デュエルガンダムアサルトシュラウド

正式名称:GAT-X102 DUEL (ASSAULT SHROUD) パイロット:イザーク・ジュール
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装 分類:SHOOTING

デュエルガンダムアサルトシュラウド

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 同コスト帯では威力が高め
射撃CS シヴァ - 120 高弾速で強制ダウンのレールガン
サブ射撃 5連装ミサイルポッド 20 150/144 レバー入れで性能変化
特殊射撃 デュエルガンダムに換装 - - 生デュエルに移行
特殊格闘 アーマーパージダッシュ 1 194 射撃バリアを伴う特殊移動。追加入力で換装しつつ格闘
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 157 最終段は多段ヒット
前格闘 多段突き→回転薙ぎ払い 前N 165 初段の伸びは悪め
横格闘 アッパー→キック 横N 120 初段ダウン属性
後格闘 回転斬り上げ 116 縦回転しながら斬りつける
BD格闘 袈裟斬り抜け→払い BD中前N 120 初段弱スタン属性
覚醒技 名称 入力 威力 備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 250/240 曲げられる照射ビーム。入力時、生デュエルに強制換装

デュエルガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 AS時と弾共有。ASより威力ダウン
サブ射撃 グレネードランチャー 1 130 単発強制ダウンの実弾
特殊射撃 ASに換装 - - アサルトシュラウドに移行
特殊格闘 ゲイボルグ 1 60 強よろけのレールバズーカ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 166 最終段は多段ヒット
派生 回転斬り上げ N後
NN後
178
208
後格闘と同モーションだが威力は異なる
前格闘 多段突き→回転薙ぎ払い 前N 174 初段の伸びは悪め
派生 回転斬り上げ 前後 194 後格闘と同モーションだが威力は異なる
横格闘 アッパー→キック 横N 129 初段ダウン属性
後格闘 回転斬り上げ 136 縦回転しながら斬りつける
BD格闘 袈裟斬り抜け→払い BD中前N 125 初段は弱スタン属性
派生 回転斬り上げ 前後 173 後格闘と同モーションだが威力は異なる
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 250/240 曲げられる照射ビーム


【更新履歴】新着2件

18/02/09 コンボダメージを追記
17/08/10 コンボダメージを追記
17/06/15 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、G兵器の1機「デュエルガンダム」が参戦。
今作ではコストが低コスト(旧1500)から中コスト(新300)にアップ。コストアップに伴って随所に変更が見られる。
最大の変更点は任意換装になったこと、そしてストライカーシステムによってアシストが廃止されたこと。
大きな特徴であったアシストのバスターガンダムは失ってしまったものの、残った各種武装にはアッパー調整が入った。
具体的にはパージアタックがリロードに対応、素体特格がのけぞりよろけになった、など。
総合的に見て手堅い強化を受けたと言える。
強化された射撃武装で堅実に戦い、狙えるところでは積極的にパージアタックを狙おう。

なおアサルトシュラウド(以下AS)時は格闘・射撃問わず被ダメージを20%カットする能力がついており、耐久値540とはいえコスト以上に硬い。
単純計算で常にASで被弾した場合、耐久は675相当と500コスト並の耐久力を持つことになる。
本機のアイデンティティ且つ大きな強みなので、最大限活用していこう。

アップデートで非常に多くの点に手が加えられた。
簡単にまとめるとASは射撃能力、素体は格闘能力が上昇していると思って良い。

勝利ポーズは2種類。
AS時:BRを構える OPや第47話での一斉発射の際の構えの再現。
素体時:振りかぶってBRに左手を添えて構える。劇中でグレネードを発射する際の構え。

敗北ポーズは両形態共通でAS形態で両足を失った状態で漂う。
第35話でフリーダムに両足を切断され蹴り落とされた直後のシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正値:-30%]
標準的なBR。威力以外は両形態唯一の共通武装。AS時は威力が少し上がる。
足の止まらない武装はこれだけで、両形態で頼る事になるので枯渇しないように注意が必要。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS(AS)】シヴァ

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑]
右肩から高弾速・単発強制ダウンのレールガンを撃つ。
ステップやBD直後に出すと若干滑りながら撃てる。
BRでは間に合わない着地や隙を取れるので、ある程度積極的に回していきたい。
手早くダウンが取れるのでコンボの〆にも優秀。
実弾なので相殺に弱い事には注意。
銃口補正は発射直前まで追う。見た目的には機体そのものが途中まで、砲身が最後まで銃口補正を続ける形
但し、下記のバグの影響で逃げながら撃つのには向かない。そういう事態になる前に換装しよう。

18/03/13のアップデートで発生が向上し威力も110→120に上昇した。

※バグ情報
「相手が自分よりに上にいる」、「自分は相手に背を向けたまま後ろに移動している」
上記2点を満たしている最中にCSを放つと何故か銃口を真下に向けて地面を撃つ。
再現性はかなり高い。
このバグは2018/03/13のアップデートでも直っていない。

【サブ射撃(AS)】5連装ミサイルポッド

[撃ち切りリロード:7秒/20発][属性:実弾]
左肩からミサイルを発射する。
旧作より弾数が増加し、レバー入力で異なる性質の弾を撃てるようになった。これにより複数種の誘導弾を連続で発射できるため、回避を崩す起点となるのはAS側のみの特徴である。
共通の欠点として、発射よりも早いタイミングで銃口補正が止まってしまう。
軸合わせを意識して使いたい。

  • レバーN:拡散10発
[ダウン][ダウン値:1*10][補正率:-10%*10]
今作で追加された射出形態。一旦広がってから敵に追尾するミサイルを10発発射する。
ミサイルは2つ一組で5段階に分けて時間差で発射される。1HIT37。
それぞれのミサイルはきちんと誘導するため、弾幕形成に有用。
誘導は非常に強く、赤ロギリギリだと平然と90度曲がる事も。

欠点として弾速が遅く、遠くから撃っても誘導を切られたり、誘導が追いつかないほど大きく逃げられるケースが多い。
近いと拡散する弾道のせいで当たらない弾が出易い。

一度拡散してから敵機に飛んでいく特性を利用して、壁越しに敵を攻撃できる。
また、セットプレイの一種として起き上がった敵機に距離とタイミングを調整することで拡散状態のミサイルを押し付けるといった使い方も可能。ストライカーを除けばデュエルの貴重な面攻撃として機能する。
18/03/13のアップデートで弾速、誘導が上昇し、滑りが強化された。

レバー入れ:連続5発
[よろけ][ダウン値:1.4*5][補正率:-10%*5]
旧作同様、ミサイルを正面に5連射する。1HIT42。覚醒中でも4発で強制ダウン。
Nサブと比べあまり広がらない。弾速が良好で着弾が速いため、メインヒット確信時の追撃としてはこちらの方が良いが、銃口補正の関係で至近距離かつ上方から撃つと外れやすい。
誘導もそれなりにするし、連射自体も早い。
ダウン値は絶妙で追撃用として見るとダウン値が高く、BR1発だと3発、BR2発からだと1発が関の山。
逆に始動として見るとサブ1~2発でも追撃のBR2発でダウン、サブ3発からだとBR1発でダウンする。
弾数20発を活かして横ステサブ1~3発即ダイブを繰り返すと、近づかれない限りは安全性をある程度確保しつつ敵機への有効な牽制となる。2発当たった敵機にBR追撃すれば178ダメージとリターンも大きい。


18/03/13のアップデートで弾速が上がった。

【サブ射撃(デュエル)】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:5.6↑]
ライフル下の175mmグレネードランチャーを発射する。
爆風のないBZ系武装で強制ダウン。
メインからキャンセル可能。

下側~正面から当てると敵機は後方斜め上方向に吹き飛び、上から当てると横方向に吹き飛ぶ。
弾が1しかない分リロードが早く、ブーストゲージさえ気をつければバンバン撃っていける。
ズンダの〆、着地取り、赤ロックギリギリからの牽制など使えるところでは腐らせずどんどん使っていこう。
素体時後派生の打ち上げから追撃するならこれが最適。
銃口補正は発射直前までかかるタイプで、意外にも格闘迎撃としてはゲイボルグよりも信頼できる。

18/03/13のアップデートで弾速と誘導が上昇。
ダメージも110→130と大きく引き上げられた。本機のとっさに出せる射撃の中では最も高火力な武装に。

【特殊格闘(デュエル)】ゲイボルグ

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
350mmレールバズーカ ゲイボルグを発射する。この武器は劇中未使用で、外伝にのみ登場している。
BRよりも威力が低いものの、高弾速でのけぞりよろけの上に射撃としては補正率が優秀。滑り特格にも対応。
始動に回すことでBR始動よりも高いダメージを期待できる。近距離、中距離の射撃戦に混ぜていこう。
欠点として、銃口補正が甘いので格闘間合いでは機能しにくい。
迎撃で使うならば後ろ方向への滑り特格などで無理矢理にでも有効間合いに持っていく等の工夫が必要。

弾速の速さから、各種格闘最終段から最速前ステ(横格のみ最速バクステ)しつつ発射することで各種格闘の〆にも使用可能。
後格闘なら前ステバクステ両対応だがダウン値が足りないと特殊ダウンから通常ダウンになってしまうので注意。
グレネードが使えないか使いたくないときの代用として。

【特殊射撃】デュエルガンダム/ASに換装

追加装甲「アサルトシュラウド」をパージ/装着する。今作最大の変更点。
前作までとは違いASに戻る事が可能になった。
役割の再配分により、素体は格闘寄り万能機としての側面が強くなっている。
射撃武装が強力でダメージカット機能により事故時のリカバリーが効きやすいASと、武装の取り回しが良く機動力と格闘火力に優れる生デュエルを選べるようになった点は大きい。
どちらも強みがあるので臨機応変に換装していきたい。

格闘

モーションや段数自体はAS時、素体共に同じなため、表は併記する。(左が素体、右がAS)
公式の分類では射撃機だが、そこまで性能が悪い訳ではない。
視点変更は一切無し。

今作ではAS時と素体時での格闘性能が反転しているため、前作プレイヤーは注意が必要。
扱い易い横は伸びが悪め。
後格は横幅が狭くN格・前格・BD格が攻めに向く。

【通常格闘】ビームサーベル

1、2段目はオーソドックスな薙ぎ系の格闘だが、3段目が多段ヒット押し付け→切り開きと攻撃時間が長い。
初段の伸びはAS時は短め、素体時で万能機平均程度。
誘導が強く、百式の後格闘のような一度急上昇する格闘にも振り切られずに斬り込める。
また、乱戦に噛み付く際にはお世話になる。
3段目はゆっくりと前進するが移動が遅く、カット耐性に欠ける。壁際や坂だと最終段をスカすことも。
2段目までの時間効率は良好なため、コンボパーツとしても前格と使い分けよう。

  • 【N格闘・前格闘・BD格闘後派生】回転斬り上げ。
素体時のN格1、2段目・前格1段目から派生可能。
モーションは後格と同じだがダメージ推移、補正、ダウン値が異なり、出し切ったり単純に後格に繋げるよりもダメージが伸ばせる。
攻撃時間は同じまま威力が上がる上に、出し切りから追撃可能になるため基本的に派生推奨。

出し切りからの追撃は後述の後格闘参照。ダウン値がやや高く、覚醒中でもN後>N後は強制ダウン。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70/65(80%) 70/65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生(1) 回転斬り 84(75%) 17(-5%) 1.76 0.06 ダウン
┃後派生(2) 回転斬り 97(72%) 17(-3%) 1.82 0.06 ダウン
┃後派生(3) 回転斬り 110(68%) 17(-4%) 1.88 0.06 ダウン
┃後派生(4) 回転斬り 127(63%) 25(-5%) 1.94 0.06 ダウン
┃後派生(5) 回転斬り 178(48%) 80(-15%) 2.94 1.0 縦回転ダウン
┗2段目 左薙ぎ 122/113(65%) 65/60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生(1) 回転斬り 134(60%) 17(-5%) 2.06 0.06 ダウン
 ┃後派生(2) 回転斬り 145(57%) 17(-3%) 2.12 0.06 ダウン
 ┃後派生(3) 回転斬り 155(53%) 17(-4%) 2.18 0.06 ダウン
 ┃後派生(4) 回転斬り 169(48%) 25(-5%) 2.24 0.06 ダウン
 ┃後派生(5) 回転斬り 208(33%) 80(-15%) 3.24 1.0 縦回転ダウン
 ┗3段目(1) 2刀押し付け 145/136(59%) 5*6/5*6(-1%*6) 2.3 0.05*6 砂埃ダウン
  3段目(2) 斬り開き 166/157(53%) 35/35(-6%) 3.0 0.7 ダウン

【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い

多段ヒットする突きから2連回転斬りで斬り飛ばす2入力3段格闘。
初段最終ヒットからN格と同様の後派生あり。
高火力で踏込速度自体は素早いが、初段が多段HITなのもありカット耐性が無い。
また、誘導が甘いことと判定の横範囲が狭いという欠点もある。
踏み込みはASと素体時で大きな差があり、AS時は殆ど踏み込まずにその場で振り、素体時は素早くかつ汎用機相応に伸びる。
相打ちになった場合も初段が強よろけなので、強引にこちらが格闘追撃できるケースも。
素体時のB覚醒中なら伸びが強化されることで、踏み込み速度の速さを更に活かせる。

N格と比較すると以下のようになる。
  • 最大火力、対スーパーアーマー時の対応力、踏み込み速度、相打ち後の優位性、コンボの多様性で優れる。
  • ダメージの時間効率(兼カット耐性)、踏み込み誘導性、相打ち時のダメージ量で劣る。
尚、かち合いそのものに関しては素体同士なら互角である。

また、多段HITかつ強よろけなのを活かし、各種高火力コンボ時の繋ぎパーツとしても使える。
分類上射撃機でありながらデュエルが高火力格闘コンボを叩き出す要素の一つでもあるとともに、操作ミスによって前初段で強制ダウンさせてしまったときのダメージ減少量も大きい。コンボ用のhit数制御は要練習。

18/03/13のアップデートで素体時の追従性能が強化された。
以前の2-3倍近く伸びる為追いに使えるようになった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 86/73(80%) 9*10/8*10(-2%) 1.7 0.17*10 のけぞりよろけ
┣後派生(1) 回転斬り 100(75%) 17(-5%) 1.76 0.06 ダウン
┃後派生(2) 回転斬り 113(72%) 17(-3%) 1.82 0.06 ダウン
┃後派生(3) 回転斬り 126(68%) 17(-4%) 1.88 0.06 ダウン
┃後派生(4) 回転斬り 143(63%) 25(-5%) 1.94 0.06 ダウン
┃後派生(5) 回転斬り 194(48%) 80(-15%) 2.94 1.0 縦回転ダウン
┗2段目(1) 回転薙ぎ 128/119(65%) 18*3/18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
 2段目(2) 薙ぎ払い 174/165(53%) 70/70(-12%) 3 1.0 ダウン

【横格闘】アッパー→キック

シールドでアッパーして蹴り飛ばす2段。連ザ時代からの伝統的なモーション。

初段がダウン属性なので、ファンネル系攻撃を潰せるのも魅力。
蹴りから前ステでBRやCS、最速前ステで素体前格闘が入り、壁際なら更に格闘で追撃を狙える。

縦誘導の強い横格闘なので立ち回り上は使っていくことになるのだが、かち合いがデュエル両形態の中でも最下位タイとなっていることや、コンボのダメージが伸びにくいという問題もある。
特に回り合いになるとこれを使わざるを得なくなるが、横方向の攻撃範囲も広いとは言えないので、積極的に振る事態になる前に離脱を図ろう。
AS形態時のバグとして、下側にいる敵に向けて横格闘を当てた後即座にCSCするとシヴァの銃口が真上か真下を向いてしまい、外れるというバグがあるので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 65/60(80%) 65/60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 キック 129/120(65%) 80/75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】回転斬り上げ

機体を横に倒して回転斬り。『NEXT』までのAS特格に似ているが回転数は5回と多い。最終段は受身不可で打ち上げる。
踏込速度、誘導自体はかなり良い部類で、回転しながら微速ながらも前進するため途中から当たる事もある。
縦回転斬りの宿命で横に逃げる相手には引掛け難い。

出しきりから各攻撃で追撃が可能。追撃の仕方は各形態で異なってくる。
  • AS時:CSに繋ぐなら前か後ステ。それ以外は前フワステで安定
  • 素体時:サブにつなぐ際は前フワステか最速横ステ、前格闘につなぐ時は前フワステ(覚醒中は横ステ)、N格闘に繋ぐなら前フワステか横ステで安定。

18/03/13のアップデートで素体時の挙動が大きく変わった。
HITしようがしまいが発生と同時に自機が上昇する様になりAS形態とは別技と言える性能になった。
上昇量はジャブローの高台を余裕を持って飛び越せるほど。
この上昇に追いつくように吹き飛ばしベクトルも上に強く変更され、浮いた相手に当てると飛ばし過ぎて空振りが混ざる事態が発生する。
また、上昇する為か、空振りするとモーション中ブースト消費が発生する。出しきりでおよそ1割強消費。
上昇量に対して破格の燃費なので高跳びに利用できなくもない。
同アップデートでに踏み込みの誘導も強化された…のだが、
初段を振り始める間合いは短くなってしまっており、上昇する関係で空振り中の巻き込みも期待できない。
以前の感覚で振ると外して敵の頭上を飛び越す事になりかねないので注意。

これらの仕様、欠点を活用して、至近の格闘戦になりそうなときの離脱手段兼防御手段としても使える。
後格闘は誘導を斬られても格闘発生時の移動(上昇)は減速しないことと、踏み込み間合いが終わると判定を出しっぱなしの格闘のようなものになる。
デュエルは両形態共に格闘の回り合い時の有効な攻撃手段が弱いという弱点がある為、単純な格闘戦では勝てない相手にこのテクニックが使えると生存性アップに繋がる。



後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 回転斬り 50/44(85%) 17/15(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン
1段目(2) 回転斬り 72/66(80%) 25/25(-5%) 1.7 0.5 ダウン
1段目(3) 斬り上げ 136/118(65%) 80/65(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】袈裟斬り抜け→払い

初段が弱スタンの斬り抜け系格闘。
よく伸びよく動くので横方向からのカット耐性は良好。各種射撃からの追撃にも向いている。
但し、一旦離れてから追撃するため、この間に軸を合わされるリスクがある。

何気にかち合いは両形態共にデュエルの中では最も勝ちやすい。但し、BD格闘であることや格闘入力後からの最短攻撃発動までの時間が長めなので至近距離での緊急対応としては使えない。

出し切りから追撃は覚醒中でも難しいが、狙撃ストライカーによる命中最速キャンセルなら平地でもギリギリ可能。

素体時にダメージを伸ばしたければ後派生推奨。各種コンボレシピはNや前と同じとなるが、N格や前格とは踏み込み性能の差や状況によって差し込めるものが異なるので使い分けよう。
また、デュエルから見て壁が後ろにある敵機に対し、N格や前格では派生後格闘最終段やストライカーによる特殊コンボ中に敵が壁にぶつかると外れるというリスクがある。
これに対し、BD格闘を使うことで相手との位置関係を逆転させてコンボを安定させるという手段も取れる。

18/03/13のアップデートで素体時の追従性能が強化された。
また、初段からN格同様の後派生が追加された。(パッチノートには後格キャンセルと表記)

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り抜け 65/60(80%) 65/60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣後派生(1) 回転斬り 79(75%) 17(-5%) 1.76 0.06 ダウン
┃後派生(2) 回転斬り 92(72%) 17(-3%) 1.82 0.06 ダウン
┃後派生(3) 回転斬り 105(68%) 17(-4%) 1.88 0.06 ダウン
┃後派生(4) 回転斬り 122(63%) 25(-5%) 1.94 0.06 ダウン
┃後派生(5) 回転斬り 173(48%) 80(-15%) 2.94 1.0 縦回転ダウン
┗2段目 払い 125/120(65%) 75/75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘(AS)】アーマーパージダッシュ

[撃ち切りリロード:12秒/1発]
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージつつ再加速し格闘攻撃を繰り出す。
BRからキャンセル可能。第49話でフォビドゥンを撃墜した攻撃の再現。
(特射入力及びゲージ消費)動き出し→シールド構え突進→(格闘入力)アーマーパージ(1f)→パージアタック踏み込み→格闘攻撃というプロセスのうち、シールド構え突進とパージアタック踏み込み(パージ後10フレームまで)部分に射撃ガード判定がある。
ただし、爆風付きの攻撃だと捲られて爆風ダメージのみ受ける。

緑ロックでは現在向いている方向に突進する。緑ロックで出し始めると格闘は相手に誘導しないため、できるだけ赤ロック内で使いたい。
踏込速度に優れ、赤ロック内ならパージアタック時に銃口補正が掛かり直るため非常に強力。B覚醒時の恩恵も大きい。

今作から換装システムの搭載に伴い、リロードして1出撃の間に何度でも使えるようになった。覚醒リロードにも対応。
武装だけで考えるとコスト不相応とも言えるこの武装が複数回使用できるのは大きな魅力。
ただし、突進した時点でゲージを消費してしまう為、連続パージダッシュで強引に押し付ける使い方は出来ない。
パージアタックは入力と同時に素体に換装するため、すぐASに戻るかは状況に応じて判断しよう。

パージアタックそのものの威力は低下したが、砂埃ダウンに変更され追撃が容易になった。
ダウン値も威力でみれば十分低くリターンはむしろ上がっている。
格闘追撃は前ステップ推奨。サブ・特格・後格は横ステでも入る。

以上の点を踏まえると、AS→素体に換装しつつ距離を詰める格闘付きホーミングダッシュとしての運用も視野に入れる事が可能。
パージアタック自体が元々警戒されやすいので直接斬り込むか途中キャンセルして別の攻撃(場合によっては回避優先で離脱)をするかの判断力が問われる。

弱点としては、対格闘能力がかなり低い点がある。そもそもパージダッシュという予備動作が必要であること、単純な格闘としてみても正面から大概の格闘を振ってしまえば潰されてしまう。(素体デュエルの前格闘で潰せることを確認済み)
この為、強行突破できる射撃を持たない敵格闘機(特にマスター、エピオン、次点でゴッド等)には無理に使用せず、覚醒時の追込み程度にしか使わないという判断も必要となる。

また、BRからキャンセル可能なのを活かして、単純にBRからキャンセル可能な射撃の一種として扱うことでAS形態での射撃戦によるダメージ効率を上げることも出来る。
上述の格闘機や、爆風付き射撃持ちにはパージアタックを狙えず12秒リロードでも持て余すことが多いので、積極的に狙おう。


18/03/13のアップデートで追従性能(伸び)が強化された。

パージアタック 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左サーベル払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右サーベル突き 194(48%) 23*8(-4%*8) 2.5 0.1*8 砂埃ダウン

覚醒技

バスターガンダム 呼出【武装剥奪】

背後に出現したバスターガンダムから超高インパルス超射程ライフルを奪い取り、照射ビームを放つ。
発射までは視点変更とSA付き。曲げ撃ち可能。
ダメージは悪くないが照射時間が長いため、外した場合のリスクが大きいのが悩み。
運用法としては即座に遠距離を狙う為の狙撃ライフル的な運用か、スーパーアーマーを使った格闘カウンターになるか。
いずれにせよリスクの割にリターンが合わないことが多い。撃つならば必中を要求される。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒はキャンセル無しで硬直解除待ち、↓はブーストダイブ)

AS時

威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158
BR≫(→)レバサブ3発 152(129)
BR→(≫)CS 134(159)
BR≫BR→(≫)CS 162(176)
BR≫NNN(6hit)>(→)CS ()
BR≫NNN 174
BR≫横N>(→)CS 197(185)
BR≫BD格N>(→)CS 192(180)
BR→特格NN>サブ 217 ASBR始動最大コンボ
Nサブ始動
Nサブ(2発)≫BR≫BR 169
レバー入れサブ始動
レバサブ(2発)≫BR≫BR 178
N格始動
N>前N>CS 229 ASN格始動最大コンボ
NN>(→)CS 191(168) 短時間コンボ
NNN>(→)CS 221(202)
前格始動
前1~4hit>特格NN>前>サブ 266~272 AS前格始動最大コンボ。初段hit数が少ないほど高威力
前1~3hit>特格NN>前後 260~263 前2hit時に最低威力
前>特NN>サブ 259
前>前N>(→)CS 237(225)
前N>(→)CS 229(210)
横格始動
横>特格NN>サブ 242 AS横格始動最大コンボ
横>前N>CS 224(212)
横N>(→)CS 193(170)
後格始動
後>(→)CS 196(173)
後(4hit)>特格NN>サブ 248
BD格始動
BD格>特格NN>サブ 242 ASBD格始動最大コンボ
BD格>前N>CS 224(212)
BD格N>(→)CS 198(175) 登り坂に吹っ飛ばすとダウン追い討ちになりやすい
特格始動
特格NN>NN後 265 〆を出し切りからサブに変えると270
特格NN>N後 255 テンポと威力の両立
特格NN>前>サブ 271 アップデートによりデスコン化
特格NN>前後 261
特格NN>前N 258 PVコンボ アップデートにより同じ挙動は不可能に
特格NN>後(1~3,5段HIT)>サブ 269 特格N>後のキャンセルが遅いと後が全段HITして250
特格NN>サブ 247 手早く終わる。キャンセルは横ステ推奨

覚醒中 B/L HIT確認後覚醒の可否
前1hit>覚醒技 249/239 時間効率だけは良い
BD>覚醒技 224/208 どうしてもスーパーアーマーが必要なときに
特格N>前後>サブ 325/279 不可 AS覚醒安定コンボ。↓のコンボよりは時間効率が悪い
特格NN>特射換装>特格NN>前1~3hit>サブ 327~331/280~282 前1,2hit限定 パージアタック中覚醒時限定。ASデスコン。BG消費大。特格N>特射換装>特格Nのステ方向はB覚で前前、L覚で前横or横前。特格N>前1~3hit間のキャンセルはダイブ代用可
特格NN>特射換装>特格NN>サブ 325/279 パージアタック中覚醒時限定。↑のBG節約&安定版。


素体時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR≫(→)サブ 171(156)
BR≫BR≫(→)特格 143(136)
BR≫(→)サブ 161(134)
BR≫(→)特格≫サブ 177(165)
BR≫(→)特格≫BR 147(135) BDCだとBRと同効率
BR≫N後>サブ 201
BR≫NN後 190 少ないBG消費で強制ダウン
BR≫前後>サブ 211 BR始動高威力
BR≫BD>サブ 181 離脱とBR節約の両立。後派生を挟むと202
BR≫BDN>特格 175 ↑よりいくらかテンポが悪い
特格始動
特格≫BR≫BR 151 BR始動より威力が出る
特格≫BR≫(→)サブ 181(162) 高火力射撃コンボ
特格≫サブ 164
特格≫前後>サブ 243 射撃始動高火力。N後だと230
特格≫BD格>サブ 190 後派生を挟むと226
N格始動
前後>後(1,3,5段目のみhit)>サブ 259 素体N格始動デスコンだが前後からの横ステキャンセルタイミングがシビア
N後>前>サブ 255 素体N格始動安定コン
N>前後>サブ 253 ↑とは回避タイミングでの使い分けを
N後>前後 245 BG節約、高威力、低難易度
NN後>サブ 251 BG節約、高威力、時間効率良好、高難易度
NN>NN>サブ 237 時間効率重視
前格始動
前後>前>サブ 271 非覚醒時安定コンボ、B覚醒で威力317、L覚醒で275
前後>後(1,3,5段目のみhit)>サブ 275 デスコンだが前後からの横ステキャンセルタイミングがシビア
前後>前後 261 BG節約、高威力、低難易度
前後>サブ 257 BG節約、高威力、時間効率良好、高難易度
横格始動
横>前後>サブ 248 素体横格始動デスコン
横>N後>サブ 235 ↑のテンポ優先版
横N>サブ 214 手早く&BG節約
後格始動
後(4hit)>前後>サブ 255 素体後格始動安定コンボ
後↓後(最終段のみ)>サブ 253 すかしコンボ。↑よりよく動くが安定しにくい
後↓後(最終段のみ)>前(1~6hit)サブ 256~266 素体後格始動デスコンだが不安定要素多め。前6hitで最大威力
後>前後 245 BG節約コンボ
後>サブ 221 BG節約コンボ、短時間
BD格始動
BD後>サブ 236
BD後>前>サブ 250 素体BD格始動安定コン
BD後>後(1,3,5段目のみhit)>サブ 254 素体BD格始動デスコンだが前後からの横ステキャンセルタイミングがシビア

覚醒中(射撃始動) B/L HIT確認後覚醒の可否
BR≫NN後>サブ 233/209
特格≫NN後>サブ 262/232 射撃始動高火力
特格>覚醒技 212/204 遠距離で特格が当たったものの他に追撃手段が無いときに

覚醒中(N,前,BD格闘始動) N始動 B/L 前始動 B/L BD始動 B/L HIT確認後覚醒の可否 ※コンボパーツが共用
格闘派生後>特射換装>特格NN>サブ 306/263 324/279 300/258 不可 BG消費大、各種キャンセルは横方向かつ最速推奨
格闘派生後>特射換装⇒最速特格NN>サブ 306/263 324/279 300/258 不可 BG消費を↑より節約、前後>特射時はB覚は前ステ最速、L覚は横ステ最速、特格NN>サブは両覚醒とも横ステ
格闘派生後↓後(最終のみ)↓後(最終のみ)>サブ 316/272 334/288 310/267 すかしコンボ、覚醒デスコンだが時間効率もBG消費も問題有
格闘派生後↓後(最終のみ)>サブ 305/265 323/281 299/260 すかしコンボ、威力と時間効率の折衷案
格闘派生後↓後(最終段のみ)>前4~8hit>サブ 309/266 327/282 303/261 すかしコンボ、威力と時間効率の折衷案2、BG消費大
格闘派生後>NN派生後 296/253 314/269 290/248 可※ 簡単コンボ。N格のみ始動NNでB306/L261、ただしHIT確認後覚醒は不可になる
格闘派生後>前後 291/249 309/265 285/244 B覚醒限定でノーキャンも可能。N格のみ始動NNでB299/255

覚醒中(上記以外の格闘始動) B/L HIT確認後覚醒の可否
前>前>前>サブ 298/262 強よろけを利用してのダイブやバクステ等によるアドリブが効きやすい
前1hit>前>前>前>サブ 300/263 HIT数依存 ↑の威力UP版だが難易度の割に合わない。
前1hit>覚醒技 250/240 時間効率だけは良い
BD>覚醒技 230/213 どうしてもスーパーアーマーが必要なときに
後>特射換装>最速特格NN>サブ 306/262 BG消費大、各種キャンセルは横方向かつ最速推奨
後>特射換装⇒最速特格NN>サブ 306/262 BG消費を↑より節約、前後>特射時はB覚醒なら前ステ最速、L覚醒なら横ステ最速、特格NN>サブは両覚醒とも横ステ最速推奨
後↓後(最終段のみ)>サブ 295/259 すかしコンボ、威力と時間効率の折衷案
後↓後(最終段のみ)>前>サブ 316/274 後格1hitまで可 すかしコンボ、威力と時間効率の折衷案2、BG消費大
後⇒前後 290/248 L覚醒でも使えるノーキャンコンボ

戦術

AS状態では旋回性能が低めで高威力のBRとCS、そしてサブのミサイルで立ち回ることになる。
サブはメインからキャンセルで弾幕が張れるので、BRの節約のほかダウンを取るのにも一役買う。
ダメージを20%カットするため事故に強い。ガードも併用すれば驚異の28%カット。
そこに覚醒補正が加わると中コストとは思えない硬さになる。
赤ロックもある程度長い為、相方の援護や後衛時にはこちらの形態が向いている。
欠点として、格闘機等に張り付かれると迎撃も離脱も出来ないため、換装する間もなくダメージカット以上の被害を被ることが多い。
ダメージカットに拘り過ぎず、状況によって早めに脱ぐことを頭に入れておきたい。

パージ後はAS状態と打って変わって旋回性能が高く、格闘火力の高い万能機となる。
単発130という格闘〆に打って付けのサブと、特格が発生、弾速、追撃性に優れた実弾で、近距離での攻撃力が売りとなる。
一方でBRの火力が低下し、赤ロックが短くなる。ダメージカットも消失するので、事故が起きた時のリスクが大きい。
前衛に回る際や、サブや特格を生かした自衛はこちらの方が優れている。
欠点として、相手の待ちを崩せる射撃がどれも単発リロード3秒となっている為、射撃の回転が間に合わず待ちを崩しきれないことが多い。
そういったときはAS形態(特に各種サブ)を活用しよう。

BRだけに留まらず、キャンセルルートを最大限に活用して効率よく使っていきたい。
射撃戦が基本ではあるが、時には格闘での闇討ちも狙っていこう。
初段の性能がよく乱戦だと頼りになるN格、安定した性能の横格、強判定の前格、
射撃ガード付きで高火力を誇る特格、威力は低いが伸びと突進速度が良好なBD格を使い分けよう。

また、パージアタックは高火力格闘というだけではなく、射撃をガードしながら前進しつつ換装するというテンポの良い突進技として活用可能。
相手がBR系主体の機体ならこれを上手く使うことで優位に立てるほか、足掻きとしても有効な手段となる。

覚醒考察

  • ブレイズギア
主にパージ形態で使う事になる覚醒。
機動力と格闘性能の強化が生デュエルと相性が良く、当然ながらASパージアタックも更に強力になる。
パージアタックの存在から覚醒しただけでもロックが相当集まる。
場合によっては囮となって味方に期待しよう。300がロックを集められるだけでもコスト不相応な働きはできている。

  • ライトニングギア
主にAS状態で使う事になる覚醒。
赤ロックの延長はAS状態での恩恵が大きく、特に防御補正はASと合わさる事で驚異的なダメージカット率を発揮する。
射撃の滑り強化はほぼない為そちらを目的に選ぶ必要はない。

ストライカー考察

射撃・格闘ともにそつなくこなせるが、武装自体はどれも直線的なものばかりで実弾が多い。
攻め重視の場合、搦め手に欠けるのでそれを補えるものを選ぶといい。
もちろん自衛力を高めたり、コンボ威力を最大限引き上げるのもアリ。

  • ガンダムMk-II(エゥーゴ)
採用する本質はコンボにあり、格闘コンボから散弾を全弾同時命中させると、高威力(敵防御補正が-16%より少なければ最低保証ダメージ60)を発揮する。
これによって非覚醒でも290前後、B覚醒時なら350前後(最大363)という破格の高威力コンボが見込める。
素体時で高威力コンボを目指すと、どうしてもグレネードや派生後格出し切りを使うことになるが、かといって打ち上がって相手のダウンが長くなるのは困るときも重宝する。

Mk2散弾への繋げ方は主に以下の4パターン。
  • 前格1段(10hit部)もしくは前格2段(3hit目まで)からバクステ召喚
  • 高度が合った敵機に対し、横格1段目からキャンセル召喚(ダウン値によってはキャンセル召喚から更にキャンセル前格でダメージ増加が可能)
  • BD格1段目からディレイを入れてのキャンセル召喚
  • N格闘3段目(6hit目まで)からキャンセル召喚後更にキャンセル前格闘)

覚醒時限定で以下の2パターンが追加で実行可能
  • 素体時の格闘派生後格最終段から、キャンセル召喚後更にキャンセル前格闘※B覚醒向き、L覚醒だと散弾が全hitしない。
  • パージアタック2段目(8hit部)から、キャンセル召喚後更にキャンセル前格闘

壁際では散弾がズレて上手くHITしないことが多い。場所と状況によって横格闘による回り込みで壁とぶつからないよう敵機の吹き飛び方向を調整をしたり、散弾コンボを諦めて他の射撃や格闘を選択するなど、最大威力に拘り過ぎないようにしよう。

普段の使い方としては、面攻撃や小ダメージ削りに乏しい素体時の欠点を補うぐらいで、いくらか使い勝手良い程度のストライカー止まり。
他の強ストライカーを選択しないことによる立ち回りの悪化がつきまとうので注意。
特にAS形態では機動力とMk2の射程限界が噛み合ってない。


Mk-Ⅱ散弾利用コンボ(非覚醒) 威力 備考
AS始動
BR→特格NN>前1~2hit>Mk2散弾 255~257 BR始動その1。前格hit制御がシビア
BR≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 233~234 BR始動その2。NNNは7hit目を振る直前でキャンセル
Lサブ(1発)≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 237~244 Lサブ始動その1。ミサイル2発hitは不成立
Lサブ(1発)≫特格NN>前1~6hit>Mk2散弾 283~297 Lサブ始動その2。ミサイル2発hitは不成立
Nサブ(2発)≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 252 Nサブ始動その1。ミサイル3発hitは不成立、1発hitの場合236~239
Nサブ(2発)≫特格NN>前1~2hit>Mk2散弾 282~283 Nサブ始動その2。ミサイル3発hitは不成立
Nサブ(1発)≫特格NN>前1~8hit>Mk2散弾 278~296 Nサブ始動その3。Nサブ1hitが狙いづらい
前3hit>特格NN>前>Mk2散弾 302 非覚醒300超え
前1hit>特格NN>前N(3hit)>Mk2散弾 310 非覚醒300超え。デスコンだが初段制御がシビア
横>特格NN>前3hit>Mk2散弾 271~277
特格NN>前N(3hit)>Mk2散弾 309 非覚醒300超え
特格NN>前>Mk2散弾 297
特格NN>横→Mk2散弾 289
素体始動
BR≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 237~238 射撃始動その1。NNNは7hit目を振る直前でキャンセル
特格≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 250~253 射撃始動その2。NNNは7hit目を振る直前でキャンセル
前後>前N(3hit)>Mk2散弾 309 非覚醒300超え
前後>前>Mk2散弾 297
前後>横→Mk2散弾 289
NN後>前>Mk2散弾 294 前前は覚醒限定
NN後>横→Mk2散弾 290
N後>前N(3hit)>Mk2散弾 293
N後>前>Mk2散弾 281
N後>横→Mk2散弾 273
NNN(6hit)→Mk2召喚→前 267 オバヒ中でも出来る。NNNは7hit目を振る直前でキャンセル
BD後>前N(3hit)>Mk2散弾 288
BD後>前>Mk2散弾 276
横>前後>前1~2hit>Mk2散弾 277~278
横N>前N(3hit)>Mk2散弾 271 横Nからのキャンセルは最速必須
横>横→Mk2召喚→前 219 キャンセルが1回必要
横>NNN(6hit)→Mk2召喚→前 255 キャンセルが1回必要
後>前N(3hit)>Mk2散弾 278
後↓後>前1~7hit>Mk2散弾 263~285
後>横→Mk2散弾 249


Mk-Ⅱ散弾利用コンボ(覚醒中) 威力 備考
AS始動 B/L
BR→特格NN>前1~5hit>Mk2散弾 B284~292/L260~267
BR→特格NN(6hit)→Mk2召喚→前 B286/L260
Lサブ(1発)≫特格NN>前1~9hit>Mk2散弾 B316~339/L286~306
Lサブ(1発)≫特格NN→Mk2召喚→前 B334/L301
Lサブ(2発)≫特格NN>前1hit>Mk2散弾 B324/L298 できれば↑が良い
Nサブ(2発)≫特格NN>前1~5hit>Mk2散弾 B311~323/L290~296
Nサブ(2発)≫特格NN(6hit)→Mk2召喚→前 B309/L289
Nサブ(1発)≫特格NN>前>Mk2散弾 B336/L303 Nサブ1hitが狙いづらい
Nサブ(1発)≫特格NN→Mk2召喚→前 B327/L296 Nサブ1hitが狙いづらい
Nサブ(1発)≫特格NN>横→Mk2散弾 B330/L293 Nサブ1hitが狙いづらい
特格NN>特射換装>特格NN>前3hit>Mk2散弾 B363/L328 パージアタック中覚醒限定、デスコン
特格NN>前N(3hit)>Mk2散弾 B352/L312 AS安定コンボ
特格NN>前>Mk2散弾 B341/L300
特格NN>横→Mk2散弾 B331/L292
特格NN→Mk2召喚→前 B332/L290
前1~7hit>特格NN>前>Mk2散弾 B340~345/304~306
横>特格NN>前1~7hit>Mk2散弾 B305~321/L275~286
素体始動 B/L
特格>前後>前1~2hit>Mk2散弾 B304~305/L276~277 射撃始動最大威力
特格>BD後>前1~3hit>Mk2散弾 B283~289/L260~264
前後↓後(最終)>前1~8hit>Mk2散弾 B343~357/L302~319 素体B覚醒で350超コンボ
前後↓後(最終)↓後(最終)>前1~2hit>Mk2散弾 B360~361/L325~327 素体デスコンだが350補正に引っかかって時間効率が悪い
前後>前N(3hit)>Mk2散弾 B351/L312 素体安定コンボ
前後>前>Mk2散弾 B336/L300
前後>横→Mk2散弾 B330/L292
前後→Mk2召喚→前 B327/L265 L覚醒だと威力が出ない
NN後>前N(3hit)>Mk2散弾 B346/L303
NN後>前>Mk2散弾 B337/L296
NN後>横→Mk2散弾 B332/L292
NN後→Mk2召喚→前 B331/L284 L覚醒だと威力が出ない
N後>前N(3hit)>Mk2散弾 B334/294
N後>前>Mk2散弾 B322/L284
N後↓後(最終)↓後(最終)>前1~2hit>Mk2散弾 B351~352/311~313 N始動で350超えが可能
N後>横→Mk2散弾 B312/L276
N後→Mk2召喚→前 B309/L265 L覚醒だと威力が出ない
BD後>前N(3hit)>Mk2散弾 B328/L291
BD後>前>Mk2散弾 B316/L279
BD後↓後(最終)↓後(最終)>前1~2hit>Mk2散弾 B348~350/304~306 BD始動で350が狙える
BD後→Mk2召喚→前 B303/L258 L覚醒だと威力が出ない
横>前N(3hit)>前1~4hit>Mk2散弾 B314~323/L279~285
横N>前N(3hit)>Mk2散弾 B307/L273 覚醒中なら横Nの後ディレイを入れても繋がる
後>前N(3hit)>Mk2散弾 B316/280
後↓後>前>Mk2散弾 B336/L296
後↓後>横→Mk2散弾 B326/L287
後>横→Mk2散弾 B282/L251

  • シナンジュ
デュエルには無い爆風と側面攻撃の両方を補ってくれる。
1発だけ当たるようならグレネードやシヴァといった高火力単発武器で追撃を刺そう。
至近距離戦での対応力はイマイチなので注意

  • クロスボーンガンダムX1改、グフ
対格闘機メタの選択。デュエルでの対格闘機の立ち回りは「そもそも近づかないように射撃(始動)主体で戦い抜く」である。
この為、万が一近づかれたときの保険として選択肢に入る。
但し、鞭系アシストの宿命として放置されるリスクもあるので注意。

  • ゴールドスモー
対格闘機と削り攻撃用の折衷案
ダウン値が高いが、グレネードやシヴァはそもそも単発強制ダウンなので気にならない。

  • バスターガンダム
原作再現の組み合わせ。しかし、バスター側の性能不足が祟って立ち回りが厳しくなりがち
また、実弾属性なのも元々実弾武器が豊富なデュエルにとっては需要が合いにくい。
パージアタックへの布石には脅しつけとして使える。

  • ガンダムデュナメス、Gアルケイン
高弾速武器が実弾故に、ゲロビに対するカット能力が弱いデュエルの弱点を補える。
逆に〆としては競合するためカット、着地取りに割り切ったほうが良いか。

僚機考察

換装型の万能機なのでどの機体ともそれなりに組めるが、パージアタックの闇討ちを活かしたいので、デュエルより前で戦ってくれる機体が理想的。

500

前衛を張れる機体が多いので相性はいい。序盤はASでの援護と体力調整をしっかり遂行し、先落ちしないようにしよう。

400


300


200


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