ガンダム・キマリストルーパー

正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 140mm機銃 60 12~119 高性能マシンガン
射撃CS 140mm機銃【連射】 - 18~156 シールドを構えながらマシンガン連射
サブ射撃 機雷 1 95 宙返りしつつ機雷射出
特殊射撃 トルーパー形態【前進射撃】 1 7~80 マシンガンを撃ちながら突進
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→突き NNN 171 前、後派生あり
派生 斬り抜け N前
NN前
117
164
斬り抜けて打ち上げる
派生 突き&百裂突き&突き飛ばし N後
NN後
232
252
高火力
前格闘 突き→突き 前N 145
横格闘 右薙ぎ→突き→盾叩きつけ 横NN 167 前、後派生あり
派生 斬り抜け 横前
横N前
117
164
斬り抜けて打ち上げる
派生 突き&百裂突き&突き飛ばし 横後
横N後
232
251
高火力
後格闘 突き上げ 80 特殊格闘へキャンセル可能
BD格闘 突き刺し→サーベル薙ぎ払い BD中前N 130
格闘CS トルーパー形態【高速突撃】 格CS 120-160-200 単発高威力の突撃。チャージ段階で威力アップ
特殊格闘 デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 90 接地判定のあるピョン格
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
トルーパー形態連続攻撃 3ボタン同時押し 272/236 射撃・掴みを伴う乱舞技


【更新履歴】新着1件

17/06/20 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、ガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様機「ガンダム・キマリストルーパー」が参戦。

腰部のサブアームやトルーパー形態時の四つ足のホバー機能など、一風変わった外観の格闘寄り万能機。
特殊移動やジャンプ斬りなど機動力を重視した技が多い。
劇中で印象的だったトルーパー形態での高速突撃や、ランス内蔵の140mm機銃なども使用可能。
素の機動力は飛び抜けて高いという訳ではないが、格CS・特射での足掻きやピョン格など逃げ能力はそこそこ。

反面、バリア判定のあるモーションがなく攻め手は基本的に直線的なものばかりで迎撃に弱い。
一つ一つのリスクは大きいが、闇討ちリターンの高い格闘を叩き入れてコスト分以上のダメージを狙っていく機体。
他の機体とは一味違うヒット・アンド・アウェイを意識してダメージを稼いでいきたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:トルーパー形態になり、嘶く馬のように前足を振り上げてランス突き出し。
トルーパー形態中(特射・格闘CS・覚醒技2段目以降)に勝利:トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGIBO(ガンプラ)のパッケージの再現。

敗北ポーズは武装無しの状態で膝をついてうなだれる。一期最終話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃】140mm機銃

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
デストロイヤー・ランスに内蔵された機銃から発射。左右の銃口から交互に弾が出る実弾マシンガン。
1クリック4発、最大12連射可能。1発12ダメージ。誘導は全機体通してみても強烈な部類に入る。
この機体唯一の移動撃ちかつ遠距離でも機能する射撃なので、相手の着地や硬直に合わせて嫌がらせしていこう。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】140mm機銃【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][2hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit%]
足を止め、140mm機銃を乱射する。構えたシールドに射撃防御判定あり。
レバーNだとターゲットに自動で銃口を合わせ続け、レバー左右で曲げ撃ちができる。
13発で強制ダウン。

射程が短いが、散弾のように弾がバラけるので近~中距離で真価を発揮する武装。
主な使い道は強引な引掛け。先読みが必要だが格闘迎撃にも使える。
当たればあっさりと強よろけが取れる。近距離なら格闘CSが安定して繋がる。

はっきりとした強みはあるものの、適正距離が近場になるため敵の格闘や回り込みには注意したい。

【サブ射撃】機雷

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
バク転しながら機雷を設置する。
機雷は射出後ゆっくりと前進。 機体(自分以外)・射撃武装・地形のいずれかに当たるか、一定時間経つと起爆する。
機雷本体に自機が触れても爆発はしないが、爆風はしっかりと喰らうので注意。
前作と比べ爆風同士による誘爆率が減った。弾同士の間隔が広くなったのか?要検証。

主な使い道は近距離での押し付けや、格闘を先読みして障害物として置いておくなど。

反動があるため、撃った瞬間にブーストダイブすると少し下がりながら落下する。
特に格闘迎撃として使用する場合は、ステップしたあとサブ射撃からブーストダイブするといい。

本体は10ダメージ、補正-10%、ダウン値0.1。
爆風は1ヒット20ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。

実測値として117ダメージ/-75%、111ダメージ/-90%、79ダメージ/-90%、76ダメージ/-30%等不安定。
できるだけ離れた距離から掠めて当てる様にすると、ヒット数が減りダメージ効率が向上する。

【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][3hitのけぞりよろけ][ダウン値:2.4(0.2*12)][補正率:76%(-2%*12)]
脚部をトルーパー形態に変形させ、140mm機銃を連射しながら敵に突っ込む。機銃を1発発射した時点からBD格以外の各種格闘にキャンセルできる。
連射中の虹ステップは不可。緑ロックでも敵に向かうが誘導はかからない。
突進終了後に足を止める動作がなく、出し切ると進行方向に強い慣性を乗せたまま自由落下に移行する。
1ヒット7ダメージ。フルヒットで80ダメージ。威力対補正率は良好だがダウン値は高め。
左右で判定が分かれている。ランスは右手で持っているため、判定はやや向かって右にずれている。

ここからキャンセルした格闘は突進速度と伸びが飛躍的に強化される。
相方がロックを取っている時にはこれで近づき格闘を叩き込もう。
キャンセルで出した格闘はしっかりと再誘導が掛かるので、誘導を切られていても安心。

格闘

上記の解説通り、特射からの格闘キャンセルは伸びの距離・速度が大幅に増加する。
ただし特射のノックバックで結構距離が離れるため、特射命中前提なら少し多めに距離を詰めてから振り始めたい。

【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ

ランス左薙ぎ→返し薙ぎ→突き上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の伸びはかなり長め。特射キャンセルからなら初期位置が射程に収まって尚余る。
初段は横薙ぎだが、斜めに払うため巻き込み性能はそこまで高くない。
生当て威力は平均的だが最終段が多段&通常ダウンとあまり褒められた性能ではない。
2段目までの威力は横格と同じなので、コンポパーツとしてはあまり推奨できない。

出し切りで少し浮かせるため、前ステで前格が当たる。それ以外の追撃択は覚醒時限定。

1、2段目から前派生と後派生が存在。詳細は下記参照。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 突き上げ 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

斬り抜け1段。視点変更あり。
低火力・低ダウン値で、他機体の同系武装とは使い勝手が異なる。
用途は主に低ダウン値を活かしたコンボパーツ。〆に持ってくれば威力は落ちるが打ち上げコンボにも。
射撃武装のダウン値が安定せず調整がしにくいため、オバヒ時の派生では反撃に注意。

【通常格闘/横格闘後派生】百裂突き

足を止めて連続突き。視点変更あり。
1入力で最後まで出し切るタイプの派生。
高火力であり中途のダウン値が0で確実に出し切れる反面、動作中は完全に足を止めるためカット耐性は無いに等しい。

N・横格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N,横 NN,横N N,横/NN,横N
前派生 振り抜け 117(65%) 164(50%) 65(-15%) 2.2/2.5 0.5 ダウン
後派生 突き 105(70%) 154(55%) 50(-10%) 2.1/2.4 0.4 のけぞりよろけ
百裂突き 174(58%) 208(43%) 17(-2%)*6 2.1/2.4 0 よろけ
突き飛ばし 232(%) 251(--%) 100(--%) 12.1/12.4 10 ダウン

【前格闘】突き→突き

多段ヒットの2段突き。視点変更なし。初段の伸びはやや長めだがNに劣る。
出し切り威力は高いが全て多段hitでダメージが安定せず、そこまで動かないためカットが怖い。

出し切り時の吹き飛ばしがNより強く、ここからのコンボは覚醒中でも無理。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 のけぞりよろけ
┗2段目 突き 145(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ

オーソドックスな横格3段。3段目に視点変更あり。
初段がそれなりに回り込み、突進速度が中々速めで刺し込み易い。初段の伸びは平均から少し長い程度。
3段目がバウンドダウンなので放置コン可能&オバヒでも反撃されない。

Nと比べ3段目が単発のバウンドかつ同じ派生が可能で、コンボパーツとしてはこちらの方が優秀。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 盾叩きつけ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【後格闘】突き上げ

受身不能の単発打ち上げ。視点変更なし。
初段の伸びは前格と同程度だが、強く突き出す分実際の射程は長め。特射キャンセルから使えばチュートリアルの初期配置相手に当たる。
ヒット時に特格にキャンセル可能。

コンボの〆に持ってくると、ダメージを水増ししつつ打ち上げダウンを容易に取れる。
また、後格→特格キャンセルでステップ回数を減らしつつ接地できるカット耐性コンも可能。
後格で強制ダウンを取っても特格へキャンセルできるため、ダウン値が分かり辛い時にもとりあえず振れる優良コンボパーツ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】突き刺し→サーベル薙ぎ払い

ランス突き刺し→盾から抜刀したサーベルで薙ぎ払う2段。視点変更なし。
2段目の動作が若干違うが、1期第24話の対バルバトス戦で接近戦に持ち込んだ際の再現。

格闘機のBD格らしく初段性能が非常に優秀。
伸びに関しては特射からのキャンセル格闘と格闘CSを不問にするなら本機最長。初段火力がNや横より高くダメージを伸ばし易い。
特射が使えない状況ならこの格闘で距離を詰めて闇討ちしよう。
出し切りで緩く浮かすため前方向へのキャンセルで追撃可能。

初段ヒット後相手にランスが突き刺さったままになるが、モーション終了直後に手元に復活する。無論他の格闘への影響はなし。
初段命中からキャンセルすると手元にある分と相手に刺さる分でランスが増殖する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 130(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 縦回転ダウン

【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】

[チャージ時間:3秒/1段階]
「このキマリストルーパーを舐めるな!」
キマリスの代名詞。トルーパー形態で高速突撃しつつランスで突き穿つ。命中すると非常に高い打ち上げ強制ダウン。
コマンド成立時ではなく、突進開始時に誘導がかかる。誘導はかなり強力で、切られなければかなり食いつく。
発生は40Fと遅く、バリアやSAも無い為見られていると潰され易い。
ランスの先端より少し前にまで判定があるらしく、ギリギリ外れそうで当たる事もしばしば。
1発で強制ダウンを取るため、SA潰しに使えない事もない。
特射からCSCしても性能強化はなし。

3段階チャージ可能で、段階に応じて威力と突進速度が強化される。
発生速度と移動距離は変化せず、速度向上の副作用で動作終了時の滑りが増す程度。
射程限界は赤ロック限界付近の相手にギリギリ当たらない程度で本機最長。
ゲージ減衰が比較的緩やかなので着地や盾などのCSC不可動作中にチャージ中断すれば、Lv.2以上をサブや格闘から繋ぐことも可能。

突進速度こそ速くは無いが、伸びと誘導の強さから着地取りもできなくはない。
特徴をよく理解した上で、闇討ち・硬直取り・追撃に使うのが主となる。
この機体最大の特徴と言っても過言ではない武装だが、あまりこの武装に拘ると他の動きが疎かになる点には注意。
特に機動の要となる特格が使えないのは大きい。

緑ロックでは機体の向いている方向に突撃する。発生で足が止まるものの逃げの一手に使えるかもしれない。
特射と同様に突進終了時に足を止める動作はなく、勢いが乗ったまま自由落下に移行する。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 高速突撃 120-160-200(--%) 120-160-200(--%) 5.6↑ 10? 強制ダウン

【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】

「どこを見ている!」
接地判定ありのピョン格。命中すると通常ダウンで前方に吹き飛ばす。後格からキャンセル可能。
単発威力が高く、コンボの〆やカット耐性コンボに積極的に組み込める。
命中時の浮きは低いため、命中から追撃は平地では不可能。

ブースト消費が微量なので、ピョン格の売りである足掻き択としても使える。
落下距離限界があるが、ジャンプボタンを1回押した高度よりやや高め位なら十分接地可能。

特射からキャンセルから使用可能だが、性能強化はこの格闘にはかからない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 ダウン

覚醒技

トルーパー形態連続攻撃

「友のため!誇りのため!これが、俺の戦う理由だ!!」
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→サーベル3連撃→ランスを引き抜き払って打ち上げる乱舞技。
機銃を撃ち始めた時点から視点変更。

初段~2段目中は動くものの、動作がかなりのろく軸の合っていない射撃すら避けられるか怪しい。
3段目以降は全く動かず、攻撃時間も長いので総じてカット耐性が悪い。
動作の大半が掴みの関係上、途中で横槍が入るとすぐにキマリス側の硬直が切れる。

敵に接近しきった時点で3段目に移るように設定されているようで、初段の振りぬけ後に障害物に引掛るなどで相手との距離が離れなかった場合、2段目の機銃の発射数が減る。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り抜き 71/61(80?%) 60(-20?%) 0 0 スタン
2段目 機銃突撃 111/99(70?%) 6?(-1?%)×10 0 0 -
3段目 突き刺し 149/131(58?%) 55?(-12?%) 0 0 掴み
4段目 横薙ぎ 179/156(48?%) 55?(-10?%) 0 0 掴み
5段目 返し薙ぎ 202/181(38?%) 60?(-10?%) 0 0 掴み
6段目 斬り上げ 232/201(28?%) 60?(-10?%) 0 0 掴み
7段目 引き抜き 248/216(16?%) 20?(-4?%)×3 0 0 掴み
8段目 振り払い 272/236(%) 150?(-%) 5↑ 10? 特殊ダウン
?付きはマキオンの数値。取り合えず検証の助けの為に記載。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
NNと横Nは同威力・同ダウン値・同補正なので横NNを除きNNに記述を統合
後(7)は後派生7ヒット目からキャンセルを指す。

威力 備考
メイン始動
メイン17発 148
メイン4発→特格 123 非強制ダウン
メイン4発≫横NN≫特格 216 ステップでは届かない
メイン4発→格CS1-2-3 148-182-215
CS始動 命中数が制御できないため表の数値は目安
射CS→格CSLv1 141~184
射CS→格CSLv2 176~200
射CS→格CSLv3 206~221
サブ始動 命中時のダウン値・補正率が制御できないため不掲載
特射始動 以下、機銃1ヒット-機銃フルヒット時の威力
特射→NN後 251-239 特射始動は機銃の命中数が少ないほど威力アップ
特射→格CSLv1 125-172
特射→格CSLv2 164-202
特射→格CSLv3 196-232
N格・横格始動
NN>NNN 218
NN>横NN 217 バウンド
NN>NN後 240 始動をN>にすると238
NN>NN後(7)>特格 239 始動をN>にすると236
NN>後→特格 216 始動をN>にすると184
NNNや横NNよりすばやく終わる。
NNN>前N 212 カス当たりで非効率
NNN>前>特格 235 ↑のアレンジ
NN前>NNN 224 始動をN前>にすると214
NN前>NN前 218 N前にすると非強制ダウン
NN前>N前>特格 231 ↑のアレンジ
NN前>NN後 248 始動をN前>にすると236
NN前>後→特格 233 始動をN前>にすると212
NN後(7)>NNN 258 >横NN〆だと260。↓↓推奨
NN後(7)>NN前>特格 268 ↓推奨
NN後(7)>後→特格 266 高火力かつ接地〆
NN後(7)>NN後 280 非常に長いが高火力
NN後(7)>NN後(7)>特格 279 ↑のアレンジ。威力1と引き換えに接地
前格始動
前>横NN>特格 225
横格始動
横NN>NN 226 前ステ推奨
横NN>前N 208 前Nがカス当たりするため非効率
横NN>前>特格 236 前ステ推奨
横NN>後→特格 242 前ステ推奨
横NN≫BD格N 230 前BD推奨
後格始動
後>NN後(7)>特格 260
後>後→特格 204
特格始動
特格>NN後(7)>特格 260 壁限定
BD格始動
BD格N>横NN 226 前ステ推奨
BD格N>後→特格 225 前ステ推奨
BD格N≫BD格N 210 前BD推奨
覚醒中 B/L
NN>後>後→特格 282/241 ブーストと引き換えに時間効率と出し切り後の状況重視
NNN>横NN 287/246 横始動よりわずかに威力は勝るが繋ぎの猶予はより少ない
NN後(7)>NN後(7)>覚醒技 363/339 隙が非常に大きく時間もかかる
横NN>横NN 282/241 覚醒時主力。安定して繋がりそこそこの時間で十分な威力
後>後>後→特格 283/242 他の格闘始動と大差無い威力で手早く終わり特格で接地。ただしブースト消費が多い
BD格N≫BD格N>特格 280/241 前BD推奨。L覚はステップでは特格が届かない

戦術

格闘の闇討ちを如何に叩き込めるかがこの機体の課題となる。
中距離以遠ではメインしか機能しないので長々と射撃戦はできないが、
特射や格闘CSによる闇討ちに加え、迎撃や押しつけに有用な射撃CSやサブにより疑似タイも苦手ではない。
とはいえ、延々と疑似タイができるほど器用ではないので基本は相方の後ろで支援し隙ができたら闇討ちを仕掛けていこう。

特に格闘CSは単発格闘としては驚異の火力を叩き出せる。
積極的には当て難いので安易な使用は禁物だが、一方「扱い辛いから完全に封印する」というのは流石に勿体無い。
射撃CSからの追撃や乱戦になってる際に突っ込む、Lv3にこだわらず1や2でも使用する等、扱いには一工夫必要となる。

格闘CSを当てる布石としての射撃CS・特射にはそれぞれ以下の特徴があるので、使い分けたい。
射撃CS:射撃を防ぎつつ反撃できる→迎撃用 ただし、この武装が活きる距離で格闘までホールドするのはややハイリスク。
特射:射撃CSより遠めの間合いから捻じ込めるため闇討ち用。
相手が完全にこちらを無視している流れになった時は、遠慮なく狙おう。

ただ、武装欄でも述べたとおり格闘CSにこだわるとそれはそれで動きの幅が大きく狭まってしまう。
キマリスにはキャンセルで出した格闘の性能を上げてくれる特射があるので、闇討ちならばこちらも積極的に活用しよう。

最後の注意点としては耐久が格闘寄りとしては控えめなこと。
相方との連携と慎重かつ大胆な押し引きが求められる。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘機であるキマリスにとっては好相性。
元々特射のお陰で格闘確定距離が長いが、それが更に伸びるので闇討ち性能が大きく上がる。
高い格闘攻撃補正で、適当なコンボでもダメージが稼げるのも嬉しい。

ただ、判っている相手だと確実に警戒してくる。
ロックがこちらに集中してどうしても手出しできない場合は、素直にロック取りと割り切って味方に隙を取って貰おう。

  • ライトニングギア
射撃CSに滑りが付与されるため、積極的に押し付けに回しやすくなる。
肝心の格闘は強化されないため、見合った状態で堅実に攻めるのであればこちらと言った感じ。
ただ、やはり機体特性と噛み合っていないのは間違いない。

ストライカー考察

格闘CSに繋げられるスタン系のストライカーとの相性が良いか。
格闘寄りなので、コンボの〆に向いたものとも勿論相性が良い。

  • ゴールドスモー、X3
スタン属性のアシスト。
格闘CSでの追撃が容易になる。

特射でよろけを取ったところに∀を繋いでさっさとダメージを取りつつ拘束する。
特射から格闘CSでの追撃は間に合わないので「格闘CSを溜めるか、特射始動格闘を狙うか?」と普段は天秤にかける必要があるが、
特射からの追撃を∀に一任すれば特射と格闘CSを並存させた立ち回りが可能。
また、単純に格闘コンの〆にも使える。

僚機考察

武装の性質やコストの関係で、やはり前衛でロックを集めてくれる機体と相性が良い。
低耐久なため無理して先落ちなどしては目も当てられない。普段はメインで嫌がらせをして、要所で闇討ちを狙おう。

射撃が主な機体の場合は、キマリスの赤ロックと武装で合わせるのが大変。
射撃寄りの機体の場合と組む場合は迎撃でのダブルロックを意識しよう。

500

最有力。
マスター、エピオンのように注目の集まり易い機体や、
前で睨みを利かせる事が得意なジ・オ、ウイングゼロ、ターンXあたりと相性が良いか。

400

400→300の順で落ちればコストオーバーが発生しない点が強み。
ただ、前で長々と耐えられる機体と言うと精々NT-D中のバンシィくらいしか居ないのが悩み所。
500との組み合わせとは違い基本は一緒に前に出てメイン射撃でちまちま手を出し、僅かな隙を見て闇討ちを決める必要がある。

300

コストで見るとあまり相性は良くない。
注目され易いAGE-1スパローにロックを取って貰えば悪くはない程度。

200

コストで見るとあまり相性はよくない。
機体別に見るなら、高い荒らし能力を持ったシルバースモーとの相性が良い。
同じく闇討ちが得意なジムカスタムと組んで、互いにフォローしあいながら闇討ちを狙うのも面白い。

これら以外の機体となると、基本的に両前衛気味に動いて貰う必要がある。
前衛適正が全く無い機体と組んでしまった場合は、正直なところどうしようもない。
味方には悪いが、最大限に囮となって貰って闇討ちを狙うくらいか。

外部リンク


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