グフ・カスタム

正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
コスト:300 耐久力:580 変形:無し 換装:一方通行換装 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 高性能ガトリング
使いきるとメイン射撃2に変化
メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 非常に性能が低い
サブ射撃 ヒートロッド - 30 アンカーが命中した相手に接近
格闘派生で斬り抜け
派生 斬り抜け 137 ダメージ効率が良い
特殊射撃 ヒートロッド【移動】 3 -(30) アンカーが命中した場所まで移動
特殊格闘 ヒートロッド【上空】 -(0~111) レバー入力方向に大ジャンプ
ジャンプ入力でぶら下がり
ぶら下がり中特射入力でJCB投げ
後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→回転逆袈裟 NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘
派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 バウンド
前格闘 斬り上げ→回転斬り上げ 前N 138 出し切りで受け身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→
踏みつけ→ジャンプ斬り
横NNN 173 動作中に接地判定がある
BD格闘 斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→
背面突き→引き抜き&薙ぎ払い
BD中前NNNN 235 長いが高威力
格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 143~224 ほぼ全ての格闘から派生可
格闘連打で追撃回数増加
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し B272/L229 カット耐性良好の乱舞技


【更新履歴】

17/06/11 新規作成
17/10/10 機体解説改稿

解説&攻略

『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、オールスターシリーズではお馴染みの格闘機「グフ・カスタム」が参戦。
パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。
グフの左手射撃武装を着脱式にすることで機体の運用性を向上させた改修モデル。

格闘寄りの機体だが、目玉は特射・特格のワイヤーを駆使した変則機動と連射上限のないガトリング。
ワイヤー機動でコスト以上の移動・回避力を持ち、ガトリングは使い捨てと引き換えに驚異的な性能を誇る。
基本はワイヤーで機会を窺いつつ、隙を見てガトリングを叩き込んだり格闘戦を挑む事になる。

今作ではコストが300(中コスト)に上昇。
コストアップに伴い、ワイヤーの弾数が3発になりガトリングが強よろけになる等の強化を得た。
反面格闘火力がやや低下しており、コンボを欲張るとリスクとリターンが釣り合わない。
またコストアップに伴い、後衛・後落ちコスオバを意識することになった。
この点は後衛射撃戦の為にガトリングの使用/温存のタイミングや、空気にならない為の工夫をしないといけない。
最低コスト時代のように下がり気味、相方が落ちてからガトリングぶん回し&フル体力二回出撃という戦法はコスト的に難しい。
相方撃墜後の前衛交代を見越してガトリングを温存し過ぎると前半戦で本機が空気化、相方が片追いされガトリング温存に見合わない損害を受けてしまう。
コストアップに伴う性能強化で期待される戦果と、コストアップに伴う相方として求められる立ち回りを見直す必要がある。

本作ではB覚醒の相方弾薬補給効果を利用することで、メイン1を初期+相方B覚醒+自機覚醒でグフカス側の一落ち前に最大268(270)発も使い回せる。
相方の覚醒タイミングを意識してガトリングのペース配分を考えるとより効率的に戦える。

勝利ポーズは2種類。
メイン1が残っている状態だとガトリングを突き出すポーズ。
メイン2に移行後はカメラ目線で睨みつける新規ポーズ。第10話でEz8に特攻をかける直前のポーズ。
敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。



射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

[リロード:なし][属性:実弾][5hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
通称ガトリング・シールド、略してガトシ。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
13発hitで強制ダウン。1発16ダメージ、13発当てた場合は151ダメージ。
1入力1発、ボタン長押しで使い切るまで連射し続ける事が可能。
連射性能、集弾性に優れ、誘導も悪くなく、覚醒回復も併せるとある程度の射撃戦にも対応できる。

今作ではよろけに必要なヒット数が4から5になったが、強よろけとなった。
ストライカーの存在から自身で追撃するのも簡単になり、また相方との連携も取り易くなった。
今作では相方のB覚でも弾が回復するため、その恩恵を大きく受けられる武装である。

残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。再出撃時は必ずメイン1で復帰する。
使い切ってパージした後は、覚醒やメタスを受けてもこちらに戻せないので注意。
補給を考える場合、14発未満になったら使うのを控え、可能な限り使い切らない様に動きたい。
本機の強力な強みである分、弾切れがバレると耐久調整を大きく崩される事になる。

特格ホールドのぶらさがり中に弾を使い切った場合、ぶらさがり状態が解除されるまでメイン2には移行しない。
この状態で覚醒やメタスを受ける事で使い切った状態のメイン1を回復することが可能。
これを利用して限界まで弾を使い切る手口も考えられるが、ぶらさがりメイン自体ががあまり強くないため忘れても構わない仕様。

前作までは連射中に覚醒してもカットイン中の射撃ボタンホールドで連射が途切れなかったが、
今作ではカットイン終了後に射撃ボタンを再入力しなければ連射が途切れる点には注意。
覚醒カットイン中に射撃ボタンを連打しておけば連射を途切れさせ辛い。

振り向き撃ち状態で連射し続けると何故か14連射頃で振り向き硬直が切れて落下する。
落下開始まで時間がかかるため実用性は全く無い。
この武器を空中でそこまで連射し続ける状況も考えられず、素直にBDCなりダイブなりで降下したい。

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

[撃ち切りリロード:6秒/20発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-5%/1hit]
「ぬぅ、ならば他の武器だ!」
メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。メイン1と同じく1入力1発、ホールドで使い切るまで連射可能。
こちらは4hitよろけで撃ち切りリロードだが、それ以外のあらゆる性能がメイン1を下回る。
弾数の不足と連射速度の遅さから、よろけを取るのも難しくなる。

これに切り替わると押し付け力が大きく下がり、非常に放置され易くなる。
可能な限り覚醒補給を狙い、放置展開の前に勝負をつけたい。
キャンセルルートはメイン1と共通。

【サブ射撃】ヒート・ロッド

[属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
「目の良さが命取りだ!」
ヒート・ロッドをターゲットに伸ばす射撃アンカー系武装。
当たると弱スタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。
特射・特格とは違い移動中もブースト消費あり。
弾数は消費せず無限に使用可能。特射・特格の弾数がゼロでも使える。
メイン、各種格闘からキャンセル可能。ヒット時は後述の格闘派生が可能。

射程距離はチュートリアル3マス+線1本。射撃アンカーとしては0.5マス短い。

地形や建物に当てると特射と同じ様に移動する。この場合移動開始時に誘導切りあり。
ステップに対応しており、メイン→サブ>虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。

発生・弾速・銃口補正が良く硬直に刺し易い。
十分に狙える武装だが、使用時に足を止めることや、命中時は基本的に格闘派生でないと追撃できないことに注意。
射撃属性なのでキャンセルで出すとダメージが低下するが、生当てでも9、コンボでは3~4程度の誤差で済む。
ステップを踏むと反ってコンボが安定しないため、割り切ってキャンセルで使おう。

密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。
上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。

上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。
この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。
かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。

【サブ射撃格闘派生】斬り抜け

移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。
原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。

派生と同時にサブのブースト消費が止まる。
補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン
77(80%) 1.1
98(75%) 1.4
118(70%) 1.7
137(65%) 2.0

【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】

[接地リロード/3発][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドをレバーNは正面方向、レバー入れで入力方向に伸ばす。
地上では水平に、空中だと斜め下に向けて発射する。

射程はチュートリアル地対地で6マス。射撃アンカーとしてはかなり長い。
とは言え敵に向けて撃つものではないのであまり関係ない。

地形や建物に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。
伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。

地面付近まで移動した後BDCで地走移行する事により、ワイヤーの使用回数を回復できる。
地面または障害物にぶつかるか、ブーストボタンを押すと手を引いてその場で止まるモーションを取る。

主な用途は移動中ダイブ着地によるフェイントと、地走移行を利用しての弾数回復による足を止めない移動補助。
特格と違い高度を下げつつ移動ができるので、うまく使い分けていきたい。

自機がオバヒ状態で、ワイヤーの入射角度が水平に近い時に特射使用以降ブースト押しっぱなしで接地が可能。
オバヒ時のごまかしとしては十分優秀なので、覚えておきたい。

銃口補正は無いが他の機体に当たるとサブと同じ性能で敵に向かって接近する。格闘派生も可。
弾切れ時に空撃ちした場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。
この際地面に触れても動作終了まで接地出来ない。

【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

[特射と弾数共有][属性:強実弾/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:1.5/1.0/1.0][補正率:?%/-30%/-10%]
レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。特射と弾数共有。
移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。

入力後ジャンプボタンホールドあるいは上昇中JCBを投げ捨てるまでにジャンプ再入力でぶらさがり。ぶら下がり中もブースト消費なし。
ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。
ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除してそのまま行動できる。
メインでぶら下がりながら攻撃でき、特射でぶら下がっているJCBを投げつける。
サブ・特格は押しても入力を受け付けない。

サブとは違い、伸ばしたヒート・ロッドが命中すると相手はよろける。
こちらはダメージが無く、格闘派生はできない。この部分のダウン値は1.5。
使用後に落下していくJCBには攻撃判定がある。
JCBはレバーNではその場に、レバー入力時はその方向の2マス先に落下し、本体威力90(-30%)、爆風威力30(-10%)の合計111(-40%)ダメージ。
キャンセルから出した特格のJCBにはキャンセル補正が乗る。

本機の生命線とも言える重要な武装。
基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2,3発目を攻めor逃げに使う。

今作では弾数が2から3になり、立ち回りの柔軟性が大きく上がった。
また、今作の新システムであるブーストダイブとの相性は非常に良い。
今までは逃げに使った場合に移動距離が大きすぎて相方を置き去りにする状況が多かったが、
ダイブにより即座に着地することで相方との距離調整をやり易くなった。
初動の誘導切りとダイブを合わせて、近~中距離で延々とウロウロしてロックを集める事ももちろん可能。

空撃ち時は空撃ちモーションの後にすぐに硬直が切れて落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
格闘コンボから空特格キャンセルを行うことですぐに落下に移れる。これは特射も同様。
ダイブもあるため頼りきれるものではないが、特射・特格を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。

コマンド上の注意点として、アンカー射出から浮上までの間に特格入力を一度離してすぐにジャンプ入力をするとBD入力として受付されてしまう。
ぶら下がりをしたい時はアンカー射出の時にそのままボタンを押しっぱなしにすると安定して出せる。

【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲

[メイン射撃1・2と性能共有]
ぶら下がり中に射撃入力でメイン発射。
下記を含めて第10話にて連邦軍の攻撃を凌いだシーンの再現。

【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ

[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)][補正率:60%(-30%/-10%)]
ぶら下がり中に特射入力でぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。
弾の性能自体は落下時の物と同じだが、投げつけてるだけあってか僅かに誘導する。
特射派生は入力と同時にブースト消費が始まる。
JCB投げ自体には弾数制限はなく、ヒートロッドの弾数さえあれば連投も可能。

【後格闘】道路投げ

[常時リロード:6秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]
「止まって見えるぞ!」
第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。
上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。持っている間に限り道路に射撃ガード判定あり。

投擲後の道路はビームを含むあらゆる射撃を耐久値100まで無効化することが可能。
それ以上は防ぐことができるが道路が破壊される。

投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができるが、この道路は射撃を防げない(バルカン1発ですら貫通して来る)ため注意。
当たり判定自体はあり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。

射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。
射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使う。
格闘ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。
長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。
銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。
ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。

ガトシや特格と並ぶ生命線。
発生保証があり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。
道路の吹っ飛びベクトルの特性上、高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆ど。
特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。
特に置き道路>ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。
他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。
リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。

接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能。
弾切れ時は動作自体が取れず不可能。
メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。

格闘

ヒート・サーベルを用いた格闘。
全体的に長時間・高威力といった性能で、完走できればダメージは高い。
伸びや突進速度、至近距離での発生に優れる格闘が多く、闇討ちや振り合いに適している。
その一方で踏み込み中の攻撃判定発生は遅く、判定勝ちは狙い辛い。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→回転逆袈裟

無印EXVSから続くおなじみの4段格闘。初段から前派生あり。
初段の伸びは平均よりも一歩長い。突進速度もそこそこスムーズだが圧倒的というほどでもない。
発生や判定に関しては抜き出た性能ではないため、振り合いには使い辛いが、
横やBDと異なり単発火力が高めでダメージが安定し易く、最終段以外は切り付け間隔が短くコンボパーツとして非常に有用。
出し切りからサブも安定して当て易い。

3段目から最速で後派生すると膝つきよろけの仰け反りを捉えきれず空振りする。
ヒット確認から後派生すると安定するので、注意したいところ。

3段目までよろけのみのため攻め継を作り易い。
3段目で視点変更があるが、今作の仕様でサーチ変えをすると視点変更が解除される。前派生も同様。
カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておこう。

【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ

初段からのみ派生可能。打ち上げてから叩き落とす。2段目から視点変更。
カット耐性が通常よりも若干向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。
しかし補正率が悪く、N出し切りより威力が落ちるので使うならコンボの〆に。

出し切りから最速でサブを入れると敵が近いため接触してしまい、格闘派生を入れられない。
多少ディレイを入れ、バウンドで跳ね上がって戻ってきた所を狙うと格闘派生可能。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ
┃ ┗4段目 回転逆袈裟 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗3段目 叩きつけ 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンドダウン

【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ

2連続で斬り上げて打ち上げる。こちらも無印EXVSからの伝統的主力格闘。2段目で視点変更。
伸び、判定、突進速度が揃って優秀。特に伸びは本機の中で最長。
初段を空振りしても2段目で更に踏み込むため、そこから引掛る事もある。
N同様単発火力が高く、短い時間で纏まったダメージを取れる。
コンボ起点や特格キャンセルでの離脱コンボ、2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。

出し切りからの追撃は横ステ安定。
前特格キャンセルでJCBをぶつけるコンボもできるが、今作ではキャンセル補正によりダメージが低下している。
出し切りからサブキャンセルを狙う場合は相手が近いため、若干のディレイ入力が安定。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回転斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→ジャンプ斬り

非常に機敏でスタイリッシュな連続攻撃。3段目の踏みつけは命中後に大きく飛び退き、そこから跳躍して斬りつける。
グフ・カスタムでは唯一視点変更の無い格闘。
伸びは平均より良好でNと同程度。発生も格闘機として十分。
ただし初段は2度振るうが慣性が乗らないため、巻き込みはあまり期待できない。
出し切り時間が長いが2段目までは割と短く、3段目~4段目はよく動くのでカット耐性は悪く無い。
ただしダメージ対補正率は一般的な3段格闘と同等であり、速度効率は悪い。
出し切りから追撃が可能なものの、上記の弱点から早めに切り上げて他の格闘に繋げる事も考えておこう。

3段目の踏みつけ後の着地には接地判定があり、3段目入力時に左右入力でその方向に飛び退く事ができる。
高空の相手に使用する程踏みつけの降下と4段目の跳躍が大きな動きになる。
4段目入力しない場合は硬直切れと同時にブースト回復するので、一種のブースト回復手段としても使える。

出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生を入れられる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ
返し薙ぎ 71(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 95(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 浮かしよろけ
 ┗3段目 踏みつけ 124(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 弱スタン
  ┗4段目 ジャンプ斬り 173(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払い

横格同様スタイリッシュな連続攻撃。伸びはNと大差無いが突進速度が良く闇討ちに最適。
2段目から視点変更あり。
一部は逆手で斬りかかっている。これは第10話でEz8の左腕にダメージを与えたシーンを意識したもの。

攻撃時間が長い割にほとんど動かないのでカット耐性は低い。
一方で本機の中では最も生当て火力が高く、ダメージ対補正率も良好。出し切りを狙う価値は十分にある。
見た目とは裏腹に最終段は掴み属性ではなく、出し切り以外はどこで止めてもよろけなので攻め継コンボを作れなくもない。

こちらも出し切りからサブや後派生で追撃可能。
初段は3hitするが、1hit目からでも後派生が可能。
上手く使えばダウン値が溜まっている相手へのダメージ伸ばしとして利用できる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ
┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ
横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ
 ┗3段目 タックル 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 よろけ
  ┗4段目 背面突き 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 のけぞりよろけ
   ┗5段目 引き抜き 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 よろけ
薙ぎ払い 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン

【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り

伝統の脳天突き刺しグリグリ。ヒットと同時に視点変更。
第10話で量産型ガンタンクを刺し貫いた攻撃。血飛沫のようにオイルが吹き出る演出も変わらず再現されている。

サブ格闘派生任意段、N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段から派生可能。
全段視点変更&刺してから多少高度を下げる以外全く動かないのでカット耐性が皆無なのも相変わらず。
今作ではサーチ変えすれば視点変更がキャンセルされるためカット回避がやりやすい。

格闘ボタンor方向キー回転入力によりグリグリの回数が増え、総火力が上がる。
しかしどちらの操作でもグリグリの速度・最大回数に差異はない。
虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打のみの方が安定。

突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。
グリグリ中に味方からカットが入るなどで敵を零すと、ジャンプして離脱する専用モーションに移る。
時間差攻撃を行うストライカーを使えば単独でも再現可能。

突き立てを空振りした時は、掴みモーションのまま地面まで落ちる。この着地には接地判定がありステップでズサキャン可能。
ほぼ全ての格闘から派生できるため、強制ダウンさせた後にこれで落下すればダイブ要らずの一味違ったカット対策になる。
格闘出し切りから派生すると基本的に空振りする。壁際で相手が吹き飛んでいないなら出し切り後に入る場合がある。
出し切りから繋ぐ場合はサブ格闘派生を経由すると安定して可能。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗後派生(1) 突き立て 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み
 後派生(2) グリグリ 117~193(74~54%) 28*1~5(-5%) 掴み
 後派生(3) 抜き取り 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 ダウン

覚醒技

ヒート・ロッド連続攻撃

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」
斬り上げ→ヒートロッドを上空のJCBに打ち込んで上昇し回転斬り2段→盾で殴打→ヒートロッド射出→飛び蹴り→剣を突き刺し地面まで落下して〆。
初段を振った時点でヒットの有無関わらず敵が近いと視点変更。
特格同様、上空にロッドを打ち込んだ時に真下にJCBが落下する。威力は特格と同様。

初段の発生は速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能。
伸び部分にしかスパアマはないため、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。
攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるケースは稀。
全体的にスムーズに動き、上下移動によりカット耐性は良い方だが、上昇後の回転斬り部分はややカットされ易い。
敵相方にガッツリ見られている状態でコンボを完遂できるほどのカット耐性ではないので注意。

今作ではダメージがB272/L229と大きく低下。
覚醒中N格がB266/L223ダメージである事を考慮すると、火力面の優位性は然程無い。
SAありで素早く踏み込む、最終段以外ダウン値0なのでコンボに利用し易いなど覚醒技独自の利点はあるが、
状況によっては途中でキャンセルできる後派生を狙うほうが利便性が高い事もある。この辺りの選択はとっさにできるようになろう。

その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったりステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。
また稀な事態だが、JCBジャンプのヒートロッドが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。
途中のロッド射出も射撃バリア判定で防がれると中断されてしまう。
使用時はできるだけ周りや相手を確認したい。

初段の斬り上げで撃破、JCBジャンプで敵に追いつく迄に横槍で相手が強制ダウン、あるいは追い切れない位置へ動いた場合、
回転斬り空振りと同時に直立状態のまま真横にすっとぶ事がある。
スーパーアーマー状態の相手に当てると頻発する。
狙って出す事はできないが、うまく発動すると強い勢いを乗せたままその場から離脱できる。
ただ、折角の覚醒技が初段で終わるのでダメージを取れない事には注意。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
基威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 74/62(80%) 60(-20%) 0 0 ダウン
2段目 回転斬り 114/95(65%) 40(-15%) 0 0 ダウン
3段目 回転斬り 146/122(?%) 40(-?%) 0 0 ダウン
4段目 盾殴り 163/137(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
5段目 ロッド射出 175/148(?%) ?(-?%) 0 0 スタン
6段目 飛び蹴り 192/162(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
7段目 突き刺し落下 207/175(?%) ?(-?%) 0 0 掴み
8段目 サーベル抜き取り 272/229(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル)
後格は道路と記載
後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセルを指す
覚醒中は動作高速化によりサブが安定して繋がらなくなるので、キャンセル繋ぎ時のダメージのみ記載

威力 備考
射撃始動 メイン表記は全てメイン1
メイン(13hit) 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい
メイン(5hit)≫NNNN 218 射撃始動としてはこれでも十分な威力
メイン(5hit)≫N前NN 209 若干の威力低下と引き換えにバウンドダウン
メイン(5hit)≫NNN→後派生 239 後派生を絡めるとダメージ大幅増加
メイン(5hit)≫横NNN 193 時間効率が悪いので追撃はN格を推奨
メイン(5hit)≫BD格NNNN 219 こちらも時間効率が悪い。
メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生>道路 208(201) キャンセルで繋がる。斬り抜けの分手早く火力が出せる
メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生→後派生 238(231) 最初から最後までキャンセルのみで繋がる。
メイン(5hit)≫(→)道路 146(124) 手早く強制ダウン
メイン(10hit)≫BD格(1hit)→後派生 216 ガトシ10hit以下ならこれが入る メインを当てすぎた時に
サブ格闘派生>NNNN 252 サブからはダメージが伸びやすい
サブ格闘派生>N前NN 242
サブ格闘派生→後派生 271 単純な操作で高火力。サブ生当て時は積極的に狙いたい。
サブ格闘派生>NNN→後派生 269 補正の都合上、上記よりダメージが減る
サブ格闘派生>サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>NN→後派生 295 グリグリ2回で300近い高火力
JCB≫メイン(8hit) 168 JCB事故当たり時に 相手の受け身を狩る形で入りやすい
JCB≫NNNN 211 JCB事故当たり時できるとおいしい
JCB≫横NNN 196 上記より威力が落ちる
N格始動
N前→後派生(6hit)>N前→後派生(6hit)>サブ格闘派生(1hit)→後派生 300 暫定地対地デスコン N前から後派生は要ディレイ 最終段をBD格1hitで297
NN>NNNN 241 基本コンボに思えるが下のほうが優秀。4段目がどうしても空振りで出してしまう人向けの妥協
NNN>NNN 247 シンプルな操作ながらダメージ効率が良い
NNN>N前N 244 カット耐性向上+斜め上空へ吹き飛ばし
NNNN>(→)サブ格闘派生 259(256) 打ち上げダウン。高威力。
NNNN>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 285(282) サブ命中から格闘ボタン連打で最速派生可能
N前NN>(→)サブ格闘派生 232(230) カット耐性は上がるがダメージは低下する
N前NN>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 252(250)
NNN→後派生 274 カット耐性は皆無だが中々の高威力 後派生にはディレイをかけること。
前格始動
前>前N→特格 206 特格は前特格 今作ではキャンセル補正により威力低下
前>NNNN 229 初段ヒット確認コンボ
前>NNN→後派生 252 初段ヒット確認コンボ
前>横NNN>前 223 参考値 基本はN格追撃でよい
前N>(→)サブ格闘派生>道路 248(242) 中々の威力
前N>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 267(261) 後派生を絡めた高威力コンボ
前N>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>横→後派生 283(277) グリグリ2回コンボ
前N>前N 223 受け身不可で吹き飛ばせる
前N>N前N 235 敵機を斜め前方に吹き飛ばせる
前N>横(1hit)→後派生 266 後派生を絡めた高威力コンボ
前N>横(1hit)→後派生(6hit)>横→後派生 282 グリグリ2回コンボ
前N≫BD格(1hit)→後派生(6hit)*2≫BD格(1hit)→後派生 309 要高度 ジャブローの高台くらいの高さなら入る
横格始動
横(1hit)→後派生 228 出し切りよりダメージが伸びるがカット耐性は無い
横(1hit)>サブ格闘派生>サブ格闘派生 215 サブ格闘派生により大きく動くカット耐性コンボ
横(1hit)>NN>NN 206 初段ヒット後、手早く終わらせたい時に
横(1hit)>NNN→後派生 257 初段ヒット確認コンボ。NNNからサブ格闘派生を入れるとかえってダメージが落ちる
横(1hit)>N前NN>前 222 初段ヒット確認コンボ 最後の前格で打ち上げダウン
横(1hit)>横NNN>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 248(245) 初段ヒット確認コンボ 長い上にステップからはサブが繋ぎにくい
横(2hit)>NNNN 230 初段を2hitさせた場合に
横(2hit)>横NNN>(→)サブ 210(207) サブ初段で強制ダウン
横N→後派生 248 横NNからは後派生ができないので注意
横NN>NNNN 239 やや長い。最終段が後派生で256
横NN>横NNN 221 長い割に低火力
横NNN>(→)サブ格闘派生 234(230) 基本コンボ
横NNN>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 264(260) 後派生を絡めた高威力コンボ。格闘派生はヒット数が増えると最終威力が落ちるため最速後派生推奨
横NNN>前N 240 基本コンボ
横NNN>前→後派生 263 後派生を絡めた高威力コンボ
横NNN≫BD格(1hit)→後派生 269 補正の関係上少し威力が上がる
横NNN≫BD格(1hit)→後派生(6hit)≫BD格(1hit)→後派生 285 多少の高度が必要
BD格始動
BD格>NNNN 225 初段ヒット確認コンボ
BD格>NNN→後派生 248 初段ヒット確認コンボ
BD格>サブ格闘派生>サブ格闘派生 209 サブ格闘派生により大きく動くカット耐性コンボ
BD格NN>NNNN 237 途中キャンセルは補正の都合でダメージが伸びづらい
BD格NNNN(最終段hit前)>横NNN 246 ここまでやるなら出し切りコンボの方がよい
BD格NNNN(最終段hit前)>NNN 249 同上
BD格NNNN>(→)サブ格闘派生 259(256) 長いが大ダメージ
BD格NNNN>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 282(279) 長いが大ダメージ
BD格NNNN≫BD格→後派生 283 サブ繋ぎより少しだけ威力アップ
覚醒時限定 B/L
メイン(14hit) 177/165 参考値
メイン(13hit)≫覚醒技 243/223 強制ダウン直前でもここまではダメージが伸ばせる
メイン(5hit)≫NNN>覚醒技 296/259
メイン(5hit)≫N前N→後派生(6hit)>覚醒技 313/272
メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生>サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 315(307)/276(269)
サブ格闘派生>NNNN>覚醒技 352/305 N出し切りからの覚醒技は長めの前ステップで安定する
NNN>NNN>覚醒技 351/299
NNNN>(→)サブ格闘派生>覚醒技 (355)/(313)
前>NNNN>覚醒技 342/290 初段キャンセルでも中々のダメージ L覚の場合若干の高度が必要
前N>前N>覚醒技 338/288
前N>NNN>覚醒技 348/296
前N>NNN→後派生(6hit)>覚醒技 356/315
横(1hit)>(→)サブ格闘派生>サブ格闘派生>覚醒技 (318)/(274) 激しく動くカット耐性コンボ
横(1hit)>NNN>NNN 287/242 覚醒技を使わずにダウンとダメージ両立
横(1hit)>NNN>覚醒技 304/258
横(2hit)>NNN>N 275/231 サブや覚醒技を使わずにダウンとダメージ両立
横NN>NNN>覚醒技 332/271
横NNN>覚醒技 312/263
横NNN>NNNN 312/262 覚醒技を絡めなくてもBなら300に届く
横NNN>NNN>覚醒技 352/300
横NNN>(→)サブ格闘派生→後派生 (322)/(271) 覚醒中は格闘派生出し切りから後派生が入り、1ヒット後派生よりも総威力が上がる
横NNN>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 (352)/(300)
BD格NNNN>覚醒技 352/300
BD格NNNN>(→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 (359)/(325)
BD格NNNN>前→後派生(6hit)>覚醒技 362/330 上記よりさらにダメージアップ
BD格NNNN>N 316/264 高威力攻め継

戦術

操作感は前作と変わらないが、ワイヤーが3本になったので立ち回りの幅が大きく広がった。
相変わらず特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが基本的な仕事。
相手機体にもよるがワイヤー3本とダイブを使っての逃げ能力は非常に高い。
接地すれば回復するのでまずは惜しみなくワイヤーを使ってロック取りを心掛けよう。

高度を上げた後のブーストダイブも強力。
相方と離れすぎないように早めにダイブして位置取りを工夫したり、
前ステップや横ステップをダイブしてジワジワと相手に詰め寄るのも良い。

強化されたが、相変わらず近接の主な攻撃手段はガトリングと格闘くらいで直線的な点には注意。
焦って攻撃すると割と簡単に迎撃されてしまうので相方と協力して追い詰めたり、
ダイブをうまく使ってブースト有利を取ったりと有利状況を丁寧に作り攻めたい。

覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、
覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。
今作では相方のB覚でもガトリングが回復するので、固定なら味方に声をかけて使って貰っても良い。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘攻撃力+22% 射撃攻撃力+12% 被ダメージ-3%
元々突進速度のよいBD格がさらに強化される。
メインの弾数に制限があり、ワンチャンスでなるべく大きなダメージを取りたいグフにとって、
爆発力に優れるBギアとの相性は良好。

くどいようだが相方のB覚でもガトシの弾が補給できるため、その点も意識しよう。

  • ライトニングギア
格闘攻撃力+2% 射撃攻撃力+5% 被ダメージ-25%
爆発力こそBに劣るが、覚醒時間が長いのはそれだけで魅力。
覚醒時間の長さを利用して、相方と協力して追い詰める戦法が取り易い。
また、L覚で堅実に立ち回った本機は捕まりにくく、仮に捕まっても硬いと非常に崩され難い。
本機だと自衛力過多になりがちだが、何らかの理由で本機が自衛に徹さなければならない場合にはこちらも面白い覚醒。

ストライカー考察

本機は自衛力が高い一方で援護力に欠ける機体のため、その弱点を補えるストライカーが望ましい。

  • ターンA、バンシィ
短時間で大きな火力を出せるストライカー。
ガトリングや格闘の追撃に使うことで大きなダメージを与えられる。
基本は追撃に使うアシストのため、「刺し込むチャンス」を増やすのには使い辛いことには留意すること。
コンボパーツとしてはターンAが、自衛にも使いたいならバンシィが有力。

  • ガンタンク
連射性能、連射の密度に優れ、近接での押し込みから着地取りの両方に使える。
ガトリングからキャンセルして使えば相手にブースト消費を強いやすい。

  • ザクII(クラッカー投擲)
下方向への射角が非常に優秀で(真上からでも直撃軌道を取る)特格のJCBと併用することで爆撃機さながらの攻撃が可能。
ただし立ち回りが更に特異なものに化けるので要練習。

  • 百式
射出するドダイの当たり判定が大きく、単純に当てやすい射撃武装として運用できる。
威力もあり、ダウン属性のためガトシからの追撃に使いやすい。
ガトシ5hitからのストライカー追撃で155ダメ。ストライカーからのガトシ追撃で162ダメ。

  • ドライセン
相手にステップを強要できるので、「相手を飛ばす武装」が欲しいグフにとっては相性は悪くない。

  • キュベレイ、サザビー、プロヴィデンス、ジオングなどのオールレンジ攻撃ストライカー
本機はワイヤー移動により敵機の視点を弄る事が容易で、これらのストライカーと絡めれば、相手の動きを大きく制限する事ができる。
ファンネル系のそれぞれの性能の違いはストライカー解説を参照。
ジオングは手数が少ないが、アームが真横に取りつく点が優秀。

  • ΖΖガンダム、クシャトリヤ、ウィングゼロ、ホットスクランブルなどの照射ストライカー
本機は武装の特性上、激しく動く格闘のカットをし辛いがこれらのストライカーでカバーできる。
また、乱戦時に設置して事故あたりを狙うことも可能。
それぞれの性能の違いはストライカー解説を参照。

  • シナンジュ,ザクⅠ(ゲラート機)
バズーカの誘導性が優秀で、フルヒット時の威力も高い(154)。
中距離から手を出したいグフカスにとってそれなりに有用な選択肢となる。
シナンジュは回転しながらバズーカを撃つため、多角的な攻撃ができることが利点。
ただし回転時に上昇する都合上、ダウン方向が下向きになり、2発目ヒットが安定し辛いことも。
ザクⅠは多角的な攻撃はできないが、その場でバズーカを撃つためダウン方向が上向きになりやすい。
(2発目ヒットが安定しやすい)
ガトシ5hitからの追撃で176ダメージ。
ガトシ7hit以上からの追撃では1発目で強制ダウンとなりダメージが減る。

  • クロスボーン・ガンダムX3
2回投擲する大木の判定が大きく、ガトシで追い詰めた後の着地取りをやり易い。
また、近接の迎撃にも使えるため、道路とこのストライカーで自衛力がより高くなる。

僚機考察

今作では味方機のB覚醒による弾回復効果との相性が良好。
固定ならば、味方にB覚醒を選択してもらうようお願いするのもよい。

500

本機のコストアップにより、今作ではこのコストと組むのが基本となる。
当然先落ちは原則禁止だが、射撃援護力は他300より劣るためリスクを負いつつもロック取りを心掛ける必要がある。
弾幕合戦には本機がついていけず負担が大きくなるので、ある程度強気に攻められる機体と組むのがいいだろう。
相方がB覚醒した時には弾数回復したガトシを利用して相方と同時に攻め立てよう。

400

400が先落ちした後でこちらが落ちればコストオーバーせずに戦える。
ただし500コストと比べると盤面にかけられる圧力が低下してしまうことに注意。
万能機だとどうしても500と組んだ時の劣化に感じやすいので、
割り切ってX1改などの疑似1on1が強い機体と組み、疑似1on1を仕掛けた方がやりやすいだろう。

300

互いが1落ちした後でも、どちらかがもう1落ちできる。
基本性能には劣るが、耐久や覚醒に余裕ができ、序盤から強気に両前衛しやすいことで補いたい。
ワンチャンスで一気に戦局を有利にできるシャア専用ゲルググや、状況を作れば攻め続けられるAGE-1あたりが有力。

200

何度でも再出撃できる組み合わせ…と思いがちだが、200が2落ち、こちら2落ちの同時落ちで負けるため耐久調整が難しい。
200が3落ち、こちらが1落ちのつもりで動き、200側にはB覚醒を何度も使ってもらいガトシを補給し続けられると理想。
上記はあくまでも理想論であり、実際に対戦すると高コスト相手には基本性能差からかなり厳しい。
ジム・カスタムなどと組めばやれなくはないが、何かよほどのこだわりがない限りは推奨できない組み合わせ。

外部リンク


コメント欄

  • BD格と横格の出し切りがかっこよくなりすぎで感動 -- 名無しさん (2017-07-16 22:55:20)
  • (性能面での、フルブとの違い)【ガトリング】…相変わらずの超兵器。敵の起き攻めをする時、フルオート連射しながら11時の方向か1時の方向に走って接近するだけで敵のあらゆる行動を潰せるし、格闘で向かって来る敵も連射してれば勝手に落ちる。ただしグフカス自体の地走小回り性能がフルブより落ちてるので昔に比べると攻撃に死角がある。【サブ射撃ヒートロッド】フルブに比べて発生が鈍化した。それと引き換えに射程が微妙に伸びている。【ジャンプ時に出るジェットコアブースター】…爆風範囲が微妙に広くなった。爆風の持続も微妙に長くなったかも?ただしコンボ補正値は大分悪くなった。(昔はグフカスの全攻撃中で最高の補正値だったけど、今回は並) -- 名無しさん (2017-07-28 22:20:43)
  • あと大きな変更点として、ガトリング使用中に素早く覚醒しても絶対にガトリング射撃を中断するようになってしまった。 -- 名無しさん (2017-07-28 22:37:51)
  • 覚醒中限定(B覚)BD格NNNN>前→下派生(6hit)>覚醒技で362ダメ確認 -- 名無しさん (2017-12-21 12:07:56)
  • コンボ表に追加しました -- 名無しさん (2017-12-24 10:11:09)
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最終更新:2018年05月20日 21:02