ザクII(ドアン機)

正式名称:MS-06J ZAKU II GROUND TYPE パイロット:ククルス・ドアン
コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:無し 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 岩投擲【小】 3 70 緩い放物線を描く投石
サブ射撃 岩投擲【大】 2 95 威力の高い投石
特殊射撃 正面突破 1 - SA付きの突進
特殊格闘 特殊移動 - - レバー左で左に、それ以外で右にダッシュ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 手刀→肘打ち→打ち下ろし NNN 182 このコストにしては威力が高め
前格闘 飛び込み蹴り 95 フワ格
横格闘 フック→押し蹴り 横N 151 出し切りから追撃は困難
後格闘 アッパー 90 単発強制ダウン
BD格闘 シールドタックル BD中前 95 伸びと威力のバランスに優れる
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ドアン正拳突き 3ボタン同時押し 261/218 短い時間で高火力


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成
17/07/11 更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、TVシリーズ第15話に登場した元ジオン軍人のククルス・ドアン搭乗のザクIIが今作も登場。
ドアンが軍人時に搭乗していたザクIIJ型を脱走時に持ち出し、自戒から孤児と住む島を守るために用いている機体。

射撃は岩投げのみ、格闘は己の肉体のみ、と実に男らしい機体。
機動力は200コストどころか一部300コストよりも良好で、移動技も2種類と非常に足回りが良い。
セットプレイに使いやすい前格に加えて、微妙だったアシストがSA付の高速特殊移動になり強引に近づく手段が増えた。

格闘はN・BD以外の初段性能が悪い上、コンボパーツとしてダメージとカット耐性を両立させていた後格が強制ダウンになってしまった。
後格→特格→前といった軽快なコンボは不可能になってしまったが、BD格で代用出来る部分も有る。
総じてコンボ中は全く動かないが、火力が高くワンチャンス力が高いのが特徴。

ブーストは6回、ブースト持続は3.86。(初代ガンダム4.03)
ブースト速度は400コストの初代ガンダムとほぼ同等と非常に良好。

勝利ポーズは2種類。
通常時:持っていた岩を降ろして足を掛ける。
覚醒中:右肩のシールドが外れた状態で右の正拳突き。覚醒技と同じポーズ。
敗北ポーズは爆発した左脇腹を両手で押さえながら右膝を着く。敵のザクにザクマシンガンで撃たれた際の再現。



射撃武器

【メイン射撃】岩投擲【小】

[撃ちきりリロード:5秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
足を止めて小さい岩を投げる。アムロのコア・ファイターのミサイルを迎撃した攻撃の再現。
発生が良好で銃口補正もそこそこ。接地は無いが若干滑る。放物線を描く武装で下方向への誘導が強い。
一般的なBRメインと比較すると威力・ダウン値は同じだが補正が緩い。
キャンセル時49ダメージ。

サブ、特射へキャンセル可能。

【サブ射撃】岩投擲【大】

[撃ちきりリロード:7秒/2発][属性:盾実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めて大きい岩を投げる。敵のザクに投げつけた攻撃の再現。
メインと違い、放物線は描かず真っ直ぐ飛んでいく。射程限界がないようで、メインと違って緑ロックでも一応機能する。
足を止めるが慣性が強く乗る。こちらも接地は無し。
威力が高く射撃コンボの〆に最適だが、強よろけとはいえ強制ダウンが取れない場合はやや後が辛い。
キャンセル時67ダメージ。

耐久力が設定されており、その分の射撃攻撃を相殺する能力がある。
大抵の射撃ではほぼ1発、マシンガン系であれば数発受けても壊れない。

【特殊射撃】正面突破

[撃ちきりリロード:8秒/1発]
今作ドアンの重要武装。
腕を交差させて(空中でも)走りながら敵に突っ込む。ロックした敵機に密着すると終了する。
突進速度がかなり速く、移動中SA付き。接地判定あり。
緑ロック距離では正面に移動する。

ここから覚醒技を含む全ての行動にキャンセルが可能。
SAを活かした格闘捻じ込み、また一部コンボルートではステップの代わりに使える。
メインやサブにキャンセルした場合やや慣性が乗る。

【特殊格闘】特殊移動

N入力で右に、左入力で左に(空中でも)駆け足で移動する。アムロのコア・ファイターのミサイルを避けた動きの再現。
前後移動は出来ず、真横のみ。
全行動からキャンセル可能で、全行動にキャンセル可能。虹ステ対応。
残念ながら誘導切りの性能はないが虹ステより格段にブースト消費が少なく、サーチ替えコンボが可能なので格闘の繋ぎとして重宝する。
今作から格闘がヒットしないと特格にキャンセルが出来なくなった。ヒットすればちゃんとキャンセルできる。

地表付近で使用することで接地ができるため、ズサキャンが可能。
現在ある方法は
1.落下or極低空ブースト中、地表の近くないし上り坂に向かって特格
2.前格で降下しきった時にキャンセル特格(ヒット時のみ)
3.ブーストダイブ→メイン→特格
の3つ。
1は若干シビアで、ある程度の落下速度か立地に制限がある。ブーストダイブから行うと若干勢いをつけられるため猶予が伸びる。
2は最も楽でミスもまず起きないため、ある程度狙って使っていける。ただし前格の仕様に伴い制約が多い。
今作は何故か特格後に浮いてしまったりと謎。要検証。
3は機体2機分以上の高度が無いとブーストダイブでそのまま着地してしまうが、一番安定している。

今作では接地するまでが長くなってしまった。

格闘

武器類は使わず、徒手空拳で戦う。派生は一切存在しない。

【通常格闘】手刀→肘打ち→打ち下ろし

発生、判定、火力に長けるが動作速度が遅い3段格闘。
3段目で視点変更。ドアンザク唯一の視点変更格闘。

初段の伸びは万能機相応で格闘家としては物足りない。
コンボパーツや格闘で接近してくる相手に振り返すのが主な用途か。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘打ち 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 打ち下ろし 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】飛び込み蹴り

少し飛び上がって蹴り下ろす。敵のザクへ食らわせた蹴りの再現。
いわゆるフワ格で、タイミングが合えばBR程度なら回避可能。
踏み込み距離も非常に長く、プラクティスの初期配置から一歩近づけば当たるほど伸びる。ただしB覚醒による伸び強化は無し。

読み合い・闇討ちに便利な主力格闘。
ドアンザクにとっては貴重な上下運動行動なので、しっかり使いこなす必要がある。
欠点はヒット後の追撃が難しいこと。
一応ヒットと同時に最速ステでN格が繋がるが、踏み込み動作の都合もありかなり不安定。最速ステであっても前格自体が変な当たり方をすると追撃がスカったり間に合わない。
可能ならばこの格闘は移動用とし、始動は他の格闘に任せたい。

フワ格としては珍しく、緑ロックで入力すると全く上昇せずその場で空振る。
メイン→特格→前格とキャンセルすれば緑でも敵に向かって飛び上がるが、そこまでするくらいなら素直にBDで近づいた方が良い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び込み蹴り 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】フック→押し蹴り

N格同様、動作速度がやや遅い2段格闘。
伸びはやや悪く、出し終わり後の滑りを含めてもNと同程度。
回り込みを使って当てる格闘。発生判定はNと同様PストNなどと同程度。
しかし喰いつきは良いので、近距離での着地には回り込み以上の伸びを見せる事も。

出し切りからの追撃は壁際以外ではほぼ不可能。基本的には初段キャンセル推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 押し蹴り 151(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】アッパー

拳を振り上げ打ち上げる単発格闘。伸びは横と同程度。
今作ではダウン値が増加し、覚醒中でも強制ダウンになってしまった。
伸びが悪く生当ては難しい。
どこからでも打ち上げ強制ダウンを取れるためコンボ締めには使えるが、威力の面では前・BD格に分があることに留意すべし。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 90(--%) 90(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

【BD格闘】シールドタックル

右肩のシールドで吹き飛ばすタックル1段。滝から飛び出した勢いで敵のザクに食らわせたタックルの再現。
伸びが良く、前格に次いで主力となる。
緩やかに飛ばすので、前ステップor斜めブーストから各種格闘で拾える。

同じ威力の前格と比べ当てた後の追撃が楽で、コンボの始動・中継ぎ・〆の全てに有用。使い分けが大事。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 ダウン

覚醒技

ドアン正拳突き

「子供たちを…殺させはしない!」
走って近づいてから漢の全身全霊の拳で突く。敵のザクにトドメを刺した正拳突きの再現。
強烈なヒットストップを起こす右の正拳突きを叩きこみ、一拍おいて敵機が爆発を起こし遥か彼方へ吹き飛ぶ。
ヒットの有無関わらず、攻撃時に敵が近いと視点変更。
突進にはSAあり。突進中に被弾すると肩シールドが弾け飛ぶ原作再現演出がある。
全く動かないが、高速出し切り+高ダメージ+吹き飛ばし分断の優良コンボパーツ。

初段は強いよろけで、拳のグラフィックより明らかに当たり判定が大きい。
そのため命中した横にいる他の相手を巻き込んで当たる事も起こりえる。
一方で2段目の判定が少し狭いので、初段が当たっても少しの段差やズレで不発に終わる危険がある。
空振り時の隙はかなりデカく、初段が強よろけとはいえ敵の反撃が確定する事も多い。
突進速度・伸びは覚醒技としてはかなり悪く、どれほど確定に見えても生出しは厳禁。コンボで繋ぐ際も注意しておこう。

格闘などで「まっすぐ寄ってくる相手」へのカウンターとしての使用であれば必然的に密着することになるため、生当てでも2段目を外し難くなる。
敵の方からドアンに突っ込んでくると言うのはあまりない状況ではあるが、留意しておいて損は無いだろう。

旧作では後格から覚醒技初段スカしコンが存在したが、今作では後格が強制ダウンになったため狙って2段目だけを当てるのは不可能となった。

覚醒終了間際に特射や特格からキャンセルで出すことで覚醒補正が乗っていない状態で当てることが可能。その際の威力は213。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 正拳突き 13/11(90%) 13/11(-10%) 10 0 0 強よろけ
2段目 爆発 261/218(--%) /(--%) 225 5.56↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
※サブ・前・BD格〆は全て同火力なのでコンボの〆にどれをもってきても同火力。表内では繋ぎやすい一例のみ記載。
一部ルートではステップを特射・特格に置き換えても成立する。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 一般的なBRよりやや威力が高い
メイン≫メイン≫(→)サブ 183(166)
メイン≫(→)サブ≫メイン 181(159)
メイン≫(→)サブ≫サブ 194(172) キャンセル時でもメインズンダより威力が高い
メイン≫NNN 207
メイン≫NN>前 214 ダメージ水増し
メイン≫BD格≫BD格 203 前〆で高度下げ可能
サブ≫メイン≫メイン 179
サブ≫メイン≫(→)サブ 192(178) 射撃だけで200近い火力
サブ≫サブ≫メイン 190
サブ≫サブ≫BD格 200
サブ≫NNN 210
サブ≫NN>前 216 サブ始動デスコン
サブ≫BD格≫BD格 210
N格始動
NN>NNN 234 N始動基本だが長い
NN>NN>後 237 ↑からダメージ微上昇と打ち上げ
NN≫BD格≫BD格 235 誘導は切れないが大きく動く。N初段からだと203
前格始動
前>NNN>前 264 Nの繋ぎは最速前ステで安定、前の繋ぎは微ディレイ推奨
前>NN>前 239 出し切り方向に坂がある場合
前>前>前 228 高度2機分必要
前>横N>前 最速左ステで安定
横格始動
横>NN>前 219 横始動デスコン
横>NNN>前 244 高度2機分以上必要
横≫BD格≫BD格 208
横N>NNN 255 壁際限定。低空では最速前ステ
横N>横N 243 壁際限定。低空では最速前ステ
BD格始動
BD格>NNN>前 264 非覚醒中デスコン。Nから前への繋ぎは最速前ステor特射。覚醒中はBD格闘含めて安定して入る
BD格>横N>前 255/ 非覚醒時は安定しない。短めのコンボ時間から十分なダメージ
BD格≫BD格≫BD格 228 BD格からBD格への繋ぎは斜め前ブースト安定
覚醒中 B/L
メイン≫NNN>前 286/247
メイン≫BD格>覚醒技 318/274 メイン命中確認から覚醒しても300を超える
メイン≫BD格≫BD格≫BD格 289/250
メイン≫BD格≫BD格>覚醒技 330/285 メイン始動でもこの火力
サブ≫BD格≫BD格>覚醒技 306/267 サブ始動だと補正の問題でダメージが落ちる
N≫BD格≫BD格≫BD格 296/248 BDで繋ぐため誘導は切れないが大きく輸送
NN≫BD格≫BD格≫BD格 318/266
NNN>NNN 315/ 最速前or特射で繋ぐがシビアでカット耐性無し。↓推奨
NNN≫BD格≫BD格 325/ 前格では代用できない。
NNN≫BD格>覚醒技 352/
前>NNN>前 323/270 覚醒中は前始動でも拾い易くなる
横>NNN>前 297/250
横≫BD格≫BD格>前 302/253
横>横>横>前 268/224 カット耐性最優先。〆が覚醒技だと309/259
BD格≫BD格≫NNN 323/270
BD格≫BD格≫BD格>前 326/273 高火力+高カット耐性の輸送コン
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 355/308 覚醒中デスコン

戦術

格闘を叩き込みたいが、本機の格闘性能で面と向かっての突撃は困難。幸い足回りは軽快なので、相方をカバーするように動きつつ相手の隙を伺おう。
メインとサブは通常のBRには無い強みが有るものの、牽制で垂れ流して当たる武装では無い。
ブンブン岩を投げているとブースト不利からあっと言う間に被弾する。
最低レベルの赤ロックに低コストのブースト量が合わさり、射撃戦はかなり苦手な部類。
あくまでも射撃は味方の射撃に合わせたり、ダウン取りなど足がかりの武装である事を忘れずに。
様子見で蜂の巣になってからでは遅いので、頃合いを見て前格や特射で切り込もう。

肝心の格闘だが、Nも横もとにかく動作の繋ぎが遅い。
敵相方からの視線を感じたら潔く諦めて後格でさっさと〆るか、軸が合っていなければ直ぐにBD格に繋いでカットされないように注意を払おう。

覚醒中は出来る限り覚醒技を当てよう。
武装欄にもあるように直出しはかなりリスクが大きいので、何らかしら引掛けてから追撃として。
コンボ表を見れば判るが、射撃始動でも覚醒技が絡めば充分300越えが狙える。
仮に落としきれなくても敵チームを大きく分断できるので、技後の状況有利は取れる。
放置しても良し、吹っ飛ばした相手を追い駆けて起き攻めに移っても良し。吹っ飛ばし後どうするかは状況次第。
とにかく最低コストの格闘機らしく、最後まで諦めない事が何よりも大切。

覚醒考察

BD回数6回で、覚醒中は7/8-回

  • ブレイズギア
格闘22% 射撃12% 防御3%
大幅なブースト回復に格闘の伸び向上、火力増加とドアンに欲しい物が全て揃っている。
相方の負担が大きい機体なので、僚機弾数回復も頼もしい。
よほど変な組み合わせや戦法でもしない限り、こちらが安定。

  • ライトニングギア
格闘2% 射撃5% 防御24%
ダメージ取りの主力となる格闘火力の上昇幅が少なく、相性が良いとはいいがたい。
元々、安定した立ち回りができる機体ではないため、Bで大ダメージを狙った方がいいだろう。
一応、メインやサブの滑り撃ちはかなりの距離を滑るようになる。
研究の余地はなくはないといったところか。

ストライカー考察

中距離での安定感を持たせたいならトールギスII、Fb、シナンジュ、ゲラートザクなどの弾幕系アシスト。
格闘コンボの長さを補いたいのなら∀で。

僚機考察

500

注目度では有りだが、500の1落ちまでドアン側がほぼ確実に持たない。
500が落ちるまで遥か後方で待機でもしていれば別だが、それなら500側も他の機体と組みたいだろう。

400

コスト的には好相性だが、ドアン側にプレッシャーが無いので両前衛で切り込んでくれる機体が良い。
欲を言えば自衛力も欲しい。

300


200

かなり厳しい組み合わせ。
使える耐久値合計と覚醒回数は他の組み合わせより長けるため、ワンチャンスの火力に長ける本機なら覚醒をうまく利用できれば勝機はある。

外部リンク


コメント欄

  • ドアンザク最強ですね -- クソ民間人 (2019-06-29 21:58:23)
  • あ -- 名無しさん (2020-03-15 22:53:34)
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最終更新:2020年03月15日 22:53