ガンイージ

正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ/マヘリア・メリル/ケイト・ブッシュ/ペギー・リー/マーベット・フィンガーハット
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 サブ、特射、特格にキャンセル可
サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 100 弾が続く限りキャンセル可能
特殊射撃 2連マルチ・ランチャー 2 107 BZ2発同時発射
特殊格闘 ビーム・ライフル【連射】 5 65 射撃バリア判定あり。ボタンホールドで連射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN 133 初段は膝つきよろけ
前格闘 突き上げ 75 多段ヒット
横格闘 ミドルキック→回転薙ぎ払い 横N 133 主力格闘
後格闘 シールドタックル 86 踏み込み中射撃バリアあり
BD格闘 逆袈裟→斬り上げ BD中前N 129 新規の2段格闘
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
シュラク隊【呼出 突撃命令】 3ボタン同時押し 199~249/190~241 5機のガンイージが特攻


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、リガ・ミリティアの主力MS「ガンイージ」が続投。
アシスト廃止の流れを受けて2つも武装が変わったため、戦い方も大きく変化。
新たな射撃武装を得て射撃寄り万能機としては手堅く纏まっているが、どれも直線的な攻撃なのが悩みどころ。
また、格闘性能は以前に比べて発生が落ちており、いずれも射撃機レベルになってしまっている。
一応伸びや判定は悪くないので自ら振るぶんには問題ないのだが、自衛用としては全く頼れない性能へ変化してしまった。
元々のコンセプトであった、アシスト防壁で最低コストの弱点である放置やタブロに対応可能という無二の個性が失われた上、アシストによる多角的な攻撃手段も失われているので、射撃、格闘能力共に大きく弱体化してしまったと言える。
もちろんストライカーで補える部分も有り、200にしては癖のない機体なので200を触り始めるには適した機体ではある。

ガンイージを駆るシュラク隊は原作でも集団戦闘が主であり、アシストの攻撃もモーションが原作再現されていた。
同コストで同じく集団戦主体のドムにはアシスト武装が付いているので、本機からアシストが消えたのは少々残念な所。

今作でもジュンコ・ジェンコがパイロットだが、開発ツリーによってパイロット変更が可能。ジュンコを含め変更候補は計5人とかなり多い。
現在ではアップデートでウイングゼロのパイロットが計6人に増えたため、トップの座は追われた。
ちなみに原作で乗っていたが乗せ換え対象でないシュラク隊員はヘレン、コニー、ユカの3人。

勝利ポーズは2種類。前作までのシュラク隊集合ポーズは削除された模様。
通常時:ビーム・シールドを展開して直立。
格闘中:左手でビーム・サーベルを払う、今作からの新規ポーズ。
敗北ポーズでは横たわる。第13話で回収されたマヘリア機の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
一般的なBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
CSこそ存在しないものの、他の射撃武装が豊富なので弾数管理は比較的容易。
満遍なく使って弾切れを防止しよう。

【サブ射撃】ビーム・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
足を止めてビーム・バズーカを発射。反動が結構大きい。
名前の通りBZと言ってもビーム属性で、誘導はやや緩いが弾速が速く、打ち上げずに吹き飛ばす。
サブからサブにキャンセル可能。しっかりキャンセル補正あり。
中距離か壁際なら連続で当てる事も可能。キャンセル補正が掛かるため、サブ→サブの威力はBRズンダと大差なくなる。

旧作では弾の見た目は球状だったが、今作では太く短いBRのような形に変更された。
また、ビーム兵器なのに何故か実弾BZ同様の煙が上がる。排熱だろうか。

【特殊射撃】2連マルチ・ランチャー

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:4.0(1.8/0.2)][補正率:70%(-10%/-5%)]
新武装。左肩に内蔵された連装ランチャーから実弾2発を同時発射。弾数消費は1。サブほどではないが反動あり。
爆風があり、BZ系らしく誘導が良好。弾速も結構まとも。
難点は若干発生に溜めがある事と、慣性が乗らないため使用時は完全に足が止まる事。

ダメージ内訳は弾頭40、爆風20。
2発直撃で107ダメージ/補正-30%
射撃武装としてはダメージに対して補正が緩く、追撃で大ダメージを取れる。

【特殊格闘】ビーム・ライフル【連射】

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7][補正率:-20%]
新武装。足を止め、BRでの射撃とビーム・シールド展開を同時に行う。
格闘ボタンホールドで最大5連射可能。サブとは違い、特格→特格でのキャンセル補正はなし。
ステップorBD中にレバー入力で発射時のポーズが変わり、慣性を乗せた滑り撃ちができる。
空打ちでも滑りモーションが入るが、シールドを展開しなくなる。

連射毎に銃口補正が掛かり直るため、着地取りにかなり使い易い。
威力はメインと比べ少し低いが補正が緩く、追撃ダメージが伸び易い。

正面に射撃バリア判定あり。連射で判定を長く発生させ続ける事が可能。
ただ、見た目よりもガード判定が出るのが遅く、範囲も見た目ほどでないため角度が付いた射撃は防げないので注意。

連射しての運用が基本となるので、弾数管理が難しい。
着地取りし易いとは言え、特格で取れる着地はサブでも取れるので、うまく使い分けて弾を温存したい。

格闘

左手にサーベルを持って格闘を行う。
視点変更は一切無い。

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

[構え/振り:13F/7F]
多段ヒットする2段格闘。
伸びは万能機相応だが、構えが異常に長いため発生は射撃機レベル。判定も並以下。
2段格闘としてはダウン値が低く、出し切り2セット入れても追撃可能なのが特徴。

出し切りから平地でも最速前ステで追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 67(80%) 35(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝つきよろけ
┗2段目 斬り払い 133(64%) 43(-8%)*2 2.4 0.3*2 ダウン

【前格闘】突き上げ

[構え/振り:14F/6F]
多段ヒットの突き。1段に見えるが2段格闘。
1段目は多段ヒットの突きでよろけ、2段目で打ち上げ。
非常に1段目から2段目移行までが早いのが1段格闘に見える要因。

第13話でウッソを庇う為に、マヘリア機がトムリアットに接近戦闘を仕掛けて右腕を破壊したシーンの再現。
伸びはNと同程度で、判定も並程度の強さ。しかし発生は射撃機レベルで、褒められたものではない。

比較的威力は出るがコンボパーツとしては後に劣る。
ここから繋ぐ時は前ステN格・前BD格・前フワステサブ等が候補。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1~4hit 突き 54(84%) 14(-4%)*4 1.2? 0.3*4 のけぞりよろけ
5hit 突き 75(80%) 25(-4%) 1.7? 0.5 ダウン

【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い

[構え/振り:15F/6F]
並程度の判定に、良好な伸びを持つ主力格闘。
初段は劇中でモブ含む様々なガンイージがやっていた蹴飛ばしを意識した物と思われる。
今作では発生が極端に遅くなっており、虹合戦や至近距離における振り合いには向かない。

出し切りから最速左ステップで格闘追撃可能。
前・左フワステならメイン・サブで追撃可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 回転薙ぎ払い 133(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

【後格闘】シールドタックル

[構え/振り:13F/8F]
ビーム・シールドを展開して多段ヒットするタックル。ヒット時はサブにキャンセル可能。
第13話でコニーがMA形態のトムリアットに行った攻撃。
伸びは横と同じく良好だが、例にもれず発生は遅い。

今作では踏み込み中に射撃バリア判定が追加。
発生が遅いとはいえバリア格闘としては並以下程度の発生なので、本機の中でも初段性能はマシな部類である。
ヒットストップがないタイプで、例に漏れず爆風には捲られる。
威力に対して補正が緩く、コンボに混ぜると手軽にまとまった火力が出せる。多段ヒットなので〆には向かない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドタックル 86(82%) 30(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン

【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ

[構え/振り:13F/5F]
新規の2段格闘。伸びは横と同じく良好。
発生は遅い部類だが本機の格闘の中では一番マシで、判定は並以上。射撃寄り万能機としてはなかなか悪くない初段性能。
打ち上げるため出し切りから安定して追撃ができる。しかし裏を返せば、受け身可能な打ち上げなので追撃必須である。

砂埃ダウンだった前作までのBD格とは異なり、放置等はできなくなった。
ただし初段性能やリターンについては大きく向上しているので、全体的な扱い易さは増している。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒技

シュラク隊【呼出 突撃命令】

5機のガンイージが出現し、次々に攻撃を仕掛けた傍から爆発していく。生還者がいないシュラク隊を意識してだろうか…。
3機がBRを2発ずつ連射、合わせて2機がサーベル突き刺し→爆発。
続いて2機が突き刺し、最後の1機が袈裟斬り抜け→立て続けに爆発。
中途の攻撃にもダウン値は設定されており、ダウン値が3程度溜まっていると途中で強制ダウン。
最後の1機の爆風はダウン値が極端に高く設定されているらしく、それだけで強制ダウン。

視点変更がなく、呼出硬直も短いため気軽に出せる。
強制ダウンを取ったら取り合えず起き攻めで置いておくくらいのつもりで使っても良いくらい。
更に今作ではアシストが廃止されたため、前作までの「覚醒技中は特射アシを呼べなくなるデメリット」は一切ない。
完全に出し得武装となった。
射撃属性の覚醒技なので、L覚醒でブーストしながら使うとかなり滑る。

当たり方が安定せず、ダメージがブレやすい。
基本的に各種突撃は誘導が悪く、浮いた相手に当てようとしても相手の落下に追い付けず空振りする。
突進距離だけは長いので、上下の動きが絡まなければ意外な当たり方をする。

キャンセルこそ出来ないものの、一旦攻撃が出てしまえばプレイヤー本体の行動は一切制限されないまま攻撃を続けていく。
ダメージ効率が本体の武装より良いため、最終段空振りが怖い時以外は追撃せず放置で良い。
上手く当たればダメージと拘束を兼ねられる強力な武装なので、なるべく確実に当てられる状況で使いたいところ。

前作までは後格から当てるルートが存在したが、本作では安定してコンボに組み込む手段は存在しない?

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 /(%) /(-%)
┗2段目 /(%) /(-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 基本。だがサブ〆を狙いたい
BR≫BR→(≫)サブ 147(159) 直キャンセルでもズンダと同火力
BR→(≫)サブ 119(140)
BR→特格≫サブ 155
BR→特射 115 低火力だが、即座に打ち上げ強制
BR≫後>サブ 181 ↓より威力は劣るがさっさと終わる
BR≫BD格N>サブ 191 BR始動デスコン
特射始動
特射≫BR 156
特射≫サブ 177 射撃コンボとしては高めの火力
特格始動
特格1hit≫横N>サブ 212
特格1hit≫BD格N>サブ 210
特格2hit≫サブ 177
N格始動
NN>NN>BR 230 N出し切りから最速前フワステで繋がる
NN>NN>横 227 N出し切りから前ステで繋がる
NN>前>サブ 223
NN>横N 211 左ステで繋いだ方がやや猶予がある?
NN>後>サブ 233
NN>BD格N 211
前格始動
前≫BD格N>サブ 220
横格始動
横>横N>BR 194 〆がサブなら207
横N>N>サブ 213
横N>横N 197 2回目の横Nが2hit未満ならサブ追撃で228
横N>サブ 198 手早く200近いダメージ。メインだと179非強制
横N>BD格N 212
横N>後>(→)サブ 234(220) 横始動デスコン。最速左ステ後格
後格始動
後>NN>BR 225 横N>BRでも同値
後>横N>サブ 239
後>BD格N>サブ 237 たまに棒立ち相手でも零す
後>後>後2hit≫サブ 245 通常時デスコン。ブーストを大量に食う高難度コンボ
BD格始動
BD格N≫BD格N 208 たまに棒立ち相手でも零す
BD格N>サブ 194 前ステで打ち上げ
BD格N>NN 208
BD格N>後→(>)サブ 216(230) 高効率
覚醒中 B/L
BR≫BR≫BR 160/154
BR≫BR≫サブ 173/166
横N>横N>サブ 283/???
後>後>後>サブ 297/259 覚醒中デスコン?
後>後>N 234/201 強よろけ攻め継

戦術

低コストの中では武装にも機動性にも癖が無く、扱い易い機体。
逆に言えばオーソドックスな武器しかなく、BRでの撃ち合いが機能する距離まで詰められないと殆ど力を発揮する事が出来ない。
赤ロックも並で、調子に乗って味方の側を離れると、すぐに分断されてしまうので気を付けたい。

基本に忠実に、カット・ロック引き受け・クロスで着実にダメージを重ねよう。
攻め込まれた際は攻防一体武装である特格で迎撃しよう。BR連射と射撃バリア判定のおかげで見た目以上に固い。
ただし残弾が3発以上なければダウンまで持っていく事ができないので、弾切れしないよう意識しておきたい。

射撃戦のみでは押し切られそうな場合や、味方に攻撃が集中していたら格闘を振る事も考えよう。
リターンは大きくないものの、自ら振るぶんには悪くない性能の格闘を持っている。
ただし発生は劣悪なので、格闘の振り合いになるような展開は絶対に避けよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
攻めるぶんには悪くない格闘性能をもつので、格闘を絡めた強引な攻めが可能になる。
無視された際に強引に当てられる武装がない事と、最低コストという事も重なりこちらの方が相性は良い。

  • ライトニングギア
射撃武装は素直なものが多いため、ロック距離延長はあまり旨味がない。
一方で3種類も足の止まる射撃を持っているので、慣性強化は嬉しい。

ただ、相手からすれば追い駆けるのが面倒だからと放置される危険がある。
前述の通り射撃武装の素直さ故に見合っていなくてもある程度は対処できてしまうため、放置されると味方に大きな負担が掛かる可能性がある。

分断されず、終始固まって動く事を前提にできるのであればこちら…といった感じで固定向き。

ストライカー考察

放置が何よりも怖い機体なので、出来るだけ射撃能力を強化したい。
自衛力は高くはないが、低くもないので自衛系との相性は相手次第になる。
先述の通り本機的には狙って貰えた方が助かる場面が多い為、基本的には攻め用のストライカーをチョイスしたい。

  • クシャトリヤ
照射アシストの定番。
起きにも起き攻めにも追撃にも迎撃にも、と一通りの場面で使えるので無駄になる事が先ず無い。
ガンイージには照射武装がないので、それを補う意味でも相性は良い。

  • ガンイージ
シリーズ恒例のシュラク隊コンビ。内容は前作までのN特射とほぼ同じ。
そもそもストライカーガンイージは、連射系として優秀な部類なので充分あり。
使用回数が4回もあるので、残弾を気にせずどんどん呼べるのも強み。見た目も映える。

  • シナンジュ
BZアシストの定番。
特射の発生がやや遅いので、バリア付き格闘で詰め寄られた際の自衛手段としても機能する。
性能的に近距離向きなので、無視された際に機能し辛い点がネック。
中~遠距離で用いるならゲラートザクの方が優秀なので、戦い方に合わせてチョイスしよう。

僚機考察

典型的な支援機なので高コストが基本。中でも火力のある機体と組みたいところ。
本機は直線的な攻撃しか無い上に闇討ちも得意では無いので、自衛力もそれなりに欲しい。

500

安心して前衛を任せられるが、コストオーバーが怖い組み合わせ。
500が1落ちするまでは攻撃より回避を優先しよう。

400

こちらが先落ちしてもコストオーバーがないため、500との組み合わせより動き易い。
相方1落ち後は間違いなく放置されるので、死ぬ気で攻めに回ろう。

300


200


外部リンク


コメント欄

  • 後格→サブ -- 名無しさん (2017-07-09 01:38:02)
  • シュラク隊【呼出 突撃命令】の内容が旧作と変わっていないとありますが、Vガンヘキサのアシは削除された旨を記載した方がいいのでは? -- 名無しさん (2017-07-09 16:24:03)
  • 後格には前とは違って射撃シールドが付いています。射撃防御時にヒットストップはおそらく発生しておらず、爆風付きの射撃は防げません -- 名無しさん (2017-07-09 22:17:34)
  • 下格>覚醒技入らなくなってて辛い -- 名無しさん (2017-07-10 01:47:07)
  • サブ→サブにはキャンセル補正がかかりますが(70ダメ)特格→特格にはキャンセル補正がかかりません -- 名無しさん (2017-07-11 17:38:37)
  • 特格のシールド判定はライフル撃ってる時じゃないと出てないね。相手が撃ったの見えてから出してもちょっと間に合わない。 -- 名無しさん (2017-07-13 00:31:47)
  • 味方へのシールドはなくなったんですね・・・ -- 名無しさん (2017-08-15 21:57:48)
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