ティエレンタオツー

正式名称:MSJ-06II-SP TIEREN TAOZI パイロット:ソーマ・ピーリス(A.D.2307)
コスト:200 耐久力:400 変形:無し 換装:時限強化(アシスト追従) 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 滑空砲 6 65 撃ち切りリロード
サブ射撃 滑空砲【精密射撃】 2 85 前作のCS
特殊射撃 30mm機銃 2 113 移動しながら撃つ
特殊格闘 ティエレン宇宙指揮官型【呼出】 100 - 追従型。呼出中は再入力で各種攻撃
特殊格闘中
射撃連動
滑腔砲 60 メインとサブに連動して撃つ
特殊格闘中
N特格
滑腔砲2連射 60~102 レバーN。その場から実弾2連射
特殊格闘中
前後特格
斬り抜け 68 レバー前後。多段ヒットする斬り抜け
特殊格闘中
横特格
アイアンクロー&右ストレート 166 レバー横。掴んで強制ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 NN 125 低コスト相応の2段格闘
派生 飛び蹴り&30mm機銃 N射 162 滑りながら機銃を連射する
前格闘 シールドタックル 80 射撃ガード判定あり
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 116 緩い打ち上げ
派生 飛び蹴り&30mm機銃 横射 157 N射撃派生と同様
後格闘 格闘カウンター 155~206 成功時格闘追加入力で滑空砲連射
BD格闘 蹴り上げ→斬り抜け BD中前N 126 特殊ダウン
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
私は…超兵! 3ボタン同時押し 246/205 動作中に特殊格闘が使用開始される


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより人類革新連盟(人革連)の超兵ソーマ・ピーリスが駆る「ティエレンタオツー」が参戦。
人革連が超兵の能力を引き出すため、開発中だった次世代型ティエレンの試作機を改装して誂えた実質のソーマ・ピーリス専用MS。

2枠のアシストを主体にしていた前作までとは方向性が大きく変わった機体。
射撃武装は全て実弾なのが特徴で、追従アシストを絡めたセルフクロスが主体となる。
撃てる弾の質自体は優秀で、誘導性に優れるメイン、ダウン取りのサブ、移動しつつ弾幕をはれる特射と揃っている。

弱点は機体の重さと、実弾故に弾が搔き消される、武装が全て打ち切りリロードなので弾数管理が難しい。この3点。
武装そのものは豊富なので弱点をカバーするよう立ち回りたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:振り被ってから滑空砲を右先方に構え、モノアイを光らせる。
セルゲイ機追従時:滑腔砲を構えるセルゲイ機と共に振り被ってから両手で滑腔砲を構える。
敗北ポーズは右足が無くなった状態で漂う。第10話でヴァーチェに右足を撃たれた時の再現。



射撃武器

【メイン射撃】滑腔砲

[撃ち切りリロード:5秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
実弾のメインで、BR系よりも弾速・誘導に優れる。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。

弾の質は非常に良いが、射撃機のメインとしては弾が少ない上に、今作では撃ち切りリロードとなった事に注意。
弾数は常に把握しておきたい。

【サブ射撃】滑腔砲【精密射撃】

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:-30%]
足を止めて滑腔砲を両手で構えて撃つ。前作の射撃CS。
命中時に斜め上に打ち上がる。

単発ダウンの射撃を咄嗟に撃てるようになったのは大きく、ダウン取りに重宝する。
メイン同様に弾速・誘導が良いので、弾幕に混ぜるのもあり。

【特殊射撃】30mm機銃

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:3.0(0.3*10)][補正率:-50%(-5%*10)]
レバー入力方向に水平移動しながら左胸の機銃を10連射する。
レバーNは前方向に、レバー横は相手を中心とした円軌道を描く。
発生は速く、レバー横なら移動速度も結構速い。銃口補正の掛かり直りはないので注意。
出し切った後から各種格闘にキャンセル可能。

のけぞりよろけなので追撃は容易。牽制、追撃、迎撃、位置調節と多用途に使える今作でのタオツーの新たな強み。
オーバーヒートでも移動するので足掻きにも使える。

1発14(-5%)の10連射。フルヒットで113ダメージ。
これ単独では強制ダウンを取れないため、何かしらの追撃手段は考えておきたい。

【特殊格闘】ティエレン宇宙指揮官型【呼出】

[撃ち切りリロード:10秒/100][クールタイム:8秒][属性:アシスト][持続:20秒]
セルゲイ・スミルノフが乗るティエレン宇宙指揮官型を一定時間呼び出す追従型アシスト武装。開幕ゲージ100。通称・中佐。
呼び出し時は敬礼、追加入力時は左手を上に上げるポーズを取る。
呼び出しに慣性は乗らず完全に足が止まるが、追加入力時はけっこう滑る。

呼び出された中佐はターゲットと自機の間のやや左を維持するように動く。
ターゲットとは常にタイル2.5枚分開けるように距離を取るため、2.5枚以内まで本体が踏み込むと中佐は自機の後ろに陣取る。
中佐には食らい判定があり、実弾攻撃はその身を以って止めてくれる。
耐久値は極めて高く、破壊される心配は無い。
意図的に盾にする気なら、向かって左向きに移動すると活用し易い。

呼び出し後には射撃と連動して滑腔砲を撃つほか、特格追加入力で数種類の攻撃を指令できる。
赤ロック距離はアシスト側が独自に持っているので、本体が緑ロックでもアシスト攻撃は誘導がかかる。
各行動にはクールタイムがあり、行動後数秒は武装ゲージが赤くなり、その間は連動を含む全ての行動が使用できなくなる。
カウントが0になると即座に撤退する。カウントギリギリだとレバー前後や横は伸び中に消えるので注意。

1.08現在、キャンセルから追従アシストを出すとそのアシストの全ての攻撃にキャンセル補正がかかる仕様があるが、
本機のこの武装は格闘属性武装を持っている関係からか、レバー前後or横にはキャンセル補正が適用されず、
これらの武器を使うとキャンセル補正を解除することができる。

【特殊格闘中射撃連動】滑腔砲

[クールタイム:0.5秒][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
メイン・サブ射撃に連動して中佐が滑腔砲を1発撃つ。1発60ダメージ。空打ち時は反応しない。
銃口補正は若干緩いが、弾速と誘導はタオツー本体のメインとさほど変わらない。
内部硬直は短く、ズンダに合わせてそれなりに弾幕を張ってくれる。
のけぞりよろけなので、追撃も楽。単純に優秀な攻撃。

【特殊格闘中N特格】滑腔砲2連射

[クールタイム:1.5秒][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:-30%*2]
中佐がその場で滑腔砲を2発撃つ。銃口補正は1発目で固定。
基礎性能はメイン連動と同じ。2発撃つため合計102ダメージ。
時間差で2発撃つため引掛け易く、クールタイムも短め。

銃口補正が弱いのでアシストに近い敵に対しては外し易いが、レバー入れに比べ遥かに射程が長い。
逃げる相手にはこちらを使おう。

【特殊格闘中前後特格】斬り抜け

[クールタイム:2.5秒][属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.2(0.4*3)][補正率:76%(-8%*3)]
スタン属性の斬り抜け。1ヒット24ダメージで、3ヒットする。
攻撃時間が短く、比較的早く再操作可能になる。

誘導がかなり強く斬り抜け範囲も広いため、アシストの近くの敵は基本これで取ろう。
スタンも長く自機の赤ロより少し遠い敵にもメインでの追撃が間に合う。
遠距離からロック対象へアシストを急速接近させるために使ってもよい。

【特殊格闘中横特格】アイアンクロー&右ストレート

[クールタイム:4秒][属性:格闘][掴み/強制ダウン][ダウン値:5.6↑(0/5.6↑)][補正率:-20%/--%]
接近して左アイアンクローで掴み上げて拘束し、1.5秒経過後に右ストレートで吹き飛ばす。覚醒中でも強制ダウン。
掴みまでは第3話の高機動型ティエレンでエクシアの頭部を掴んだ再現。

レバー前後の斬り抜けと比較して突進距離が短く、攻撃を空振った場合その場で静止する。
また攻撃モーションに移るまで攻撃判定が出ない様で、アシストが敵機に接触していながら命中しない事もたまにある。
空振り時でも2秒ほどクールタイムを挟む必要があるため、使うなら必中を期したい。
発生と突進速度は斬り抜けと同様に良いので、うまく当たるタイミングを掴みたい。

このコマンドに限り、掴んでる最中にカウントが0になった場合でも攻撃を続行し、最後まで出し切ってくれる。
ただし中佐が消えるまでクールタイムは計算されないので、2秒ほど余計にリロード時間をかける必要が出る。

2段目のダメージは結構高く初段のダウン値は0なので、うまく追撃に入れるとそこそこのダメージが取れる。

掴みは30ダメで補正-20%、ストレートは170ダメージ。

格闘

カウンター以外は一切視点変更無し。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟

袈裟斬りから返す刀で斬り飛ばす2段格闘。
初段の伸びはやや悪いが、振った後に滑り込む距離が長い。

横格、BD格と違い出し切った後からの追撃は困難。

【通常格闘/横格闘射撃派生】飛び蹴り&30mm機銃

初段から射撃派生でキック→機銃掃射。キックは特殊よろけで、機銃は横方向に移動しながら連射する。
派生時のレバー入力により機銃掃射時の移動方向が変化する(デフォルトは右方向に移動)。
覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 飛び蹴り 105(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
30mm機銃 162(25%) 14(-5%)*8 5.2 0.4*8 ダウン

【前格闘】シールドタックル

左肩のシールドバインダーを構えて突進する。
N同様伸びが少し短いが滑り込む。
踏み込み動作に射撃シールドあり。
近距離だと少しタメが入るが判定が強く単発ダメージが高め。

浮きが低く勢いよく吹き飛ばすので、追撃はフワステメインぐらいしか安定しない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

右腕の滑腔砲を後ろに振り被って突撃。左右の入力に関わらず左肩を前に構える。
伸びはN同様。機動力のわりに回り込みと突進速度は良いので奇襲として有効。
低コストの射撃寄り機体とあってか、出し切り威力はかなり低めに設定されている。

出し切りで打ち上げるため追撃可能。

N格と同様の射撃派生有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 飛び蹴り 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
30mm機銃 157(25%) 14(-5%)*8 5.2 0.4*8 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「至近距離なら弾をはじかれても!」
右腕の滑腔砲を構えてその場に静止する。
成功時はスタンした相手を肩で殴りつけてから踏みつけて滑腔砲を接射し、最終段で蹴り飛ばす。
成功と同時に視点変更が始まる。
第15話でキュリオスを踏みつけ、滑空砲を至近距離で連射したシーンの再現。

発生がやや遅く、右腕の滑腔砲を上げきるまでカウンターが成立しないので注意。
殴りつけの射程は長く鞭をカウンターしてもしっかり追撃する。ただし相手が坂にいると追撃を零す事があるので注意。
初段でキャンセルすれば、地上でも他の格闘に繫げる事が可能。
接射は追加入力で連射可能。最低1発、最大10発。最大連射時の拘束時間は長め。
滑腔砲連射中のブースト消費はないが棒立ちであり、攻撃を受けると相手が解放されてしまうので注意。

機動力の無いタオツーが格闘機に絡まれた場合の奥の一手。射撃ガード格闘持ちなどに対する貴重な反撃手段でもある。
カウンターの範囲はやや狭いので、回り込まれると思ったら素直に虹ステしよう。
構えて静止する時間は長いため、足掻きでの滞空にも使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴りつけ 60(82%) 60(-18%) 0 0 よろけ
2段目 踏みつけ 114(67%) 65(-15%) 0 0 掴み
3段目 滑腔砲 123~187(64~37%) 13(-3%)*1~10 0 0 掴み
4段目 蹴り飛ばし 155~206(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【BD格闘】蹴り上げ→斬り抜け

蹴り上げてから一回転して斬り抜ける。
1段目は打ち上げ半回転ダウン、2段目は受身不能で打ち上げる。
伸びがかなり良好の部類。B覚醒中ならチュートリアルの初期配置に当たるほど。
出し切りからの追撃は横ステ安定。

大きく打ち上げ、タオツーの中では最も威力を出せる。
ただ出せば出すほど相手を大きく打ち上げるため、BD格からのコンボは自身の高度も上がる事に注意。
威力の差異があるとはいえ、コンボの後半だとその差は僅か。
低い位置を維持したままコンボできるN格とは状況に合わせて使い分けたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

私は…超兵!

「決める! 中佐のために…超兵の実力を! 思い知れ!!」
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→セルゲイ機突撃→十字斬り抜けの乱舞技。
初段にSAあり。2段目から視点変更。
突撃打ち上げと斬り抜けはセルゲイ機も同時に攻撃する。

初段発生と同時に特格の弾数が100に回復し、使用中だった場合は一旦解除される。
4段目の中佐出現と同時に特格を使用した扱いになり、カウントの消費が開始される。
特格のゲージ回復目的で、寝っぱや緑ロックの相手に空撃ちするのも有効。

他の覚醒技換装系武器と比べると空振りだけならカウント回復だけなので換装時間をより有効に扱えるが、
入力の瞬間でなく発生の瞬間なので伸びの間に横槍を食らうと回復に失敗する可能性がある。

全体的になかなか動くが、最後の斬り抜けの後に見栄を切るような長めの硬直がある。

極限技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 59/50(79%) 21/18(-7%)×3 17 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 110/92(63%) 33/28(-8%)×2 27 よろけ
┗3段目 斬り上げ 148/124(51%) 61/51(-12%) 50 ダウン
┗4段目 中佐打ち上げ 187/156(41%) 74/61(-10%) 60 強よろけ
┗5段目 斬り抜け 218/182(31%) 74/62(-10%) 60
┗6段目 アシスト斬り抜け 246/205(%) 86/72(-%) 70 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137
メイン≫(→)サブ 125(107) ダウン取りに重宝するが、威力は低め
メイン≫(→)特射 136(115) メインズンダと変わらない威力で移動しながらダウンを取れる
メイン≫メイン≫(→)サブ 145(135)
メイン≫NN>メイン 172 NNの後の追撃は前フワステ
N格始動
N>NN>メイン 192 メインへの繋ぎは最速前ステ。先行入力気味に
N>N射 168
N>横特格 191
NN>メイン→サブ 189 繋ぎは前ステ
NN>サブ 183 繋ぎは前フワステ
前格始動
前>メイン→サブ 162 最速前ステ。うっかり当たってしまった時にでも
横格始動
横>NN>メイン 187
横>N射 163
横>横特格 186
横N>サブ 172 繋ぎは後ステ
横N>横N 187 繋ぎは横ステ
横N≫BD格N 194 斜めブーストだと空振りする
横N>横射(蹴り)>サブ 204 蹴りで止めると178ダメ膝付きよろけの攻め継
横N>横射(蹴り)>横特格 204 拘束コン
BD格始動
BD格>横特格 196 拘束コン
BD格N>メイン→サブ 190 高高度打ち上げ
BD格N>NN 203 横ステ。お手軽に高火力
覚醒中 B/L
NN≫NN>覚醒技 306/255
NN≫BD格N>覚醒技 307/256
横N>NN>覚醒技 295/240
横N≫BD格N>覚醒技 296/247
BD格N>NN>覚醒技 307/256
BD格N≫BD格N>覚醒技 308/257

戦術

優秀なメイン・サブ・特射で射撃戦を維持し、特格のリロードを回すのが基本となる。
武装が実弾、格闘アシストなのでマント持ち機体には強い。

前作のような物量戦は出来なくなったが、新たなサブ・特射のお陰でダウン取り能力と足掻き力は上がっている。
これらを駆使して特格のリロードまで耐え忍んでいこう。

特格の追従アシストは極めて優秀であり、この中佐がいる間は200コストとは思えない射撃性能を見せる。
本体が動かした相手の着地を取って貰う、中佐を回り込ませてセルフクロスを狙う、本体が見ている敵と違う方に弾を送るなど非常に使い勝手がよく、強気な立ち回りができる。
中佐とストライカーを併用して3方向からの同時攻撃も可能。
N特格は誘導が良く射程の長い弾を撃ち、前後特格は誘導の良い斬り抜けで近くの敵に対して非常に強いためこの2つを距離によって使い分けよう。
左右特格は単体で打ち上げダウンが取れる点を活かしたコンボなどで有効。

解説欄でも述べたように、射撃が全て撃ち切りリロードなのがタオツー最大の注意点である。
赤ロもそこまで長くはなく、弾の有無は自衛力に関わるため弾がない状態で無理はしないようにしたい。
幸い特格の存在のおかげで緑ロックでもある程度の仕事はできるので間合いを管理することで自衛しよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
覚醒タイプ1、即ち攻撃特化であり、平時とは比べ物にならない高火力を獲得できる。
BD格闘の性能が元々格闘機じみた伸びを持っている事から、多少は強引な攻め込みもできるようになる。
横格も初段性能はまともなので、射撃機ながら格闘も充分狙える。
仮に格闘を当てなくても、格闘で接近し易くなるため近距離で無理矢理射撃を押し付けるような戦い方も可能。

元々攻めっ気が強い機体であり、200コストという事も合わさって相性が非常に良い。

  • ライトニングギア
慣性付与はサブは強く影響するが、特射の移動量は変わらない。
特格は呼び出しは完全に足を止めるが、追加入力時は急加速と言っていいほど強く滑る。
特格追加入力を頻繁に使うなら、立ち回り強化の恩恵が大きく一考。
ただしタイプ1覚醒のため、売りの一つである防御補正はかなり悪い事に注意。

ストライカー考察

不安な自衛力をカバーできるストライカーが望ましい。

僚機考察

追従アシストと高誘導メインにより攻撃力はコスト帯水準を満たしている一方で、
自衛力は200の中でも低めで、狙われ出すとズルズルと体力を献上する危険性がある。
逆に狙われさえしなければ、特格のおかげで安全圏からもある程度の援護ができる。
またタオツーは放置に弱く、一旦無視や片追いが始まると、覚醒無しでは中々流れを変えられない。

よって味方は注目されやすく、かつダブロに強い高コスト機がいい。

500

先落ちしやすいため組みづらい。
特格を利用してできるだけ前に出ることなく援護したい。
基本セオリー通り後落ちを目指すが、機体の性質上どうしても自衛が出来ないことがあるのでその辺は臨機応変に。
機動力が低いため好ましくないが展開上やむを得ず爆弾になることもある。

400

推奨コスト。
拘束コンなどの存在から被弾のリスクを背負える状況ならば疑似タイもこなせる。
戦力のバランスが良く、先落ちも許容できるため事故にも強い。
1落ち後にタオツーが無視される状況にだけは気をつけよう。

300

事故に近い組み合わせ。
相方のプレッシャーが弱くこちらが狙われやすい。
自衛力や放置耐性に欠けるため疑似タイで荒される状況や片追いには弱い。
覚醒の爆発力はあるので状況に応じて柔軟に作戦を切り替えよう。

200

完全に事故。
特格フル稼働で少しでも多く事故らせることができなければ勝機は薄い。

外部リンク


コメント欄

  • 特射は前、後入力にも対応しているのを確認 -- 名無しさん (2017-07-14 00:45:18)
  • 前格に射撃ガードを確認。もし必要であれば検証お願いします。 -- 名無しさん (2017-07-28 02:03:55)
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