ジム・カスタム

正式名称:RGM-79N GM CUSTOM パイロット:サウス・バニング
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ジム・ライフル 40 12~104 10連射の実弾マシンガン
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 60 スタン属性の実弾
特殊射撃 ジム・ライフル【移動撃ち】 1 7~80 盾を構え、マシンガンを連射しながら前進
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→肘打ち→薙ぎ払い NNN 164 初段,2段目から特格派生あり
派生 掴み&2連膝蹴り&フック N特
NN特
202
216
動かないが高威力
前格闘 掴み&ストレート 146 受け身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 124 特格派生、後格キャンセルあり
派生 掴み&2連膝蹴り&フック 横特 202 動かないが高威力
後格闘 斬り上げ 70 サブでキャンセル可能
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り BD中前N 129 初段はスタン属性
派生 ジム・ライフル BD中前→射 150 MG連射で強制ダウン
特殊格闘 格闘カウンター 特格 80 射撃防御判定あり 持続が長い
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 250/218 カット耐性が優秀


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083』より頼れる上官バニングとジム・カスタムがVS.シリーズ初めてのプレイアブル機に。
ジムの上位モデルとして、他のジム系列機やガンダムNT-1のデータをフィードバックして開発された機体。
残念ながら乗り換えは無し。

一見すると射撃、格闘がシンプルにまとまっている機体に見えるが、
実際には優秀な移動武装の特射で敵の隙を逃さずに攻撃を押し付けていく機体。
200コストながら放置に強いと言う特徴を持つ。
メインや格闘カウンターの特格も駆使しつつ、攻め時を見図ろう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
格闘中勝利:サーベルを振り被ってから振り払う。
敗北ポーズは脇腹爆発→体勢を崩して機体丸ごと爆発。第8話の誘爆事故で帰らぬ人となったシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ジム・ライフル

[撃ち切りリロード:5秒/40発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
撃ちきりリロードの実弾MG。1クリック3連射・ボタンホールドで10連射可能。
サブ、特射、特格キャンセル可能。

弾数は少ないものの誘導や集弾性は優秀で、メイン射撃として十分使える。
反面、マシンガン系のダウン取りの難しさがあり、それを補填できる武装も少ない。
近接ならサブキャンセルが繋がるので、意識しておこう。
撃ち切りリロードのため、中途半端に残ったらすぐに撃ち切ること。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:-30%]
振り被って左手でサーベルを投げる。
投擲系武装としてはダメージが60と低い。そのわりには補正は-30%と重い部類で、追撃してもダメージが伸び辛い。
また、誘導も悪く射撃戦に混ぜて弾幕に使うには厳しい。
だが発生は良いため、メインヒット確信時の追撃や格闘迎撃などには使える。

高性能な武装ではないが、必要となるタイミングは存在するのでしっかり使用感を掴んでおこう。

【特殊射撃】ジム・ライフル【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:実弾][2hitのけぞりよろけ][ダウン値:1.8(0.15*12)][補正率:76%(-2%*12)]
本機を支える重要な武装。
シールドを構え、ジム・ライフルを連射しながら敵に接近する移動技。
第5話にて1号機を助ける為にシーマの部隊に突っ込んだシーンのアレンジ技。
移動中は射撃バリア判定があり、さらにMG1発発射時点から各種格闘と特格へキャンセル可能。
この類のものとしては珍しく、格闘へのキャンセルは再誘導が掛からない様なので注意。

突進速度・連射速度が速い他、ライフルの威力と補正が優秀で、追撃で200強の威力が見込めると破格の性能を持つ。

銃口補正が優秀で、拘束時間の長い特殊よろけなのも手伝いコンボに繋げ易い。
ただし、メインからキャンセルで使う場合、メインでよろけを取ってしまっていた時は
こちらで追撃してもよろけ時間が伸びず追撃をミスする可能性がある。
(よろけている時にマシンガン系武装を当てても再度よろけない全機体共通の仕様のため)

また、ダウン値が低く、フルヒットしても格闘初段程度のダウン値しか蓄積しないことも地味に注意。
本機の射撃武装では強制ダウンをほぼ確実に奪えず、格闘追撃を強制されてしまうとも言える。
そういった観点からもストライカーを追撃に使うのも有力。自機の安全を確保しつつの追撃がし易い。
前述の通り、格闘Cは再誘導が掛からないという事もあり、安定を求めるなら尚の事追撃はストライカーに任せたい。

ジムカスタム最大の攻撃にして最大の防御となる技だが、リロードは12秒とやや長め。
無駄撃ちすると自身の危機はもちろん、敵機が安心して相方を追い回す猶予にもなる。
コスト200にとっての12秒は生死に直結するので必中を心がけたい。

また、上下の射角は45°前後までという欠点がある。近距離で真下に降りられると射角外に潜り込まれるリスクが高い。

17/08/04のアップデートにて接近の追従性とマシンガンの威力が悪化。
単発火力が9→7、総火力が102→80となった。

格闘

右手にライフルを持ったまま左手にサーベルを持って格闘を行う。

【通常格闘】袈裟斬り→肘打ち→薙ぎ払い

[構え/振り:11F/7F]
サーベルで斬り付け→肘打ち→斬り払いの3段格闘。最終段に視点変更あり。
発生・判定共に並以下で伸びもやや短め。
威力も低コスト相応ではあるが、本機唯一の3段格闘とあって最も威力が伸びる。
基本はコンボパーツとして運用しよう。

出し切りから格闘追撃は長めの前ステ、前BDで入る。

【通常格闘/横格闘特格派生】掴み&2連膝蹴り&フック

N格の1、2段目と横格の1段目から派生可能。
敵機を掴んだあと2回膝蹴り→殴り飛ばす。動かないが高ダメージを狙える派生。内容のわりには視点変更がない。

補正率の関係で、コンボ前半で派生した場合と後半で派生した場合とであまりダメージ差が出ない。
派生するのであれば初段から派生することを推奨する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣特格派生(1) 掴み 92(60%) 40(-20%) 1.7 0 掴み
┃特格派生(2) 膝蹴り 128(53%) 60(-7%) 1.7 0 ダウン
┃特格派生(3) 膝蹴り 160(46%) 60(-7%) 1.7 0 ダウン
┃特格派生(4) フック 202(--) 90(--) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 肘打ち 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣特格派生(1) 掴み 138(45%) 40(-20%) 2.0 0 掴み
 ┃特格派生(2) 膝蹴り 165(38%) 60(-7%) 2.0 0 ダウン
 ┃特格派生(3) 膝蹴り 188(31%) 60(-7%) 2.0 0 ダウン
 ┃特格派生(4) フック 216(--) 90(--) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】掴み&ストレート

[構え/振り:11F/4F]
素手で掴みかかってから気合の入った修正パンチ。ヒットと同時に視点変更。
伸びは平均レベルで動作後に滑りやすく、突進速度も早め。
発生・判定も非常に良好で、高コストとも渡り合えるほど。
手を突き出す動作から、判定が広く変な当たり方をする事も。

2段目で相手は前方に特殊ダウンで飛んでいく。出し切りのダメージ効率が良い。
出し切り最速前ステから前格で拾えるが非常にシビア、成功すると殴り飛ばした相手を追い越して反対側から掴む。
また出し切り後最速横ステ最速入力でN格も入る。前格よりも難易度は低いがやはり安定はしない。
出し切り後前フワステからサブでも追撃可能。格闘追撃よりかは安定する。

基本的には壁際以外での追撃は欲張らない方が良いだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 掴み
命中時 ストレート 146(65%) 120(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り

[構え/振り:11F/8F]
サーベルで左払い→兜割りで叩きつける2段格闘。
発生・判定共に劣悪で、あまり褒められた性能ではない。伸びもN格同様短い部類。
2段目は下方向に叩きつけるが、バウンドしない通常ダウンのため出し切り状況はあまり良くない。
欠点の多い格闘ではあるが、回り込みが活きる場面は多いので振る機会は性能の割には多い。
低コストで敵機の攻撃を捌き続けるのは無理があるため、これで振り返さないといけないことも多い。

1段目から特格派生及び後格キャンセルがある。
出し切りの性能が芳しくないため、基本的には初段からキャンセルして他に繋ぐか、派生などを活用しよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┣特格派生(1) 掴み 92(60%) 40(-20%) 1.7 0 掴み
┃特格派生(2) 膝蹴り 128(53%) 60(-7%) 1.7 0 ダウン
┃特格派生(3) 膝蹴り 160(46%) 60(-7%) 1.7 0 ダウン
┃特格派生(4) フック 202(--) 90(--) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗後格C 斬り上げ 116(60%) 70(-20%) 3.4 1.7 半回転ダウン
 ┗サブC ビーム・サーベル【投擲】 142(30%) 60*0.7(-30%) 5.4 2.0 弱スタン

【後格闘】斬り上げ

[構え/振り:11F/7F]
半回転ダウンの斬り上げ1段。サブにキャンセル可。
発生・判定共に並以下で、伸びもN格よりも悪いうえ、振り終わった後の硬直が長い。
出し切り後の状況がよくない格闘が多いため、これで打ち上げダウンを奪うことも視野に入れておきたい。
地味に本機の中では最も単発火力の高い武装。
ストライカーを特射の追撃に使う場合、この格闘からストライカーにつなげれば威力と吹き飛ばし距離の向上が見込める。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗サブC ビーム・サーベル【投擲】 104(50%) 60*0.7(-30%) 3.7 2.0 弱スタン

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り

[構え/振り:13F/6F]
サーベルで斬り抜け→身を翻して斬りつける2段格闘。
伸びや踏込はBD格らしく良好な部類。
発生は劣悪だがBD格に最も必要な振り速度は並程度にあるため、本機の格闘の初段性能の低さを思えば優秀と言える。
特射を使えない時は基本的にこちらが頼り。
初段のスタンは他のスタンを上書きできるタイプで、サブからの追撃でもきちんと繋がる。

格闘追撃は出し切り後早めの前ステ、BD格は右斜め前BDで安定。
サブ追撃は厳しいため攻め継続をしたいならBD格でいいだろう。

【BD格闘射撃派生】ジム・ライフル

斬り抜けの勢いを残したまま反転しジム・ライフルを連射する。
動きは機敏なのだが、出し切り後に機体を回転させるモーションが入るため硬直が長い。
強制ダウンは奪えるものの、多段で稼ぐためコンボパーツにはし難い。
MGは全てダウン属性なので、途中でキャンセルしても相手はダウンする。
即ダウンを奪え、カット耐性も上がるが出し切り硬直に注意。

ダウン値限界以上に連射しているため、覚醒中でも出し切りで強制ダウン B171/B157
スタン状態の相手に連射することから、νやファントムなどのバリア剥がしに使えないこともない?

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣2段目 袈裟斬り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 ジム・ライフル 150(10%) 22(-11%)*10~11 5.2/5.05 0.35*10~11 ダウン

【特殊格闘】格闘カウンター

出力を絞ったサーベルを持ちながらシールドを構えるカウンター。
射撃を受けた場合は通常のシールドガードへと移行。
成功すると受身不可の斬り上げで反撃する。斬り上げとしては高く打ち上げる。
斬り上げから追撃する時は最速後ステかディレイ横ステ推奨。

構え中のブースト消費量は他のカウンター持ちと同程度で、相対的に燃費は良い。
成立すると即座に受身不能ダウンを取れるため、追撃できない時でも反撃を受け辛い。

自衛力に欠ける本機の最後の砦。シンプルな仕上がりとは裏腹に頼る事も多くなる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 構え 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 弱スタン
┗成立時 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

覚醒技

ビーム・サーベル連続攻撃

斬り付け→ジム・ライフルを接射しながら敵を押し出し→大振りの斬り抜け。
視点変更なし。
2段目で勢い良く前に進むので、軸さえ合ってなければカットされ辛い。
乱舞系としては攻撃時間も長くないので、ダメージ伸ばしにも使い易い。

格闘の威力が低めの本機にとっては有力なコンボパーツと言える。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り付け 77/66(80%) 77/66(-20%) 65 0 0 強よろけ
2段目 接射押し出し 163/143(%) /(-%) 0 0 浮かしよろけ
3段目 切り抜け 250/218(%) /(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン(17HIT) 148 マシンガンのみでダウンさせた場合 基本は繋がらない
メイン(10HIT)>(→)サブ 140(130) 全弾ヒット時のみ強制ダウン
メイン(4HIT)>(→)サブ≫メイン(6HIT) 131(118) サブキャンセルからの追撃はダメージが低め
メイン(4HIT)≫NNN≫BD格 204
サブ始動
サブ≫メイン(10HIT) 127 サブ始動はダメージが伸び辛い
サブ≫NNN 163
サブ≫N→特 169
サブ≫NN→特 173
サブ≫BD格射 137 ダメージが伸び辛いので、これで離脱するのも手
特射始動
特射(12HIT)→N→特 209 特射始動はそこそこのダメージが出る
特射(12HIT)→NN→特 211 ↑のコンボで十分
特射(12HIT)→NNN≫BD格 215
N格始動
NN>NNN 205 基本
NN>NN→特 214 効率の問題でダメージは伸びない
NN→特(3)>NN→特 240 一機分程度の高度が必要
NNN>N→特 233
NNN>前 231
NNN>横N 223 横後で220
NNN≫BD格N 226 高火力
NNN≫BD格射 207 後半のカット耐性は高い
前格始動
前>前 233 ほぼ壁際限定
前>NNN 239 繋ぎは最速横ステ
前>NN→特 248 繋ぎは最速横ステ。おそらく非覚醒デスコン
前>サブ≫後 210 サブ追撃は前フワステで可能。前始動では最も安定する
横格始動
横>NNN>BD格 205 基本
横>横→後 150 手早く打ち上げ強制ダウン
横>横→特 200
横>NN→特 201 手間の割にはダメージが伸びない
後格始動
後>N→特 210
後>NN→特 211 手間の割にはダメージが伸びない
後>NNN>BD格 215
特格始動
特>N→特 228
BD格始動
BD格N>NN→特 231 繋ぎは前ステ
BD格N>前N 216 繋ぎは前ステ
BD格N≫BD格N 208
BD格N≫BD格射 190 安いが高カット耐性
覚醒中 B/L
メイン(4HIT)>NNN>覚醒技 275/243
特射(12HIT)→NN>覚醒技 258/231
特射(12HIT)→NNN>覚醒技 280/252
特射(12HIT)→前>覚醒技 285/254 NNより伸びる
NNN>NNN 276/237 比較的素早く終わる。繋ぎは前か横ステップないしブースト
NNN>覚醒技 298/246 B覚醒ならキャンセル1回で300近い大ダメージ
NNN>NN>覚醒技 307/265
NN→特(3)>NN→特(3)>覚醒技 317/277 機体高度2~3機分必要。手間とカット耐性に対して威力は伸び悩む
前>前>覚醒技 333/287 繋ぎは全て最速前ステ
横>NNN>覚醒技 281/241
BD格N>NN>覚醒技 293/252

戦術

攻めに特化した特殊移動技の特射と、そこからの格闘を主軸にして戦っていく機体。
優秀なマシンガンと迎撃のサブで攻めてくる敵機を凌ぎ、着地取りや闇討ちに特射で突撃をしかけるのが基本。

特射はコスト以上の強さを感じるが、一対一で見合っている時はステップ1回であっさり無力化されるので注意。
幸い誘導を切られても移動距離は変わらない。回避されてもそのまま出し切って距離を取ってしまうのもあり。

攻めている間は強力だが、防戦に回ると機動性や装備の問題で辛い。
優秀な足掻き手段である特格もフル活用し、相手の攻めを捌こう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
与えるダメージが大きく増加し、覚醒技を絡めれば特射からでも200後半のダメージを奪える。
低コストのため覚醒する機会が多く、チャンスメイクの回数が多く巡って来る事も相性が良い。

  • ライトニングギア
高い防御補正や長い覚醒時間はありがたく、自衛力を大きく補う事ができる。
だが、放置されないよう要所で強襲を仕掛ける必要がある本機には少し相性が悪い。

ストライカー考察

特射の強よろけから安全に追撃する選択肢として単発高威力タイプのアシストが有力。
弾幕として機能する射撃はメインしかないため、誘導に優れた弾を撒けるアシストも使い勝手がいい。

  • ∀ガンダム
最有力。コンボの〆に向いた高火力の格闘系ストライカー。
特射からつなげば手軽に火力を出せる。

威力 備考
ターンエー利用コン
サブ→ターンエー 158 キャンセルサブで始動の場合は140
特射(3hit~12hit)→ターンエー 155~187 敵ののけぞりをしっかり確認してからでも間に合う
特射(3hit~12hit)→NN→ターンエー 208~217

  • バンシィ
ターンエーと比べるとこちらの方が拘束時間が長く、セルフカットにも使い易い。
だが、アプデにより回数低下・判定縮小という弱体化を受けている。
よって、コンボならターンAが、弾幕や自衛ならば他アシストの方が良いと言える。

威力 備考
バンシィ利用コン
サブ→バンシィ 151 キャンセルサブで始動の場合は133。∀と比べると安定場面はかなり限定される
特射(3hit~12hit)→バンシィ 155~181

  • スモー
ジ・Oよりも使用回数と威力で勝り、範囲に劣る。
攻めよられた場合の自衛択としては非常に強力だが、コンボパーツには使えず放置に弱くなるのには注意。

  • クロスボーン・ガンダムX3
近距離の自衛や着地取りに優秀なアシスト。
スタン属性でダウンを奪えずとも状況がよいため、特射からの追撃にも使えなくはない。
ただし、格闘系アシストよりダメージは劣り、特射フルヒットからの追撃で169ダメージ。

  • シナンジュ、ゲラートザク
弾速、および弾の威力に優れるストライカー。
特射が使えない時に相手にちょっかいを出すには十分な性能。
特射フルヒットからの追撃で184と射撃にしてはかなりの威力だが、距離によっては2発目が外れる事もあるので注意。

  • 試作1号機Fb、ガンイージ、トールギスII
ジムカスに足りない中距離射撃能力を補うストライカー群。
Fb以外は一度誘導を切られると完全に無力化されるので注意。
誘導重視ならゲラザク、バラ撒きならギスIIかガンイージ、追撃にも自衛にも使いたいならFb。

僚機考察

闇討ち、強襲機体のため射撃戦を維持し続ける機体より、前線を張り続けられる機体との方が相性が良い。

500

こちらが1回落ちるだけでコストオーバーが発生してしまうため、やや組み辛い。
後ろに下がった時に援護できる武装が弾数の少ないメインのみ、と言うのも気になるところ。

逆にきちんと体力調整ができれば、500が落ちた後にダブル前衛が可能となる。
理解のある相方であれば、試してみるのもなくはないというところか。

400

コストオーバーが起こり辛い安定した組み合わせ。
前衛としての圧力が大きいX1改やX3あたりがやりやすいだろう。

300

覚醒回数と耐久で押し切る組み合わせ。
基本は200が3落ち、300が1落ちとなるため、前線に出て特射を押し付ける本機とマッチしている。
ただし300側には、本機に特射がない時間帯にしっかり自衛してもらえる実力を要求する。

200

基本性能が低く、組むことは推奨されない。

外部リンク


コメント欄

  • N格と横格に下格派生かキャンセルがあるように思えます -- 名無しさん (2017-07-07 13:20:01)
  • 下格闘からサブにキャンセルがあります。 -- 名無しさん (2017-07-26 01:58:58)
  • 今までの基準だと、下格の項目にサブキャンセルのダメージ値とかが載ってるのはおかしいと思う。 -- 名無しさん (2017-07-26 14:17:09)
  • ↑少ないけど記載されてるページもあったぞ 百式なんかはそう 判り易いし表が複雑にならない程度なら載ってる方が便利だと思うが -- 名無しさん (2017-07-26 14:39:30)
  • ↑いや百式も後キャンセルまでじゃん?射撃武装キャンセルが載ってるのを見せてくれよ -- 名無しさん (2017-07-26 14:44:42)
  • ↑あー射撃関連があるのがおかしいって話か 一応射撃だったら初代の踏みつけ→メインCなら載ってる あと百式もエクバ無印の頃は後格闘→BRのキャンセル表載ってたぞ それ以前に個人的には前はなかったからダメってのも良くないと思うが -- 名無しさん (2017-07-26 23:24:34)
  • ↑今作は減ったからいいけど、マキブオンとか射撃キャンセルめっちゃ多いからどんな方針なんだろうなぁって -- 名無しさん (2017-07-27 08:08:08)
  • ↑そこまで細かい事は決まってない正直編集人の好み ただどっからでもキャンセル出来るわけじゃないと書く人も居る -- 名無しさん (2017-07-28 01:02:22)
  • 前格から横ステN格が入るよ。なかなか安定しないけど -- 名無しさん (2017-08-31 13:57:36)
  • BD格の射撃派生ってなんぞ? -- 名無しさん (2017-10-24 00:28:17)
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