ガンダムヴァーチェ

こちらはガンダムヴァーチェの武装解説等のページ
ガンダムナドレの武装解説等についてはガンダムナドレ
正式名称:GN-005 ガンダムヴァーチェ パイロット:ティエリア・アーデ
コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:時限強化/一方通行換装 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバズーカ 3 120 足を止める高火力ビーム
サブ射撃 GNキャノン 4 60~102 1入力で2消費
格闘 GNキャノン 65 足を止めずに使えるビーム射撃
特殊射撃 GNバズーカ【バーストモード】 2 21~231 発生が遅い高火力ゲロビ
特殊格闘 GNフィールド 100 - 格闘も弾くバリア
格闘CS アーマーパージ - 30 一方通行換装
格闘 名称 入力 威力 備考
前・BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ 前N 125 打ち上げるのでコンボ可能
後格闘 斬り上げ 70 メイン射撃にキャンセル可
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 249/246 バズーカ二挺とキャノンによる極太ゲロビ。曲げ撃ち可能。

【更新履歴】新着1件

17/06/18 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』よりティエリアの機体、ガンダムヴァーチェがNEXT以来の参戦。
ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機。
大出力ビーム兵器を主体として対MS戦よりも艦隊戦や要塞攻略戦を重視している。

今作では17年7月のダウンロードコンテンツで配信。
弾数は乏しいが威力に長ける砲撃武装と格闘も弾くバリアを持ったガンダムヴァーチェ、
ワンチャン火力に特化した格闘とプレッシャーを備える万能機ガンダムナドレの2つの形態を持つ。

勝利ポーズは2種類。
ヴァーチェ時:GNバズーカを1発射って構える。
ナドレ時:両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。
敗北ポーズは両形態共通で、ナドレ形態で左腕と両足を失った状態で漂う。最終決戦後の状態の再現。



射撃武器

【メイン射撃】GNバズーカ

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
GNバズーカを両手で構えて足を止めて放つ高威力ビーム。
命中時にやや浮き上がるため、メインや高弾速ストライカーで追撃可能。
発生が遅く、銃口補正もそこまで強い訳ではない。旧作のガナザクメインの様な使い方は難しい。
格闘射撃もあるため主な用途は各種追撃。ただ弾は太く、オバヒや硬直取りは十分こなせる。

【メイン射撃格闘派生】GNキャノン

[格闘射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
動作中格闘ボタン追加入力で両肩のGNキャノンを撃つ。1ヒット50、左右同時ヒットで85。
1入力で2消費する等サブと酷似しているが、専用のモーションと台詞もある。
サブの弾を消費するため注意。サブ弾数が1発の場合右側のみ発射する。
誘導が強く、ある程度飛ぶと急激に曲がる。メインからの弾幕に織り交ぜていこう。

【通常格闘】GNキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
敵に近い方のキャノンからビーム射撃。横格闘もこれになる。
サブと弾数共有。こちらは射角内なら動きながら撃てる。射角は真横だと振り向き撃ちになる程度。
前・後入力ではビームサーベルが出るため注意。コンボ表では格闘射撃と表記。

本機で唯一移動撃ち出来る武装なため依存度が高い。
リロードは普通のBR並だが総弾数が少なく、サブ(メイン格闘派生)とも弾を共有しているため無駄撃ちは厳禁。

【サブ射撃】GNキャノン

[格闘射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-30%*2]
足を止めて両肩からビーム射撃。一回の入力で2消費するため実質6秒/1発。
弾数が足りない場合、右肩からのみ発射する。
メインと比較すると誘導が悪いが弾速に優れる。硬直取りはこちらの方がし易い。
ただ移動撃ちできる格闘射撃と弾数を共有している事と、弾消費を考えると状況はよく考えて使いたい。

【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】

[常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
GNバズーカを展開して照射ビーム。第15話の三国合同軍事演習戦で退避ルートを設けた砲撃の再現。
レバー後で視点変更キャンセル可能。
発生は遅めだが太く、高威力・高弾速で銃口補正が非常に強く距離を問わず使える。
他の機体の照射と比べても特に太いが、照射中銃口が機体を覆う勢いで光るので周囲が見辛い。

1ヒット21ダメージで、25ヒット強制ダウン。キャンセル時165。
ヒット限界に余裕が設定されており、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B247/L245。

出し切りまででブースト半分消費。さらに技後の隙消しにBDCするとブーストゲージの7~8割を使う。
事前のドッグファイトを考慮すると当ててもブースト全損オバヒや横槍確定もありえるので要注意。
最速フルヒットからのBDC切り上げでもブースト半分は食ってしまうので、技後のフォローは即座にダイブ推奨。
連続使用は覚醒を使うなど余程の事がない限り避けた方がいい。

この機体の華であり、この武装を如何に当てるかがこの機体の醍醐味。
置き、闇討ち、カット、捻じ込み等々余裕があるならドンドン回していきたい。
特に覚醒中は発生高速化のお陰でよくある覚醒技クラスに。

GNフィールドを展開しての照射は非常に強力だが、バリアからのキャンセルルートは無く発動時間が短いのでほぼ出し切る前に切れてしまう。
ある程度ダメージを取ったらブーストダイブ等でフォローが必要。

【特殊格闘】GNフィールド

[撃ち切りリロード:25秒/100][発動時間:3秒]
発生装置を開いて球状のGNフィールドを自機の周囲に展開する。
全方位からの相手の攻撃を完全に無効化する上に、被弾ではカウントを消費しない無敵バリア。
ラグがあった劇中と違ってちゃんと入力した瞬間から無効化してくれる。
開始時弾数0だがクールタイムもない。それらの代わりか格CS以外で途中解除不可。

自衛力に不安のあるヴァーチェでの切り札。
着地保護、格闘拒否、特攻してゲロビ捻じ込みなどなど用途は多岐に渡る。
バリア発動からの特射捻じ込みはヴァーチェの基本戦術となる。
ただしバリア特射コンボは最小でもブースト7割以上は消費する大技なのでブースト残量に注意。

注意点としてヒットストップがあるため(マシやゲロビ等)を受けると長時間何もできずに止まってしまう事に注意。
今作では爆風もバリア相手に多段ヒットするので、最悪BZ1発でも長時間固められてしまう。
※詳しくはバグ欄のバリアバグ参照

またリロードも重要度に対して遅いので、安易に使わずに他武装やストライカーも活用していきたい。

【格闘CS】アーマーパージ

[チャージ時間:1.5秒][属性:換装/実弾?][砂埃ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-10%
「ナドレ!!」
装甲をパージしガンダムナドレに換装。動作時に足を止める。
開幕から使用可能でレバー後で視点変更キャンセル可能。
NEXT時代と同様一方通行の換装なため使いどころは要吟味。

CSなので咄嗟には脱げないことを留意しておこう。
ヴァーチェの鈍重さもあり、一度疑似タイや被起き攻め状況に陥ると最悪被弾しながらパージする羽目になる。
特射を捻じ込んで奪ったリードを取り返されては元も子もないので、余裕を持ってチャージ・発動を。

パージした装甲にダメージ判定有り。ダメージ30。
本当に密着していないと当たらない。

格闘

砲撃機であるため頼りないものの一応格闘がある。
両方とも視点変更無し。

【前・BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ

左手のGNサーベルで斬り下ろし→斬り上げで打ち上げる2段格闘。
伸びは短く突進速度が遅い。
前BDから格闘射撃を出そうとしてうっかりこの格闘にならないよう注意。

出し切り打ち上げダウンなため各種追撃は容易。
前・後格ともに前ステないし横ブーストで入るが、コンボ時間・火力効率は悪いため無理にコンボする必要はあまりない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

左手のGNサーベルで斬り上げで打ち上げる1段格闘。
伸びが前格より短く、追撃すら安定しない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 ダウン

覚醒技

一斉射撃

両手にGNバズーカを装備し、両肩のGNキャノンとともに照射ビームを撃つ。
入力~照射開始まで視点変更あり。
第23話でサーシェスのスローネツヴァイに向けて撃った砲撃の再現。
3WAYのビームでほんのり扇状に撃つため、遠い程横幅が広くなり引掛け易い。
多少だが曲げ撃ちにも対応しているため更にhitを見込み易い。遠距離で曲げ過ぎると隙間から零すので注意。
覚醒技らしく銃口補正も優秀。ただ構える動作が長く発生は遅め。
性能自体はいいのだが、優秀な特射もあり無理に狙う必要はない。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
格闘射撃は格射と表記しています。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 180
メイン→格闘派生 145 基本的に当たらない
格闘射撃始動
格射≫メイン 149
格射≫格射≫メイン 159
格射→サブ 112 オバヒ以外ではやらない方がいい
格射≫格射→サブ 128 同上
格射≫(→)特射 179(146)
格射>前N≫メイン 191
前格始動
前N>メイン 203
前N>前N 202
前N>後>メイン 225 格闘絡みデスコン
後格始動
後≫後≫後 168 一応前BDC繋ぎで入る やる意味はない
後>メイン 166 キャンセル繋ぎで138
後>前N>メイン 221
後≫後>メイン 198
覚醒中 B/L
前N>前N>メイン 270/240

戦術

NEXT PLUS以来、久々の参戦。あの頃と同じく低機動射撃機と高機動万能機の低機動の方。
単発ダウンのメインと威力の高い特射が持ち味で照射ビームは太さも威力申し分なし。
(パージ以外の)CSがないので武装の弾数管理が肝心だが逆に使いたい武装はすぐに出せる。
ダウンを取って相方と同じ相手をうまく狙っていき片追いを作って優位に動きたい。

ゲロビは銃口補正のよさで当てていく、照射時間の長さを生かして置いておくなど当てる場面を逃さずに。
しかしそればかり狙うと相方の負担が大きいので狙いすぎは禁物。
強気になれるGNフィールドは使えるようになるには25秒の長い時間がかかる。
25秒あれば他の時限強化系機体も当然チャージはできていることがほとんど。

全キャラ最悪レベルの鈍足であるヴァーチェはそれゆえに片追いに恐ろしく弱い。
開幕からこの鈍足さをつけ込まれて片追いコース先落ち行きもザラなので、味方のフォローがあるかどうか、
フォローがあっても耐えきれないと判断したら特射もバリアも使わずに即座にナドレになるのも重要。
「フィールドが溜まるまではヴァーチェで・・・」
「ヴァーチェで何もダメージが取れてないからナドレはまだ・・・」
と、拘泥するのはヴァーチェ使いが必ず通る悪手。敵の思うつぼ。

パージはバリアなど含めてメイン1回、特射1回は当てて稼いでからナドレになるのが理想的だが、ヴァーチェの鈍重さは時にそれすら許されない。
脱ぐ頃にはボロボロで体力調整ができずナドレなのに下がらざるをえず、ナドレの武装で下がっても空気に・・・ということになりやすい。
相手からすると鈍重で開幕はフィールドが使えないヴァーチェは開幕片追いが基本。
自分よりも上位コストが相手の場合は狙われるものだと思って立ち回ろう。
開幕で寄られてしまうと自衛と呼べる武装はストライカー次第になってしまう。
ストライカー選びは慎重に。

覚醒考察

そもそもヴァーチェの状態で覚醒を使うこと自体が悪手。
覚醒を使用した場合に得られる動作高速化も、恩恵を受けやすいのは特射だが
はっきり言って覚醒特射しか能がないと言っても過言ではないので押すのも退くのも手の内がバレていて厳しい。
できればナドレ時に使用することを前提として考えたい。
最も機体の特性上追われる状況が多いため、抜け覚に使う場面も多い。
しかし、そうなる前にナドレになっておくのが理想ではある。

  • ブレイズギア
ガンダムナドレで覚醒を使うことを考えるならこちら。
格闘周りの補正もあり、射撃と格闘をシンプルに運用できる。
ヴァーチェ時でも前格など格闘チャンスがあるにはあるが、覚醒ヴァーチェ特射を最優先で警戒されている中、貧弱なヴァーチェ格闘にB補正を載せてもできる事はたかがしれている。
確実にダメージを与えられる状態でないと腐りやすい。

  • ライトニングギア
後衛向けの防御補正とBD燃費の向上でヴァーチェ形態向け。
ヴァーチェ形態では格闘がほぼ捨てている事を考えるとLの格闘補正無しのはさほどデメリットではない。
射撃補正はBに近いので主力特射の性能は申し分なし。最悪の燃費を誇るヴァーチェ形態時に多くBDを踏めればそれだけ位置取りや特射・覚醒技のゲロビチャンスが回ってくる。
また、覚醒時間の長さからバリアリロードも回しやすい。
しかしながら最後はどうしたってゲロビ頼みと手の内バレバレなので一対一では盾延長で時間稼ぎされるだけで厳しい。
ゲロビチャンスに自信があるならば。

ストライカー考察

  • 攻撃系ストライカー
ヴァーチェ時のメインに繋げるためやナドレの武装不足をフォロー。
ガンタンクやドライセンでお手軽追撃やW0、ホットスクランブルの照射ビーム系もナドレになった後に持っていると心強い。

  • 自衛系ストライカー
ジ・0、ゴールドスモー、キマリスなどはヴァーチェ時だけでなくナドレの時にも十分仕事をしてくれる。
ヴァーチェ時の自衛がどれだけできるかが肝心要なのでこの手のストライカー使用者が多いか。

僚機考察

500

前でロックを集めてくれる高コストはヴァーチェ側は動きやすい。
しかしヴァーチェで擬似タイマンを作られてしまうと途端に体力調整が滅茶苦茶になりがち。
500/400が相手でもナドレになれば相方に追従できるはずなので一人にならないようにしよう。
また落ちた後の耐久は決して高くないので覚醒の使いどころは慎重に。

400

500よりか耐久の面では安心できるが500ほどの制圧力はないのでヴァーチェ時の相方の負担は大きい。
どのコストよりもナドレになるタイミングが重要かもしれないので状況判断をしっかりと。
覚醒に関しては1落ち前で使っても十分フォローがきくので相方より先に落ちそうな時や
相手のコスト調整を狂わすためなどの場面で強気に使っていくと1落ち後のヴァーチェ時が立ち回りやすい。

300

比較的アドリブがききやすいのでヴァーチェとしてもナドレとしても立ち回りやすい。
同ラインかそれより少し前にでてもらい射撃戦でうまくダウンを取っていこう。
射撃機とならばこちらがナドレになり前を担当してもフォローしやすい。
しかし高コストに圧倒されることも多いので早めのパージが長生きにつながる。
300同士ならば覚醒の回数も多いのでそういったところを生かしたい。
ただ落ちる順番、回数はしっかり考えておくこと。ヴァーチェで最後に降りてくると190しかない。

200

ヴァーチェ→ヴァーチェ→相方の順番に落とされればコストオーバーはないが・・・
そんな時間が与えてもらえると!思っているのか!
相方をヴァーチェでは守りきれず、早すぎるナドレでは武装不足になりやすい。
互いのよさを生かしきれるかはパイロット次第。かなりの連携が求められる。

外部リンク


コメント欄

  • ナドレの覚醒技は、コーラのジンクスと相討ちになったシーンだね。ジンクスの覚醒技の〆と対になってる? -- 名無しさん (2017-07-14 22:39:41)
  • 下格闘にメインキャンセルあった!今知ったびっくり! -- 名無しさん (2017-09-07 04:31:01)
  • つよすぎ修正はよ -- 名無しさん (2017-10-06 17:13:32)
  • …こいつのどこが強すぎるんだ…?ネタだよな…? -- 名無しさん (2017-10-06 18:58:50)
  • ゲロビの銃口補正下げたらいい -- 名無しさん (2017-11-19 17:26:35)
  • どんな状況でも断固として脱がない人多すぎる。そういう人に限って相方煽ったりするし。敵になったら崩すの楽でカモだけど、面白い機体なのに勿体ないなと思う。 -- 名無しさん (2018-02-26 00:53:49)
  • 自分の腕前が低いってのもあるんだけど。ゲロビ当てたい一心で頑なに脱がないのやめて欲しい、太いから誤射りやすいしひたすら下がられてもキツイっす -- 名無しさん (2018-05-23 15:51:28)
  • その辺はねぇ 逆にさっさとナドレになって空気になる人もいるし組み合わせ次第じゃヴァーチェで後ろにいてくれた方がむしろプレッシャーになる事もあるし -- 名無しさん (2018-05-24 01:35:26)
  • 脱がずにアタボ2000以上、トータルスコア8000以上稼げるぐらいには強い機体だけどな。下手くそ比率高いのはわかるけどな -- 名無しさん (2018-08-27 14:11:43)
  • 脱がないとかいう時点で雑魚狩りやんけ -- 名無しさん (2018-08-30 07:39:22)
  • メイン→格闘キャンセルできるみたい? -- 名無しさん (2018-09-15 20:09:00)
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最終更新:2022年12月03日 19:42