グフ

正式名称:MS-07B GOUF パイロット:ランバ・ラル
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:武装レベルアップ 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 5連装フィンガー・バルカン 60 12~119 平均的な実弾MG
特殊射撃 ジャイアント・バズ 3 99 使いやすいBZ
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ヒート・ロッド サブ 137-164-186 格闘属性のアンカー。敵に命中させるほど性能強化
前後サブ 80-90-100 バウンドさせる叩きつけ
横サブ 70-80-90 薙ぎ払い
通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→踏み付け→唐竹割り NNNN 211 4段格闘
前格闘 ショルダータックル 80 単発
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 142 2段としては高火力
後格闘 蹴り上げ→叩きつけ 後N 130 出し切りバウンド
BD格闘 横薙ぎ→斬り上げ&斬り抜け BD中前 170 出し切り速度良好
特殊格闘 キック 70 バリア判定あり
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 273/229 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着3件

16/12/30 新規作成
17/08/20 整理

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、ランバ・ラルの搭乗したジオン公国のMS「グフ」がオールスターシリーズ初参戦。
陸戦型ザクIIに限界を感じたジオン軍が地上での後継主力機として開発した陸戦用MS。
連邦軍のMS開発を想定して格闘戦を重視し、ザクでは指揮官機用だった頭部アンテナを標準装備している。

同コストで参戦しているグフ・カスタムとは外見が似ているが、武装や立ち回りは全くの別物。
こちらはランクダウンしないバルカンやバズーカといったそこそこの射撃と、アンカー・叩きつけ・薙ぎ払いを使い分けられる鞭を持つ。
そのため、同じ「グフ」で格闘寄りであるとは言え、鞭を主体に合間で射撃をする機体となっている。

地上用の機体だが、グフカスタムとは異なり地走型BDではなく通常の飛行型BDになっている。
初代ガンダムのブースト持続時間4.03に対して本機は3.89と悪くなく、ブースト速度に関しては肩を並べるほどに良好。
慣性の乗り方に至っては初代よりも優秀で、同コスト帯の中ではトップクラス。

中コストながら近接択を一通り備えているのが特徴で、各種鞭、発生が早く攻撃判定の塊の前格闘、射撃ガードのある特格を持つ。
各武装の性能はコスト相応だが、実用的な範囲であり全体的に手堅い性能を持つ。まさしく中コスト格闘機の手本となる機体。
また、この機体のみのシステムとして武装のレベルアップがあり、サブ射撃を命中させるほどその性能が向上していく。
最大レベルにまで上げた時の性能は目を見張るものがあり、対戦中はサブのレベルアップを常に意識する必要がある。
中距離以遠で出来ることは少ないため、相方と連携し接近して各種近接択を押しつけにいこう。
17/12/04アップデートでアッパー調整が行われ、以前よりも格段に戦いやすくなった。

本来の声優である広瀬正志氏が病気療養中のため、今作では『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』で演じた喜山茂雄氏に変更されている。

勝利ポーズは2種類。
通常:シールドからサーベルを取り出して帯熱させる。第19話にてアムロのガンダムと格闘戦に移るシーンの再現。
覚醒中:ロッドを仕舞ってフィンガーバルカンを構える。第16話にてセイラのガンダムを仕留めようとしたシーンの再現。
敗北ポーズは両腕が斬り落とされた状態で爆散する。第19話でアムロのガンダムに敗北したシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】5連装フィンガー・バルカン

[撃ち切りリロード:5.5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
左手から1クリック3発、最大12連射の実弾MGを撃つ。
弾速、誘導、射角、弾数などの性能は平均的。
5本指を揃えて撃つ独特の弾形状を持ち、判定は5発まとめて1発の扱いで横に広い。

サブ・特格・特射にキャンセル可能で、追撃先には困らない。
総じて、格闘機が射撃戦に使うには十分な性能。積極的に使って良い。

【特殊射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切りリロード:4.5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めてドムと同型のバズーカを撃つ。劇中では一般兵の駆る量産型が装備していたが、ラルは未使用。
射程は有限だが、MAP半分程度なら問題なく飛ぶのでメインからの赤ロック維持で使う分なら気にならない。
3発撃ててリロードも速いため本機の弾幕補強に一役買う。
メインと絡めて射撃戦の主力。
弾頭85、爆風20ダメージ。ダウン値は一般的なBZ同様に2.4/0.1で、ダウン値2.7から当てると弾頭のみで強制ダウン。

17/12/04のアップデートで発生向上、反動追加、慣性付与が行われた。
発生は目に見えて向上し、やや滑るようにもなったので非常に扱い易くなった。

格闘

格闘機としては全体的に挙動がもっさりとしていて完走までが長い。
また挙動が重たい割に格闘コンボのダメージが伸び難くく、鞭〆コンボに毛が生えた程度の差しか出せない。
基本的には動作時間が短くゲージも回収出来る格闘出し切りからの縦鞭〆が主力となる。

【サブ射撃】ヒート・ロッド

右腕から鞭を展開して攻撃。レバー入れでモーション変化。
レベルが設定されておりスタート時はLv1。最大Lvは3(表示はLvMAX)。
サブを命中させるとゲージが増え、100貯まるとLvが上がり威力と発生速度が強化される。
撃墜されても落ちる前のLvを引き継ぐ。
命中した瞬間に段階が切り替わる処理が入るため、Nサブ初段でLvUPすると追加入力はLvUP後の威力で計算される。
ロックオンしていない機体(僚機やストライカーも含む)にヒットしてもゲージは溜まらない。

射程の長さは前LV3(チュートリアル3.5枚マス+線1本)>前LV1~2(2.5マス+線1本)>N(2マス+線1本)=横
LVで射程が長くなるのは前後のみで、Nと横はそのまま。
Nサブは格闘アンカーとしては標準的な射程。
前サブLV1~2は標準より0.5マス短く、LV3では0.5マス長い。グフLV3>マス=X1(標準クラス)>グフLV1~2>エピオン前
※↑の比較は踏み込み分の長さも含んだもの
横サブは標準より線1本分長い。グフ>エピオン=X1>マスター=フルクロス

17/12/04のアップデートで全てに共通してゲージ増加量が増え、Lv1~2時の発生が速くなった。

  • レバーN:捕縛
真っ直ぐ伸ばして敵を捕縛。所謂格闘属性のアンカー。
リーチは約2マス。Lvに応じて目に見えて発生が速くなる。
捕縛後射撃ボタン入力で追加攻撃、格闘派生で引き寄せが可能。
ヒット後はブースト消費がない。

17/12/04のアップデートでダウン引き起こし属性が付与された。
ゲージ回収量が増加した事もあり、ダウン追撃からのワンコンでレベルMAXまで狙う事も可能になった。
引き寄せとダウン引き起こしを両立した武装は本機が初。
咄嗟の振り合いでも、この特性により追撃猶予が大幅に延長された。
前後サブ、横サブ、横格、特格等で地上ダウンした相手に、高威力の追撃を入れる事ができる。
本機の新しい強みとなった武装なので上手く使っていきたい。

【Nサブ射撃射撃派生】電撃

電撃を流し込む。10回まで派生可能。11回目を入力すると下記の爆発に派生。
1ヒット毎にゲージ増加量が設定されており、ダメージ増加とゲージ回収を両立できる。

1.5秒を過ぎない様にゆっくり追加入力する事で長時間の拘束もできる。
捕縛中のブースト消費がないため、覚醒潰しなどにはかなり実用的。疑似タイなら積極的に狙っても良い。

【Nサブ射撃放置派生】爆発

捕縛から入力無しで1.5秒経過か追撃11回入力で派生。大ダメージを与えつつ受身不能で真上に打ち上げる。

威力に対する補正率が優秀で、コンボに組み込むと大ダメージを狙える。
一方でこの部分ではゲージ増加しないため、Lv上げを狙うならこの派生を出さずに再度各種サブで追撃しよう。

射撃追加入力最大と放置派生に要する時間は同一であるため、放置でこれを狙う必要は無い。

【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ

相手を回転よろけさせつつ手元に引き寄せる。
ここから各種格闘・各種サブにキャンセル可能。高火力コンボやゲージ稼ぎを狙える。
サブ入力だと引き寄せ派生が優先され、電撃は発生しない。

Nサブ 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 ゲージ増加値 属性
Nサブ 捕獲 10-10-10(95%) 10(-5%) 1.0 1.0 50-30 掴み
┣射撃派生 電撃 84-101-118(93~75%) 8-10-12(-2%)*0~10 1.0 0.0 5*n-4*n 掴み
┣╋格闘派生 引き寄せ 84-101-118(95~75%) 0(-0%) 1.0 0.0 0-0 回転よろけ
┗┻放置派生 爆発 137-164-186(85~65%) 70-84-90(-10%) 2.5 1.5 0-0 縦回転ダウン

  • レバー前後:叩きつけ
小さく飛び上がってから叩きつける。レバー前後による差異はなし。命中でバウンドダウン。
LV1~2の時点でサブの中では最もリーチが長い。軸さえ合えば移動中の相手にも当たる。

銃口補正は並で持続せず、ボタンを押した時点で敵の居る場所に向けて鞭を振るため、横移動への命中は期待できない。
その分縦への範囲が広く、自機頭頂部より後方から自機下部後方まで判定が発生する。

横鞭よりダウン値が低く、バウンドもするのでコンボに組み込むことで複数回当てる事も可能。
Lv制の強化を含めて始動・〆のどちらでも積極的に狙いたい。
攻撃の択としては範囲を生かした上からの起き攻めやバウンドを利用した〆が主になるだろう。

17/12/04のアップデートでLvMAX時に限り、タイル2枚分ほど大きく前に飛び込むようになった。
これにより、軸が合っていれば多少の距離があっても強引に当てられるようになった。
踏み込み動作分を含めて他の縦鞭と比較すると、断トツで最長の射程。
逃げる相手を簡単に捉えられるほどの射程を誇るため、本機の明確な強みである。

前後サブ 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 ゲージ増加値 属性
前後サブ 叩きつけ 80-90-100(70%) 80-90-100(-30%) 2.0 2.0 50-30 バウンド

  • レバー横:薙ぎ払い
シリーズ恒例の所謂横鞭。
リーチは2マス+線1本と、横鞭としては標準より線1本分長く最長。(横鞭のようなZZ特射格闘派生を除いての話)
左右どちらの入力でも左から右に薙ぎ払う。
横鞭としては発生が遅めなので押し付けには向かない。主に迎撃で使う事になる。
Lvが上がれば発生が改善されるので、押し付けも視野に入る性能に。

17/12/04のアップデートで縦回転ダウンになり、最速BDCでのみ可能だった格闘追撃が早めの右ステップでも可能になった。
猶予はやや苦しいものの、横サブ>横サブはLv1からでも可能。

横サブ 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 ゲージ増加値 属性
横サブ 薙ぎ払い 70-80-90(75%) 70-80-90(-25%) 3.0 3.0 50-30 縦回転ダウン

【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→踏み付け→唐竹割り

縦斬り→横薙ぎ→蹴飛ばし→唐竹割りの4段格闘。3段目から視点変更有り。
発生と判定は一般的な万能機の格闘に勝てる程度には良好。伸びと突進速度は万能機並みで、格闘機として見ると少し頼りない。

動作時間が長めで動きも少なく、火力効率も特に秀でている訳ではない(N格3段目167(53%):BD格出し切り170(53%))。
ただ、ダウン値の推移が優秀で格闘初段から当てても4段目をフルヒットさせられる。

ダウン属性は最終段だけ、かつ2・3段目が特殊よろけなので、本機で攻め継続を視野に入れたときのコンボパーツとしても重宝する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 踏み付け 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
  ┗4段目 唐竹割り 211(38%) 30(-5%)*3 3.35 0.35*3 ダウン

【前格闘】ショルダータックル

右肩で判定出っ放しのタックル1段。
発生と判定に優れるが、伸びが平均的で突進速度もそれなり。前方へ吹き飛ばすため格闘での追撃はやや難しい。
前格闘なので咄嗟に出し難いが、至近距離でステ合戦にもつれこんだ場合などに使えると頼りになる。が、そうなる前になるべくムチで拒否しよう。

17/12/04のアップデートでサブへのキャンセルルートが追加。これによって全格闘がサブへのキャンセルルートを得た。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

横薙ぎ→薙ぎ払いの2段格闘。
本機の格闘では一歩長めに伸び、しっかり回り込む。判定と突進速度は普通。
本機の格闘の中では最も火力効率に優れ、この格闘からの追撃はダメージを伸ばし易い。本機の主力格闘その1。
出し切りからNサブ、前サブが繋がる。

17/12/04のアップデートで発生向上と動作速度の改善が行われた。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 142(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】蹴り上げ→叩きつけ

跳び上がりつつ右足蹴り上げ→サーベル叩きつけの2段。2段目に視点変更有り。
発生と判定が比較的良好。伸びも悪くないが突進速度に少々難がある。
火力効率は横格に劣るものの、本機の格闘の中では上下の動きがあるためカット耐性に秀でるコンポパーツになる。

17/12/04のアップデートで動作速度が改善され、出し切りでバウンドダウンが取れるようになった。
後格単体で特殊ダウンが奪えるようになったので、追撃ができない状況下で相手を拘束するのに役立つ。

ただ、始動や奇襲に向いた特格、同じくバウンドの前後サブ、振り易く良火力効率の横格、闇討ちに使い易いBD格、発生と判定が優秀な前格、
とそれぞれに強力なライバルがいるため、各場面での最善の択に成り得ない事が悩み。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ&斬り抜け

薙ぎ→斬り上げ&斬り抜けの2入力3段格闘。
2段目から視点変更有り。最終段で受身不能で打ち上げダウン。
第19話にてガンダムとの格闘戦で行った攻撃の再現。

発生判定は普通だが突進速度に秀でる。伸びはNと同等。
2段目の動作がかなり速く、3段格闘ながら攻撃時間は2段格闘と変わらない。
咄嗟の追撃や闇討ちに使い易い本機の主力格闘その2。

弱点はBD格という都合上ステップからとっさに出せないこと。
反撃が予想される場合には他の格闘を選択できるよう、これだけには頼りきらないように。

出し切りで打ち上げるので、追撃は容易。前ステで下に潜り込まなければ特に工夫なしで大抵の攻撃が繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】キック

盾を構えながら飛び込み、左足でキック。
第12話にてガンダムと肉弾戦になった際に反撃したシーンの再現技。
メインからキャンセル可能。踏み込み動作に射撃バリア判定あり。

この類の格闘にしては発生が良好で、伸びは横格並みに良い。
しかし突進速度は普通で判定もあまり良くないので、相手の格闘に潰されないように注意。

17/12/04のアップデートで伸びの精度が向上し、砂埃ダウンになった。
追撃が前にも増して容易になり、メインからキャンセル可能かつ射撃防御付きのため、始動や奇襲として使い易い性能になった。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 砂埃ダウン

覚醒技

ヒート・ロッド連続攻撃

ヒート・サーベルで斬り抜け→ロッド薙ぎ払い3連→引き寄せ→蹴り上げ→ロッドで叩きつけ。
2段目に移った時点から視点変更有り。
サブのLv変化による強化は無く、またゲージ増加も無い。

動作は派手だが初段と最終段以外はあまり動かないので、カット耐性には期待できない。
乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段にスパアマがあり最終段にのみダウン値が存在する形なので、捩じ込みやダメージを稼ぐ手段として使える。

ロッドを振り回している間は見た目通りに判定が乗っている様で、周囲の機体を巻き込む事がある。
そのため格闘でのカットに対しては若干耐性がある。故に他の乱舞系覚醒技よりは乱戦でも振り易い。
ただし巻き込んだとしても単発で終わる場合が殆ど。その後の状況は決して良くないため当てにはしないこと。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 74/62(80%) 74/62(-20%) 60 0 弱スタン
┗2段目 ロッド薙ぎ払い 128/107(65%) /(-15%) 55 0 よろけ
┗3段目 ロッド薙ぎ払い 172/144(50%) /(-15%) 55 0 よろけ
┗4段目 ロッド薙ぎ払い 206/174(35%) /(-15%) 55 0 よろけ
┗5段目 引き寄せ 211/177(30%) /(-5%) 10 0
┗6段目 蹴り上げ 242/203(%) /(-10%) 80 0
┗7段目 ロッド叩きつけ 273/229(--) /(-%) 130 5.0 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブ絡みのコンボの表記はそれぞれLV1始動-LV2始動-LV3始動
いずれもカウントの端数は0が始動。

威力 備考
メイン始動
メイン(4hit)→特射≫特射 143 メインのhit数でダメージ変動
メイン(4hit)→Nサブ射撃派生最大>前サブ 194-223-242
メイン(4hit)→Nサブ射撃派生最大>Nサブ射撃派生最大 224-259-274 メインが1ヒットでも多いと2回目の捕縛でダウン
メイン(4hit)→特格→前サブ 158-164-170
サブ始動
Nサブ格闘派生*4→Nサブ 46-46-46 ネタだが2秒弱でLvMAXまで成長する。初弾が命中したらあとはサブ連打でOK
Nサブ格闘派生*4→横サブ 102-110-110 上の応用。LvMAXまで成長させつつ吹き飛ばし
Nサブ射撃派生最大>Nサブ射撃派生10回格闘派生→Nサブ射撃派生最大 260-310-313 LV2以上のみ。威力は凄まじいがカット耐性皆無
(Nサブ射撃10回格闘派生)*3→Nサブ射撃派生最大 233-274-291 ワンコンボで鞭レベルMAX。威力は凄まじいがカット耐性皆無
前サブ>前サブ>前サブ 172-189-210
前サブ>Nサブ射撃派生最大>前サブ 218-236-255 Nサブがダウン追撃の場合211-231-248
前サブ>横N→前サブ 204-218-231
横サブ>横サブ 123-140-158 LV1は壁際限定 LV2以上での繋ぎは前ステか横ステ
横サブ>Nサブ射撃派生最大 172-194-215 Nサブはダウン追撃
横サブ>Nサブ射撃派生10回格闘派生→Nサブ 148-160-181 2回目Nサブは掴み落下。カウント0から開始してもレベル2・カウント80まで成長
特射始動
特射≫特射 156
N格始動
NNN>前サブ>前サブ 229-236-243 回収優先コンボ。威力重視なら4段目からサブを入れたい
NNN>(Nサブ射撃派生10回→格闘派生)*2→前サブ 240-253-262 拘束コンボ
NNNN→前サブ 242-246-249
前格始動
前>前>前 192 ディレイが必要
前→前サブ>前サブ 184-197-210
前→前サブ>Nサブ射撃派生最大 203-223-236
横格始動
横>横N→前サブ 222-227-231 主力
横N→前サブ>前サブ 223-233-243 主力。ムチ2回コン。
横N→Nサブ射撃派生最大 220-247
横N→(Nサブ射撃派生10回→格闘派生)*2→前サブ 243~270 拘束コンボ
後格始動
後N>後N 210
後N→前サブ>前サブ 210-221-230
BD格始動
BD格N→前サブ 213-218-223
BD格N→Nサブ射撃派生最大 235-242-254
BD格N>横N 239
BD格N>前→前サブ 240-243-246
特格始動
特格→Nサブ射撃派生最大>前サブ 220-232-254
特格→(Nサブ射撃派生10回→格闘派生)*2→前サブ 213~252 拘束コンボ 一気に最大LVまで上昇
特格→前サブ>前サブ 174-187-200
特格>NNNN 215 ダウン値の関係で非効率。可能ならば3段目でステップしたい
特格>横N→前サブ 217-222-226
覚醒中 B/L
前サブ>NNNN>覚醒技 297-309-321/251-261-271
NNNN>覚醒技 334/283 L覚醒は壁際限定
NNNN→前サブ>覚醒技 346-350-352/293-296-300
横N>横N→前サブ 312-315-319/262-265-268 覚醒時主力1
横N→Nサブ射撃派生最大>覚醒技 341-351-356/288-298-312
BD格N→前サブ>前サブ 284-294-303/238-246-254 覚醒時主力2
特格→Nサブ射撃派生最大>覚醒技 303-319-341/257-271-290
Nサブ最大>Nサブ最大>前サブ ???-???-360/???-???-???
Nサブ最大>Nサブ最大>覚醒技 ???-???-371/???-???-??? 覚醒時デスコン

戦術

射撃間合いではメインと特射で弾幕を張りつつ、折を見て距離を詰めてサブや格闘を狙う。
特にサブはLvが上がれば500格闘機ですら対処が面倒な性能へと強化されるので優先的に使おう。
アップデートによりNサブがダウンを拾える様になったため、ゲージやダメージを大きく回収出来るチャンスが増えた。
他の300にはない圧力として使えるので、上手くチラつかせていきたい。

射撃機には特格で距離を稼ぎ易く、格闘機には横サブで拒否が出来るため、極端に苦手な相手が少なく総合的な自衛力が高い。
ただ格闘機としては優秀なメインと特射を持つとは言え、中距離以遠で存在感を発揮できる程では無い点には注意。

結局のところ、ある程度寄らなければコスト相応の仕事は出来ない。
また万能機と対面した場合、寄れなければ射撃戦で負け易く、寄ったとしても決定的な有利がつく訳でもないので本機からしたら美味しくない相手。

格闘機の割には体力が300コスト標準で、ただでさえ体力調整が難しいコスト帯という事も重なり押し引きの調整が難しい機体。
相方と足並みを揃えつつ、ゲリラ屋として臨機応変に相手の隙を突いていこう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
接近戦が得意な本機の長所を伸ばせる覚醒。
格闘性能が大きく底上げされ、格闘機として誇れる性能になる。
特に格闘威力の強化と伸び上昇が大きく、伸び悩んでいた火力と控えめな刺し込み性能を補ってくれるため好相性。
爆発力を求めるならこちら。

  • ライトニングギア
射撃戦の苦手な本機の短所を補える覚醒。
高い防御補正と滑り強化によって事故り難く、ある程度なら射撃戦にも付き合えるようになる。
またメインの横判定が広い事や覚醒の持続が長い事もあって、終盤のミリ削りに強い。
が、ミリ削りならBで強化された機動性とメインでも可能な上に、火力があまり伸びないのも痛い。
総じて、固定向けと言える。

ストライカー考察

短所である射撃の手数を補ってくれるタイプか、長所を更に伸ばす近接で機能するタイプが候補になるだろう。
Nサブでダウン状態の敵を引き起こせる事から、受け身不可ダウンのストライカーを当て、Nサブで追撃するのも面白い。

  • ゴールドスモー
サブと間合いが被ってはいるが、やはり薙ぎ払い中にこちらが自由に動けるのは他にはない強み

  • グフ、クロスボーン・ガンダムX1改
ネタに思えるかもしれないが、Nサブでダウン起こしをすればバカにならないダメージとゲージ回収が可能。

  • リック・ドムII
格闘系ストライカーの中ではそこそこ当てやすく、受け身不可ダウンのためNサブでダウンを拾い易い。火力が高めなのも利点。

  • ゲラートザク、ドムトローペン、その他射撃系ストライカー
後衛としての援護力強化に。

僚機考察

後衛格闘機らしくやはり前でロックを取ってくれる相方がおすすめ。
格闘寄りではあるが、サブの性質上、序盤は高コストのような前衛を一手に引き受けるだけの力はない。
基本的には自衛力があり前でロックが取れ、この機体の足りない弾幕性能やダウン取り能力を補える機体が望ましい。

500

コスト的には理想的な組み合わせ。
ただし、射撃で援護しようとすると味方への負担がやや大きく、
接近戦でサブのLVを積極的に上げようとすると自機のリスクが大きくなる事に注意。

400


300

総合的な戦力では劣るが、序盤から両前衛の立ち回りが可能。
多少のリスクは承知でサブのLV上げを狙いたい本機の立ち回りとは、比較的相性が良好。

200


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  • 格闘の補正を入力。あとサブを格闘の枠内へ -- 名無しさん (2017-08-05 13:46:43)
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