ダメージ計算

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概要

VSシリーズの攻撃にはダウン値補正率が存在する。
  • ダウン値
    • 各攻撃に設定されている値で、攻撃が命中するごとに相手に加算されていく。
 これが5を超えると敵は黄色ロックダウンし、それ以上ダメージが与えられない(詳細はシステムへ)
  • 補正率
    • 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。
      ダメージを受けないまま3秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると上記のダウン値と共に0に戻る。詳細は下記のコンボ補正を参照。
  • その他、状況に応じた補正
    • 覚醒による攻撃力・防御力補正、耐久値減少による根性補正、ダウン追撃や誤射の際の特殊補正、一定以上のダメージを連続で当てた際のコンボ天井補正がある
これらの計算によってダメージが確定する。
コンボダメージを求めたい時はこの法則に従って計算式を作って求めることが出来る。

おおよその流れは以下の通り。

単発ダメージ 覚醒攻撃補正 射撃キャンセル補正 コンボ補正 覚醒防御補正 ダウン追撃補正・誤射補正 350補正 端数切り上げ 累計ダメージ

計算例

  • 例1
ZガンダムのBRを連続で当て続ける。
性能は威力75・補正率-30%・ダウン値2
1発目は補正がまだ乗っていないためそのまま75
2発目は75*0.7=52.5、小数点以下は切り上げて53
3発目は75*0.4=30
3発足して75+53+30= 158のダメージが取れる。
ダウン値は1発目で2、2発目で4、3発目で6。3発目で強制ダウンになり、4発目は当たらない。

  • 例2
B覚醒のガンダムでJV3≫覚醒技を行う。
JV3基礎威力190 覚醒補正で205.2≒206
覚醒技初段基礎威力85 覚醒補正で100.3 コンボ補正-30%で70.21≒71 累計277
覚醒技2段目基礎威力300 覚醒補正で324 コンボ補正-70%で97.2≒98 累計375
350を超えたため天井補正が発生
375-350=25
25*0.25=6.25≒7
350+7= 357のダメージが取れる

コンボ補正

全ての攻撃に存在する補正。
補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。
コンボ補正の最低値は10%で、それ以下にはならない。

補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、表記は統一されていない。
前者の表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすい単発の補正率。
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすい累計の補正率。

シールドガード補正 (盾補正)

シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。
ただし、現在のコンボ補正蓄積値が-0%の時のみ有効。

同時ヒット

前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作では片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。
このため、判定の分かれた射撃攻撃を当てるとダメージが本来の数値以上に下がる。

射撃キャンセル補正 (C補正)

キャンセルで出した射撃攻撃にて0.7倍の補正が掛かる。チャージショットにも発生する。
本作ではストライカーからのキャンセルが可能なので全ての機体で発生する可能性がある。
特殊移動から射撃属性を含む格闘を出した場合なども、射撃部分には補正がかかる。
また、キャンセルで出しても補正がかからない武器も存在する。

ダウン追撃補正

地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、0.25倍の補正が掛かる。
また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。
ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証)
今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。
ウイングゼロの前格闘でダウン追い打ちをした場合は、命中初撃の掴み属性部分のみに適用され、それ以降のコンボ部分には適用されない。

誤射補正

僚機に対しては0.25倍の補正が掛かる。
ダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。

覚醒補正

覚醒時のみ適応される攻撃力及び防御力の上昇効果。

覚醒攻撃補正

自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。
計算式は元の威力×攻撃補正(%)。
wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。

B覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。
ストライカーにはこの補正はかからない。

覚醒防御補正

なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。
計算式は元の威力×防御補正(%)。
wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。
±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。
ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解されてしまうため不適切

L覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。

根性補正 (耐久値補正)

体力の減少に比例して攻撃防御両方に補正がかかるVSシリーズ恒例のシステム。
(公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記)
与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。

CPU戦難易度補正・ボス補正

CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。
ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。
コンティニューによる補正も存在する。

小数点以下切り上げ

上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。

350補正

全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。
超過分のダメージを以降全て0.25倍(端数切り上げ)する。

外部リンク