正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:500 耐久力:700 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
メガ・ビームライフル |
8 |
75 |
やや太いBR |
覚醒中メイン連動 |
ファンネル【展開】 |
- |
34/33(31) |
ファンネル2基を展開して射撃 |
射撃CS |
メガ・ビームライフル【照射】 |
- |
28~226 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
格闘CS |
シールドミサイル |
- |
87~154 |
ミサイル3連射 |
サブ射撃 |
ファンネル |
1 |
31~141 |
メイン連動して一斉発射 |
特殊射撃 |
メガ粒子砲【拡散】 |
1 |
31~120 |
移動撃ち可能な散弾 |
特殊格闘 |
ファンネル【照射】 |
1 |
35~ |
ファンネルを横一列に並べて照射ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ |
NN |
155 |
出し切りでバウンド |
前格闘 |
シールドバッシュ→タックル |
前N |
129 |
1段目に射撃ガード有り |
横格闘 |
横薙ぎ→シールドバッシュ |
横N |
126 |
シンプルな2段 |
派生 ファンネル追撃 |
横N射 |
231 |
ファンネル4基で追撃。出しきり特殊ダウン |
後格闘 |
横薙ぎ |
後 |
80 |
命中から各種派生可能 |
派生 メガ・ビーム・ライフル |
後→射 |
168 |
後退しながらBR2連射 |
派生 盾突き刺し&シールドミサイル |
後N |
194 |
打ち上げ強制ダウン |
派生 掴み&メガ粒子砲接射 |
後→特格 |
255 |
掴んでゼロ距離射撃。カット耐性はないが高威力 |
BD格闘 |
回転斬り |
BD中前 |
90 |
単発強制ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
粛清の光 |
3ボタン同時押し |
290/279 |
BRとファンネルから照射ビーム。 表内はBR照射のみ当てた時の数値 |
【更新履歴】新着1件
17/08/30 新規作成
解説&攻略
小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、小説版サザビーと言える機体「ナイチンゲール」が参戦。
劇場版からはデザインが大きく変更されているが立ち位置の違いはほぼなく、このゲームでは小説版サザビー扱い。
武装は原作小説よりも漫画とガンプラに準拠しており、胸部メガ粒子砲とシールドミサイルも装備している。
前作までと武装構成が変わり、立ち回りが大きく変化している。
最も大きい点として射撃戦の手数に貢献していたシールドミサイルと照射ビームがそれぞれチャージ武装へ移動した。
これにより弾数制限を受けなくなったが、とっさの利用が難しくなり、射撃戦の手数と中遠距離のプレッシャー低下に繋がった。
代わって追加された特格のファンネル照射は強力な範囲攻撃であり、新たな強味。
特射と特格の優秀な2つの範囲武装を当てることを主軸に、各種武装で射撃戦を維持していこう。
見た目通りの巨体ではあるが例によって両肩のファンネルラックと背部バインダーに判定が無く、当たり判定は案外小さい。
容姿とは裏腹に機動力は非常に優秀。
撃ち合いをするには十分な力を持つが、前作までの優位性であった独自の落下テクを失っているので相対的に微弱体化。
可能な限り引き撃ち射撃戦がモットーの立ち回りだが、他の500ファンネル機に比べて手数の少なさと即座に出せる武装・射程の問題がある。
主力の拡散ビームとファンネル照射を中心に、立ち回りの適正距離は今まで以上にBRの間合に陣取らないとダメージレースが厳しくなった。
- 旧射撃CS拡散ビームライフル廃止→メガ・ビームライフル【照射】(旧N特射)に変更
- 旧格闘CSサイコドーガ呼び出し廃止→シールドミサイル(旧後格)に変更
- 特射→メガ粒子砲【拡散】(旧レバー特射)のみに変更
- 特格→新技ファンネル【照射】に変更
- 後格→ビーム・トマホーク【斬り】(旧特格)に変更
- サブが弾数3→1に変更され、ファンネルの射出方法が変更
- 覚醒技使用の際、ファンネルを手元に戻して使用するように。
- メイン→サブ、特射、特格、後格闘
- N格闘任意段(突き刺し以外)、横格闘任意段、前格闘任意段→後格闘
射撃武器
【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
発生や誘導は平均的だがやや太いBR。
サブ、特射、特格、後格闘へとキャンセル可能。
弾数も多く優秀なメイン射撃と言えるが、主力の特射・特格の追撃や、サブの発射に必ず使用するため依存度が非常に高い。
今作では射撃戦補助に優秀なミサイルが格闘CSに移行し、摺り当てに強い散弾ライフルが削除など、さらに負担が大きくなった。
格闘CSを意識的に使うなどして、弾の管理に努めたい。
【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9(1.0)/1hit][補正率-10%/1hit]
覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の両脇に2基展開してビームを発射する。
ビームの誘導は弱いが、メインを連続で使うほど非常に濃い弾幕を張る事ができる。
サブ・特格でファンネルを展開している間は出ない。
使用数が少ない横格射撃派生とは同時使用可能。
【射撃CS】メガ・ビームライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35*15][補正率:-7%*15]
足を止めて照射ビームを撃つ。
チャージ時間が長く咄嗟に出すのは難しいが、発生は優秀でやや曲げ撃ち可能と性能は良い。
中遠距離の不意打ちや建物裏からの奇襲など出番は少なくない。
ただしこの武装が機能する距離や状況は往々にして相方の負担が大きい時なので注意。
1ヒット28ダメージで15ヒット226ダメージ強制ダウン。
ヒット限界の都合で、覚醒中だとフルヒットでも非強制。
【格闘CS】シールドミサイル
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.9/爆風0.1)*3][補正率:-40%(弾頭-30%/爆風-10%)*3]
足を止めてシールドミサイル3連射。発射時に慣性が乗って滑る他、連射の反動で大きく後ろに下がる。
誘導弾を短時間に複数打ち出せるため、単純に強力な射撃。
ただ今作ではCSに配置されたため、気軽に出せなくなってしまったのが悩みの種。
使わなければBRの負担が大きいが、溜めているとサブ・特格が使えず、格闘も使えないため咄嗟の対応が難しくなる事に注意。
ミサイル本体80ダメージ、爆風10ダメージ。
【サブ射撃】ファンネル
[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:1秒][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
EXVSシリーズでは2基ずつだったが、今作ではファンネルを6基一斉射出。
敵機周辺を包囲旋回し、メイン入力に連動してビームを一斉発射する。
ファンネルが取り付いている間は相手も硬直を晒し難くなり、迂闊に動けなくなるため出し得。
前作とやや使用感が異なる。
具体的には、メイン射撃との連動に0.1秒ほどラグが発生するようになり、銃口補正がその分上がっている。
オーバーヒートなどの大きな硬直なら見てからでも取れるが、前述のラグにより読み合いがより重要になった。
取り付き時間は射出した瞬間から4.5秒。
つまり敵との距離が遠いほど取り付き時間が短くなり、あまりにも相手が遠いと包囲前にファンネルが戻ってきてしまい無駄弾になる。
反面、近ければ近いほど長い時間ファンネルを展開でき、相手の硬直を睨み続けられる時間が増える。
射出されたファンネルが回収されてからリロード開始なので実リロード時間は数字以上に長い。
横格闘射撃派生・サブ・特格・覚醒技とはファンネルの運用状況を共有。
前に出したファンネルが残ってる間に別の武装を使用すると先に出したファンネルの挙動が上書き中断される。
ファンネルを予め出しておいてからサブを入力することで取り付き距離を延長できるということはなく、一瞬で手元に引き戻ってから使用される。
基本的に上書きは弾が勿体無いので運用タイミングは注意。
覚醒時メイン連動とも共有しているが、こちらは上記の解説通り上書き能力は無い。
【特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
腹部から拡散ビームを撃つ。移動撃ち可能。
振り向き撃ちや左右の銃口補正の概念が無く、常に胴体(腹の銃口)が向いている方向に撃つ。
運用は可変機の変形メイン射撃に近く、相手の進行方向を読んで撃つ偏差射撃ができれば命中率が大きく上げられる。
前作より弾の判定がやや小さくすり抜けが起きやすいが、狙えるようになると中距離での脅威度・弾節約・火力向上の全てに貢献する。
MBONより射程が大幅に伸び、MB時代を彷彿とさせるが前作よりリロードが悪化していることと、振り向きメインからの落下ができないことに注意。
【特殊格闘】ファンネル【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-15%/1hit]
新技。ファンネル全機を水平一列に並べての照射ビーム。命中するとスタン。
横範囲が広く、地面と平行に撃てばかなりの範囲を制圧できる。
ビームの持続は約2秒ほど。いわゆるロープ系ビームとしてはキュベレイクシャトリヤ(1.5秒)以上ホットスクランブル(3秒)以下。
また、ビーム射程は極めて長く、プラクティス16枚強とほぼ端から端まで届くレベル。自機の赤ロックの倍以上の射程を誇るため、軸さえ取れていれば緑ロックからの干渉、直撃やカットを狙える。
緑ロックでは流石に追撃手段は限られるが、射CSの仕込みや高弾速ストライカーなら安定する。
銃口補正は弱いが、射角が凄まじく直上直下に銃口が向くこともある。
大抵の場合2Hit65ダメージだが、端でとらえた場合などに1Hitのみだとメイン2射でダウンしない点に注意。
直撃時の威力は低いがダウン値が低く、BR始動よりもより多くの追撃を入れられる。
直撃は単発だが、シールドガードさせると連続ヒットするため盾硬めが容易になる。
入力してすぐに攻撃判定が発生するため、上書きしてもあまり損にはならず先出しに向く。
格闘
ビーム・トマホークや盾を使って格闘を行う。
トマホークや機体が大きいということもあってか格闘間合いはわりと広め。
とは言え格闘の判定や発生は殆どが射撃機レベルなので過信は禁物。
格闘動作がもっさりしておりカット耐性は低いものが多いが、射撃寄りとしてはコンボダメージがかなり高い。
【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ
[構え/振り:13F/5F]
ビーム・トマホークで袈裟斬り→突き刺し→叩きつけの2入力3段格闘。突き刺しと同時に視点変更。
発生は遅いが振りが早く、かち合いや自衛において強力な格闘。伸びや巻き込み範囲も良好なので、遠めの間合いから差し込むのにも使える。
体格と刀身の長さの分確定距離が長い?。突き刺したその場で立ち止まるためカット耐性は悪い。
威力の割に補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸び、バウンドなので追撃もたやすく、放置にも安定して使える。
初段と出し切りから後格へキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1) |
突き刺し |
91(80%) |
20(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
2段目(2) |
叩きつけ |
155(65%) |
80(-15%) |
2.2 |
0.5 |
バウンド |
【前格闘】シールドバッシュ→タックル
[構え/振り:20F/6F]
シールドで横に薙ぎ払い、右肩で体当たりする2段格闘。2段目から視点変更。
初段の伸びはNと同等。初段に射撃ガード判定があり、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。
ただ、判定は並程度にあるものの発生は非常に劣悪なので格闘のかちあいには向かない。
全段から後格闘キャンセル可能。2段目からは最速でないと間に合わない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドバッシュ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ
[構え/振り:14F/7F]
横薙ぎから盾で殴って打ち上げる2段。
出し切りまで早め。初段の伸びはNより少し良好。視点変更なし。
全段から後格闘キャンセル可能。2段目からは最速でないと空振りする。
2段目から射撃派生可能。
【横格闘射撃派生】ファンネル追撃
ファンネルを4基射出し射撃で追撃。
ファンネル射出硬直中は視点変更あり。硬直が切れると自由に動けるようになる。
1発目から3発目にかけては通常ダウン属性で相手を拘束し、4発目は受身不能ダウンで吹き飛ばす。
ファンネルの配置によって最後の吹き飛び方向がズレる時があり、基本的に右に向かって飛ばすが時折左に飛ばす。
射出完了時点でBDC等でキャンセルしてもファンネルは自由で攻撃してくれる。キャンセルなしでも配置完了したあたりで硬直が切れるため隙が小さい。
拘束性と威力効率を両立する優れたコンボパーツであり、後格で追撃すれは格闘機も真っ青な大火力を叩き出せる。
ただし最終段の吹き飛びが強いため追撃タイミングを合わせにくく、旋回で合わせようとするとブーストを食いやすく隙も大きくなることに注意。
メイン追撃をする時は左、格闘で追撃する時は右に向かってブーストし、状況に合わせて慣性ジャンプなどで高度を合わせると当てやすい。
受身不能なので場合によっては出し切りから放置でも十分。無理はしないように。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
シールドバッシュ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル追撃 |
231(45%) |
45(-5%)*4 |
3.1 |
0.1*4 |
ダウン*3 縦回転ダウン |
【後格闘】横薙ぎ
[構え/振り:11F/7F]
ビーム・トマホークで左から右に大きく薙ぐ一閃(強よろけ)。初段の伸びはNと同程度。
モーションは横格初段から回り込みを取っ払ったような動きだが、命中時に相手が浮く。
メイン、格闘任意段からキャンセル可能なので、近距離追撃択や足掻き、コンボパーツに覚えておくと便利。
初段のダウン値が1のため各種コンボにも組み込みやすい。
初段ヒット後に横ステップして即特射orバックステップ→前BDしながら特射を撃つと、
ちょうど拡散直後の間合いで当たり不安定ながらも大ダメージが狙える。
命中から追加入力により以下の各種攻撃に派生する。
いずれも派生と同時に視点変更。
【後格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル
後退しつつライフルを2連射する。
敵機との間合いを離したい場合はこれ。唯一動くが移動量が小さくカット耐性は悪い。
【後格闘格闘派生】シールド突き刺し&シールドミサイル
盾を突き刺して真上に掲げ、シールドミサイル3連射。
似た動きのサザビーの横格前派生より動作が長く、単発でなく3連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。
覚醒中でも3発目で確実に強制ダウンを取る。
格闘派生ではあるが、武装は射撃扱いのためキャンセルで出すとミサイル部分のダメージが低下する。
【後格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲接射
「捕まえたぞ!粒子の渦に焼かれるが良い!」
両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。散弾だが相手に当たるのは根本の単発高火力部分のみ。
発射までかなり溜め時間が入るので、タイマンでもないと狙い辛い。
奥に貫通する拡散ビーム部分にもしっかり判定があり、36ダメージ/補正率-8%/ダウン値1.0/よろけ。
直線射程はかなり長いが発生が遅く、狙って巻き込める類のものではない。
万が一拡散部分に近距離から巻き込まれたら200~240前後のダメージを受ける事になる。
敵が派生をしている時に正面から割り込もうとすると巻き込まれるかもしれないため要注意。
下格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
80(70%) |
80(-30%) |
1.0 |
1.0 |
浮かしよろけ |
┣射撃派生 |
BR |
168(%) |
80(-30%)×2 |
5.0 |
2.0*2 |
よろけ |
┣格闘派生(1) |
盾突き刺し |
87(70%) |
10(-0%) |
1.0 |
0 |
掴み |
┃格闘派生(2) |
ミサイル1~2発目 |
155-183(30-10%) |
85+20(-30%&-10%)*2 |
1.6? |
(0.2+0.1)*2? |
半回転ダウン |
┃格闘派生(3) |
ミサイル3発目 |
194(%) |
85+20(-30%&-10%) |
5.6↑ |
0.1+10.0? |
強制ダウン |
┗特格派生(1) |
拘束 |
101(70%) |
30(-0%) |
1.0 |
0 |
掴み |
特格派生(2) |
メガ粒子砲接射 |
255(--%) |
220(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】回転斬り
[構え/振り:10F/6F]
「蹴散らす!」
周囲を一閃するように回転斬りを放つ。視点変更なし。初段の伸びは平均より短い。
覚醒中でも一撃で強制ダウンさせ即座に吹き飛ばす。BRより威力が高く手早く終わるのでコンボの〆にも便利。
追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。
相討ちでも相手は強制ダウンなのでタイマンなら不利は晒しにくい。
判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡が残っている部分にも判定あり。
真横の相手を巻き込んだり、格闘での横槍に持続当てしたりもできる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
90(80%) |
90(-20%) |
10 |
10 |
(強制)ダウン |
覚醒技
粛清の光
特格ファンネルと射CSの波状攻撃。
ファンネルのビームはBRより先に発生し、スタン属性。
続くBRゲロビはダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。このBR照射開始まで視点変更。
覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。
この手の射撃技としては攻撃範囲の広さ・発生に優れる。
またBRの銃口補正は非常に強く、生当てとして十分な性能を持つ。
ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙い易さ。
ただ、バリアがある訳でも硬直が短い訳でもない。
特に後者はダメージ確定の速さが逆に仇となり、至近距離でブッパが当たったのはいいが即起きで手痛い反撃を貰うケースが散見される。
基本的に覚醒技はキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。
前作までと違い、発動時にファンネルが強制回収されるのでファンネル部分のビーム本数が減る事はなくなった。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ファンネル |
104/99(80%) |
104/99(-20%) |
|
0.9 |
1.0(0.9) |
弱スタン |
2段目 |
メガ・ビームライフル |
290/279(%) |
/(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格は明記しない限り2hit65ダメージ始動のものを記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
164 |
奥に吹き飛ばせるので状況がいい |
メイン≫(→)格CS |
159(135) |
メインを節約しつつ打ち上げダウンを奪える |
メイン≫NN→後 |
206 |
|
メイン≫横N射撃派生 |
201 |
ファンネル展開直後からキャンセル可能 |
メイン≫(→)後→特格派生 |
231(205) |
|
特射(1hit)≫メイン≫メイン |
144 |
参考値。ヒット数によりダメージ変動 |
特射(1hit)≫(→)格闘CS |
151(110) |
参考値 |
特格≫メイン≫メイン |
148 |
|
特格≫メイン≫BD格 |
154 |
|
特格≫射撃CS |
182 |
疑似覚醒技 |
特格≫NN→後 |
213 |
|
特格≫横N射撃派生 |
200 |
メイン追撃で212 |
特格≫後>≫特射 |
251 |
特射フルヒットコン。後格ヒット後バクステから前BDで特射を当てる |
特格≫横→後>特射 |
269 |
特射フルヒットコン。横ステで特射に繋げる |
N格始動 |
|
|
NN>(→)後N |
265(250) |
キャンセルだけで繋がりダメージも十分 |
NN>(→)後→特格派生 |
295(272) |
|
NN→後>≫特射 |
331 |
特射フルヒットコン。表記は最大ダメージ |
NN>横N射撃派生 |
247 |
射撃派生1発でダウンするため、拘束時間が短め |
NN>NN>メイン |
272 |
|
前格始動 |
|
|
前>横N射撃派生 |
232 |
初段ヒット確認からの放置コン。メイン追撃で251 |
前>NN>(→)後N |
236(232) |
|
前N>NN→後 |
247 |
前格出し切りから前ステで繋げる |
前N>NN>メイン |
246 |
|
前N>(→)後N |
239(228) |
|
前N→後>≫特射 |
301 |
特射フルヒットコン |
横格始動 |
|
|
横>NN>(→)後N |
241(237) |
最後のミサイルはフルヒットしない |
横>NN>(→)後→特格派生 |
264(255) |
|
横>横N射撃派生≫メイン |
256 |
初段ヒット確認から。メイン追撃できなくても放置可能 |
横→後>特射 |
272 |
特射フルヒットコンボ。ステップは横ステ |
横>横→後>特射 |
296 |
上記コンボを初段ヒット確認した場合 |
横N射撃派生≫メイン |
265 |
追撃タイミングは難しいが高火力 |
横N>横N |
204 |
素早く終わる |
横N→後>≫特射 |
302 |
特射フルヒットコン |
横N射撃派生>後N |
304 |
高ダメージ |
横N射撃派生>後特格派生 |
305 |
↑とほぼダメージが変わらない ↑推奨 |
横N射撃派生>後>≫特射 |
358 |
特射フルヒットコン |
後格始動 |
|
|
後>NN→後N |
228 |
後初段は補正が重く、始動には適さない |
後>≫特射 |
255 |
特射フルヒットコン |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン+連動ファンネル≫メイン |
167/160 |
|
メイン+連動ファンネル≫後N |
209/195 |
やや強引だが、メイン+連動ファンネルからダメージを伸ばすコンボ |
特格≫射撃CS |
206/197 |
疑似覚醒技 |
NN>NN>(→)後N |
337(334)/291(289) |
最後のミサイルはフルヒットしない |
NN>NN>(→)後→特格派生 |
353(346)/307(301) |
|
NN>横N射撃派生≫BR |
331/289 |
覚醒中は射撃派生がフルヒットしてもなお余る |
横N>横N>BD格 |
274/234 |
|
特格>覚醒技 |
226/221 |
当たり方によりダメージは変動する |
特格>NN>NN≫BD格 |
254/228 |
特格の補正の悪さからあまり減らない |
特格>横N射撃派生≫後N |
267/244 |
特格の補正の悪さからあまり減らない |
戦術
ファンネル機らしく中距離射撃戦で優位を取っていくのが基本。
注意すべきは前作から武装変更に伴い、遠距離における存在感をやや失っていることに注意。
照射ビームがCSに移動したため、遠距離からさっとちょっかいを出す事ができなくなっている。
ひたすら引き撃ちして相方が追われても照射ビームで干渉・ダメ勝ちをするというのが困難に。
チャージ武装ということで逆に弾数制限はなくなったが、チャージ時間3秒のため状況を見て即発射は不可能になった。
新武装として追加されたファンネル照射は範囲が広く、引掛け・押し付けの性能は500ファンネル機の中でもトップクラス。
これと従来からの特射を混ぜた射撃引っ掛けがナイチンゲールの本領となる。
しかしながら特射も特格も射程自体は短い、あるいは遠距離では機能しない。
この二点が機能する距離はBRの距離でもあるので、射撃機でありながらある程度近付くというジレンマを抱えている。
とはいえ、その間合における特射特格のプレッシャーは圧倒的。迂闊な一方向への横移動をガンガン刺せるのできっちり稼いでいこう。
格闘は強烈な火力を叩き出す横格射撃派生や後格特格派生などワンチャン取りには十分な性能。
コンボ完走の見込みがあれば300級のコンボを叩き込むことも可能。
だが自衛武装は特射特格でのダウン取りと最後の砦であるBD格に偏っているので、積極的な格闘戦はできる限り避けたい。
前作で自衛にも一役買っていたシールドミサイル(現・格CS)はコマンド上、咄嗟の射撃追撃に使えず、チャージ中は操作が制限される。
また、サブ特射特格すべてBRと絡めて使うのが前提になる武装のため、弾の消費が激しい。
無駄撃ちを重ねていざという時に追撃やカットができないことは避けたい。
この点は格CSのシールドミサイルが弾節約に最適なので適宜運用しよう。
総評すると、強力かつ独自性のあるファンネル機であるが、遠近で撃ち合えた過去作に比べると立ち回りはやや近距離向けになった。
ファンネル機の基本戦法である引き撃ちはナイチンゲールでも有効だが、迂闊に下がりすぎると主力の特射特格も機能しなくなる。
これらのため、現ナイチンゲールはある程度前に出ることが重要になっている。下がりすぎず、前に出すぎず、冷静に立ち回ろう。
覚醒考察
「ならば今すぐ愚民どもに、英知を授けてみせろ!」
格闘性能が大幅に強化されるが、本機のダメージ取りの主役である横格射派生・後格特格派生はどちらも射撃属性なので相対的に恩恵が少ない。
射撃武装が主体で近接で一気に攻めることが少ない本機にとっては相性がよい。
特格もより滑りながら撃てるのでさらに撃ちやすくなる。
ストライカー考察
機体の巨体であるが故に近距離での戦いが苦手な上、懐に潜られると迎撃拓はBD格闘や特格くらいしかないので
敵を強引に拘束、セルフカットできるストライカーの選択がベスト。
敵を近寄らせない、追い返せる自信があるという人は射撃系ストライカーで長所を伸ばすという選択肢もある。
回数1。人気ストライカー。本機にとっても有能。
事実上、防御不可能なプレッシャーは自衛、起き攻めと手広く活用できる。
特に近接戦が弱めのナイチンゲールにとっては自衛面で非常に恩恵が大きい。
ただ補正が厳しい。射撃追撃だと100前後、格闘コンボでも150前後と威力は期待できない。
また自衛に使う場合はその範囲の広さ故に救援に来た味方を巻き込んでしまう事もしばしば。冷静にレーダーをよく見よう。
回数2。ジオに比べると範囲は小さくなるが、横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛、起き攻め両面で役立つ。
特に重要なのはバリア・アーマー破壊の勝手の良さ。
ナイチンゲールにとって厄介なクロスボーン系のマントやνのFFバリアを一撃で破壊&スタンからの追撃可能なのは見逃せない。
ジオに比べると確定所こそ限られるが、回数が多い。また補正も軽く射撃追撃で200弱、格闘で200超とリターンを望める。
回数2。発生が遅いが強烈な銃口補正と弾速、単発高火力110が魅力の格闘ストライカー。
発生が遅いので通常コンボには組み込めないが、横格N射派生キマリス〆でお手軽長な火力&拘束コンボを狙える。
コンボ〆択、そして発生の遅さと引き換えに強烈な銃口補正によるセルフカット自衛択としても流用できる。
個々の性能だけを見て取ればスモーやジオには見劣るが、この汎用性を2回使えるのは非常に大きい。
回数2の横鞭系。
セルフカットもそうだが、接近してくる相手にあらかじめ置いておくように呼び出しても良い。
回数2の自衛特化格闘アシスト。
突進時に誘導が掛かり直るので、格闘へのセルフカットならほぼ間違いなく成功する。
上記の鞭系は至近距離だと稀にだが判定の内側まで潜り込まれてしまい、セルフカットが失敗する事もあるが、こちらはそういった心配はまずない。
拘束時間が長い点も魅力。
僚機考察
近距離での戦いが苦手なため、迎撃力の高い機体が望ましい。
射撃武装の脅威性により自身はほぼ徹底マークされるので味方には護衛と闇討ちをしてもらおう。
あえて弾幕機と組んで中距離戦で敵を封殺するという手段もあるが、近距離の弱さが解決されないので安定感に欠ける。
またナイチンゲールは後落ち自体は出来なくもないが、抜きん出た覚醒火力が削られてしまうためマイナス要素が大きい。
よって出来るだけ先落ちを目指したいので落ちやすい機体は避けたい。
500
シャッフルで発生しやすい事故組み合わせ。
もちろん本機が後衛…としたいところだが、武装の有効射程上意外と敵機に近寄らなければならない。
さりとて、ロックをガッツリ引き受けるような距離に行くわけにもいかないのでかなり難しい組み合わせ。
とりあえずは後衛を引き受け、被弾状況に応じてはこちらが前に出るのもアリと言ったところ。
400
戦力的にも安定の組み合わせ。
ただし本機は一定距離を維持しつつの射撃戦を最も得意とするため、相方にも相応の負担を要求する。
300
体力的な安定感はあるが、こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくい
200
外部リンク
コメント欄
- 特格から300以上出せるコンボがあるゾ -- 名無しさん (2017-10-29 23:52:42)
最終更新:2018年08月24日 18:26