対策 (VS.コスト300)

機体対策対策 (VS.コスト500)対策 (VS.コスト400)対策(VS.コスト300)対策 (VS.コスト200)

VS.コスト300 総論

中コストと言われる機体群。
どのコストと組んでも基本は後衛(中コスト同士なら足並みを揃える)なので初心者に向くと言われる。
また他のコスト帯より癖の少ない機体が多いので扱いやすい。

400より後落ちでの耐久・覚醒共に余裕があるが、その分メインの威力は75以下がほとんどなど攻撃性能に関しては劣る。
一芸特化が多い200に負ける場合があるくらい性能が大人しいので、ダメージレースを意識するならば迂闊な突出は厳禁。
また最初から前後衛シフトを視野に入れた戦いでは400よりも攻撃性能の低さが際立つため、先落ちしてしまった場合のデメリットは400より大きい。
ただしどのコストにも言える事だが、必ずしも高コスト先落ちに拘る必要は無い。
組み合わせによっては前衛向けの低コストが先落ちして突撃してくる爆弾戦術が取られる場合もある。

機体別対策

ガンキャノン

BRとキャノン、特射(通称岩)を備えた射撃機。得意距離は中。
弾速と誘導が強く回転率も良いサブを主軸に、メインからのキャンセルで数を流しつつ着地を狙ってくる。

後サブはキャノン系と同じ放物線を描く軌道。到達点が高く視覚外から降ってきやすいうえ、下誘導が非常に強くなる。ただの落下にはバスバス刺さるので常に意識しておきたい。
特射は誘導と弾速のバランスが良い。また判定も大きく強よろけでリターンも得やすいため、地味に危険。

格闘は砲撃を主体とする射撃機にしては破格の初段性能を持つ。
コンボ火力こそ伸び悩むが、格闘の振り合いは並みの万能機よりも強い。見た目で判断して格闘戦を挑むと蹴り飛ばされてしまうだろう。

対策としては、どの射撃も弾速が遅めなので距離を取ってからのステップ→ダイブ。
基本的に弾速に秀でた射撃が無いので、間合いが離れるほど回避しやすくなる。
判定が太めのサブさえ躱せるのなら接近戦も悪くない。
全体的に足を止める武装が多く、主だった射撃は発生が並みであるため、ガンキャノン側は近距離での運用リスクが大きい。
足回りで勝てる上位コストや格闘間合い一歩手前で強い武装を持った機体であれば殊更重畳。それらを狙いつつ近距離射撃戦をしよう。

シャア専用ゲルググ

BRを持った格闘寄り万能機。得意距離は近。
良性能の横格の他、サブ、両CSなど近距離で機能する射撃が多く、中でも格CS3は強銃口補正かつ高威力&鈍足効果のリターンが大きく強力。
素直なBRを持つので射撃戦も一応こなしてくる。

今作ではアシストのエルメスの代わりにダメージと補正が悪いが脅威の判定と優秀な回り込みを持つ格闘を獲得。
これが非常に強力で、大体の格闘は強判定で潰されBRなど判定の狭い射撃は回り込みで回避されてしまう。
また一度引っ掛けられれば格CS3やストライカーによる追撃で大きめのリターンを奪われる。

この機体はBRが貧弱だからといって決して放置して良い機体では無い。
やや高めのBD性能と鈍足効果のある格CS3によって闇討ちからの分断片追いが非常に得意だからである。
放置してしまえば「自機に闇討ち格CS3→鈍足中相方片追い→相方に格CS3→相方鈍足中自機片追い→」と、シャゲの独壇場を作り上げることになってしまう。
上手いシャゲであればあるほど、見られていない時間帯を使って的確に格CSを投げ込んでくるので警戒しておきたい。
また格CS3はグラフィックが追いつかないほどの強い銃口補正と落下に問答無用で刺さるほどの強烈な下誘導を持つ。
前者はすれ違いざまに狙われやすく、後者は悠長に落下している場合に軸を合わせて投げ込んでくる。
こちらが後衛でシャゲが特射で接近して疑似タイを仕掛けてきたら要注意。
有効な迎撃手段が無ければ起き攻めから抜けれない可能性が高い。
まず接近される前に距離を取る、味方と常に行動するなど警戒が必要。

弱点は赤ロックの短さとBRの貧弱さ(弾数・威力)から、中距離以遠では仕事が少ないこと。
火力も弾数にも恵まれていないBRと、性能は悪くないもののチャージ時間が長く連発できない射CSしか中距離で使える手札がない。
そのため単機で相手に揺さぶりをかけることが難しい。
接近手段として優秀な特射も移動速度そのものは並みで燃費も良いわけではないので、間合いに入られる前に逃げてしまえば捕まりにくい。

そして前述のCS3の回避方法は簡単な話、明確な隙を見せないこと。
一部の性能が凄まじいものの結局は弾速の遅い弱実弾なので、こちらが見てさえいればそう簡単に当てられることは無い。
隙さえ見せなければ折角溜めた格CS3を無駄にするわけにはいかないシャゲは消極的にならざるを得なくなる。
Lv3はチャージまでに6秒要するので、一度回避すれば6秒間はそれほど脅威ではなくなる。

こちらから攻める場合、シャゲは迎撃力が高めなので堅実に射撃始動が良い。
中距離でこまめに着地しつつ堅実に攻めるなど、丁寧な射撃戦を仕掛けられるとシャゲ側は対処し辛い。
格闘が当たる距離まで近付くと厄介だが、そこまで行かなければ振り向きBRとナギナタはこちらの斜め前BDには引っかからないので焦らず攻めたい。
相手としてはいつまでも手を拱いている訳にはいかないので、後格や射CSなどで暴れてくるだろう。
しかしシャゲはブーストを誤魔化す手段に乏しいため、着地の取り合いを有利にこなせば着実に追い詰めることが出来るだろう。

グフ

ヒートロッドを始め多彩な近接択を持つ格闘機。得意距離は至近~近。
近距離では幅の広いMG、アンカー・横鞭・縦鞭を使い分けられるサブ、強判定の前格、射撃バリア付きの特格と選択肢が豊富。
近距離の読み合いでは高コストでも食われる性能はあり、追い詰めてからの疑似タイマンは得意。

横幅の広いMGとアップデートにより発生がまともになったBZで牽制しつつ、虎視眈々とサブや格闘を狙ってくる。
N・縦・横と使い分けられるサブはLvUP制という特徴を持つ。最初こそコスト相応だがLvUPに従い上位コスト並みの性能に化けるため注意。
アップデートでNサブがダウン追撃出来るようになった。これによって少々リターンを得にくかった横サブからダメージとLvを回収しやすくなり、格闘間合いでのプレッシャーが大きく上がっている。

格闘は格闘機らしく発生や判定に優れたものが多い。
ロック替えに向いたN格、発生と判定の前格、回り込みと火力に優れ主力になる横格、バランスの良い後格、射撃バリアの特格、闇討ちのBD格、と役割も分かれているため、コンボレシピや格闘間合いの択など自由度が比較的高い。
火力は概ね200~250と格闘機としてはやや低めだが、縦サブ〆の存在によってカット耐性と拘束時間に優れる。火力効率も上々。
またNサブでダメージを稼ぎつつ貪欲にLvUPを狙えるため、噛まれてしまうと見た目の火力以上にグフ側がリターンを得てしまう。

グフは格闘機には横サブ、射撃機にはMG→特格…と、こちらの得意距離で仕事をさせないよう動いてくるため、特化機で相対すると厄介な相手となる。
特に格闘機でグフと戦わざるを得なくなった場合、横サブで転がされると200前後のリターンとLvUPがほぼ確定してしまうため非常に危険。
上位コストの格闘機と言えども、下手にグフへと接近戦を挑むと大きなアドバンテージを与えることになりかねない。

対策としては格闘機のセオリー同様「近付かない、近付かせない」が正解。
グフのメインは引っ掛けやすい反面、あまり追撃手段に恵まれておらずよろけもダウンも取り難い。
射撃戦に関しては「ゴッドやマスターよりはマシ」と言ったレベルで、全機体の中でも特に出来ることが少ない。
また高コスト格闘機と違い、格闘の伸びや突進速度などの性能が足りていない点にも注目したい。
グフは高コスト格闘機のように格闘で追い回して射撃の弱さを目立たせないように立ち回ること出来ない。
そのため「寄った後の性能は高いが寄るための性能は低い」という何とも悩ましいジレンマを抱えている。
放置安定とは言い難いが、見られていればグフは簡単には攻めてこれなくなる。
格闘戦に付き合う必要は無いので、射撃で追い払いつつその間に敵相方を狙ってしまおう。

もし近付かれてしまった場合の対策としては、まず無謀な格闘は絶対にNG。
鞭や強判定前格でいなされ、そこから方追いや起き攻めに繋がってしまう。
また鞭は当てるごとに性能がUPするようになっているので、鞭に当たらないようにするということも大切。性能が低い状態の鞭であれば発生が遅いため対応しやすい。
基本的には射撃を置きつつ距離を離すことが一番。とにかく鞭の間合いから離れることを意識しよう。
格闘の伸びと突進速度が悪い機体なので、追われても対処自体はしやすい。
射撃でダウンを取って即離脱すれば再びグフ側に射撃戦を強いることが出来る。

ギャン

シャゲをさらに近接寄りにし、高い自衛力と多くの絡め手を付けたような格闘寄り変則機。得意距離は至近~近。
強みのシールドと各種武装、高性能な格闘により自衛力が非常に高い。

特に注意すべき武装は特格のシールドとメインとサブ。特にシールドに関しては自分で触ってみると仕様が掴みやすい。
対射撃は100ダメージ以上であれば一発耐えて強制解除、100ダメージ以下なら耐久値が相応に減少するものの防護判定が継続する。
そして対格闘では射撃同様の条件に加えて、格闘側にシールドされた時のような弾かれモーションが発生する。
これは「過去作アレックスのチョバムアーマーを機体正面方向に限定した代わりに機動力低下を撤廃したような性能」。
機動力低下が無いため、追い・自衛共に扱いやすくなっており、展開時に強制的に正面へと向き直る性質によってMG系と移動ゲロビの間の子のようなメインとのシナジーも良好。
また側面や背面から襲われる心配の少ないタイマンでは、唯一の欠点である防護範囲の狭さをカバーされてしまう。
更に後述のメインとサブが一対一向きな性能であることもあって、疑似タイ性能が非常に高い。とにかく100ダメージを与えてシールドを剥がすまでは中途半端な攻めは出来ない。
特にエピオンなど格闘属性武装が主体の機体はローリスクにシールドを剥がす手段に乏しいため、ギャンは盾を構えながら強気に至近距離まで近付いてくる。
地表でのステップ→特格のループも防護判定のある擬似ズサのように使えるため、相対した場合には相当嫌らしい回避性能を誇る。

メインは一見格闘機らしく抑え気味に見えるが、移動撃ちが可能なうえ銃口補正も強い。
言わば実弾版の移動ゲロビのような感覚で使えるため、機動力の低い相手や格闘戦では押し付け択の一つになる。
サブもただの設置武装に見えるが、銃口補正が強めで炎上スタンの弾を高速で複数発射している。
これにより横BD程度であれば強引に引っ掛けてくるうえに盾もまず捲られる…と、至近距離では非常に凶悪な押し付け武装となる。
特に後格などからの押し付けが強力で、自衛や起き攻めに関しても強い。
武装の構成上格闘機には滅法強く、特格のシールドで格闘間合いの読み合いでも優位に立てるため、生格闘は厳禁。

格闘の択はどれも強力。多段ばかりなのでダメージこそ安定しないものの、動作時間が短いものが多くカット耐性に優れる。
特に前格は中途半端な高飛びは簡単に食われ、火力効率もかなり良いため当たると非常に痛い。
仮に高飛びを取られてしまった場合、前格唯一の欠点である追撃の難しさを助けることになりかねない。安易な高飛びでの逃げはやめておこう。

対策はとにかく「近付かない、近付かせない」。近接間合いでは擬似的な500を相手にしているようなもの。
こちらから寄らなければギャンは射CSぐらいしか刺せるものがなく、ギャン側は中距離以遠で出来ることが殆ど無い。
そして自衛力は高いのだが、放置されるとギャン側は辛い。射撃戦を続けるかギャンの相方を片追いするかで十二分に対処出来る。
ただし近距離だとギャンはメインか射CSで着地を取ってくるので、あくまで間合いはメインが届かない中距離を意識しよう。
またシールドはリロードが長くアップデートで更に悪化したため、一度シールドを破れればギャンの危険度を大きく下げられる。

強力な下誘導を誇っていた新武装の射CSは2017/10/03のアップデートにより弱体化され、シャゲ格CS並みだった誘導性が失われている。
射撃戦でも危険だった過去とは違い、今の射CSはメインのリロード中や格闘追撃を視野に入れた着地取りなどが主な用途となっているので、以前よりは警戒しなくても良くなった。

ガンダムMk-II(エゥーゴ)

時限換装を持つ射撃寄り万能機。得意距離は平時が中。換装時が近~中。
平時と換装時で共に穴の少ない性能を持つため、その点で他の時限換装機よりも安定感が高い。両形態通して射撃の手数が多いのが特徴。

Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、サブの散弾BZで引っ掛けたり特射のミサイルで追撃を狙ってくる。
300版百式のような機体で、連射の効くサブや発生に優れた横格も備えているため自衛力もそこそこ。

この機体の真骨頂は時限換装のスーパーガンダム。この形態を凌げるかどうかが勝敗の分かれ目となる。
スパガンの動きとしては、基本的に判定に優れたメインで動かしてから格CSを刺してくるという単純なもの。
動きこそ至極単純だがこれが強力で、「ダウン追撃出来なくなった代わりに、太いBRを撃ちながらメイン2を狙えるようになったとウイングゼロ」と言えば想像しやすいだろうか。
これといった対策は無いが、主力が格CSである以上即座に格闘で切り返されることがあまり無い。
もしも逃げ切れそうにない場合は捨て身で横虹をしたりすると一泡吹かせられるかも知れない。

これ以外にも単発ダウンのサブ、射CSのゲロビに特射のミサイル弾幕と手数が大きく増えている。
目を離しているとこれらの射撃がひっきりなしに飛んでくるため、警戒は怠らないように。

弱点としては、どちらの形態でも中距離以遠で機能する武装がメインと特射くらいしかないこと。
また赤ロックも万能機としてはかなり短く、足回りも飛び抜けたものではない。
横格も発生が良いとはいえ並みの万能機に勝てる程度であり、格闘機クラスには勝てない。
連携や自機の強みを活かして相方を狙うなど、立ち回りで優位に立つことは充分に可能。
そして射撃始動が基本なので1ダウンの火力自体は並み。持続時間もそこまで長くないので寝続けることでやり過ごすことも可能。
だが換装ゲージの回転率が300にしては高く(開幕使用可、落ちるとゲージ満タン復帰)、対処を誤ると一方的な展開になりがちなので注意。

ガンダムMk-II(ティターンズ)

白いMk-Ⅱのコンパチで登場した格闘寄り万能機。得意距離は近。
本作では格闘モーションと武装が変化し、より独自性を得た。

射撃は無限に撃てるBRに取り回しの良いBZとブーメランのような特射を持ち、格闘寄りでありながら弾切れに全く悩まされないのが特長。

格闘もバランスの良い横格にフワ格のBD格など悪くない物が揃っており、中でも特格の連続蹴りは初段性能が優秀でメインと各格闘からキャンセル可能な逸品。
この特格を絡めることで、本機はオバヒからでもコンボの完走が可能。どんな状況からでも大きめのリターンを奪いに来る。
また近距離においては押し付けも出来る特射と射撃バリアのある格CSを備えているうえ、至近距離で格闘や武装を引っ掛けられるとレバ入れサブにより一瞬で200~260近くのダメージを奪われてしまう。

こうして見ると射撃格闘共に隙が無いように見えるが、弱点もある。
まず射撃戦だが、弾こそ潤沢なものの直線的な物しか持ち合わせておらず、また自身の赤ロックが短いので射撃戦をしようとするとかなり前線に出る必要がある。
ブースト量は300相応なので、被弾せずに立ち回ろうとすると射撃に回すブーストが無くなる。故に弾数とは裏腹に垂れ流すことが苦手。
格闘も振り合いになれば横格や特格が輝くが、伸びの良い格闘がほぼ無いため追うことが苦手。辛うじてBD格が追いに使える程度。
対策としては中距離以上を保って射撃戦をしていれば良い。中距離以遠で輝く武装もないため、ジリジリと耐久値を削ることが出来るだろう。
上位コストであれば追い付かれることがほぼ無くなるので尚良い。

メッサーラ

優秀な変形射撃や変形・解除モーションを主軸にして戦うトリッキーな可変型射撃機。得意距離は中~遠。
曲げ撃ち可能で誘導の強い変形メインや発生が早く銃口補正の強い変形サブが強力。

変形時ほどの性能ではないが、MS時のサブも迂闊な青着地を刺せる優秀な性能を持つ。
放置していると変形しながら射CSのやメインを引っ掛けてきたり、サブでぶち抜いてくるため非常に厄介。
また新武装として弾速や誘導に秀でたMS時特射と中距離を高速移動出来る変形特射を獲得している。
特に変形特射が非常に優秀で、単純な速度だけであれば覚醒時の高機動500と並走するほど。
空中にいることが多く高速移動も獲得しているため、低機動機や地走機だと一方的に距離を取られてしまう。

メッサは擬似タイマンがそこまで苦手ではない。が、全体的に武装の発生が遅く、見合った状態で差し込める武装が殆ど無い。故に、ある程度接近して見ていたほうが危険度が少ない。
下手に目を切って側面や背後から強力な射撃をバラ撒かれるくらいなら、追ってしまったほうが流れを掴みやすいだろう。
もし高機動機や純格闘機に乗っているのならむしろガンガン追いかけてしまいたい。
追われている状況下では得意の変形も誘導切りを利用した逃げの手段としてしか機能せず、そのうえ足の速い相手だと変形のリスクそのものが高いためである。

そしてMS時メインの取り回しの悪さや大きな機体サイズもネック。
武装が全体的に大味で図体も大きいため、丁寧に片追いされるとどのような機体が相手でもメッサーラは逃げ切れない。
サブという強烈な格闘迎撃があるとは言え、警戒を怠らなければ誘って躱すことも可能。
避けてさえしまえば後はそこそこの性能の前格や横格、メイン→後格ぐらいしか迎撃択が無くなる。

また射撃の補正も悪いので、ダメージレースにもあまり強いとは言えない。
メッサを相手にする時は足の速い機体がメッサに張り付いて仕事をさせないように立ち回ろう。
地走機の場合はいくら足が早くとも優位を取るのは難しい。マスターなど一部の機体を除いては歯牙にもかけられないので相方任せが無難。
もしも両者共に地走だった場合、開き直って片追いしたほうがメッサーラのペースを崩しやすい。

覚醒するとサブが2発に増える上、覚醒技でプレッシャーが使えるので要注意。

ガブスレイ

変形中の機動性に優れた万能機。得意距離は近~中。
メインサブ共に移動撃ちが可能で、元々の足回りが良いことも相まって相手を追い回すことが得意。
これら移動撃ち可能な射撃と強烈な性能を持つ後格闘や高い機動力によって自衛力も同コスト帯トップクラス…と、非常に崩れにくい。

平均的なBRと移動撃ち可能で幅の広いサブに加えて、発生と弾速に優れた照射も持ち、着地を取る能力も悪くない。
接近戦では判定出っぱなしのため驚異のかち合い性能を誇る後格(変形格闘)が睨みを利かせており、格闘機ですら平然と追い返してしまう。
そもそも誘導切りを持つ特格(急速変形)や、その機動性で逃げられてしまうこともしばしば。

ここまで書くと弱点が無さそうだが、弾数が少ないのがこの機体の明確な欠点。
各種射撃の回転率が極端に悪い訳ではないが、装填数が少ないため弾を貯め込むことが出来ない。
そのため、試合が長引くなどしてストライカーが枯渇したりすると息切れが目立つようになる。
射CSを多用するようになったらその時はメインやサブが切れている合図。無理にガブスレイの相手はせずに相方を落としにかかろう。

キュベレイMk-II(プルツー機)

最低コストから中コストに上げられた射撃寄り万能機。得意距離は中。
ヤクト・ドーガと並んで数少ないファンネル持ちの300コスト機だが、あちらとはファンネルの性質が異なる。

ファンネルは1秒1発リロードと破格の回転率。2hitよろけであるため、後衛から延々と撒かれると厄介なことこの上無い。
特射はレバー左右で撃ち分けが可能で、動きを読まれると横移動を取られてしまう。
特格も当たれば強よろけで、キュベレイの相方に射CSや格闘を決められれば看過出来ないダメージを受ける。
ただし特格中はキュベレイも無防備なので、射撃1発で妨害が可能。

格闘は300の射撃寄り万能機としては優秀。中でも破格の発生を誇る横格には要注意。
最大火力も射撃寄りとしては高めなため、300のオールレンジ機体だからと言って迂闊に格闘戦を仕掛けてはいけない。

この機体の難点は近距離の択が少ないこと。
射撃は即座にダウンを奪えるものが射CSくらいしか無く、咄嗟の自衛手段に乏しい。
また大きな図体と遅い落下から射撃始動が苦手。乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、射撃始動で攻めていきたい。

ヤクト・ドーガ

300では珍しいファンネルを搭載した射撃寄り万能機。得意距離は中。
全般的にオーソドックスな武装構成に射撃からキャンセルで出せる特格の切り抜けを持つ。
射撃武装はシンプルではあるが種類が豊富で扱いやすいため空気になり難い。平均的な格闘もあるので全く自衛が出来ない訳でもない。
そのため、どの相手にもある程度は対応できる汎用性を持っている。

よくあるBRにシールド判定のあるCSや、リターンの得やすいサブと追撃に重宝する扱いやすい特射など、扱いやすく質の良い射撃が揃う。
中でもサブは300としては高性能。強よろけなので追撃されやすく回転率も良いため相手にすると鬱陶しい。

格闘はコンボ用のN格、〆に向いた前格、回り込みと拘束の横格、カウンターの後格、闇討ちのBD格、BRからキャンセル可能で奇襲に向いた特格、と射撃寄り万能機としては豊富。
発生や判定など何かしらに問題こそ抱えているものの、迎撃や奇襲で充分に振れる性能があるため、侮っていると一泡吹かされてしまう。

欠点は後衛機にしては赤ロックが短く、豊富なキャンセルルートに反して赤ロック保存が生かせないこと。
短めな赤ロックと平凡な機動力が足枷となり、武装こそ器用ではあるが立ち回りに関してはやや不自由さが目立つ。
普通のBRやサブがあるので完全に無視は出来ないが、特に高火力だったり当てやすい武装がある訳ではない。
はっきり言って全体的に300万能機の域を出ず、器用貧乏な感が否めない。よってアラートにさえ気を付けていれば基本的に放置寄りに動いて良い。

迎撃で注意すべきはBRからキャンセル出来る特格くらいなので、それ以上の択があるなら攻め込んでも良いだろう。
特化機体ならば機動力が平凡で位置取りも得意ではない点を突いて、自分の得意な間合いに持ち込んでやろう。
とは言え汎用性に富んだ性能をしているので、逆に極端に苦手な戦法も無い。よって「この機体ならでは」の対策も無い。
自分が300対策を忠実に出来ているかが確かめられる機体かもしれない。

デルタプラス

手動リロで2連射可能なBRを持った可変機。得意距離は中。
伝統芸のアシストメインキャンセル落下(通称アメキャン)こそ失ったものの、連射可能なメインと足を止めないサブによる射撃戦は健在。

メイン→メイン→サブのセットを1BDで行えるので、ブーストが互角な場面でのBRの差し合いはしない方が良い。
初弾が相打ちでも後続の有無の違いによってダウンまで持っていかれるのはこちらである。
射撃格闘共に火力こそやや低めだが、とにかくチクチクと鬱陶しい弾幕を形成してくるので中距離戦は避けたいところ。
自衛力もそこそこ有り、急速変形と新規武装の変形突撃によって位置取りや短期的な逃げ能力が高い。
更に追い詰めた所で強判定の横格とカウンターの二択がある事から迂闊な攻めでは追い返されてしまう。

対策としては放置か、"至近距離"での格闘戦。
弾幕形成をしやすい機体だが、武装の誘導が悪いので放置が苦手。
また横格と後格はどちらも発生が遅く咄嗟の迎撃に不安が残る。
距離を詰める際は射撃に注意しつつ、こまめに横ステップを入れて先置きの格闘を躱そう。

ジェスタ

毛色の違う射撃を多数取り揃えた射撃寄り万能機。得意距離は中。
2連射可能で手動リロードに対応したBRを軸に、独特な挙動のサブ、レバー入れによって性能が変わる特射、迎撃から弾幕補強までこなせる特格…と多種多様な射撃がウリ。

同コストで同じ2連射可能なBRを持つデルタとは違ってメインからのキャンセル先は全て足が止まるものの、状況に応じて使いたい武装を選べるため純粋な射撃性能はこちらの方が一枚上手。
サブと特格が手薄になりがちだった密度を補強しているので赤ロック保存もお手の物。特射によって着地取りも得意。
射撃全てが堅実な性能で収まっているため、放っておくとデルタ以上に絶え間なく射撃を送り込んでくる。

射撃性能に問題は無いが、この機体の欠点は格闘性能の低さにある。
全体的に火力効率が悪く、生格始動でも200を超えることは稀。
初段性能も褒められたものではなく、特にもっさりとした動作のせいで初段以降のダメージ確定が目に見えて遅い。
素直な射撃が多く多角的に攻撃する手段も無いので、タイミング良くステップを踏むだけで無力化しやすい。
また爆風などによるめくりもあまり期待できないため、盾や射撃バリア付きの格闘にも弱い。
更に迎撃にはコレと言い切れるものが無いので、総じて格闘間合いでの自衛力に乏しい。接近戦が得意な機体であれば早々に近付いて押し潰してしまおう。

クシャトリヤ

今作でも300機の中でトップクラスの援護能力を持つ射撃機。サブを始めとしたスタン武装が多い。得意距離は中~遠。
横移動を咎められる横サブ、それを嫌がった高飛びの初動を刺せる前サブなど、相手の動きを制限する事に長けている。

サブは依然として優秀な回転率を誇る。
移動を読まれると簡単に引っ掛けられるため、回避方向の癖を作らないように意識して動きたい。
特射は発生が遅くなったが、銃口補正・太さ・威力は据え置きであり、300コストの持ち物としては相変わらず破格の性能。
その太さから適当に流すだけでも進路妨害が出来てしまうこともあり、安易に放置すれば事故を招きかねない。
高飛びからの前サブも要注意。視覚外から直撃軌道で迫って来るため、足を止めると危険。クシャが高度を取ったら回避を多めにするよう意識しておきたい。
各種レバー入れサブを使った択は、MEPEのようなロック切り武装があまり機能しないことも留意しておこう。

支援能力に関して言えば、上位コストオールレンジ機と比べても遜色無いレベル。
格闘も射撃機らしからぬ火力と判定を持つ後格や伸びに優れる前格があるため、不用意な格闘戦は危険。格闘を無理矢理ねじ込もうとすると痛い目を見る。
また各種サブや幅広の背面メインなどによる迎撃もあるので近付く際は慎重に。

全般的に高水準で弱点の少ない機体に見えるが、付け入るべき隙はやはり機体の大きさ。
相変わらず引っ掛けや押し付けの強い武装を持っている機体(TX、ヘビア等)なら、真っ向から射撃戦をしても優位に立ちやすい。
また横サブは実弾を消すことが出来ないため、実弾主体の機体だと引っ掛けやすさもあって有利に事を進めることが出来るだろう。
クシャの落下速度は他の機体に比べて緩やかなので、BZやショットランサーのような上下誘導の強い武装は非常に刺しやすい。
該当する武装を持っている機体ならいつもより多めに撒いておこう。
基本的には射撃機寄りなので、少々手はかかるが擬似タイに持ち込んで仕事をさせなければどうとでもなる。
逆に放置したりずっと後ろで居座わられるとクシャ側の独壇場。そうなるくらいならいっそ味方と連携して終始追いかける流れにした方が良い。

覚醒に関しては青ステで各種サブや背面メインをばら撒かれると捕まえるのが非常に困難になる。
覚醒中の全方位シールドも健在なので、自衛に徹したクシャは簡単には墜とせない。
高性能な覚醒技によって爆発力もあるので覚醒中は要警戒。
また前格が相当胡散臭い伸びになるため、奇襲にも注意しよう。

ベルガ・ギロス

全機体でも屈指の擬似タイ能力を持つ近距離向き万能機。得意距離は至近~近。
小型で機敏に動き、誘導の強いサブや近接で引っ掛けやすく盾めくりも狙える特射を持っている。
伸びの良い特格など格闘能力も侮れないものがあり、対ベルガの近距離戦はかなりリスキー。

格闘の迎撃力は全機体で見ても群を抜いており、ベルガへの格闘差し込みは非現実的といえるレベル。(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるくらいに高い。
特にBD格は全機体最強クラスとも言われる激烈な発生(500格闘機とかち合っても安定して殴り勝つ)を持つ。
格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い。
そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。
またスタン・バウンド・受身不可打ち上げダウンなど拘束も得意。もし高コスト格闘機同士で低コストの墜とし合いをした場合、正直割に合わない相手。
高コストの格闘機を使っている場合は基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。

弱点として、なんといっても中距離以遠の着地をほぼ取れないこと。
ベルガの持つ射撃は軒並み弾速が遅く、射撃戦の黄着地は基本的に取れない。赤着地でさえも怪しいレベル。
だが誘導が切れていなければ着地を問わず刺さるサブがあるので、ステップを多めに踏むようにしたい。
メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので、振り向き撃ちも誘発させやすい。
相方にもよるが、まともに射撃戦が出来るのであれば非常にローリスクにベルガを削ることが出来る。
ベルガもそれはさせまいとして果敢に攻めてくるだろう。が、そこを何とか中距離以遠で釘付けにしていきたい。
ただしベルガは小回りが利くため、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対応を取らざるを得ない。
しかしそれでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。

ガンダムデスサイズヘル

ジャマーやクロークなど特徴的な武装を持つ格闘機。得意距離は近。
バルカンや膝付きよろけのCS、そして強誘導かつスタン属性のサブなど格闘機としては始動択に優れている。

デスヘルの優れる点として、全ての格闘が平均以上の性能を持っている点が挙げられる。
いずれも並み以上の発生を持ち、特にかち合いにおいては数値以上の強さを発揮するものが多いため、格闘での迎撃はかなり難しい。
中でも横格は攻撃範囲と判定の持続が破格で、やや遠めの間合いから差し込まれるとかち合わせても勝てず、横ステップを喰ってしまうこともあるほど。
そのため、他機体同様に横格などで迎撃しようとしても打ち勝つことは難しい。
また短時間で高火力を出せるコンボルートも持ち合わせるため、格闘戦のリスクリターンも釣り合わない。
射撃バリア付き格闘のクロークにも警戒を払いたい。これで懐に潜りこまれて、ダメージ優位を取られてしまったらお話にならない。

そしてデスヘルは自衛力に関しては全機体屈指の性能を持つ。
ジャマーを吐かせないといけない上に、ロック変え後格や特格などによって射撃で捕まえることが難しい。
そして迎撃に向いた格闘を多く持つので、距離を詰めたところで簡単には攻め切れない。
そのため最後にデスヘルを追って詰める、というパターンはあまりよろしくない。
かといって最初から放置気味にしてしまってはデスヘルの思い通りなので、序盤から射撃戦でじわじわと体力を削っておくといいだろう。

弱点としては、無理矢理追いかけて捩じ込めるような格闘が無いこと。一方的に押し付けられる性能の格闘を持たないこと。
比較的大きく動く後格があるものの、N格・前格・横格・BD格は伸びが格闘機としては今一つで、逃げていく相手を追い詰める手段が無い。
またかち合い性能が高めとは言え、発生や振り速度はあくまで「並み以上」でしかないため、発生早めの格闘を至近距離で差し込んだり、振りの早い格闘をかち合わせてみると案外勝ててしまう。
万能機や射撃機であっても大抵一つくらいは発生や振り速度に優れる格闘を持っている。機体の格闘の性質を理解していれば、決して振り勝てない相手というわけでもない(それでも格闘の振り合いは極力避けるべきだが)。
射撃も特化している部分は優秀な性能だが、それぞれ有効射程・誘導・回転率など何かしら欠点を抱えているため、総合的な性能はそこまで高くない。
結局は生当て中心の典型的な格闘機だと言えるので、「近付かない、近付かせない」という基本は変わらない。

ガンダムヘビーアームズ改

動く弾薬庫と称される近距離向き射撃機。弾幕張りと削りに関しては300の中では随一。得意距離は至近~近。
かなり赤ロックが長く、油断していると誘導の強いミサイルに転ばされる。
前格と特格による硬直消しを持っており、サイズが小さいこともあって非常に着地が取り難く、射撃機の常識を覆すような回避力を有している。

基本的に逃げるヘビアは追いかけてもまず捕まえられない。前に出てきていないのならある程度放置して良い。
特に格闘機体は追うだけ無駄。銃口補正がかかり続けるメイン連射、誘導を切りつつ上昇と下降を行える前後特格、ありとあらゆるところから派生やキャンセルが可能なミサイルにより、格闘への迎撃性能が高く危険。
むしろ熟練のヘビアに張り付かれると格闘機でさえ削り殺されかねないので、接近戦は厳禁。バリアも耐久値次第では剥がされつつダウンまで持って行かれてしまう。
また近~中距離のトリッキーな動きという点では他の追随を許さない。曲芸じみた動きで誘導を切りつつ、密度のある弾幕を流してくるため相当厄介。
新たに追加された射撃バリア付きの急接近により、過去作の弱点だった長距離を移動する能力も改善されている。

しかしミサイルは誘導こそ強いが弾速はそこまで速くなく、中~遠距離では注意していれば躱せるだけの猶予はある。
ヘビアがこちらを見ていない時や自分がヘビアを見ていない時でも、ステップを飛ぶ前や着地前に挟むことが大切。
逆に言うならそれが出来れば放置がとても楽になる。そうして弾幕の誘導に注意しながら敵相方を狙うのがベスト。
そしてそういう展開になると、ヘビアは特射→前格等で接近を試みてくるのが定石。
しかしいくらブースト回復の手段が多いと言えど一時的にヘビアの体勢は崩れる。もしヘビアを狙うならそこを突くと良い。
もし移動ゲロビなど接射が有効な武装を持っていれば比較的簡単に耐久を減らすことが出来るだろう。
ただしブーストが僅かでもある限りは格闘耐性が高いままなため、熟練のヘビア相手に格闘を入れるのはかなり難しい。
※過去作のEW版と比べて特格→格闘ミサイルの発生が遅くなっている(過去作のTV版ヘビアと同様の調整)ことから、発生の早い格闘であれば先に潰す事も可能(読み合いは相当辛いが)。

またヘビア自体は硬いが武装の弾速が遅いため、一定距離以上でのカットが苦手。なにせ中距離ならば格闘をまずカットされないし、もし着地をとられてもダメージは低いからである。
故にヘビアの立ち回り次第ではその相方が狙い放題となる。格闘機はとにかく相方を追うのが正解と言えるだろう。

ガンダムサンドロック改

ビームマシンガン持ちの格闘寄り万能機。得意距離は近。
高コストに匹敵する足回りの良さに加え、非常に高い格闘性能、近距離で機能しやすい各種射撃により、300屈指の近接戦闘能力を誇る。
一回きりとはいえ、頼みの綱のゼロシステムも健在。更に今作は特射で射撃バリア付きの急接近を獲得し、強引に切り込めるようになった。

BMGのメインと判定が大きく誘導にも優れるサブを持ち、格闘寄りとしては優秀な射撃を有する。
攻撃性能だけ見れば万能機や射撃寄りの機体が持っていてもおかしくない性能で、格闘寄りとなめてかかってはいけない。

肝心の格闘は刀身の長さから判定に優れ、全体的に伸びも長めなので追いに強い。火力やカット耐性にも優れており、総じてコスト不相応。
下手をすれば500でも苦汁を舐めることになるので、虹合戦に持ち込んだり格闘で切り返すのはあまりにもハイリスク。格闘戦に付き合うのは絶対にやめよう。

弱点は奪ダウン力の低さと射撃武装の回転率の悪さ。加えて赤ロックがとても短いこと。
メインは集弾性の高さ故に近距離でこそ輝くものの、誘導が弱いので中距離以遠では殆ど機能しない。
また射撃全般のリロードが遅めなので、高頻度でバラ撒くと必ず何も出来ない時間帯が発生する。
格闘が強いこともあって、極力サンドロックは相手にしない方が良い。射撃戦をさせ、リロードの隙を突いて相方を攻めていきたい。
ただし完全に無視すると特射で突っ込んでくるので注意。

アルトロンガンダム

豊富な飛び道具を備えた射撃寄り格闘機。得意距離は近。
単発ダウンのメイン、特格のアンカー、飛び上がる後格に加え、振り向き撃ちのないサブのBR、特射のブメを持っており、近距離での絡め手が多い。
自衛力はかなり高めで、メイン、射CS、サブ、N特射、特格、後格、全てが自衛択として数えられる。
その上射CSの存在により格闘コンボのダメージ効率が優秀。中途半端な距離ではアルトロンの格好の餌食になる。

射撃は硬直有り・単発強制ダウン・射撃打ち消し判定有りと独特なメインを軸に、振り向き撃ちのないサブや性能を変えられる特射と特殊なものが多い。
癖が強い反面強みも多く、特に自衛面に秀でる。また近距離での押し付け性能や差し込みの能力もかなり高い。

覚醒時はメインを青ステで押しつける動きが強力。
当たれば一瞬でダウンを奪われるのでこちらのリズムを崩されやすく、また射撃打ち消しのある強制ダウン武装を撒きながら移動されるため捕まえ難い。

弱点は素の格闘性能があまり優秀ではない点。
強引に生当てを狙える性能では無いため、基本的に近距離でサブや特射を当ててから格闘に入ってくる。
とは言えやはり格闘機らしく赤ロックは短めなので、射程外から弾幕の形成に徹していればそれほど怖くは無い。
急接近の類もないので分断できれば相方を片追いするチャンス。
肝心の横格も至近距離での虹ステ合戦に対応出来る性能をしていない。こちらの性能次第では応戦しても良いだろう。
またメインの発生も普通なので、サブにさえ気を付ければ至近距離で発生勝ちも狙える。

ただし機動性は格闘機相応にかなり高く、サブや特射などの射撃から一気に詰めて来れるため無視はし辛い。
射撃火力は高くはないが低くもなく、何度もやられていると畳み掛けるための布石を相手に与えてしまう。
コンボ火力も格闘機相応なので、リスクを考えて応戦すること。
また自衛に入ったアルトロンを倒すのは難しいため、なるべく最後に残すべき相手では無いことも留意しておきたい。

トールギス

通常のBDに加え、スーパーバーニア(以下SB)という特殊な移動手段を持つ高機動の射撃寄り万能機。得意距離は中。
この機体と同じ系列にのみ許されているSBによって300とは思えない強襲・離脱性能が持ち味。

その瞬発力は500格闘機のBD初速並みで、少し目を離すと一瞬で寄ってくるため油断は出来ない。
SBとメインが相互キャンセル可能なことやSB時にロック対象へ向き直る性質も相まって、格闘間合いでも簡単には触れさせてもらえない。
後格やブーストダウンなど落下との相性が良く、ダブルロックでも悠々と逃げおおせられる機動力があるため、捕まえることが難しい。
射撃には300としては火力高めのメインや誘導に優れ判定が一定時間持続するサブ、弾幕補強に向いた特射と欲しいものは揃っており、
射撃寄りとしては格闘も悪くない範囲で纏まっているため、万能機らしく全距離で安定した性能を発揮してくる。

弱点はSBの扱いにくさとメインの回転率の悪さ、そして耐久の低さ。
SBはBDと入力が非常に似通っており、ギスⅠは常にSB暴発の危険性と隣り合わせで戦うことになる。
ひと思いにSB主体で戦おうにもSBの燃費があまり良くないため乱用が出来ず、どうしてもBDとSBを使い分ける必要がある。
メインは発生と回転率が悪いにも関わらず威力75とそこまで高いわけでもなく、他の武装をフル活用しても簡単には補いきれないため、弾幕形成が苦手。
そして機動力を獲得した代償なのか(原作では重装甲設定だったはずなので、それもおかしな話ではあるが)、耐久値もコスト帯最低で、前述のSBの問題もあって事故に弱い。
また基本動作にステップを組み込みにくい機体でもあるため、誘導の強い武装に引っ掛かりやすい。
ギスⅠを狙うときには誘導の強い武装などを積極的に流してみるのも良いだろう。

コレンカプル

ミンチドリルが特徴的な格闘機。得意距離は近。
特射で急接近して格闘を叩き込むことがこの機体の基本戦術。
2連射するメインが大幅な強化を受けたこともあり、射撃戦もそこそこ出来るようになっている。

今作で情報修正されたメインが優秀。判定の強い特格へキャンセルできることもあって近距離での運用にも耐えられるようになった。
以前と変わらず空撃ちズサに対応しており、放っておくとメインを垂れ流しながら闇討ちの機会を窺われ続けかねない。
特射は燃費や移動速度など全ての性能がトップクラスの接近武装。回転率も非常に良いため、近距離で少し余所見をしたら突然目の前に現れた…なんてことも。

格闘は飛び上がれる前格や発生と判定に優れた特格を持つため、迂闊な近距離戦は危険。
後格を絡めたコンボ火力がかなり高いため、擬似タイなどは以ての外。コンボを許したが最後、250前後のダメージを奪われてしまう。

格闘機対策の基本である「近付かない、近付かせない」がこの機体にも当てはまるので、それを強く意識しておこう。
それに加え、この機体は地走であるが故にダブルロックや範囲攻撃に弱い。
攻めに回ると強いが守りに入ると苦しくなる機体なので、放置せず相方と一緒に積極的に畳みかけよう。

ゴールドスモー

イレギュラーな武装ばかりを揃えた格闘寄り万能機。得意距離は至近~近。
硬直があるものの回避にも使えるメインや横鞭のように使えるサブ、前にしか進めない代わりにコスト不相応の高速移動が可能な特射など、癖の強い武装が多い。
反面強みも相応に尖っており、一定の条件下だと上位コストに匹敵するほどの制圧力を発揮してくる。

格闘はあくまで格闘寄り万能機の域を出ていないため、一方的に押し付けられるようなことは無い。
しかし相当に尖った性能をしているものが多く、また派生の多さからレシピの自由度が高いので一度捕まると非常に逃げにくい。
更にやや格闘の間合いから離れた位置で牽制していると、射撃バリア+任意発生+強判定の特格を差し込んでくるため油断は出来ない。
特射も接近用の武装としては有用で、BR程度なら躱しながら高速で迫ってくる。加えて発生がずば抜けて早いN格を備えているので、至近距離まで詰められると振り勝つのは難しい。

また地味に変形持ちで、変形中も特に機動力が変わらないので一見格闘チャンスのように思える。
が、よろけやダウンで変形が解除された時に落下するスカートにしっかりと攻撃判定があるため、殴りかかるとスカートで大概セルフカットされてしまう。
更に非常に判定の大きいスカート射出もあり、近寄ってしまうと迎撃がほぼ確定してしまう。
また変形解除の硬直がほぼ無く、慣性もよく乗るため想像以上に着地を狙い辛い。中距離以遠での射撃に対する回避力はかなりのもの。

先にあげたメイン、サブ、変形特射、各種格闘…など、迎撃面は非常に高水準。
火力こそ一定のラインから伸び悩むが、自衛力はかなり高い。
近距離戦に向いた機体を使う場合、金スモを攻めなくてはならない状況はなるべく避けたいところ。

欠点は中距離以遠での戦闘力は300の中でも特に低いこと。
機動力で勝る機体であれば、殆ど何もさせずに戦い切ることも充分に可能。
ただし異常に高速化したBD格と高性能な特殊移動に加え、リニューアルされた射CSによって以前よりも中距離から手を出しやすくなっていることだけは覚えておきたい。

自衛力は高いが放置されると金スモ側には厳しい面が多い。
自身や相方が射撃機であれば、任せるor任されることで十二分に対処できる。
お互い近接機であれば無視をした方が得策。見れば見るほど金スモの思う壺になる。
もし近寄られたら下手に手を出そうとせず、一度距離を離すと良い。
機動力自体はそれほどではないため、特射を使われない限り追いつかれることは中々無いはずである。

金スモと対峙する上で注意しなければならないのは覚醒。
ただでさえ強力な特格が機動力上昇によりパワーアップし、コンボの幅が大きく広がる。
捻じ込みやすい特格始動から覚醒技に繋がれるだけで300前後吹き飛んでしまう。
また金スモは起き攻めに向いたサブや高速移動の特射により、一度噛み付いた相手を離さない立ち回りが得意な機体でもある。
そのため自身が後衛を担当しており、相手チームに金スモが居る場合は全覚での抜けも一考しておいた方が良いだろう。

ストライクガンダム

機動力のエール、格闘迎撃と火力のソード、砲撃火力のランチャー、万能時限強化のI.W.S.P.(以下IWSP)を使い分ける換装機。
得意距離はエールが中。ソードが至近~近。ランチャーが遠。IWSPが近~中。

エールはBRとバルカン、ストライカーで戦うストライクの基本形態。無難な射撃にやや頼りない格闘と適正距離がハッキリしている。
しかし良好な機動力と素直な挙動により安定した戦闘が可能。メイン→特格のキャンセルルートも備えており、それなりに生存力がある。
弱点は継戦能力に欠け、強みとなる武装が無いこと。弾数が並み程度で突出した強みも持ち合わせて無いことから、位置取りと射撃連携以外では300以下の仕事しか出来ない。
故にエールは300として働こうとするなら間合いに応じて適宜換装する必要が有る。
そこでエールに対して近距離射撃戦や擬似タイに持ち込むなど、硬直の発生する換装を使い難くするとエール側に厳しい戦いを強いることが出来る。

ソードはブーメラン・アンカー・強力な発生判定を持つN格と格闘への迎撃能力が高く、格闘の火力も高い格闘特化形態。
マスターの格闘と張り合えるNや前格、回り込みの横など格闘の振り合いに関しては格闘機を名乗れるだけの性能があるため、迂闊に格闘を決めようとすると返り討ちに遭うだろう。
負ければ手痛いダメージを受けることになるので、攻めに行く時は射撃を織り交ぜて迎撃し難くさせよう。
ソードには機動力が高くないという欠点があるため、距離を取ること自体は簡単。敵相方を追っても良いだろう。
ただし目を離した隙にランチャーやIWSPへと換装されて背中をブチ抜かれない様に。

ランチャーは判定の大きいメイン・照射系のCS・移動撃ち可能なバルカン・誘導の強いミサイルと数多くの射撃武装を持つ射撃特化形態。
特にCSはダメージが高いため、事故当たりをすると辛い。多少曲げられるうえに照射時間も長めで、置きに使われると非常に危ない。
遠くにランチャーがいるときはこれを狙っていると思って間違い無いだろう。
欠点は射撃特化のわりに赤ロックがあまり長くなく、この形態でもそこそこ前に出てくること。
主力であるメインはリロードが長く、弾数も2発と少ない。しかも迎撃に使える武装はメインくらいなものなので、メインへの依存度が非常に高い。
そう言ったメイン絡みの事情により、放置には強いが攻められると脆い。機動力の高い機体や射撃バリア持ちの機体であれば一気に攻めてしまうのも手。
メインを使い切ったのを確認すれば滅多なことでは迎撃されない。そのまま換装する隙も与えず攻めることができれば非常に美味しい。

IWSPは原作では未使用の時限換装形態。この形態には主力であるサブとブメを警戒しながら戦うのが基本。
300の時限換装と侮ること無かれ。総じて武装が優秀であり、一時的に上位コスト並の攻撃性能を得ると言っても過言では無い。
やや弱体化された感じのあるサブも相変わらず高弾速で銃口補正も悪くない…と依然として主力になれる性能。迂闊な着地や硬直は取られてしまうので注意。
ブースト消費を抑えて行動し、回避や盾が間に合うようにしておくと脅威は薄れる。
ブメはメインからキャンセル可能で射程も長く、更に硬直が短いためキャンセル無しで格闘に繋げられる攻守ともに強力な武装。
しっかりと戻ってくることもあり、迂闊な格闘はこれで潰されてしまう。攻めに行く際は射撃を織り交ぜてブメを使い難くさせるように。
広い距離をカバーできる高い汎用性を持っているが、肝心の換装時間は15秒しかない。
そのためダウンを奪う、ダウンを取られたら長めに寝るなど、時間を稼ぐように行動すれば幾分戦いやすくなるだろう。

フォビドゥンガンダム

優秀な射撃による援護能力が高い射撃機。得意距離は中。
誘導と判定の優れたメインや移動を狩れるサブが厄介。

メイン射撃は判定が横に大きく、赤ロックの長さも相まってかなり誘導してくるので、しっかりとステップを踏まないと引っ掛けられてしまう。
サブは近距離の初動を読まれると問答無用でダウンを奪われる強力な選択肢。
新規追加の特射には念願の照射を獲得。弾速は遅いが曲げ撃ちが可能で緑ロックからでも狙えるため注意が必要。
同じく新規の特格にはブメが追加。戻っては来ないが他のブメ系と比べて視認性が悪く誘導もしっかりある。

欠点は全体的に弾数が少なく、リロードが長いこと。そして弾速が遅く、サブ以外発生も遅いこと。
メインは6発撃ち切りリロードであるため、撃てなくなる時間が相応の頻度で発生する。また弱実弾判定になったことから弾が過去作以上に消えやすい。
サブは常時リロードだが、リロードが遅くストックも最大で2発と抱え込めないため、乱用が出来ない。
特射・特格も弾数が少なくリロードも早くは無いため、使えない時間が発生しやすい。
さらにこの2つは足を止めるため、見られているだけで出しづらくなる。
加えて射撃全体の弾速が悪く、ステダイブを絡めた動きに刺さる武装が無い。

格闘の性能は依然同コストの中でも最低レベルで接近戦に弱い。
一度捕まえることが出来れば万能機程度の格闘でも勝てる。ただし大抵起き上がりに良発生&判定大きめのサブで切り返してくるので注意。格闘も差し込みくらいならできるので隙を晒して鎌で斬られないように。
幅があり誘導してくるメインは厄介だが、肝心のダメージはあまり伸びず、威力70のBRのズンダを食らうよりも僅かに安い。火力のある武装はせいぜい特射や覚醒技ぐらい。
基本的には放置しても接近して押し込むにしても大火傷をする可能性は少ない。加えて機体の機動性も悪く、図体も大きい、メインも普通のBRではないため発生も銃口も悪く至近距離では武装がサブ以外ろくに機能しない等自衛に関してはサブに頼りきりで隙だらけ。サブや相手のストライカーに気を付けていればいくらでも料理してしまえるだろう。

レイダーガンダム

ハンマー関連の武装が強力な変形可能な近距離向き万能機。得意距離は近。
ダウン属性の武装が多めで、射撃バリア付きで判定の強い後格を持つ。総合的な自衛力は300の中でもトップクラス。

射撃は縦判定の大きい珍しいMGに単発強制ダウンのサブ、多段のダウン属性で弾数無限の特射と奇抜。
全体的にダウンを奪いやすく、迎撃性能が高いラインナップ。

格闘は火力のN格(後派生)を主軸に、拘束の前格や回り込みの横格、射撃シールドの後格、伸びのBD格や判定の出続ける特格など、悪くないものが並ぶ。
火力は概ね200~250と格闘寄り万能機としてはかなり高い値。
変形特射からの強襲も燃費が良くリターンを充分狙えるため、迂闊に目を離すと危険。

特筆すべきは後格。射撃バリアを活用しての様子見や判定が出続けることを生かしたカウンター、その両方を狙った足掻きなど様々な使い方が出来る。
燃費が非常に良好かつ格闘判定であるために、虹ステと後格を繰り返しながら後退することが可能。更には射撃バリアが機体の前面に出ているため、爆風でのめくりも難しい。
自衛面だけで見れば全機体でもトップクラスの武装で、これを300で持っていることがレイダーの最大の強み。故にレイダーを攻める際にはとても面倒な障害と成り得る。
中でもカウンター代わりの後格1hitから格闘へと繋がれると生格始動クラスのダメージを奪われるため、格闘でレイダーに寄るのは非常に危険。
「一気にダメージは稼げないが安定したダメージを出していける」のがレイダーの長所ということは覚えておきたい。

弱点としては、赤ロックが短く射撃もサブ以外は軒並み有効射程が短いので主張をし難いこと。
射撃の性能は悪くないが有効射程が短いため、中距離以遠ではレイダーの仕事が無い。
かと言って変形からの強襲も直線的なのでBR1発で迎撃出来る。そのため見てさえいればあまり怖くなくなる。
格闘面ではカット耐性と火力を両立出来るレシピが無いため、レイダーが格闘間合いにいたら取り敢えず射撃を流しておくと良い。
ただし「サブや特射で適度に火力を取りつつ離脱」という選択肢が常に手札として存在するので、レイダー側が欲張らない限りカットすること自体は困難。
他の武装に目が行きがちだが、特格も判定出っぱなしで突っ込んで来るため相当強力。しっかり見切ろう。

敵相方に攻め込む前にはレイダーの位置に注意。見られていないレイダーは高威力なサブや特射のハンマーによるカットをじりじりと狙ってくる。
レイダーが近くにいなければ危険度はグッと下がるので、レーダーを見て位置関係を把握することが大切。
ただしレイダーは距離が空くと変形を使い出す。そして変形中の武装が正に曲者揃い。
特射射撃派生で1hit強よろけという破格の性能に変化するMGと足を止めずに曲げ撃ち出来るようになる変形サブが厄介。
そしてそれらを高速移動+軸合わせを同時に行う変形特射から撃たれると、対処行動を取らない限り必中と言っていい精度で当てられてしまう。
つまりレイダーは「遠くにいる分には怖くない」機体だが「完全に目を切っていい」機体では無い。
コストを逸脱するような強味こそ持ってはいないが、300として求められる仕事は一通り出来るので、相手の立ち回りにはちゃんと意識を向けよう。

デュエルガンダムAS

中距離型と近距離型を行き来しつつ、切り札のパージアタックを狙う換装機。得意距離はAS時が中。生時は近。
大まかに解説すると
300としては威力が高いBR、弾速+速射性か誘導+範囲制圧を選べるサブ、疑似的な狙撃武装のように使えるCS、弾数制だが射撃バリア付き突進格闘のパージアタックを持つ射撃寄りのAS形態
火力と誘導に優れたサブと高弾速の特格を持った近距離向けの生形態
と言ったところ。

AS時は弾数豊富で使い勝手の良いサブと伸びが良く火力の高いパージアタックが強い。またAS時は防御補正が常時20%ついているため見た目以上に硬い。
生時は全体的に格闘の火力が改善され、コンボの〆・牽制・迎撃に向いた単発高火力のサブと、着地を見てから取れる高弾速かつのけぞりよろけの特格によって近距離戦に強い。

覚醒はどちらも要注意で、B覚の火力強化は勿論だが、L覚によるAS形態での驚異の防御補正も厄介。
奇襲性の高いパージアタックや火力のある生時格闘でダメージレースを有利に運ばれ、防御補正の付くASで守備的に立ち回られると他の300よりも崩すことが難しくなる。

弱点としては、癖が少なく万能機然としているわりに換装機独特の欠点を抱えているところ。
  • ASは防御補正があるため幾分硬いが、機動力が無いので広範囲攻撃などで攻めると引っ掛けやすく、結果として生形態よりダメージを与えやすい。また爆風付きの射撃をいつでも撃てるようにしておくと切り札のパージアタックが機能しなくなる。自機が爆風付き射撃を持っているようなら意識してみよう。
  • 生時は機動力が上がって射撃の取り回しも良くなるが、弾幕形成には不向きで格闘の性能もそれほど高くない。

また両形態の共通の欠点として、高弾速の武器がどれもレールガンなためビームにかき消されやすく、照射などビーム属性の広範囲攻撃を妨害することが難しい。
BRで取られる距離でも側面を取られてるわけでも無いなら、思い切って撃ってしまうとデュエル側はやれることが少なくなりがちである。

パージアタックもAS形態自体が予備動作みたいなもので、それにさえ気を付けていれば凡庸な300として対処出来るだろう。

バスターガンダム

射撃支援に特化した射撃機。得意距離は中~遠。
単発ダウンのメインを筆頭に多種多様な射撃を取り揃えている。

メインでのダウン取りや事故狙いの照射は勿論、誘導の強いミサイルで弾幕を張ったり広範囲を制圧出来る散弾を撃ち出したり…と、見ていないと色んな弾が飛んでくる。
サブの武装を弾数の独立した四種に切り替えられ、更に二種のCSを持つという特徴を持っているため、弾切れで難儀するということはまず無い。
そのため持久戦に強く放置耐性も高い。よって無視するのは悪手。

格闘迎撃としてメインや色取り取りのサブ、そして格CSの散弾やN特格などがあり、格闘を持たない射撃機と言えど格闘耐性については侮れないものがある。
全体的に判定の大きい射撃で迎撃してくるため、直線的な攻め方では簡単に弾き飛ばされる。
回り込みのある横格から横虹を主体に接近を試みてもタイミング次第では普通に捉えられてしまうくらいには危ない。
他の射撃機と違って格闘で追い回すような行動は避けたほうが良いだろう。

一方で機動力が低く、射撃も足が止まるものしかないので、タイマンは大の苦手。ダブルロックにも耐性が無い。
全体的に武装使用時のブースト消費も大きいため、移動ゲロビやファンネルなどを撒かれると自衛もシビアになる。
忘れがちだが迎撃すら放棄して回避に徹したバスターには300帯のブースト量がある。バスターと機動力が同程度かそれ以下の機体では捕まえきれないことがあるので注意しておこう。
故に追う側がバスター以上の高機動機であればバスター側には打つ手が無くなるため覚えておきたい。移動撃ち出来る普通のBRなどを持った機体に追いを任せられると尚良い。
基本的には放置されるほど強くなるタイプであるため、常にどちらかが張り付いてプレッシャーをかけ、バスターに仕事をさせないようにしよう。
ただしバスターには射撃武装しか無いので、ダメージが伸びにくくワンチャンスを拾う能力は低い。判定以外に押し付けられるような飛び抜けた性能も無いので、切迫した状況が辛い。
バスターの火力源である射CSや覚醒技さえ注意していれば放置することも可能。崩せない時はいっそ片追いしてコスオバや耐久調整崩しを狙うのも良いだろう。

ブリッツガンダム

ミラージュコロイドを駆使した回避や闇討ちが特徴的な格闘寄り万能機。得意距離は近。
上位コストに匹敵する機動力と、誘導切り武装ではトップクラスの性能の特射を併せ持ち、接近性能と自衛力が非常に高い。

特射はノーモーションで発動可能な誘導切り武装で300の持ち物としては破格の性能を誇る。更に持続はデスサイズのジャマーより長い。
それを生かしてブリッツはこちらの懐に忍び寄ったり、逆にこちらの攻めを悠々と逃れることが出来る。
しかも機動力はコスト300最上位であり、500と比較しても短期的には引けを取らない。
このジャマーと機動力を活かした揺さぶりが強力。またナチュラルに高い逃げ能力から自衛力も高い。
かと言って無視していると特格で闇討ちを仕掛けてくるため、放置もし難い。

射撃はBR・サブ・アンカーしか無いが、これを高機動で撃てるとなると話はまた変わってくる。
この機動力と特射を活用し、先のヒット・アンド・アウェイを繰り返されるだけでも厄介。
格闘は初段性能が総じて優秀。純格闘機にすら嫌な顔をさせることが出来るくらいなので、安易に格闘戦へ持ち込むのはやめよう。
さらに基本的にどの出し切りからでもアンカーで追撃が可能なため、オバヒからでもフルコンを入れられる。
打ち上げる射撃派生や誘導を切りつつ追撃する特格派生を備え、相手を拘束することにも長けている。
アンカーは単体として見た場合、発生が遅い代わりに長射程・広判定・強烈な銃口補正を持ち、隙が無い。
よって発生が遅いにも関わらず、攻めは勿論のこと自衛や近距離での着地取りでも働いてくる。

弱点は低い耐久と短い赤ロックにより前に出なければいけない点。広範囲を攻撃できる相手が苦手な点。そして長期戦が苦手な点。
低耐久で前に出る必要があるため、誘導を切れる特射や特格はブリッツにとって最重要武装。
故にそれを無理矢理拾ってくる制圧武装持ちとの相性が悪い。
今作はストライカーによってx1のような範囲武装を誰でも所持可能なため、それらを所持しているだけでもブリッツ側をたじろがせることが出来る。
そしていくら高機動とは言え射撃の手数に乏しく、射撃の殆どが直線的なものであるため、接近されない限りブリッツを脅威に感じることは少ない。
先の通り機動力が非常に高いため、距離を詰める力は500並みと考えて良い。よって最初はメイン・サブによる妨害が非常に鬱陶しい。
しかし丁寧に相方と連携して格闘の機会を与えないようにすれば、やがて弾が無くなりブリッツは置物と化すだろう。

こちらが格闘機ならば思い切ってガンガン攻めるのも良い。
その場合はミラコロの消費を確認してから攻めることや安易に格闘では仕掛けないように気を付けたい。

覚醒時は要注意。生当て性能、カット耐性共に優秀な覚醒技を虎視眈々と狙ってくる。
ただキャンセルが出来ないのは他覚醒技と同じなので、範囲武装で潰せるようならそのまま潰してしまおう。

イージスガンダム

ヒロイックなMS形態からゲテモノチックなMA形態に変形する変形可能な格闘寄り万能機。得意距離は近。
スタンダードな射撃と火力を出しやすい格闘に加え、変形で意外性も醸しだせるため放置し難い。
また本作唯一の自爆技持ちでもある。

射撃武装は一般的なBRに加え、ビームをかき消すサブ、平均的な性能の照射を持ち、安定した射撃戦を行える。
CSは非常に癖が強いが、変形メインや変形サブの性能が良く、捕縛も実用的な性能を有しているため変形中も隙がない。

格闘も格闘寄り万能機としてバランスの取れた性能を持っており、その中でも目を引くのが特格派生。
そこそこ前に進みながら乱舞するためカット耐性があり、そして出し切り250前後という火力が一際光る。
ワンチャンスには自爆を絡めた実用的な300コンボも存在するため、万能機然とした武装ながら下手な格闘機よりも危険。

欠点はメインの依存度が高いこと。弾幕形成が苦手なこと。射撃コンボの火力が低めなこと。
MS時はメイン以外で足が止まり、それぞれの弾数も少ないため息切れしやすい。
変形射撃を活用するにしても軸合わせや曲げ撃ちを考慮する必要が出てくるため、あまり気軽に使えるものでは無い。
それ故に弾幕の形成も難しく、また出来たとしても並みかそれ以下の密度しかない。

そして単発高火力のCSは「変形して前進しながら変形メインを撃つ」と言う動作なため、前進しているうちに通り過ぎたり射角外に出てしまいやすくコンボに組み込みにくい。
またその後の入力受付再開までが地味に長く、変形中であるためブーストダウンも使えない…とリスクが大きい。
そのため「射撃コンボの〆を単発高火力にしてダメージアップ」を図ることが出来ない。
つまり万能機として射撃戦こそ対応できるものの、長期戦になればなるほど射撃での手数や低火力が目立ちジリ貧になる。

よってイージスと相対した場合には堅実に射撃戦を展開すると良い。
接近させなければ高火力乱舞も自爆も行えないうえに、イージスには急速接近の類も無いので、そうそうダメージレースで負けることはなくなる。

ガンダムエクシア

上下に素早く動ける後格と、大きく回り込む横特格で戦場を駆け回る格闘機。得意距離は近~中。
格闘機でありながら3連射可能なBR、誘導の良いサブ、視認性が悪く当たり判定と弾速に優れるCSのGNブレイド投擲に加え、特射に照射が追加され、中距離の択が増えた。
格闘は純格闘機に比べればやや劣るものの、伸び・判定・発生・火力・カット耐性に優れたパーツを有し、キャンセルルートも豊富なためコンボの幅が広く完走しやすい。

今作のエクシアの最大の強みはその機動性。
後格や横特格の挙動とステダイブの組み合わせは回避力も移動力も非常に高く、上位コストでさえ押し引きの主導権を握られがち。
これに回転率の良い射撃が加わることで、中距離での射撃戦はむしろ得意な部類。
また大きく動く格闘によって視点を弄られやすいため、近距離であるほど危険度が跳ね上がる。

明確な欠点は3つ。復活の発動を前提とした低耐久。赤ロック距離の短さ。押し付けられる武装を持たないこと。
特に前者2つによって、耐久調整のため距離を取りたいが離れると圧力が無くなるというジレンマを抱えている。
また押し込んだ場合にも押し込まれた場合にもここぞという時に頼れる武装が無く、セットプレイを苦手としている。

基本的な対策としては、近付かれないように射撃戦に持ち込み耐久を削ること。
放置すると得意の闇撃ちで返されてしまうが、中距離でのお見合い状態をエクシア側が崩すのはリスクを伴う。
平均的な射程の機体で赤ロック距離辺りを維持できれば、エクシアの短い赤ロックの外から優位に射撃戦を展開出来る。
また序盤で射撃コンボの1セットでも入れば耐久の低いエクシアは引き気味に戦わざるを得なくなるため、危険性は大きく低下する。
機動力が高いと言えどブースト量は300相応。特格のブースト消費がそれなりなことや後格に接地判定が無いなどの欠点も抱えている。
過去作ではメインへのキャンセル落下でブースト優位を作り出していたが、今作ではそれも無いためOH着地だと思えばそこを撃ち抜いてやろう。
ただし変則的な各種機動が強力なことは変わらない。射線を掻い潜って得意距離に持ち込んでくることも念頭に置きながら戦うべし。

ガンダムデュナメス

スナイパーライフルでの狙撃が特徴的な射撃機。得意距離は平時が中。シールド展開時が近。
弾速と銃口補正に秀でた射撃が多く、近距離では高い押し付け性能を持つ。

メインと射CSは誘導こそほぼ無いが、かなりの高弾速を誇る。キッチリ着地に合わせられると問答無用で当てられてしまうため要警戒。
特に射CSは発生と銃口補正が非常に良く、この性質を利用した近距離での押し付けが強力。格闘と併用して軸を合わせて取ることも可能。
また射CSは2段階あり、それぞれ性質が異なる。
Lv1は直前のBD慣性を引き継いで大きく滑るため、自衛武装として優秀。
Lv2は足が止まるものの、チャージ中は赤ロックが無限になるという特殊な付加効果がある。これによって狙撃機らしく遠距離の着地を充分に取れる性能を持つ。

フルシールドは前面にのみ有効な防御兵装であり、ギャンのシールド展開同様に射撃だけでなく格闘も弾く。
更にフルシールド中は「高弾速&強銃口補正&高威力」の特殊射撃が追加される。
フルシールド中の特射はデュナメスの強力な近距離択の一つ。確実に回避するか、撃たれる前にシールドを剥がしたい。
盾で防いだ場合、照射中に射撃ボタンの押し直しで射CSを仕込まれている可能性がある。焦って格闘を振って射CSで迎撃され仕切り直されないように冷静にブースト切れを狙おう。

デュナメスが苦手な人はデュナメスと擬似タイマンになってることが多い。
狙撃機という見た目や設定で勘違いしがちだが、射CS(特にLv1)やフルシールドの存在によって擬似タイマンへの適正は高い方。
フルシールド中に限って言えば、適正距離だと500でも手を焼くレベル。
前面にしか展開出来ない欠点があると書いたが、その代わりに時間経過による耐久減少は無い。
つまりどれだけ見合っていてもこのフルシールドを剥がさない限り、格闘機は最大の火力源である格闘が扱い辛くなる。
格闘機は大抵削りやすい武装を持っておらず、足も止まりやすい。そもそも移動ゲロビでもない限り、剥がすのは見た目以上に骨が折れる。
爆風が大きい武装があるなら引っ掛けて本体にダメージを通しフルシールドを解除させることも可能。が、デュナメス側の機動力も悪くないため、それを狙って出来る機体は限られる。

最大の対策としては、前面にしか効果が無いという欠点を突いてデュナメスを片追いすること。
足の止まる武装を主軸とするこの機体は、片追いされると手も足も出せないくらい行動が狭まる。
自衛手段はあるものの、片追いともなると話は別。タイマンでは光る自衛力も2体相手ではあまり機能しない。
牽制に使えるような武装もなく、射撃機のわりに中距離でプレッシャーをかけにくい。
基本が射撃機ながらやや援護力に欠け、無理に狙撃しようとすれば相方への負担が激増する。
そのため、デュナメス側は必然的に多少なりとも前に出ざるを得ないタイミングが出てくる。
上手く立ち回ればデュナメスがチャージ中に相方をダブルロック→相方をダウンさせてデュナメスをダブルロック…と効率良く倒す事が出来るので、チャンスを窺っておいて損は無い。
だが相方を寝かせるのにもたつくと着地を狙撃され、逆にこちらが片追いされてしまう可能性があるため注意しておこう。

ガンダムキュリオス

低コスト帯では貴重なビームマシンガンを持ち、各種ミサイルでの弾幕形成を持ち味とする変形可能な射撃寄り万能機。得意距離は中。
中距離からBMGと強よろけのミサイルを撒き続けてくる。

立ち回りの軸となる射撃がBMGなので、こちらの実弾はかき消されやすく射線も形成されやすい。
またメインからキャンセルで出せる特格が優秀。発生は並だが伸びと突進速度に秀で、当たれば受身不可打ち上げダウンを奪われる。
サブは命中性能こそ低いものの追撃に使えるNと密度と誘導に優れた後の2つがある。
MS時特射は弾数制なものの急速変形しながらミサイルをバラ撒けるため、初動として優秀。またブースト0からでも使用可能なので着地ズラしや足掻きにも使われる。
変形特射は弾数2かつ時間差での複数発射+高誘導+降り注ぐ軌道を取るため、誘導を切らないと高確率で引っ掛かる。
変形サブのコンテナ投下はアップデートにより爆風が大きくなり、地表付近は以前にも増して危険な領域になった。
またキュリオスは変形中でも特格入力でMS時特格が出せるため、変形中だと嘗めてかかると打ち上げ拘束から片追いが始まってしまう。

覚醒中は特格がクロー捕縛→(格闘の追加入力でクロー締めつけ→)爆発に代わり、火力が大きく底上げされる。
特に火力効率は圧巻の一言であり、クロー捕縛→追加入力無し即爆発×2のレシピは僅か2秒程度でB280/L239とかなりの高火力を叩き出す。
MS時変形時共に相手を動かす能力に長け、覚醒時には格闘機顔負けの高火力コンボが解禁されるためワンチャンス性能もかなり高い。
平時と覚醒時はパイロットの持つ二面性の如く性格が激変するので、油断すると一気に流れを持っていかれる。

対策としては、まずステップを意識すること。
弾幕に用いるミサイルはどれも誘導が良く範囲も広いが、発生や弾速が遅く見てからでもステップが余裕で間に合う。
キュリオスのミサイルに当たってしまうという場合には、落ちついてステップを挟むことを強く推奨する。
そして弾幕を張れるのは良いのだが、変形射撃+キャンセルルートが無いことから、そこから単独でダウンを取る能力が低い。それどころか咄嗟によろけを取ることすら困難。
MS形態のミサイルも同様で、欠点を埋められるほどの性能は無い。
このステップで対応しやすいことと奪ダウン能力が低いことがこの機体の弱点。
また押し付けられる武装もなく、火力も覚醒中以外は低いので放置にも耐性がない。
格闘性能も総合的に見ると射撃寄り万能機レベルでしかない。

ただし、非覚醒時覚醒時共にメインからキャンセル出来る特格には注意。突進速度が良く、嘗めてかかると打ち上げダウンを奪われたり掴まれてしまう。
変形サブは爆風が広く、当てられる状況は限定的だが地表付近の場合は意識しておくと良い。
良くも悪くも弾幕機体。しっかり対策して覚醒中さえ気をつければそう簡単に遅れは取らないであろう。

ガンダムヴァーチェ

高性能な照射が特徴の射撃機。得意距離はヴァーチェが中~遠。ナドレが近~中。
何と言っても一番の特徴はその照射で、非常に太い判定・ほぼ真上まで追いつく(正面から飛び越えた相手にも120°以上振り向いてねじ込んだ報告有り)強力な銃口補正・高弾速…と全機体でもトップクラス。
その性能から着地取りや置きなど普通に撃たれるだけで脅威な上に、近~中距離では誘導を切らなければまず回避不能。
弾数2発、12秒リロードと回転率も良いことからこの機体の放置は自殺行為。
ダブルロック、または疑似タイマンで常に圧力かけて自衛させなければならない。

自衛で手一杯にさせればナドレへ換装することもある。
一方通行型の換装なのでヴァーチェに戻ることはなく、格CSのためダウン取りからの起き攻めを仕掛けると行う可能性が高い。
こちらはやや近距離向き万能機といった感じの性能で、中~遠距離での圧力はヴァーチェと比べ下がる。
格闘性能も万能機相応だが、唯一横派生のデンプシーだけは最大火力が異常に高く危険。
特格のトライアルシステムはプレッシャー系に近い武装だが、SAが無い代わりに発生した場所で判定がしばらく持続すると言った特徴がある。
発生が遅いので起き攻め以外では使われることは滅多に無いが、進路妨害としても機能するため使用された場所に突っ込まないように。

ここからは特に危険度の高いヴァーチェの対策を述べていく。
ヴァーチェの自衛択は移動撃ち可能で牽制に長けたN格(射撃)、太さや銃口補正に秀でた迎撃やダウン取り用のメインとサブ、
圧倒的範囲と強銃口補正の特射、意外性のある前格と後格、そして時限制全方位シールドの特格。
接近したらまず特格を使ってくると思って良い。ここからはシールドで発生が保証された特射か、メイン連射で追い払いにかかるか、奇襲択として前格を振ってくるかの3択が基本。

特射はステップ連打が有効。2~3回やってダイブすると良い。
ここで背を向けて逃げると大概特射が刺さるため、いっそそのまま飛び込むくらいの気持ちでステップを踏もう。
盾は特射への安定択だが、前格だった場合は自力でめくられたり、特射で固められてそのままもう一人にめくられることもあるため頼りきらないように。

メイン連射は特射より危険度が落ちるものの、ヴァーチェ側も回避されることを前提で撃って来ている。
そのため後退や回避運動とセットで行ってくることが多く、特射以上に接敵し難い。
また格闘CSの仕込みも簡単に行えるため、メインを掻い潜って特格の終了を待っていたらそのまま即換装されて捕まえ損なったなども有り得る。
これに関してはヴァーチェ側がミスを犯さない限り、捕まえることはほぼ不可能。
主な理由としては、後退しつつメイン連射のブースト消費を特格の持続中にケアしているので、距離を詰め難いうえ特格の終了時に目立った硬直を狙えないためである。
ただし、照射やMGなどの多段hitを狙える射撃であればヒットストップによってヴァーチェ側の計算を狂わすことは可能。
特に照射は一般的な持続があれば特格展開後から当て始めるとそのまま飲み込んでしまえるため最有力。
移動ゲロビは特格が完全な時間制であるためにあまり刺さらないが、ローリスクでコンスタントに時間を奪えるため有用。

前格は射撃で待ち構えてくるだろうと思ったプレイヤーを混乱させる択と言える。
射撃機とは言え「一時的に無敵となった相手が自ら格闘間合いに攻撃判定を従えて突っ込んでくる」こと自体が脅威。
射撃バリア付き格闘やそれに準じる突進系がこれを出された場合、反応が間に合わなければそのまま成す術なく迎撃されてしまう。
また接敵するタイミングがヴァーチェ側によってズラされることが地味に嫌らしく、
「砲身を見てからステップを踏もうとしたら、いきなりサーベル片手に飛び込んできた」ということがあるため案外油断ならない。
前格には特射と同じステップ連打が基本。その場合、気持ち早めにステップを踏み始める意識を持つと良い。
その他にも基本のステップを横にしたり、格闘を見てから回避出来る間合いでじっくり追う…など、併用可能な対策はある。
あくまで攻撃側のリズムを狂わせる奇襲としての側面が強い択なので、こちらが焦らずに詰めていけば対応は充分に可能。

ヴァーチェの自衛択についてここまでつらつらと書いてきたが、肝心のヴァーチェの自衛力は決して高くない。
本体が極めて鈍重かつ足の止まる武装が大半であることから、擬似タイマンもダブルロックも苦手。
上記の自衛手段も迂闊な生格闘や接敵を咎めるものであり、射撃始動で堅実にダメージを奪おうとする動きには対応出来ない。
BRやMGなどの移動撃ち可能な射撃を優先的に流し続けるだけでヴァーチェは相当に動き難くなる。
相手は射撃機だが、射撃の手数で押し潰すイメージを持つと対ヴァーチェは安定して戦えるだろう。

ガンダムスローネアイン

特格に時限強化を持つ射撃機。得意距離は中~遠。
公式では射撃寄り万能機とされているが、平均的なBR・スタン付きで弾数無限の後サブ・連射可能な単発ダウンのサブ・持続の長い照射を撃つ特射に3種類しかない格闘…と、純射撃機のような武装構成となっている。
この機体の最大の特徴は特格であり、ツヴァイと接続している間は赤ロックが伸び、サブと特射が強化される。
更に強化開始と同時に弾数増+残弾完全回復と射撃武装を潤沢に使えることが強み。

使い勝手の良いBRをベースに、他機体の単発ダウン武装をキャンセル可能にして連射にも対応させたようなサブや持続に秀でた特射、補正の良いCSと弾速良好で無限に投げれる後格など射撃武装には事欠かないため、延々と何かしらの射撃を撃ち続けてくる。
中でもサブと特射は特格の時限強化によって性能を強化しつつ弾数を回復出来るため、カタログスペック以上の回転率を誇る。
同時に赤ロックも延長されるため、終始長距離から垂れ流されかねない。
サブはメインからの追撃や赤ロック保存での連射が可能で、単発ダウンであることや強化時に判定が増大することもあって奪ダウン力が高い。
特射は持続が優秀で、強化時には曲げ撃ちが可能に。少し目を離していると事故当たりを貰いやすいので危険。
アインのダメージソースはこの強化時特射にあるといっても過言では無いため、可能な限りこれを警戒しておきたい。

対策としては早々に接近戦に持ち込むこと。
射撃は全て直線的なので見ていれば怖くない。
また射撃機であるにも関わらず、特格未使用時は万能機並みかそれ以下の武装しかないため、特格が切れている間は放置も可能。
平時の特射は性能上そう当たらず、連発も出来ない。
いずれの射撃も発生や銃口補正が並み以下なので自衛には向かず、ある程度近寄ってしまえば射撃で迎撃される危険性は下がる。
ただし、本機の横格以外の格闘は格闘機以上の振り速度を持っているので油断は禁物。先出しされた場合、格闘のかち合いでは勝ち目が無いと言っても良いほど。
とはいえどの格闘も構えが長めとなっており、発生に優れる格闘を持っている機体であれば近づくだけで優位を取れる。早めにステップを踏んで虹合戦へ持ち込んでしまうのが得策。
また、前述のとおりアインの武装は軒並み足が止まるうえ、銃口補正も弱い。
そのため、発生に優れる格闘を持たない機体であっても格闘間合いから一歩離れた距離を維持し続ければ容易に圧力をかけられるだろう。

ガンダムスローネツヴァイ

優秀なオールレンジ兵器を搭載した格闘機。得意距離は近~中。
過去作のアルケーをコストダウンさせた機体。…に見えるが、ファングのレパートリーが減った代わりにメインが移動撃ち可能になるなど、アクが抜けて全体的に扱いやすくなった。
反面格闘の性能が少々特殊なこともあって、格闘カテゴリーではあるがやや射撃に寄った独特な性能バランスをしている。

特格で近~中距離を維持し、射撃を刺したらすかさず伸びの良い各種特格で切り込むのが本機の得意な戦い方。
兎にも角にも特格が優秀で、強襲だけではなくブーストダイブを絡めた位置取りにも使えるため足回りが良い。
格闘は派生次第でアドリブが効き、火力とカット耐性を状況によって四捨選択出来るため妨害もし難い。
射撃始動でも比較的安定したダメージが奪え、中でも特射のhit数によっては下手な生格始動よりもダメージが伸ばせる…と差し込みに長ける。
おまけに打ち上げ拘束も得意な方であるため、乱戦を作り出す能力は全機体でも上位と目が離せない。

対策はツヴァイの得意な「射撃の差し込みから各種格闘が繋がる距離」から離れること。
射撃の性能は良いもののどれも弾数は少なめで、CSなど代用出来るコマンドも無い。そのため、ツヴァイは射撃戦が続くと途端に息切れを始める。
特格を絡めた追いは強力だが、所詮は300。相応のブースト消費も有るので、ちゃんと警戒していれば直ぐ様接敵されることは無い。
焦れたツヴァイが詰めてくるようであれば、そこをダブルロックなどで咎めてしまおう。

またツヴァイは格闘の初段性能に恵まれていないため、逃げ切れないようならいっそ踏み込んで格闘戦をするのも悪くない。
射撃機の格闘ですら打ち勝てるほどの隙があるので、是非とも覚えておきたい。
ただし、振り合いに弱いと言っても格闘機は格闘機。虹合戦で負ければ手痛いダメージを奪われ、下手すれば拘束までされてしまう。
そして特射+後格・特射+メイン→特格など比較的セットプレイにも長けているので、起き攻めも怖い。機動力が五分以上なら距離を離す方が賢明だろう。
基本的には他の格闘機同様「近付かない、近付かせない」を遵守しよう。

ガンダムスローネドライ

特格による相方の補佐が主軸となるため必然的に後衛寄りになる万能機。得意距離は中。
ドライ本体には特に強い押し付け武装などが無く、やや主張の弱い万能機と言った性能。
しかし侮る無かれ、この機体の本当の恐ろしさは連携にこそ隠されている。
近距離が得意な機体と組まれ、前後衛がハッキリすると途端に厄介な相手と化す。
悪くない射撃で慎ましやかに前衛を援護しつつ、要所要所でステルスフィールド(以後ステフィ)を使って流れを傾けに来るだろう。

ドライは普通のBRに弾幕形成の得意なサブや判定が大きく拘束も出来る特射と一通りの射撃を備える。
ダメージこそ伸び悩むものの、やや拘束に長けた万能機相応の格闘も持ち、武装にはわかりやすい欠点が無い。

ドライ最大の強みであるステフィは「発動中相方に常時誘導切り状態を付与する」もの。
もしもドライの相方が高コスト格闘機のような強い圧力をかけられる機体だった場合、ドライの危険度も飛躍的に上昇する。
ドライの相方を迎撃しようにも誘導がかからないため命中を望むことが出来ず、またドライのステフィ発動を妨害しようにも一時的とは言え敵前衛機からロックを切ることになる。
これが如何に危険なことかはここでわざわざ語る必要は無いだろう。
しかも上手いドライであればあるほど、ステフィのタイミングを示し合わせたかのように前衛の単騎突入や覚醒のタイミングに合わせてくるため厄介極まりない。
単独で試合を動かすような性能は無いが、ゲームメイクをするといった意味合いではドライは全コストを見渡してもトップクラスの支援能力を有している。

弱点は支援に性能を大きく割いているせいで擬似タイマンでリターンを得られないこと。
ドライは擬似タイマンが出来ない訳では無いが、基本的に一対一を良しとしない。
なぜなら適切にステフィを運用してこそドライは高い支援能力を発揮出来るのであり、タイマンを続けている限りはその強みが封じられるからである。
ステフィを使えないドライは強みのない300とほぼ同義であり、300の攻撃性能の低さ故に悪い意味でコスト不相応の働きしか期待出来ない。
火力も200弱程度で伸び悩み、そもそも自衛に向いた武装も少ないため、ドライはダメージの交換ですら劣勢に陥りやすいという欠点がある。

また擬似タイが出来なくともステフィはそもそも殆ど動かないため妨害は容易い。発動されてもいち早く射撃を流すだけで支援を打ち切らせることも可能。
その場合、敵の相方が孤立していることがままある。ダメージを稼ぐ絶好の機会であるので狙っていきたい。
流す射撃は余裕があれば照射系、妨害が目的であれば弾速に秀でたものが望ましい。無ければBRを数発撃ち込むだけでも効果があるだろう。
ただしドライを警戒しているということは敵相方への警戒が薄れることに成りかねないため、状況確認はしっかりと。
またドライが擬似タイを嫌うとは言え、それに固執し過ぎないように。
なぜならドライを抑えている間に相方が敵相方に嬲り殺しにされてしまっていては勝ち筋がなくなってしまうからである。

とにかく放置しにくい機体なので、ステフィを使われたら直ぐ様射撃を撃ち込めるよう警戒は怠らないでおこう。
勿論その撃ち込む隙を敵相方に狙われないよう細心の注意を払っておきたい。

グラハム専用ユニオンフラッグカスタム

特格による急速接近を用いた闇討ちが得意な万能機。得意距離は近~中。
変形を経由した専用行動が多々有り、優れた速度を持つ急速接近を始め、
誘導切り効果のある急速変形解除やそこから射撃バリア付きで突進する格闘派生などを持つ。
接近・回避・押し付けを特格とその派生で賄えることもあって奇襲性が非常に高い。

メインは青白く光っているが実弾であり、ビームで消え、ABCマントを貫通する。
サブは上下誘導がかなり強く、ただの上昇や落下行動にはこれが刺さりやすく危険。
特射は連射数が多いため、赤ロック保存でしつこい弾幕へと変化することがある。
特格は接近中に各種格闘、メイン派生、特格派生へとキャンセル可能。またメインからキャンセルが可能。

この特格がフラッグが闇討ちを得意とする最たる理由。
急速接近はその名に恥じず、移動速度だけであれば高コストのBDにさえ悠々と追いつけるほどの加速性能を持つ。
その特格から格闘へのキャンセルが可能なことにより、他機体よりもメイン始動の格闘追撃間合いが広い。
そして特格射撃派生は他機体のCSを彷彿とさせる単発高火力の実弾を発射する。主にコンボの〆や赤ロック保存を生かして使ってくる。
変形中特格派生は前後左右を指定可能な誘導切り効果のある変形解除。特徴的なポーズで上昇しつつ一瞬で変形解除するため、撹乱や離脱、回避などに使われる。ステップにも対応。
ここから更に格闘派生がある(変形中特格派生中(急速変形解除中)格闘派生)。
急速変形解除からの格闘派生は前面に射撃バリアを出しつつ接近してくるため、射撃での迎撃が難しい。
予備動作があるため予測はしやすいが、上昇と同時に誘導を切られ、間合い次第だが視点も弄られる。
また赤ロック保存によってそのまま視覚外から射撃を防ぎつつ迫ってくることもあり非常に厄介。

目を離すと瞬時に急接近して闇討ちされるので放置は悪手。
敵にいたらフラッグを中心に体力を削っていこう。
特格は速いものの、そこからの格闘の伸びや突進速度は普通。発生や判定も並みなため、強い格闘なら振り返せば案外潰せる。
また特格はその速さ故に射撃を見てから回避することは困難。大抵の場合そのまま突っ込んで被弾するので、定期的に射撃を流しておくだけでも特格を使いにくくすることが出来る。

ガンダムAGE-1

やや手数に欠ける万能機と、2種類の極端な特徴を持つ格闘機の3つの姿を持つ換装機。得意距離はノーマルが中。スパローが近。タイタスが至近。
それぞれ欠点はあるものの、換装で補える範囲であり、かつ長所がそれに勝りやすいため誤魔化されやすい。

ノーマルは万能機としては性能が大人しいが、十分着地を取れる高弾速のサブやメインからキャンセル可能で手早く足止めが出来るビームダガーなど最低限の物は持っている。
性能が最も素直で終始堅実に立ち回れるため、AGEの根幹を支える形態。
瞬間火力が最も低い形態のためついつい仕掛けたくなりがちだが、最大火力が低いわけではないので注意。
BD格を絡めたコンボは格闘寄り万能機並み(200~250程度)に伸びるため、油断していると足元を掬われかねない。

スパローは300屈指の荒らし性能を誇る本機の重要形態。
後格とダイブを絡めた機動力が優秀で、判定とカット耐性に優れた特格のデシル斬りを持つ闇討ちの鬼。
AGE-1の中でも最も軽快に動き回れる形態であり、一旦ペースを握られると捕まえるのが難しい。
視認性が悪く幅の広いメインや範囲制圧気味に撒けるサブなど射撃も侮れない性能。
特に特格が曲者であり、胡散臭い当たり判定・良好な伸びと突進速度・高いカット耐性…と闇討ちに欲しいモノが全て揃っているため要注意。
更に注意点として、闇討ちの鬼と書いたが本形態の場合は闇討ちが最も得意という意味であり、闇討ち特化という訳では無い。
つまり見合っての近距離戦も非常に強力。後格とステダイブで視点を撹乱させつつ、やはり特格で安易な射撃は躱して格闘を叩き込んで来る。

タイタスはもっさりした動きだが、格闘の火力が高い見た目通りのパワーファイター。
直前の慣性を完全に無視して垂直に降りられる後格を持ち、SA付きの特格も併せ持っているため、タイタスならでは立ち回りやねじ込みもある。
ドアンザクに似た岩投げや後格によって自衛力も高く、「ネタっぽいから」と甘く見ると笑えない事態に陥る。
中でもN格・横格から派生可能な特格派生が強烈で、単純に出し切るだけでも250弱のダメージを奪っていく。派生は見た目も印象的なので、火力的にも精神的にも当たると痛い。

総合的な欠点として、結局火力を出すためのダメージ源は格闘にあり、しかもそれらは主に闇討ちでしか機能しないということ。
そして射撃戦はどの形態も他の同コスト帯と比べれば貧弱。格闘機対策のセオリーさえ知っていればさほど怖くない。

ノーマルは最も射撃に秀でた形態だが、それでも万能機としては並み以下の武装であり、他機体に比べて強みが少ない。
また格闘も火力かカット耐性を著しく損なっているものばかりなため、基本的にこの形態でダメージを稼ぐことは出来ない。

スパローは闇討ち性能に長けカット耐性も良好なものの、全体的に火力効率が悪く予備動作も長いため、見られていると途端に差し込めなくなる。
火力に関してはコンボ用ストライカーなどで補っている場合が多いが、その代償としてスパローは射撃戦に全くと言って良いほど付き合えない。
また頼みの綱の特格は直線的に進む武装であるため、スパローへ射撃が流れている場面ではおいそれと使えなくなる。
他の格闘機同様に射撃を置きつつ離れる「引き撃ち」が対策として最適解。
ただし、特格と後格をステダイブして地道に距離を詰めて来るスパローに半端な弾幕では牽制程度にしかならない。
振り向きメインで迎撃しようとしてブーストを消費し、そのままブースト切れを取られたのでは本末転倒。
引き撃ちでの迎撃を狙うのであれば、特格の踏み込みに合わせるようにしよう。特格での前進を防げるため距離を稼ぎやすく、あわよくば被弾も狙える。

そして時折いる猪突猛進なスパローに相対した場合だが、相方としっかりと連携を取るようにしたい。
スパローの特格は側面からのカットがほぼ不可能に近いため、十字砲火を意識して相方と離れていたりすると危険。
相方と付かず離れず、特格をなるべく前面から迎え撃てるようにしよう。その際には照射などによる事故が起こりやすくなるため、相手の編成にも注意しておきたい。

タイタスは火力自衛力共に全形態最高クラスだが、足回りそのものは重めで射撃も有効射程が短い…と中距離以遠では何も出来ない。
SAで無理矢理突っ込める特格はあるが、弾数制で突進速度もやや早い程度であるため、一定の距離があれば見てからでも充分に回避可能。

特格の理不尽さからスパローに強みが集中しているように思いがちだが、スパローにだけ注意すれば良いという考えはまず捨てるべき。
上手いAGE-1使いは射撃連携や詰めの場面に他形態の強みもしっかり活かして来る。
スパローをしっかりと警戒しつつ、他形態の択が有る事も忘れずに戦おう。

ファルシア

永続追従アシスト・ゼダスを持つ射撃機。得意距離は中~遠。
様々な降りテクを持つ他、特殊移動系の技も豊富で、立ち回りやすいのが特徴。

この機体の鬱陶しいところは、とにかく相手をちょくちょく邪魔する手立てに長けているということ。
武装一つ一つの回転率自体は普通だが、選択肢が多いため攻撃の途切れるタイミングがほぼ無い。
永続追従のゼダスはスタンが取れる切り抜け、悪くないダメージを持っていく照射の2種類が扱えるうえ、回転率も良い。

一発でダウンが取れるのがサブだけなため、自衛力が低い…かと言えば案外そうでも無い。
吹き飛ばしを狙いつつ隙を消せるサブ特格派生射撃派生や、トールギスの後格のような急降下もあり硬直が読み難い。

とは言え、ダウンが取り難いことが自衛面における欠点であることに変わりは無い。
間合いを詰めれば自衛力は大きく落ちるし、格闘も昨今には珍しい全種一段格闘で、ダウンは取れるが繋げられない欠点を持つ。
自衛面が心許ないのもそうだが、格闘が弱く射撃火力もそこそこ程度なため、ダメージが稼げないという悩みの種もある。
よってこの機体の対策としては、ちまちまと射撃戦をするよりも格闘戦を仕掛けてダメージ勝ちをしてしまうこと。
放置にはそこそこ強いので、無視するくらいならさっさと狙って倒してしまう方が楽。

硬直が取りづらいことから、着地・硬直取りが主な機体だと、この機体を相手にするのは非常に困難。
機動力も及第点レベルにはあるので、一度ダウンを取られるとさっさと逃げられてしまう。
降りテクなどに惑わされず、堅実にダウンを取ってこちらのペースに持ち込めば捻り潰すことが出来るだろう。

Gアルケイン(フルドレス)

相手のリズムを崩しやすい様々なビーム兵器を主体とする射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。
特射で狙撃も可能なため、無視したり迂闊な移動は簡単に取られてしまう。
長距離から戦線に干渉できる武装が多く、後衛としての性能は300の中では現状頭一つ抜けている。

判定がやや大きくダウン属性のメインや制圧力のあるサブ、甘えた着地を後衛からでも咎められる特射など、300の射撃寄り万能機としては破格に近い射撃が並ぶ。
特格を絡めた行動も滞空中サブや滞空中格闘などが迎撃に秀でており、全体的に腐りにくい武装が多い。
コスト的に後衛を任されることの多い300とこれらの性質が非常に良くマッチングしており、使い込まれたアルケインは300とは思えない後衛性能を発揮してくる。

肝心の自衛力だが、迎撃にも機能する射撃が多いため想像以上に硬い。
V2Aと同様の太めの単発ダウン属性+移動撃ち可能のメインだけでも攻め難いが、幅の広い照射ゲロビや銃口補正に優れた特射も迎撃に使われる。
自衛に関しては強力な択を多く持っているので、決して300後衛機と侮ってはいけない。
上手いプレイヤーはこれを利用して、ゴリ押ししてきた相手なら余裕を持って追い返してくる。

弱点は武装の弾数が少ないわりに回転率が悪いこと。V2Aなどと違いこの機体は換装やCSなどで弾の不足を補うことが出来ない。
つまり自衛は出来るのだが息切れもしやすいため、短期間で二度・三度はやり過ごせない。
要はさっさとラインを上げてアルケインを前線に引っ張り出したり、しつこく張り付くなどして残弾を使わせ自衛力を下げてしまうことが攻略のポイント。
逆に中~遠距離で射撃戦をしてしまうと弾数回復の機会をタダであげているようなものなので、射撃戦は可能な限り避けよう。無論放置も厳禁。
エピオンのような動きの少ない格闘コンボの妨害はアルケインの得意分野。相方が格闘寄りであるならカットされないようアルケインを抑えにいきたい。

因みに特射による狙撃は可変機メタといえるほど銃口補正が強い。また同様に地走のズサにも強い。
赤ロック距離が長く迂闊な変形はカモにされるため、機体によっては封印も視野に入れよう。

マックナイフ(マスク機)

豊富な武装を揃える変形可能な近距離向き万能機。得意距離は近。
横移動狩りのサブ、アンカーの後格、良発生判定の横格や、射撃をすり抜けるBD格、火力が出せる特格派生など、接近戦で輝く武装を多く取り揃えている。
更に射線形成しやすいBMGやよく曲がる特射、セルフL字を組める追従アシスト、単発ダウンの射CSなど手数も豊富。
1出撃1回限りだが、格CSにフォトンボムという奥の手まで持っている。
特にアシストのバララとの波状攻撃が厄介であり、油断していると直ぐに転ばされたりシールドを固められたりと鬱陶しい。

多様な武装を贅沢に使ったセットプレイが最大の持ち味で、近距離での選択肢の多さは最早300とは思えないレベル。
特に横移動読みのサブ、格闘読みのアンカー、盾読みの前特射→格CSなどなど、マックナイフとの対面には安定行動がほぼ存在しない。
そのため、起き攻めでのプレッシャーは同コストの金スモと肩を並べるほど。マックナイフとの読み合いに負けた場合、最悪そのままスクラップへと直行することも有り得る。

しかしメインは射角が狭く、サブはストライカー以外にキャンセルルートがなく、射CSは誘導が甘い…など、射撃は取り回しが悪い一面もある。
特にメインは射角のせいで振り向き撃ちが頻発しやすいため、すれ違いの多発しやすい近距離での射撃戦は苦手な部類。
自分が高機動の機体を扱っているならば、放置せずにじっくり射撃戦をやっていけばそれほど苦戦はしないだろう。

ガンダム・バルバトス

原作の通り格闘機…と思いきや、弾速・誘導に優れた滑腔砲を主軸にする射撃寄り格闘機。得意距離は近。
分類こそ格闘機ではあるが、むしろ厄介なのは射撃の方。特殊な誘導でこちらに飛んで来るメインがとにかくカットに長けている。

実弾ではあるが常時リロードのメインが独特で、見えにくいうえに誘導が強いため強力。
純粋な射撃戦ではこれ一本なので、しつこく撃たれない限り大きな脅威にはならない。が、やはり相当鬱陶しい。
サブは弾速の関係上遠距離では機能しないものの、近~中距離の迂闊な移動にはよく刺さり、またここからの追撃は火力を大きく伸ばせるため非常に危険。

格闘火力は総じて高く、特殊ダッシュも持っているため、闇討ちの性能は相応にある。
自衛力や足掻きに関してはメイン・サブ・後格・各種特格のおかげでそこそこ高い。当たり前だがわかりやすく格闘を振って勝てる相手では無い。

この機体の対策は、まず見た目に騙されないこと。
確かに格闘機ではあるが、大振りなメイスを持っているためか、振り合いや押し付けが出来るような発生の格闘は殆ど無い。
格闘を振ってくるようなら虹合戦に持ち込んでしまおう。場合によっては万能機の格闘でも勝ててしまうことがある。
発生の速い択をぶつければ大概潰せるので、近距離戦ではやや強気に出てみるのも良いだろう。
格闘コンボもカット耐性の低いものが多いため、前半部分であればカットでダメージ勝ちすることも可能。

格闘の火力が高いので本質的には格闘機…と言えるが、その射撃性能から通常の格闘機対策を安々と許してはくれない。
しかしバルバトスは弾数面に不安を抱えているため、射撃戦に長くは付き合えない。
この点を覚えておくとバルバトスとの戦い方がおのずとわかってくるだろう。

ガンダム・グシオンリベイク

バルバトス同様実弾を主体とした射撃寄り万能機。得意距離は平時は近。精密射撃モード時は中。
DLCで登場した直後は貧弱な機体だったが、2度の上方修正で足回りの良い実弾版デュナメスのような機体となった。
特格での任意換装が持ち味で、見た目が大きく変わらないまま武装性能が変わるため、気付かないうちにグシオンの得意な間合いで戦わされやすい。

この機体でまず警戒すべきは精密射撃モードの射CSである。
デュナメスの射CSを彷彿とさせる弾速と発生を誇り、長い赤ロックから迂闊な着地を狙い撃ってくる。
平時ではサブのハルバード投擲が縦判定に優れ、発生もそこそこ早めなので近距離では無理矢理捩じ込まれかねない。
スタンかつリターンも充分に望める性能であるため、当たると意外に痛い。
そして両形態共に特射が強力。赤ロック距離や滑りなど若干精密射撃優位な差異はあるものの、高弾速・高誘導・間隔の短い連射…と全体的に高性能に纏まっている。

射撃寄りなだけに安定した性能の射撃武装が多く、延々と狙い撃たれ続けるのは宜しくない。なるべく早く接近戦に持ち込んでいきたいところ。
射撃は全て実弾であるので移動ゲロビやMGなどを持っていればかき消しながら迫っていける。該当する武装を持っているならば積極的にグシオンを狙っていこう。
とはいえグシオンには射撃バリア付きの前格や振りの早い格闘が有り、読み負けた場合は高火力の格闘→特格派生が有るので手痛いしっぺ返しを食らう。
もし相方がグシオンに攻め込む素振りを見せているのなら、格闘のカットを忘れないように立ち回ろう。

また自ら振りに行くには頼りないものの、先述の通り格闘は全体的に振りが早い。
そのため自衛で使う分には優秀なものが多く、かち合いに関しては格闘機とも張り合えるほど。
特に精密射撃モード時の格闘は屈指の速さを誇るので、安易に格闘を振りに行くのは出来るだけ控えたい。

ガンダム・キマリストルーパー

特格を主軸とした機敏な動作と格CSでの闇討ち、そして平均火力の高さをウリにしている格闘寄り万能機。得意距離は近。
素の足回り自体は格闘機としては可もなく不可も無くだが、よく動く特格を持っているので回避性能は高め。
生格への耐性は良好で、判定の大きいメイン、ギャンに近い機雷のサブ、強よろけを奪える射CS、判定が強くリターンの大きい格CS、と迎撃に使える武装も揃っており、簡単には差し込めない。

メインは4ヒットよろけの実弾と至って普通だが、左右に少し広がったまま発射されるので判定がやや大きく、誘導も良好。格闘寄りの射撃と甘く見るとガリガリ削られてしまう。
サブは上昇しつつ背面下部から機雷を発射。発生までにやや溜めがあるものの、他の設置系と同様に弾速や制圧力に長け、押し付けや自衛に幅広く使ってくる。
特射は強よろけの射撃を連射しながら突撃してくる突進系。200コストのジムカスとは違い射撃バリアは無い。
その代わりにキャンセルした格闘の伸びと突進速度が大きく強化される特性を持つ。もし格闘にキャンセルさせてしまうと予想外の距離から突っ込んでくるため非常に危険。

格闘は大仰な見た目の割に発生が良好で、格闘寄り万能機としては標準レベルの格闘性能を持つ。
火力が全般的に高めで、レシピ次第では250を軽々と超えてくる。疑似タイを仕掛けて負けてしまうと大きなアドバンテージを取られてしまうので攻める際には慎重に。

格CSの突撃も注意が必要。一見すると発生が遅く、SAも無く、チャージも長い…と、かなりハイリスクで封印安定に見える。しかし実はこれがキマリスの奥の手。
出てさえしまえば凄まじいほどの伸びを見せ、当たれば高々度打ち上げ強制ダウンと大ダメージを奪われる。その火力はLv3で200、Lv2でも160と非常に高い。
通常の格闘間合い数歩手前から刺さるほどの突進距離を持つため、一度闇討ちされたが最後、相方片追いの状況を長時間強いられることになる。
また強よろけで伸びの良い突進を持つ特射と併用すると有効射程を大きく水増しされてしまうので、中距離であってもこれに轢かれてしまう恐れがある。
そのため、キマリスとの対面ではこの武装を常に警戒していなければならない。

そして射CSとサブは格闘機を追い返すには充分の性能なのだが、中でも恐ろしいのは射CSから格CSを繋げられるという点。
これで迎撃をされると高々度打ち上げ強制ダウン+大ダメージが確実に入ってしまう。
こうなると、相手は「射撃及び格闘ボタンをホールドしたまま迎撃を行う」という高いリスクに対して、それ以上のリターンを得る。
迂闊に格闘戦を挑んで迎撃されるのは最悪のパターンであるため、絶対にやらないようにしよう。

この機体の欠点は格闘のカット耐性と火力が全く両立出来ないところ。
格闘性能は悪くはないが、飛び抜けた初段性能を持つ択は無い。故に格闘の振り合いにはあまり強くない。
そして火力を伸ばしやすい格闘→後派生はカット耐性が皆無で、後派生を絡めないレシピは火力があまり伸びず、
カット耐性の高い格闘→前派生を絡めると軒並み低火力になる…と、バランスの良いレシピがほぼ無い。
闇討ちでの格CSは脅威だが、見てさえいれば簡単に迎撃可能なので大きな障害にはならない。
そのため、ダブルロックにしろ擬似タイにしろ見てさえいれば危険度を大きく下げられる。
回避性能が良好と言えども所詮は300。キマリスを追いかけられるような展開にしてしまえば、長所を発揮させないまま葬ることも可能。

ただし、キマリスを先落ちさせたからといって喜々として敵相方に襲いかかろうとしれはいけない。
そうなれば当然キマリスはまた闇討ちが狙えるようになってしまう。間違っても調子に乗らないように。
常にキマリスへの警戒を怠らずに闇討ちのチャンスを潰し、そのまま射撃戦でダメージ勝ちしてしまうのが一番の安全策である。

ガンダム試作1号機フルバーニアン

高めの機動性とコンボ火力を誇る射撃寄り万能機。得意距離は近。
弾数多めでスタンダードな性能のBRに高火力の射CS、誘導に秀でたサブや強よろけで判定の大きい特射など射撃が豊富。
格闘は全体的に火力効率に優れ、カット耐性を犠牲に格闘機並みの最大火力を得られる前派生などもあって1コンボ辺りの打点に秀でる。

高弾速の射CSは着地を取ったり、格闘コンボの〆に決めてダメージアップしたりと、この機体の主なダメージソース。
格CSの分離攻撃は攻撃時SA・分離時誘導切り効果を持つ正に格闘キラー。後格のカウンター・サブの回転撃ち・特射のブメも相まって格闘の拒否能力はかなり高い。
射撃は直線的なものばかりだが、汎用機としては潤沢な弾数があるため射撃戦も問題無くこなしてくる。

直線的な射撃が多く格闘の拒否も得意となるとついつい放置したくなるが、それは最もやってはいけない。この機体の恐ろしさはそのコンボ火力にある。
射撃寄り万能機にも関わらず、基本コンボのNN>NNNだけで229と同コスト万能機の火力コンボか格闘寄り万能機の基本コンボ並み。
レシピ次第ではBR始動で200↑、生格始動では270↑と上位コスト格闘機フルコンボ並みの火力を叩き出す。
派生も火力の前・カット耐性の後と用途に応じて使い分けられ、射CSで手堅いダメージを取りながら手早く〆ることも可能なため、カットも難しい。

一方で他の択はとても貧弱。格闘は初段性能が低いものばかりでかち合いに向かず、とても振りあえない。近距離での強みは2種のCSとサブ、特射くらい。
サブと特射を除けば咄嗟に出すのが難しいCSに頼らざるを得ないという事実こそ、この機体のアキレス腱。
赤ロックは並みなので、射撃戦は丁寧に避けて格CSのSAや格闘を喰らわない様に気を付ければ大抵の場合はダメージ勝ち出来るだろう。
相手の思惑に翻弄されず、冷静に戦っていきたい。

ガンダムEz8

中コストに昇格したお馴染みの地走型換装機。通称環八。得意距離は近~中。
今作でもBRモードとキャノンモードを切り替えて戦う。過去作と比べ、随所に追加・強化点が見られる。

BRモードでは高性能なミサイルランチャーを、キャノンモードではキャノンの移動撃ちを獲得。
過去作までのキャノンモードは、弾幕こそ脅威だが鈍重で自衛力が低め…という形態だったのだが、この移動撃ちとブーストダイブを絡める事で、普通に地走するよりも遥かに速く移動する事が可能になり、弱点が克服されている。
結果的に両モード共に換装やズサを用いた立ち回りが強化されており、慣れた環八に攻撃を当てるのは今まで以上に難しくなった。
かと言って放置しようにも環八はここぞとばかりに射撃をばら撒いて来るため、それも難しい。
特にキャノンは下方向へ強烈な誘導を見せ、今作のダイブを絡めた動きに刺さりやすくかなり鬱陶しい。

格闘も後派生を絡める事で格闘機顔負けの火力を発揮してくる。サブ1hitや格闘初段からも安定してコンボが可能なため、射撃・格闘共に火力が高い。
今作では後格に格闘カウンターを獲得。苦手だった鞭持ちにはこれまでのお返しとばかりに逆襲することも可能となった。

対策は地走らしくしっかりとダブルロックを形成すること。
相変わらず上昇の燃費が悪く、空中戦は不可能では無いものの長続きしない。
結局は地走らしく十字砲火に弱いままなので、敵相方に気を付けつつ環八に攻めの余裕を与えないように射撃を送り込みたい。
特に平面を制圧する射撃武装が非常に有効であるため、これらの武装を持っているなら有利に戦えるだろう。

グフ・カスタム

誘導切りを持つ特格で戦場を飛び回り、強力なメイン1(通称ガトシ)で射線を作りつつ、隙あらば格闘でダメージを奪っていく高機動な地走型格闘機。得意距離は近。
非常に優秀なMGであるガトシとアンカーのサブを持ち、特格と特射による特殊移動で自在に空中を飛び回ってくる。
カテゴライズとしては地走型に属するのだが、特格の存在によって空中戦は苦手どころか寧ろ主戦場。
そのうえ後格の道路に接地判定が追加されたり…と、ズサキャンによるブースト回復手段も強化され、今まで以上にMAPを駆け回るようになった。

90発と多めの装弾数を持ち、最大90連射が可能な高い連射性能、奪えるよろけは強よろけ…と、MG系トップクラスの性能を持つガトシによってある程度は射撃戦も参加してくる。
更にガトシは覚醒リロード対応、相方のB覚醒でもリロードが可能と、上記の性能も相まってミリ削りが大の得意。

格闘は火力を伸ばしやすい乱舞系が中心。基本的に拘束時間が長いルートが多く、一度捕まってしまうと半覚醒程度であれば簡単に潰されてしまう。
コンボダメージはレシピにもよるが平均230~250と充分な火力を持ち、カット重視のコンボも概ね200近辺と悪くない範囲で収まっている。
また格闘への耐性が非常に高く、安易に格闘戦を挑みに行くのはNG。
ガトシが迎撃にも機能するうえ、後格で進路妨害されたり誘導切り+長距離移動の特格で離脱されたり…と、ローリスクにお帰り願われるのがオチ。

特格は移動開始時に誘導切りがあり、移動を含めたブースト消費量は0と驚異的な移動武装。
コストアップによって3発装填となり、格闘キャンセルサブが弾数共用から独立したため、これまで以上に飛び回れるようになった。
単純な移動距離も長く、移動速度も充分過ぎるほどにあるため、射撃・格闘共に狙って捕まえることは困難を極める。
覚醒時の弾数回復にも対応しているので、OH直前であっても特格n→覚醒→特格3でMAPの端から端まで移動してくる。
おまけに接地時に即回復する特性は据え置きであるため、ズサも併用された場合の移動性能は全機体でもダントツ。

弱点としては、赤ロックが短いこと。実弾兵器しか持たないこと。そしてガトシを90発全部撃ち切った後の状況にある。
中コスト格闘機としては破格の性能を持つガトシだが、全て実弾なのでビームにかき消されやすく、全て撃ち切ると性能の低い三連装ガトリングへと強制的に切り替わる。
一度切り替わってしまえば覚醒リロードでもガトシは戻って来ないため(弾切れ前なら覚醒リロード可能。基本的に上手いグフカスほど残弾1~残しでしっかり覚醒リロードをしてくる)、グフカスの存在感は急激に弱まる。そうなった場合、格闘を決められないようにある程度目さえ向けておけば後は放置でも構わない。
ただしグフカスを使うプレイヤーの大半はこの特性を理解しているため、まずそのようなわかりやすい隙は見せてくれない。
故にこれだけを頼りにグフカスと戦うのはナンセンス。

根本的な対策としては、終始丁寧な射撃戦に持ち込むのがベター。
ガトシはビーム兵器でかき消せ、残弾数もどれくらい撃ってきたかを概ね把握しておけば対応出来る。
グフカスを格闘の間合いに入れないようある程度距離を取りつつ、射撃でダメージを取りにいこう。
誘導切りを持つ特格を迎撃するのは骨が折れるが、もし上を取られてもグフカス側もそこからの攻撃手段がほぼ無い。
落下してくるJCBにだけ注意すれば放置が捗るだろう。

格闘は発生・伸び・火力の優秀な物が揃うが、判定はそこまで強くなくカット耐性もイマイチ。
B覚の機動力向上と格闘強化で迫ってくるグフカスは脅威だが、落ち着いて射撃や強判定の格闘で追い返そう。
どちらかが食いつかれてもカットするのはそう難しくないので、相方と連携していればそうそう荒らされはしないだろう。
とは言え、B覚ではガトシだけでも200近いダメージを取ってくるので、こちらにも注意。
また今作では相方のB覚醒でもガトシが回復するということを頭に入れておきたい。

ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)

3種類の強力な使い捨て武装を強みとする一方通行型の換装機。得意距離は近。
使い捨て武装は強よろけかつ弾切れまで連射できるMG(メイン1)・最高峰の威力を誇るBZ(サブ1)・射撃と格闘の両方を弾くバリア付き時特格(特格1)の3つ。
これらを理解しておくことが対ゲラザクにおいて重要。

メイン1はMG系トップクラスの性能を持ち、300のメインとしては分不相応に強力。強よろけで連射数が非常に多い使い捨てMGであるなど、グフカスのガトシに非常に似通っている。
ただし主なキャンセル先があちらはアンカーのサブと移動用の特格、こちらは打ち上げのBZと突進系格闘である特格という点から、一撃離脱のグフカスと拘束・迎撃の本機…と、毛色は異なる。
サブ1もBZ系トップクラスの性能。威力・弾速・誘導に優れ、発生も悪くない。
射撃時に短時間ではあるが射撃バリアが付き、またこの武装で強制ダウンを奪うと少々不自然なほど高く打ち上げるため拘束力も高い。
特格1はギャン特格のような耐久100のシールド判定を持ったまま突進する格闘武装。突進距離のわりに低燃費で緑ロックでも動くため足掻きにも有効。
格闘判定出っ放しで突撃するため、射撃迎撃をシールドで捌いてねじ込む、シールドで格闘を弾いて怯ませたところに突撃が刺さる…、など始動・奇襲・迎撃にと全てにおいて強力な択。
おまけにメイン1やサブ1からであればキャンセルで出せるため、弱体化していないゲラザクに噛み付くのは上位格闘機でも相当に厳しい。

格闘は300万能機相応の性能。火力のN格(前派生)、分断の前格、回り込みの横格、カウンターの後格、闇討ちのBD格、とコスト相応ながら役割が明確に分かれるため使い勝手は良好。

弱点は何と言っても各種1を使い切った後の武装性能の悪さ。また覚醒リロードのために温存せざるを得なくなった際の存在感の無さ。
具体的な対策として、まず序盤は回避優先で動いてゲラザクに無駄弾を吐かせるような立ち回りをすると良い。
メイン1とサブ1は弾が切れるとそれぞれ低性能のMG(メイン2)・BZ(サブ2)に置き換わるため、中距離でのプレッシャーが大幅に落ちる。
こうなれば後はゲラザクを放置して相方を狙っていけば良い。
仮にゲラザクが切り込んで来た場合、上記の特格の性能から半端に迎撃するのは危険。
とはいえ特格のシールドも BZなどの爆風や移動ゲロビで簡単に剥がせるので、それらを持っている機体なら狙っていこう。

ガンダム6号機(マドロック)

BZに似た特徴を持つキャノン砲と独自の防御補正が特徴的な射撃機。得意距離は中。
メインとサブで足を止めずに弾幕を張ることができ、動かした相手をCSや特射で取っていくのが基本。
また特格のSAを活かして強引にねじ込んでくることもある。

射撃機の例に漏れず放置せずに対処したいところであるが、本機独自の仕様として、「正面からの被ダメージを30%軽減」「背後からの攻撃で被ダメージが30%増」という特徴を持っている。
この前面補正によってマドロックは向かい合った撃ち合いに非常に強い。L覚醒の防御補正も重複した場合、ダメージを半減させられることも。
武装も平均的なBRに移動撃ち可能で補正の緩いサブや弾速に優れた特射など射撃機らしいものが揃っている。
もしもマドロックと射撃戦をしなければならないような展開になると、「相討ちでもダメージレースに負けてしまう」という非常に苦しい戦いを強いられる。

弱点は背面からの攻撃には滅法弱いというピーキーな性能。
機体は正面180°と背面180°の2つで分けられており、背中側どころか当たり所によっては横からの射撃なども30%増しで被弾する可能性がある。
そのため、左右や背後から被弾する可能性が増す十字砲火にとても弱い。
そしてマドロックは300射撃機と後衛に回りやすい役回りにも関わらず、前面30%減や背面30%増の影響で耐久調整が一際難しい。
マドロックを狙うのならば、可能な限りダブルロックでどちらかが背面を突くことを意識しておきたい。

スレイヴ・レイス

換装せずにBR・MG両方を扱える珍しい万能機。得意距離は近~中。
扱いやすいメインのBRと、メインからのキャンセルルートは無いがメイン同様のキャンセルルートのあるサブのMGを持つ。
300万能機の副兵装としてはサブの性能が優秀で、他機体のメインMGと比較しても遜色なく扱えるレベル。実質メインを2種類所持しているとも言える。

射撃性能が全体的に手堅く纏まっており、良弾速BZの射CS、高誘導の特射、範囲制圧の可能な特格…と、300にやって欲しいことは一通り出来る。
特格は「スーパーアーマー(以後SA)が無く発生の良い前方プレッシャー」といった性能。補正もかなり良く、ここから覚醒無しで250↑を持っていくコンボも存在する。
間合いがやや独特なものの、ダメージを奪いやすく回転率も良好なため、押し付けとしても機能する武装。これを上手く扱えるレイスは下手なプレッシャー持ちよりも恐ろしい存在。

格闘も火力のN格(特格派生)、扱いやすい横格、闇討ちのBD格…と、必要なものは揃っている。

射撃・格闘共に弱点らしい弱点は見当たらず、また足回りも300としては高めの水準と非常に汎用性に富んでいる。所謂「出来ないことが無い」全コスト帯でも屈指の万能機らしい万能機。
特格を自衛と押し付けに使いながら、高い汎用性を武器にこちらの苦手分野を終始チクチクと突いてくる嫌らしい戦い方がレイスの真骨頂。
際立った存在感こそ無いが、足回り・武装共に優秀で捨て置くには危険。かと言って相対しても簡単には捕まらない…と存在そのものが鶏肋のような機体。

ではこの機体の弱点は何かというと、各種性能がコスト相応の水準から抜け出せていないこと。
確かに射撃はありとあらゆるもの取り揃えているが、言ってしまえばこの機体ならではの強みと言ったものに欠ける。
主軸となる射撃と言えば、結局は普通のBRとMGとBZ。
特射は高誘導だがその分ブースト消費量を犠牲にしており、足回り・赤ロックも特別良いわけでもないため気軽に扱えるものでは無いうえ、弾の初速が遅く撃てたとしても既に誘導を切られていて無駄にななっている場面も多い。
特格は攻守両面で活躍する武装だが、1発撃ち切りリロードであるために、使えないタイミングがその依存度に応じて高い頻度で発生する。
起点と自衛の要である特格さえ凌いでしまえば、次弾装填までの間は素直な万能機と同じ。
その後はこちらの尖った性能を押し付けたり、放置気味に相方を追ったりと様々な選択肢を選べる。
ただし特格のリロードは特に長いわけではなく、またBD格も闇討ち向きでリターンも大いに望めるため、完全に目を切ることは難しい。
背中から亡霊に襲われても何一つ良いことはないので、レイスの動向にはこまめに注意を払っておこう。

ピクシー(フレッド機)

優秀なメインと素直なサブを持った格闘機。得意距離は近。
2連射可能で大きく動けるブメをメインに持った格闘機は恐らく本機が初。

当たると強よろけで判定もそこそこ大きいブメ系のメインが稀有で強力。有効射程は短めだが、動きながら撃ててかち合っても消されずに進むので弾幕を苦にしない。
回転率も相当良く派生も豊富なため、始動にも〆にもよく使われる。発生は普通だがその他の性能が総じて高く、300格闘機の持ち物としては破格。
サブは特徴の無いMGだが、格闘機の副兵装として見ると決して悪い性能ではない。移動撃ち可能なので牽制や様子見にバラ撒かれることが多い。
突進の特射や乱舞格闘の特格にキャンセル可能な点から、よろけを取られるとそのまま格闘へ繋げられやすいため油断してはいけない。
特射は射撃バリア付きの突進。各種格闘にキャンセル可能で、キャンセル先の格闘の伸びが強化されるため奇襲に向く。

格闘は乱舞系が多めの構成。火力は230程度で伸び悩むが、前派生・後派生で打ち上げやバウンドを奪え、格闘をメインでキャンセル出来ることもあって自由度が高くカットは困難。
後格は掴み系のピョン格で、上昇幅が大きく素早く動けて接地判定も有りと足回りの補強として優秀。これで視点を上下に揺さぶりながら存在をアピールしてくることだろう。
本機の代名詞とも言える特格の乱舞はこの機体のメインダメージソース。
動作は長いが大きく前進し、ロック替えもしやすい。そして最終段で高めの打ち上げ強制ダウンを奪えるなど、コンボの〆に欲しいものを多く持っている。
何かしらでよろけを取られてこれに繋がれるだけで、大きく打ち上げられながら200↑のダメージを稼がれるため非常に危険。
全体的にロック替えとの相性が良く、活用することでカット耐性を大きく上げられる。格闘でカットしに行くと大抵返り討ちに遭うのでやめておこう。

基本が闇討ちに向いた格闘機なので、対策は他と同じ「近付かない、近付かせない」。
メインが優秀と言っても中距離以遠では機能せず、サブも性能そのものは並みかそれ以下なので射撃戦が出来ない。
後格は上下移動こそ得意だが前後にはあまり動かず、特射も弾数制でリロードが長めと距離を詰める手段に乏しい。
そのため後格を混ぜて回避せざるをえないような密度を重視した射撃戦を目指すと封殺しやすい。
そして短時間で纏まったダメージを奪う手段が無いため、格闘間合いの乱戦も苦手。また格闘機としては旋回などの基本性能がやや低い。
ただし格闘間合い一歩手前辺りが最もメインが輝く距離であるため、単調な攻めだと簡単にいなされてしまう。
メインを吐かせてから一気に攻め寄る、メインに頼れないような超接近戦を挑む、そもそも近付かない…など、編成や状況に合わせた対策を取ろう。

高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)

オーソドックスな武装と高速移動を備えた格闘寄り万能機。得意距離は近。
素直な射撃と弾数制限のない優秀な接近武装を持ち、焦れた相手への闇討ち性能が高い。

射撃戦はメインの弾数こそ少ないものの、サブと射CSを使うことでそれなりに付き合えるうえ、熟練者は特射の薙刀投擲を罠のように使って来るので油断は禁物。

この機体の肝はなんといっても特格の高速接近。これによってライン上げや位置取りが非常に得意。
常に有利な位置に移動し、こちらが目を離した隙に特格→各種格闘で強襲して来るため、この機体を全く見ないのはNG。
奇襲性・強襲性共にかなり高く、全体的に素直になったフラッグと言った性能。

反面、格闘寄りとしては伸びの良い格闘や始動として優秀な武装を持たないことから、見てさえいれば簡単には差し込まれない。
射撃は全体的に弾数が少なく火力も伸ばせないため、噛まれなければ射撃戦でダメージ勝ちを期待出来るだろう。

イフリート(シュナイド機)

判定の広い格闘を多く備えた近距離向き万能機。得意距離は近。
幅の広いメインMG・判定の大きいサブのショットガン(以下SG)・ブメ系では極めて大きい判定を有する特射と、射撃も判定の大きいものが多く、近距離での引っ掛け性能が高い。

メインはキャンセルルートが多めで、よろけを取られると安定して追撃へと繋がれてしまう。
サブは着地に合わせられると盾以外では回避不能な事態に陥りやすく、コンボに用いれば手早く手堅いダメージを奪えるパーツにもなるため強力。
特射は今作のブメ系では単体最長の大きさを持ち、視認性が悪いうえ誘導もしっかりとあるため非常に引っ掛かりやすい。

格闘は見た目に反してまともな発生と見た目通りの広い判定を持ち、近距離向けらしく優秀。
前派生でカット耐性、後派生で火力を増強出来るため、状況に応じてレシピを選択可能と自由度が高め。
後格にはピョン格を持ち、同作品のピクシーと同じく上下に良く動くので回避性能も高い。
特格は開始時に誘導切りのある突進系格闘。スモーク散布によって一時的に視界を遮ることが可能で、ミラコロなどとは一味違った使い方も出来る。
全体的に判定が広い格闘が揃うので、格闘でのカットはピクシーとは違った意味で困難。運が悪いとそのまま巻き込まれかねない。
乱戦の苦手だったピクシーとは違い、射撃格闘共に普通の発生と優れた攻撃範囲を持つ本機は乱戦が得意。
SGで即コンボを〆てもう片方に突っ込んだり、乱戦のド真ん中で煙を焚いて混乱させつつ飛びかかってきたり…と、近寄るほど危険度が増すため接近戦は厳禁。

弱点は中距離以遠での仕事の少なさと、コンボはカット耐性と火力が両立出来ないこと。
近距離向けらしく武装の強みが近距離に偏っており、中距離以遠でまともに機能する武装はせいぜい特射くらいしかない。
そして射撃はキャンセルでダウンを取りやすい反面、格闘への繋ぎとして狙えるものが少ないため、射撃戦だけではリターンが取れない。
またピクシーと同様にこちらの後格も前後移動に向いていないため、距離を詰める手段としてはあまり使えない。
格闘は総じて動きが少ない。前派生でカット耐性を上げれば火力は伸びず、後派生はダメージ確定までが遅いためカットされやすい、とやや極端。
シュナイドのカット耐性のあるレシピは概ね低火力になるので、相手側にシュナイドを見かけたら射撃を多めに撃ち込んであげよう。

クロスボーンガンダムX2改

中~遠距離からの援護射撃を得意とする射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。
上下に強い誘導を誇る射CS、強力な迎撃性能を持つサブ、着地取りは勿論近距離でも狙える特射…と特徴的な射撃が多い。

BRを主軸に、誘導に優れる射CSを恵まれた赤ロックから流していくことがこの機体の基本。
射CSは色合いの関係で非常に見辛く判定も見た目より大きいため、胡散臭い当たり方をすることもしばしば。
サブは動作開始時に誘導切りがあり、よろけ→縦回転打ち上げダウンの2連射撃であることもあって格闘迎撃や回避運動を兼ねた射撃として優秀。
格闘コンボに組み込めば拘束力とカット耐性を同時に上げることも出来、この機体の近距離の主力であり最も警戒するべき武装。
特射は細めの照射で発生も持続も普通だが、左右と上方向への銃口補正に秀でている。射線形成目的での置きは勿論、比較的近距離での運用にも使われるため気を付けたい。
そして特格は同型機のX1と同じアンチ・ビーム・コーティング・マント。通称ABCマント。
装着中はビームに対して耐性を得られ、また長いとは言えリロードも可能なため、悠長に射撃戦をしているとどんどん耐久値が水増しされていってしまう。

この機体の自衛の基本は、まず射CSで強引に相手にブーストを使わせて動きを制限し、サブや格闘などで取ることにある。
遠距離こそX2の間合いなのでそこで延々と戦うのは避けたいが、さりとて下手に近づいてダメージを取られたり無駄足を踏むのも良くない。
射CSは必ず来るものとして構えておき、次に安牌なサブでくるか意表をついて格闘やアンカーで来るか、など一つ一つ見切らなくてはならない。

そして流石はクロスボーンシリーズの一角。噛み付かれた場合のコンボ火力は決して低くない。
BD格はそれなりに伸びが良く、出し切りで受け身不可打ち上げとリターンが大きい。アンカーと相まって、X2の近距離における自衛択のひとつとなっている。
崩そうとしてもまず自衛択を見切る時間を要するため、すぐに崩すにはコツと読みが必要となる。

近接択が豊富と記述してきたが、この機体は基本的に格闘戦が得意ではない。
基本的に振り合いに向いた格闘が無いため、低耐久であることもって格闘戦はハイリスク。格闘機ならそこまで怖がる必要は無いだろう。
射CSとサブを凌ぐか、アクセントのアンカーなどを見切れば、概ねそのまま格闘を叩き込むことが出来るはずだ。
中でもサブはキャンセル先がないため、凌いだ直後は完全にこちらのターン。そこで射CSが溜まっていなければX2の選択肢はBD格くらいしかない。
ここが明確な狙い所であり、近距離でサブを吐かせれば充分に格闘を狙える。特にサブをキャンセルした射CSの後などは絶好の機会である。

マントがある分耐久値が低いので、一度ダメージレースに勝てば射撃火力の低いこの機体で巻き返すのは難しくなる。
またビームを防ぐABCマントの耐久自体は大したことが無いので。ゲロビなどを当てられれば大抵そのまま剥がせる。
実弾主体の機体はこれを潰せないかわりにX2の強みを無視して戦える。
相方がビーム主体だった場合連携でやや不利になることもあるが、実弾主体とのコンビならそれはそれで有利なので安心しよう。

また、要となる射CSは弾速が遅いのでステダイブが非常に有効。
赤ロックから射撃をばら撒いて来るだけなら放置してしまっても良いだろう。


ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

バックパックの分離ギミックが特徴的な格闘寄り万能機。得意距離は近。
一見射撃寄りと間違えそうな豊富な射撃武装を持つ。特格からの派生格闘が優秀で、基本的には闇討ちが得意。

射撃は普通のBRにやや誘導に優れたダウン属性の射CS、火力に秀でたサブと素直な武装を備えつつ、アシストのような使い勝手のストライカーパック、撃ち切りだが強力な格CSを所持している。

格闘は格闘寄りにしては平凡なように見えるが、本機の真の格闘は特格のチョバムシールド突進から出せる派生格闘にある。
中でもN格派生は伸びと突進速度がかなり良く、見てから咄嗟の迎撃では間に合わないレベル。
スタン属性であるため、かち合ってもリターンが望め、判定も少々胡散臭いくらいの広さがある主力派生。
そこそこの射撃武装で射撃戦を演じつつ、特格で突っ込んで派生格闘を決めるのが本機の基本戦法。

兎にも角にも格CSと特格及び派生格闘が優秀なので、本機を苦手とする人はこのどちらか(若しくは両者)に対処出来ていないことが多い。
格CSの場合、ファンネル系のように撃つ瞬間まで銃口補正がかかる。その前にステップしても食われてしまうのはそのためであり、ステップはあまり効果的では無い。
格CSを高飛びして回避しようとするのもNG。高空で射撃準備に入っているストライカーパックに自ら銃口を合わせに行っているようなもの(格CSの銃口補正が胡散臭く感じる人は高飛びしていることが多い)。
回避方法は低空で地を這うようにBDすること。鈍足機体であれば加えてジグザグに動くと良い。

特格の突進→格闘派生の動きは強力だが、必ず特格を挟む必要が有ることからしっかりと見ていれば対処は可能。
格CS以外の射撃武装が脅威では無いため放置したくなる場面も多いが、放置するにしてもレーダーやアラートをしっかりと確認して、一定以上の距離を保つようにしたい。
一定距離よりも近付いたビルドストライクは400コストのX1に比肩する闇討ち能力が有ると考えよう。

攻めに関しては強力だが、反面自衛力はそこまで高くない。
特にストライカーパックを射出した本機は鈍足と言えるレベルまで機動力が低下する。
不用意に特射を使ったのなら、上位コストであればすかさず攻めに行こう。
ただし、格CSのために射出している可能性も有るので注意。攻めている途中で天からゲロビが降ってくることになる。
格CSの有無はしっかりと確認しておこう。それだけでもその後の展開がグッと楽になるはずだ。