フルアーマー・ガンダム

正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 一般的なBR
サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 ミサイル5連射
特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 25~137 多数のミサイルを発射
特殊格闘 特殊移動 1 - シールドを構えて高速前進。動作中は専用武装が使用可能
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊格闘メイン派生 大型ビーム砲 1 120 単発ビーム
特殊格闘サブ派生 大型ビーム砲【照射】 1 221 照射ビーム
特殊格闘特射派生 6連装ミサイル・ポッド 1 111/117 弾頭の命中成否で挙動変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→右キック→袈裟斬り NNN 174 後、射撃派生あり
後派生 ゼロ距離ビームライフル NN後 222 掴んで強制ダウン
射撃派生 プロペラント爆破 NN射 258 打ち上げて爆破。高火力
前格闘 シールドタックル 75
横格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 横NN 168
後派生 ゼロ距離ビームライフル 横N後 218 掴んで強制ダウン
後格闘 2連装ビーム・ライフル 薙ぎ→斬り上げ 後N 139
BD格闘 切り抜け BD中前 80 スタン属性
特格N格派生 シールド突き→突き刺し→斬り上げ 特→NNN 164 突進中射撃防御
特格前格派生 高出力斬り抜け 特→前 100 打ち上げ強制ダウン
特格横格派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 151 地面に叩きつける
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ケリを…つけてやる! 3ボタン同時押し 303/279 乱舞系覚醒技
グリッサンド レバー後+3ボタン同時押し 282/274 足を止めて射撃武装を連射

【更新履歴】新着3件

16/12/31 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、地球連邦軍「ムーア同胞団」所属の
イオ・フレミング少尉が搭乗する「フルアーマー・ガンダム」がEXVS.MB ONより継続参戦。

シールド判定を持つ特殊移動からの多数の派生を軸に戦う射撃寄り万能機。
通常武装は強力とは言えず、その分特殊格闘および派生行動が重要になってくる。
カテゴリは射撃寄りとされているが、まともに射撃戦をするより特格を利用した闇討ちが主戦術になる。
メインやサブで地道に射撃戦をしつつ、特格が活きるタイミングを伺おう。
問題は仕様変更により、主力である特格からの各行動でロックを引き継ぐようになってしまった事。
この仕様が非常に痛く、アウトレンジ(緑ロック)からの特格→各種攻撃を実質封じられたに等しい。

また、武装の回転率自体は悪くないが、CSが無いために弾数管理は意識する必要がある。
弾数も含めた様々な状況を意識して立ち回らなければいけない機体。

BD回数/バックBD回数は、生:8/7、B覚:9/8、L覚:11/9。
覚醒補正は「射撃/格闘/防御」B:8%/18%/?、L:4%/1%/?。

勝利ポーズは3種類。
通常時:特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現)。
格闘中:サーベル抜刀→振り払って構え。
覚醒中:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。

敗北ポーズは外装とバックパックが分離状態で、全身が焼け焦げ頭部・左腕・右足喪失状態で漂う。
サイコ・ザクとの決着後の再現。


射撃武器

【メイン射撃】 2連装ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右手から上下2連装のBRを撃つ。2連装なのでSEにはエコーが掛かっている。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。

ビームは2本だが当たり判定は1つ、縦並びに撃つので弾の横幅は並程度。
要は普通の移動撃ちBRである。
足を止めずに撃てる射撃はこれだけなので枯渇させないようにしたい。

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:50%(-10%*5)]
左手からロケット弾を連射。1入力で弾数を1発消費し、5連射する。メインからキャンセル可能。
発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導はBRと同程度であまり強い方ではない。
高弾速を活かした着地取りやメインからの追撃に使おう。
ステップから出すと若干滑りながら撃てる。

威力は1発30、フルヒット120。キャンセル時は21でフルヒット84。

【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
追加装甲内の小型ミサイルを一斉発射。
今作ではミサイルのグラフィックが大きく変化した。
弾の密度や誘導はそれなりに優秀なので、牽制手段として積極的に使いたい。
威力は1発25、強制ダウンまで9発で137。

17/12/04のアップデートでリロードが1秒短縮され、のけぞりよろけ属性に変更された。
追撃がし易くなった代わりに、追撃含めて強制ダウンを取れないと相手の復帰はより早くなった事に注意。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][属性:特殊移動/射撃バリア]
ややもっさりした特殊移動。前方に4枚のシールドを並べて接近する。
前面部に射撃バリアがある。
移動中は武装ゲージが切り替わり、専用派生技が使用可能になる。そのため、換装としての側面もある。
特殊移動の中でも破格の移動距離と持続であり、本機の赤ロック距離並みの移動距離を誇る。
メインと各種格闘からキャンセル可能。少々弾は勿体無いがコンボパーツにも使える。

ここからのメイン・サブ・特殊射撃派生中にもサブアームに射撃シールド判定があるが、向きの都合で正面はガラ空き。
斜めに向けるので横槍は防げる。

今作では使用時のロック状態を引き継ぐようになった。
かつてのような、「緑ロックから使用→赤ロックに入って各種派生を狙う」という動きはできなくなった。
反面、メインから特格キャンセルすることで逃げる相手に赤ロック維持で派生を当てられるようになった。
とはいえ、赤ロック以遠で通用する武器が少ないためやはり弱体化と言える。
全ての派生専用武器は特格使用と同時にリロードされるため、武器がリロード中で使えないという事態は起こらない。

17/12/04のアップデートで赤ステに対応するようになり、リロードが短縮された。

【特殊格闘射撃派生】 大型ビーム砲

[特殊リロード/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
単発ダウン属性の太いビームを発射する。威力は120で、キャンセル時は84。
銃口補正や誘導に特筆すべきところはない。

これ以外の派生が強力ということもあり出番は少ない。
一応単発威力は最も高いため、追撃などに使うのはアリ。

【特殊格闘サブ派生】大型ビーム砲【照射】

[特殊リロード/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-5%*20]
大型ビーム砲からビームを照射する。
特格を挟まないと撃てない性質上、実質の発生はかなり遅め。

威力は1ヒット20で、20ヒット強制ダウンで211ダメージ。キャンセル時は1ヒット14で、強制ダウンまで当てると157。
覚醒中でも強制ダウン B245/L237

17/12/04のアップデートで銃口補正が強化され、発射寸前までより正確に相手に銃口を向けるようになった。
使用時に接近することもあり、闇討ち射撃武装として十分な運用ができる。
反面、見られている状況で強引に当てるのは難しいので、使用する状況はよく考えよう。

【特殊格闘特射派生】6連装ミサイル・ポッド

[特殊リロード/1発][属性:実弾]
ミサイルを3発密集させて発射する。グラフィックは3発だが弾の扱いは3つ合わせて1発分。
メイン派生と同じく、ミサイル発射の瞬間から撃ち終わるくらいまでの間、射撃バリア判定あり。

この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。

17/12/04のアップデートで弾頭の誘導が強化された。

【直撃時】
[よろけ/砂埃ダウン][ダウン値:4.0(1.0*4)][補正率:60%(-10%*4)]
命中後、一拍置いて3連起爆。爆発フルヒットでも非強制ダウン。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。

威力推移は30→60→87→111。
弾頭威力30、爆風威力33。

【何にも触れなかった場合】
[炎上スタン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-15%/1hit]
何にも当たらないまま一定距離飛ぶと、前方へ多弾頭ミサイルをバラ撒き、広範囲に爆風を発生させる。1hit25。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目眩ましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現。

弾頭自体が高速で飛ぶ上小型で見え難く、一瞬で前方に広がる爆風が盾を捲って直撃する事もある。
今作では爆風の範囲がやや小さくなったので少し当て辛くなったが、
それでもまだまだ巻き込み性能は健在のため、起爆する距離を覚えて使いこなしたい。

当たり方次第で敵の挙動が変わり、炎上弱スタン、あるいはダブルスタンで横方向へと零れるような通常ダウンのどちらかが発生する。
爆風がうまく多数ヒットすると一射で強制ダウン。


格闘

【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り

逆袈裟→キック→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
初段の伸びは良好で、踏み込みの速さもかなりのもの。
3段目に溜めがあるため出し切りまでが若干遅い。カットに注意。

出し切りからの追撃は前ステメイン、前フワメイン、前ブーストBD格、特格前派生、高度があれば特格メインが間に合う。

後派生・射撃派生がある。

【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し&零距離2連装ビーム・ライフル

「お寝んねしてな!」
N格、横格の最終段以外から後派生で可能。
サーベル突き刺し→振り向いてBR接射。派生開始時に若干のブースト消費有り。派生と同時に視点変更。

振り向く動作を挟む関係上出し切りまでが若干長いが、
N格では出し切りよりダメージが出て射撃派生より高度を上げずに済む点で、
横格ではオバヒで横格を引掛けた際に強制ダウンを奪える点で利点がそれぞれあるため、メリットは多い。

【通常格闘射撃派生】シールド押しつけ&プロペラント突き刺し→打ち上げ&ミサイル

「光れぇッ!」
盾押しつけ運搬(掴み)&プロペラント突き刺し→打ち上げ(砂埃)→ミサイルで爆破。
OVA版での旧ザク(ダリル機)との戦闘において、盾にしていたショーン機を爆破した一連の動きの再現。
派生と同時に視点変更。

出し切りまでが長いが、拘束力と火力は高め。運搬中までなら虹ステ可能。
ミサイルがバリアなどに当たると爆風は発生しない。

火力が最終段に集中しており、変にコンボを組むよりさっさと派生した方がダメージが伸びる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
零距離BR 190(10%) 140(-90%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 右キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 174(53%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
 ┣後派生 突き刺し 138(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
零距離BR 222(10%) 140(-90%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗射撃派生 押しつけ 147(55%) 40(-10%) 2.0 0 掴み
ブースター突き 153(55%) 10(-0%) 2.0 0 掴み
打ち上げ 159(55%) 10(-0%) 2.0 0 砂埃ダウン
ミサイル 258(%) 180(-90%) 7↑ 5↑ (強制)ダウン

【前格闘】シールドタックル

突進してシールドで突き飛ばす。
伸びはやや短いが、大きく滑り込んで前に動く。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドタックル 75(80%) 75(-20%) 1.7? 1.7? ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い

左手のビームサーベルで2段薙ぎ、若干溜めて右腕のビームライフルを照射したまま薙ぎ払う3段格闘。3段目で視点変更。
初段の伸びがN格と同レベルで優秀かつ発生がかなり良好。しかし振りに移る距離は並なので破格とは言い難い。

最終段前ならN格闘と同様の後派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
零距離BR 190(10%) 140(-90%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 強よろけ
 ┣後派生 突き刺し 135(59%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
零距離BR 218(10%) 140(-90%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】2連装ビーム・ライフル横薙ぎ→斬り上げ

右腕のビームライフルを照射したまま横に薙いでから垂直に斬り上げる2段格闘。
2段目は漫画版にて、ダリルの旧ザクが狙撃時に使用していた足場をビッグガンごとライフル照射で縦に焼き切ったシーンの再現。
伸びは横格と同程度。
モーション通り初段の攻撃範囲の幅が少し広い。とはいえ理不尽な巻き込みとまでは行かず、密着した相手にひっかかる程度。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 139(65%) 17(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

弱スタン属性の斬り抜け。
伸びは良好。斬り抜け系の例に漏れず、初段の範囲が若干広い。
メインより威力が高いため、弾節約にも混ぜ込める。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

【特殊格闘N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ

シールドで打突→サーベル突き→突いた状態から斬り上げの3段格闘。2段目から視点変更。
後格入力もこれになる。伸びが非常に長く、チュートリアルの初期配置相手に当たる。判定はそこそこ。
踏み込みの最中にも前面に射撃バリア判定がある。
最終段は通常ダウンなので、生当て時にオバヒだと反撃が確定する。

初段で突進鈍化バグが発生する事がある。
初段として使う事が多いので防ぐのが難しい上、特格の弾数を消費する攻撃なのでバグ発生時の影響が比較的大きい。

特格の伸びと格闘自体の伸びが合わさり、非常に長い範囲を射程に捉える。
特格の移動からこの格闘の発生まで射撃バリアが継続しているため、射撃で迎撃してくる相手にはかなり有効。

出し切りからN格が繋がるが、補正値・ダウン値は他の3段格闘と同じで、ダメージはこの機体の3段格闘の中で一番低い。
そのためそこまで伸びない。
ただしっかり追撃すればサブ派生以上のダメージが取れるのは事実。高リターンを望むならこの派生で。

特格N格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールド突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 突き刺し 112(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘前格派生】高出力斬り抜け

高出力モードのビームサーベルで一閃する。
打ち上げ強制ダウン。射撃バリアは無い。

本機最大の伸びの長さを誇り、前進中から振り抜き終わる時までの間、構えているサーベル全体が常に攻撃判定を持っている。
単発で強制ダウンの高高度打ち上げを取れる。
伸びと攻撃範囲が優秀で、さらに判定出っぱなしと「当てるだけ」ならば本機の中でもトップクラスの性能。
積極的に使いたくなるが、単発100で追撃不可のためこれだけだと数字が取れない。
状況有利を作っての片追い、耐久僅かの相手へのトドメなど用途をはっきりと決めて使いたい。

特格前格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(10%) 100(-90%) 10? 10? ダウン

【特殊格闘横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り

シールドで殴って、上段からサーベルを叩きつける2段格闘。
2段目は多段ヒット。射撃バリアはない。
初段は回り込みは多少あるものの判定は並。伸びは回り込みの分Nより短く、初期配置相手には当たらない。

ダウンは取れるがオバヒ時は相手の方が早く起き上がり、反撃を貰う可能性があるので注意。
N格派生の射撃ガードや、前格派生の判定のような特別な強みがないので、出番はあまり無い。

特格横格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩き斬り 151(64%) 28(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

覚醒技

ケリを…つけてやる!/グリッサンド

レバーN:ケリを…つけてやる!

斬りつけ→飛び退りつつロケットランチャー→多弾頭ミサイルで爆破→パージして突き。
2段目から視点変更。
最後の突きはサイコザクへ向けた最後の一撃の再現。

出し切りはそれなりに早いが途中の射撃時はほぼ動かず、最終段は外装をパージしサーベルや盾を装備し直してから踏み込む都合上繋ぎが若干長め。

初段のスタンは長く、ロケットランチャーとミサイルを射撃バリアで防がれても最終段まで当てる事ができる(ただし威力は激減)。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 101/86(88%) 101/86(-12%) 85 0 0 スタン
┗2段目 ロケットランチャー 239/219(78%) /(-2%)*5 30 0 0 ダウン
┗3段目 ミサイル 291/267(10%) /(-9%)*10 11 0 0 炎上スタン
┗4段目 パージ突き 303/279(%) /(-%) 110 5↑ 5↑ 強制ダウン

レバー後:グリッサンド

2連装ライフル&大型ビーム砲連射→ミサイルポッド斉射→ロケットランチャー連射→大型ビーム砲照射 の順に攻撃する一斉射撃。
視点変更はなし。

発生直前までスパアマあり。発生後は各動作にサブアームの盾に射撃バリアがある。
攻撃回数は多いものの、出し切りまでの時間はそれほどでもない。
全く動かないので流石に見られている状態では使い辛いが、闇討ちであれば充分狙える。

レバーN程ではないが、しっかり当たればかなり高火力なのでリターンが大きい。

後覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N初段と横初段は同効率

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫(→)サブ5発 150(130) 覚醒中は非強制ダウンなので追撃可能
メイン≫メイン≫(→)サブ(2発) 149(144)
メイン≫(→)サブ4発≫メイン 164(146) サブがフルヒットしなかった時
メイン≫(→)特射 139(121) 数値は強制ダウンまで当たった時。
メイン≫メイン→特射で141。基本間に合わない
メイン≫NNN 184 NN射で221。NN後で207
メイン≫横NN 179 横N後で204
メイン≫メイン≫BD格 160 出来れば↓で
メイン≫BD格≫メイン 169
メイン≫(→)特格射 159(141) メイン≫メイン→特格射撃派生で162
メイン≫(→)特格サブ 177(152)
メイン≫(→)特格特射(弾頭直撃) 133(116)
メイン→特格NNN 175
メイン→特格前 145 手早く終わり尚且つ打ち上げダウン
メイン≫メイン→特格前 168
メイン→特格横N 171
サブ(5発)≫メイン 158
サブ(5発)≫BD格≫メイン 183
サブ(5発)≫特格NN 170 2段目で強制ダウン
サブ(5発)≫特格前 170
サブ(5発)≫特格横N 181
N格始動
NN>NNN 220 基本
NN>NN射 248 NN射だけのほうがダメージが高い。
NN>NN後 239
NN>NN→特格前 226 打ち上げコン
NN>横NN 214
NN>横N後 235 ↑のダメージアップ。ほとんど動かないので注意
NN>後N>メイン 226 メインへの繋ぎは後ステ
NNN→特格前 227 未覚醒時で平地で繋がるは前格闘派生のみ
NN射(最終段前)≫NN射 248 ダメージは伸びない。拘束用
前格始動
前>前>前 180 壁際限定?
横格始動
横N>NNN 211
横N>NN射 243
横N>NN後 234
横N>横NN 210
横N>横N後 230
横N>後N>メイン 221 メインへの繋ぎは後ステ
横NN→特格前 220 繋がるのは前格闘派生のみ?
後格始動
後N>メイン≫(→)サブ(1発) 199(196) メインへの繋ぎは後ステ
後N>NN射 266 繋ぎは最速前ステでないと届かない 高火力
後N→特格NNN 233
後N→特格前 198 キャンセルが速すぎると外す
後N→特格横N 207
BD格始動
BD格>NNN>メイン 235 メインへの繋ぎは前フワステ。→特格前だと241
BD格>NN射 263
BD格>NN後 242
BD格>前>メイン 185 前フワステメイン
BD格→特格NNN>メイン 227
BD格→特格前 160 一瞬で終わる
BD格→特格横N 194
特格始動
特格NNN>N後 248
特格NN>NN射 239 ↑に比べて動くが伸びない
覚醒中 B/L
メイン≫メイン≫メイン 171/165 参考値
メイン≫覚醒技 268(247)/249(242) ()内は後覚醒技。ダメージを伸ばしたい時に
サブ(5発)≫覚醒技 258(246)/239(236) ()内は後覚醒技。後覚醒技はロケットランチャーで強制ダウン
NNN→特格NNN 286/246 覚醒時限定で繋がる。早めのキャンセルでないと平地不成立
NNN→特格NN>覚醒技 332/290
特格NNN>NNN 274/236
特格NNN>特格前 256/220 覚醒前に特格消費
特格NNN>覚醒技 329/287

戦術

一般的なBRに、ダウン取りや着地取りに使えるサブ、弾幕用の特射を持つ。
赤ロックも400射撃寄りらしく長い方で、平凡な射撃寄り万能機にも見える。
が、サブも特射もコスト相応の武装とは言えないので、射撃戦を悠長に展開する機体ではない。
格闘はそこそこ振れる性能をしているが、これだけでは勝てない。

そのため、特格を絡めた射撃ガード付きの行動を奇襲として捻じ込む必要がある。
この特格とそこからの派生を使いこなす事が戦果に直結すると言っても過言ではない。
今作では特格初動の赤ロック状態を引き継ぐようになってしまったので、赤ギリギリから使ってもかなり敵に近付く事になる。
不用意に前線で粘り、着地の隙をダブルロックで取られたり、特格を読まれて反撃を貰わないように注意。

派生先は判り易く強力なサブをついつい狙いたくなるが、発生の都合で警戒している相手には早々当たらない。
むしろ主力は回避困難な特射派生と、初段まで射撃バリア判定が持続するN格派生の2つ。
ここにかち合いに強い前格派生と、逃げに対して有効なサブ派生を使い分ける事で相手に動きを悟られないようにしよう。
どの派生にも明確な強みと弱みがある。弱みがバレるとあっさり対処されるので決してワンパターンにならないように。

覚醒考察

タイプ2のバランス補正。
  • ブレイズギア
最終的には特格で突っ込む事になるのでBの火力と、ブースト量を大きく回復できるのは素直に嬉しい。
逃げ易くなるという意味では自衛力の強化にも一役買う。

  • ライトニングギア
リロード速度とロックオン距離の向上が特格の仕様と好相性で、特格始動の各種捻じ込みの機会が結果的に増える。
慣性の引継ぎも嬉しい。
発動時のブースト回復量の少なさだけが明確なネック。

ストライカー考察

  • ザクI(サンダーボルト)
劇中のライバル機だが意外な相性はある。
サブ生当て→ストライカー入力で、サブで受け身不能ダウンを取られた相手にちょうどビッグガンが命中する
命中するのはサブ生当て時ぐらいの時だが、試して損はない
特射の引っかかりにも当てやすい

  • ターンエー
特格からの派生N格を当てた後からのコンボパーツに使え、一瞬で200近いダメージを奪える。
元々本機はコンボパーツに向いた格闘を持たないため、そういう意味でも相性が良い。

  • クロスボーンガンダムX1
詰め寄られた際の自衛択に欠ける本機にとって心強い自衛手段となる。

僚機考察

一応は万能機なので極端に相性が悪い機体は少ない。
だが性質上こちらのほうが目立つ、もしくは相方が放置されるようではメインを撃つくらいしかできなくなるため、注目度の高い機体が良いと思われる。
攻めに振り切った武装構成のため、守りの時間帯が出来る純後衛より両前衛の方が動きやすい。
さらに付け加えておくと特格の仕様上格闘をねじ込みやすいため、シャフでFAガンダムと組んだときは前衛を任そうとする者もいるがそれは正解ではない。
特格は闇討ちでこそ発揮される武装であり、分かっている相手には安々とバズ武装等で追い返されたり格闘で潰されたりしやすい。
あくまでこの機体は闇討ちを狙う機体なので、相方側もしっかりとロックを取る必要がある。

500

機体性能も注目度も文句なしで闇討ちを遂行しやすい。
しかし自衛力に乏しいこの機体はコスオバ後の生存力に不安が残る。
「闇討ち機体」という特性上、割り切ってエピオンやマスターと組むのもありか。

400

単純な総戦力は下がるが、体力に余裕があるので両前衛をやりやすくなる。

300


200

コスト的な相性は良いが、僚機に注目を引き付けてもらいたい本機にとっては特性がかみ合い辛い。
ジム・カスタムやシルバースモーと組み、お互いに闇討ちを狙い続ける戦法もなくはないか。

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コメント欄

  • 特格の仕様変更クソ -- う (2017-07-13 11:57:03)
  • マキブの時の特格仕様がフルアーマーの択の一つだったのによぉ・・・ -- 名無しさん (2017-07-14 04:20:05)
  • 特格中のゲロビはマキブONの時はメガバズーカランチャーやハイメガキャノン砲を防ぎながらゲロビ撃てたのに今作は出来なくなったね… もしかして盾判定が小さくなった? もしくはゲロビの判定が変わったのか? -- 名無しさん (2017-07-31 11:26:51)
  • ジムカスほどじゃないがドアンとの相性もヤバい。特格格闘派生ヒット見てからドアンで一瞬で200超える -- 名無しさん (2017-08-01 01:43:12)
  • 何も変わってないクソ機体 -- 名無しさん (2018-03-08 22:48:14)
  • 今更だけどストライカー考察でサブが受け身不可ダウンかのように書かれてるのは変だねこれ。それと特射がアプデ前はただのよろけ属性だったのにダウン属性から強よろけに変わったかのような書き方になってる -- 名無しさん (2019-01-17 22:34:37)
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最終更新:2019年01月17日 22:34