正式名称:RX-78-6 6th GUNDAM (MUDROCK) パイロット:エイガー
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
平凡なBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
100 |
単発非強制ダウン |
サブ射撃 |
グレネード・ランチャー |
4 |
40-74 |
1クリックで2発の弾を連射。ホールドで4連射可能 |
特殊射撃 |
300mmキャノン砲 |
3 |
128 |
高火力の実弾 |
特殊格闘 |
300mmキャノン砲【突撃】 |
1 |
128 |
一定時間特殊移動モードに変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
176 |
初段性能優秀 |
前格闘 |
逆袈裟→叩きつけ |
前N |
134 |
バウンド |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
75 |
吹き飛ばし |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
打ち上げ |
BD格闘 |
シールドタックル→回転袈裟斬り |
BD中前N |
130 |
よく伸びるが追撃困難 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
この力があれば…! |
3ボタン同時押し |
262/234 |
射撃偏重の乱舞技 |
【更新履歴】新着1件
17/11/16 新規作成
解説&攻略
「ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079」よりガンダム6号機がVSシリーズ初参戦。
RX78-2(2番目のガンダム=初代ガンダム)のデータからビームライフルのエネルギーが切れた際の継戦能力不足に着目し、固有兵装の強化による克服を目的に製造された6番目のガンダム。
初代と同様の兵装の他、ライフルが使えなくても問題無い様に大口径キャノンとグレネードランチャーを搭載している。
本作ではオーソドックスな射撃武装にSA特殊移動による強襲戦法を持ち味とする。
本機の独自仕様として「正面からの被ダメージを30%軽減」「背後からの攻撃で被ダメージが30%増」という能力を持つ。
理論上、正面からでのみ被弾すればその耐久値はエピオンやデュエルガンダムASをも上回る。
この防御補正は特格SAの強襲戦法と噛み合い、高速移動からの強襲キャノンのセットプレイが光る。
とはいえ背面ダメージ増も強烈なデメリットで、その運用には強引さに釣り合う慎重さも求められる。
肩の300mmキャノン砲は原作ゲームだと実弾、ノベライズ版ではビームとなっており、参戦タイトルによって性能が二分されているのが特徴である。
本作のキャノン砲は機体解説でハッキリと「ビーム・キャノン」と明記されているにも拘らずゲーム内は実弾と、設定に混乱が見られる。
原作ゲームにおける本機の装甲のタフネスさを正面側に、背後から攻撃されるとダメージが上昇する共通の仕様を背面側に再現した仕様。
被ダメージ判定は前方180度、後方180度で綺麗に分割されており、補正のかからない範囲は存在しない。
ゲームの仕様として、自身の射角外の斜め後ろからよろけ属性で被弾すると相手に真後ろを向けてしまう。
そのため、些細な旋回の差で以降のダメージが大きく変わることもありえる。
判定は現在の自機の向きを参照して行われるため、往復斬り抜け系攻撃を正面から受けた場合、2段目は背後から命中していると見なされる。
エクシアのBD格2段目のような横回転ダウン(見た目の機体正面は上を向き続ける)の次に受ける攻撃は、機体の正面は攻撃を受ける直前の側を向いていると見なされる。
(例:正面始動BD格N→後格の踏みつけ部分は正面と見なされて133→172ダメージ、背後始動では背後と見なされて136→206ダメージ)
背面のみでの被弾は威力70のBRズンダですら200近く、格闘コンボでは覚醒無しでも300超えする可能性が出るので要注意。
勝利ポーズは2種類。
通常時:右からホバー移動で滑り込んでポージング
覚醒時:左からホバー移動で一回転した後300mmキャノン発射
敗北ポーズはバックパックが爆発した後、膝から崩れ落ちる。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
至って普通のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
弾数も万能機として標準的。射撃武装が豊富なので弾切れの心配は薄い。
射撃へのキャンセル先が多いので、奪ダウン力が高い。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-40%]
「これで終いだ!」
足を止めて高出力BRを1射。非強制ダウン。
発生が若干遅いが、弾速や誘導はなかなか。
硬直取りや追撃などに使っていこう。
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5/1hit)][補正率:-15%/1hit)]
相手に近い方の腕からグレネードランチャーを2連射する。移動撃ち可能。
1クリックで2連射、ボタンホールドで最大4連射可能。素早くキャンセルすれば1発だけ撃つ事も可能。
誘導が良く、長めの赤ロックも相まって引掛け易い。威力は低いが補正率が緩く、追撃でダメージを伸ばせる。
回転率も良好なためどんどん回していきたい。本機の射撃戦での主力。
注意点としては、実弾なので消される事と連射間隔は並みなので近距離になるほど振り向き易くなる事。
特格へキャンセル可能。
【特殊射撃】300mmキャノン砲
[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-30%*2]
「隠れても無駄だ!」
足を止めて両肩のキャノンを発射。片方のみ命中で75。
キャノンと名の付く武装としては火力と弾速が優秀。慣性はほぼ乗らず、ピタッと足を止める。
足を止めてから発射するまでがやや長く発生が遅い。また足を止める武装としては銃口補正が甘く長続きしない。
キャノン系全般にある"落下に食いつくような強烈な下誘導"は本武装には無いので同じようには扱えない。
見た目とその性能から、キャノンというよりも爆風の無い高弾速BZと言った使用感。
誘導は一定距離を進んだ後に強くかかるタイプで、上下はBZと比較してもあまり遜色ない程度には曲がる。
上記の慣性・発生・銃口補正の関係上、近距離で狙うとリスクリターンが釣り合わず、格闘コンボの〆としても格闘の打ち上げ高さや発生の問題から安定しない場合が多い。
とは言え当てていかないと火力や手数が足りなくなるため、基本的には誘導を生かした弾幕や強制ダウンを活かしたバラ撒きとして中距離以遠で使っていきたい。
リロードは早いので安全を確保しつつまとめて撃ち込んで回転率を上げ、当てるチャンスを増やしていこう。
【特殊格闘】300mmキャノン砲【突撃】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3.0*2][補正率:-30%*2][持続:3秒]
特殊移動モードに変化する一種の時限強化武装。
効果中はレバーを入れなくても自動で地面に沿って移動し、レバー入れで旋回が可能。
空中で使用すると斜め下に向かって降下し、着地するとそのまま地走に移行する。
効果中はスーパーアーマー。動作中はブーストを消費し続け、最大で7割ほど消費する。
時間経過、射撃派生、CSC、BDC、ブーストダイブ、青ステ、ストライカーCのいずれかで解除。
自然終了時・射撃派生時に限り接地判定あり。ステップだと浮いてしまう。
動作中にOHペナルティが発生すると旋回はできるが追加入力ができなくなるため、ブーストには余裕を持って使用したい。
動作開始直後ターゲットに向き直りつつ突進しながらキャノン発射。
発射後の1秒後に動きながら2発目のキャノン発射。どちらも特射の弾は消費しない。
キャノンの性能は1hitだけではよろけ属性だが、それ以外は特射と同等のため両方当たればちゃんとダウンする。
自動発射のキャノンは他機体の変形射撃の様に射角内のみで誘導する性質。射角外で撃つと明後日の方向に撃ってしまう。
2発目を発射してから動作を終えるまでの間に射撃派生で足を止めてキャノン発射。
またキャンセルから特格を出すと派生時を含む全ての弾にキャンセル補正がかかるため注意。
主な用途はスパアマを生かした捩じ込みやオバヒからの足掻き、高空からの落下用など。
鞭をスパアマで受けて離脱したり追いかけてきた相手を降下で置き去りにしたりと、癖は強いがこの武装ならではの使いどころがあるため上手く使っていきたい。
【特殊格闘射撃派生】300mmキャノン砲
[特射と同性能]
特格の動作中に2発目を発射してから動作を終えるまでの間に射撃入力で足を止めてキャノンを発射。
こちらは特射と同等の性能だが、弾を消費せず接地判定のまま撃てる。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目に視点変更あり、マドロック唯一の視点変更格闘。
平均的な格闘よりも伸びが長く、突進速度も早め。
出し切りで軽く浮かせるが角度が浅いため追撃はひと工夫必要。
射撃追撃は前フワでメイン、最速Cか最速前ステでCS、前ステで特格1射目が入るが片方hitになり易い。
格闘追撃は前ステディレイ入力で各格闘が入る。
覚醒中ならヒット途中の前ステで比較的安定。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
176(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】逆袈裟→叩きつけ
逆袈裟→叩きつけでバウンドさせる2段格闘。
伸びは万能機平均レベル。
こちらは突進速度がよくなく、追い回せるような性能ではない。
同じ2段のBD格闘よりも威力が少し高い。また最終段でバウンドダウンを奪えるのでコンボの〆に向いている。
出し切りからの追撃は基本的に横ステ安定。
特射は発生と銃口の問題でまず当たらない。最速左ステで片方当たる程度。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】薙ぎ払い
横薙ぎで打ち上げる1段格闘。
発生が比較的良好。突進速度は悪くないが、伸びはやや短め。
回り込みを生かした詰めや迎撃などでお世話になることが多い。
出し切りで前方に打ち上げる。
各種追撃は前ステか早めの横ステで安定。
単発の浅い打ち上げなので追撃猶予が少なく、当たったとしても忙しない状況が多いため、その後のリターンは望み難い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
奥に強く吹き飛ばす斬り上げ1段。
発生は普通。伸びは横格と同程度だが、突進速度にやや難がある。
本機で打ち上げダウンを奪える数少ない格闘だが、前格闘でもバウンドダウンが奪えるので影が薄い。
ダウン値ギリギリでの〆や前格よりもカット耐性を上げたい時に。
各種追撃は前ステ安定。横ステでは間に合わないケースが多い。
特射は後ろステで入るが安定しない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】シールドタックル→回転袈裟斬り
シールドタックル→回転袈裟斬りで斬り飛ばす2段格闘。
伸びはN格闘を上回り本機で一番長い。
初段がのけぞりよろけで本機の格闘で最も伸びるため、闇討ちや咄嗟の追撃に向く。
出し切りからの格闘追撃は前ステで各種入るが平地では安定しない。
平地からなら最速前BDCでBD格が比較的安定して入る。
この格闘からの追撃はブーストを消費し易く、かといって追撃をしなければ受身可能なので少し扱い難い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
回転袈裟斬り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
この力があれば…!
「砲兵の意地を見せてやる!これでぇ…とどめだ!」
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→上昇しつつ頭部バルカン連射→BRとグレネードランチャー一斉発射→300mmキャノンで〆。
乱舞系覚醒技。2段目で視点変更。
格闘より射撃の割合が多く、フリーダムの覚醒技に近い。FFバリアなどに弾かれるので相手の状態に注意。
実弾の比率が多いためABCマント相手でも問題なく出し切れるがダメージが落ちる(B245/L219)うえ生当てではマント破壊に至らない。
動作自体は短めだが、ほぼ動きがなくカット耐性は悪い。
だがまとまった火力を取りにくい機体なので、ダメージを求めるなら頼らざるを得ない。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
77/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
129/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
3段目 |
斬り上げ |
174/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
4段目 |
頭部バルカン |
198/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
5段目 |
BR&グレネード |
241/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
6段目 |
300mmキャノン |
262/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫(→)CS |
140(119) |
|
メイン≫(→)サブ(2発) |
120(106) |
基本だが安い。覚醒中は非強制ダウン |
メイン≫メイン≫(→)サブ(1発) |
135(131) |
|
メイン≫(→)特射 |
153(128) |
基本 パパっとダウン |
メイン≫メイン≫(→)特射 |
157(146) |
|
メイン≫メイン≫後 |
151 |
メイン節約 確定距離が短い 最後横格〆で149 |
メイン≫メイン≫BD格 |
147 |
間合いが遠いなら↑よりこちら |
メイン≫NNN |
180 |
|
メイン≫横>メイン |
158 |
メイン繋ぎは前フワ |
メイン≫後>メイン |
161 |
メイン繋ぎは前フワ |
メイン≫BD格N>メイン |
182 |
メイン繋ぎは前フワ |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
NN>前N>メイン |
224 |
|
NN>後>メイン |
205 |
|
NNN>メイン |
214 |
|
NNN>CS |
229 |
CSはシビアだが最速前ステで入る |
NNN>前N |
241 |
|
NNN>後>メイン |
243 |
|
NNN>後>CS |
252 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
216 |
|
前N>NNN |
222 |
|
前N>NN>メイン |
230 |
最後を特射にすると240 |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
230 |
主力 ダメージも230と十分 |
横>NNN>CS |
239 |
CSはシビアだが最速前ステで入る |
横>前N>メイン |
211 |
コンボ時間重視 前格出し切り放置で179 |
横>前N>CS |
224 |
コンボ時間重視 |
横≫BD格N>メイン |
208 |
参考値 BD格繋ぎをするくらいなら前格でいい |
横>横>横 |
180 |
最速横で入る 横>前Nが179なためそちらでいい |
後格始動 |
|
|
後>NNN>メイン |
235 |
主力 ダメージも230と十分 |
後>NNN>CS |
244 |
CSはシビアだが最速前ステで入る |
後>前N>メイン |
216 |
コンボ時間重視 前格出し切り放置で184 |
後>前N>CS |
229 |
コンボ時間重視 |
後≫BD格N>メイン |
213 |
参考値 BD格繋ぎをするくらいなら前格でいい |
後>後>後 |
192 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
210 |
基本 |
BD格N≫NNN |
218 |
N格はフルヒットしない |
BD格N≫NN>特射 |
236 |
高火力 |
BD格N>前N |
212 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
??/?? |
|
NNN>覚醒技 |
??/?? |
|
横>覚醒技 |
274/241 |
|
横>NNN>覚醒技 |
??/?? |
|
横>横>横>横 |
250/214 |
ブースト消費は激しいがカット耐性はある |
横>横>横>覚醒技 |
297/260 |
|
後>NNN>覚醒技 |
??/?? |
PVコンボ |
BD格N>前N>覚醒技 |
??/?? |
|
戦術
足を止めないメインとサブで弾幕を張り、CSや特射、特格で硬直を取ったり追撃をかける。
解説にもある通りマドロックは特殊な防御補正を有しており、これは長所であると同時に最大の弱点でもある。
前面での打たれ強さから特格での強襲や暴れにはプラスに作用するが、背後を取られると打って変わってその脆さが露見してしまう。
特に背後を取られやすいダブルロックはマドロックにとっては一番避けたい状況であるため、位置取りには特に注意が必要。
ガンダムの力を過信せずに、大胆かつ慎重な運用を心がけて砲兵の力を見せつけよう。
覚醒考察
「これまでの借り、まとめて返してやるよ!」
主に迎撃用ではあるが、それなりの格闘が揃っているので一考の価値はある。
コンボ火力は結構なものなので、ダメージを多く取りたいなら。
前面の防御補正があるので他の機体よりは強気に振り出せるが、射撃寄り機体の範疇は超えないので考えなしに振っても戦果は得られない。
上手く使いこなせれば覚醒の攻撃補正と前面の防御補正を両立出来る非常に強力な選択肢。
射撃と格闘のメリハリをつけて試合を動かせるチャンスを見極めよう。
CS、特射が滑るようになるので、射撃寄りらしく相性が良い。
ブースト効率強化や長時間の覚醒など、攻めと守りを両立できる。
防御修正と合わせると、正面時49%、背面時91%となる。防御ペナルティも完全に相殺でき、前面からの被弾は半分以下。
全てを前面から受けられれば耐久値は単純計算で倍以上になり、コスオバ後であっても生半可な攻撃では落ちきらない鉄壁の防御力。
欠点として逆転力に乏しいので、普段からしっかりダメージを取っていきたい。
ストライカー考察
射撃武装が多いので、弾幕系よりは近接での戦闘力を補強したい。
引掛け易いストライカーからのCSや特射を狙う、といった選択もあり。
判定が出っぱなしなのでセルフカットに期待できる。
コンボの〆に使うのもありだが、格闘は後格とN格1~2段目以外からは繋がらない。
格闘拒否択。同系機としてグフ、ゴールドスモーなど。
本機は射撃バリアや射撃ガード持ち機体に弱いので、それらへの対応策が欲しい時に。
CSや特射で追撃する際の例。同系統の斬り抜け系はシルバースモーやデスサイズ、高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)など。
引っ掛けやすいものとしてはゴッグやガンダムMk-2など。
例としてこれらを上げたが、自分なりに良いものを見つけて使っていこう。
僚機考察
機体コンセプト的にやはり高コストや前衛の陰に隠れて支援していきたい。
長めの赤ロックに豊富な射撃武装を持つので、ロックを集めてくれれば仕事がしやすい。
500
一番の候補。シリーズで安定の組み合わせ。
相方と上手く連携しつつ着地取りをしていきたい。
400
次点。できるだけ前衛より機体が望ましい。
調整がうまくいけばコスオバがないので、それを留意しつつ攻めていこう。
300
相性は良くない。高コストがいないと機体性能に不安がある。
計3回落ちれるので覚醒は無駄なく使おう。
チャンスをしっかり掴めないとつらい戦いになる。
200
相方が無視されてこちらが片追いされると非常につらい。
自衛力を多く求められるうえ、互いに相当努力しないと勝ち筋は薄い。
相方との距離を近く保ち、荒されないよう上手く立ち回ろう。
外部リンク
コメント欄
- 背後食らうダメージ増えるのは火災じゃなく原作の仕様はじゃない? -- 名無しさん (2017-12-13 01:35:03)
- 原作の仕様だったらゲラートザクにも同じ補正かかってるでしょ。まぁ冷却云々の問題が露呈してたのは未完成のときの話だからなぁ・・・ -- 名無しさん (2017-12-15 21:01:08)
- 原作の仕様を特徴として乗せたんじゃないのか? -- 名無しさん (2017-12-17 20:53:02)
- こいつBD格>>NNN>メインで非覚醒284出るんだけど -- 名無しさん (2018-04-24 01:00:28)
最終更新:2018年04月24日 01:00