ガンダムAGE-2ダブルバレット

正式名称:AGE-2DB GUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET パイロット:アセム・アスノ
コスト:400 耐久力:620 変形:有り 換装:任意換装 分類:VARIOUS
ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインドッズキャノン 8 75 誘導に優れる
背面メイン射撃 ツインドッズキャノン【背面撃ち】 8 108 2発のビームを同時発射
射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 20~207 曲げ撃ち可能な照射
サブ射撃 ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 1 111 スタン属性の照射鞭
特殊射撃 ノーマルに換装 - - ノーマルに換装する
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ツインドッズキャノン (8) 119 メイン射撃と弾数共有
変形射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 207 即変形解除して放つ
変形サブ射撃 カーフミサイル 4 53~142 誘導性に優れるミサイル
変形特殊射撃 変形解除&ツインドッズキャノン (8) 119 上昇しながら変形しBRを撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左袈裟→横薙ぎ&唐竹→斬り上げ NNN 174 派生以外はノーマルと同じ
射撃派生 ツインドッズキャノン3連射 NNN射 225 打ち上げ強制ダウン
前格闘 突き→回し蹴り→斬り上げ 前N 159 ノーマルと同じ
横格闘 右横薙ぎ→左横薙ぎ&右回転斬り
→右斬り上げ→巨大ビームサーベル
横NNN 219 斬り上げからバウンド叩きつけ
後格闘 左斬り上げ&右斬り上げ 76 ノーマルと同じ
BD格闘 2刀横薙ぎ→斬り抜け→蹴り上げ BD中前NN 149 ノーマルと同じ
前特殊射撃 換装攻撃 前特射 70 斬り抜けながら換装
特殊格闘
変形特殊格闘
巨大ビームサーベル【斬り】 N特 206 弾数制の格闘。4本のビームサーベルで連続回転斬り
巨大ビームサーベル【斬り上げ】 前特 226 斬り上げから光の翼で強制ダウン
巨大ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特 95 接地判定のあるピョン格闘
変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 ノーマルと同じ
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
スーパーパイロットへの覚醒 3ボタン同時押し 302/263 サーベル連撃から射撃で〆


【更新履歴】新着1件


解説&攻略

ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。
その名の通り、アセムが好む戦闘スタイル(二刀流)に合わせて開発された武装が特徴的。

機動性が良好なノーマルと比べこちらは中距離戦は向かないが、赤ロック距離が伸びている事と曲げ撃ちゲロビの存在から、遠距離でも戦える。
また、弾数制の特格はDB最大の特徴にして最大の強みで、万能機としては近接戦闘が非常に強く火力も高い。

ただし位置取り能力や中距離の刺し合いではノーマルに軍配が上がる。
この形態でも変形は可能だが、ノーマルと違い急速変形はない。

DBの適正距離の目安は、特格で強襲できる距離or赤ロック限界前後といったところ。
火力・射撃手数・自衛力でノーマルの補完をする形態と言える。
有利な状況を引き寄せ不利な状況を打開するのがこの形態の役割である。

背面メイン、CS(変形CS)、変形メイン、変形特射と同時ヒット系の武装が多く、同時ヒット補正の仕様が変更となった今作では威力低下の煽りをそれなりに受けている。



射撃武器

【メイン射撃】ツインドッズキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
螺旋状のエフェクトが特徴的なビームを撃つ。特射、前特射、特格へキャンセル可能。
一般的なBRと比較すると発生と弾速が若干悪いが、誘導は目に見えて強い。
ノーマル同様に独特の性能をしっかり理解して使っていきたい。
ノーマル形態でもリロードされるため、適宜換装して弾数管理をしたい。
振り向き撃ちは後述の別武装になるため注意。

【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:-40%(-20%*2)]
キャノンの銃口を後ろに向けてビーム2発を同時に撃つ。特射、前特射、特格へキャンセル可能。
通常メインと比べると発生は遅いが、当たり判定が横に広くダメージも高め。
コンボの〆に使いたいがカス当たりだと単発60でBRよりダメージが下がるため注意。

ヒット時は1発でも低めにダウンさせるため、追撃はまず不可能。迎撃や弾幕のセットプレイとして使おう。
発生の問題から信頼の置ける迎撃択という訳ではないため、近距離での暴発には注意。

【射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:-85%(-5%*17)]
曲げられる照射ビーム。判定は左右で分かれている。
発生は遅いが弾速は良好で、判定が横に広いため、遠距離で狙う分には十分な性能を誇る。
主な用途は中距離以遠でロックを外された時の闇討ちや、置きゲロビとして。
ただし照射時間はゲロビ系としては短めで、ビームを曲げる速度も遅めなため、置きゲロビとしては一癖ある。

1ヒット20ダメージで、ダウン値0.3、補正-5%。
最後に同時ヒットが起こらなければ16ヒットで204に、起こると17ヒット207に。
1本のヒット限界は15で、最初から最後まで片側しか当たらなかった場合は195ダメージ、ダウン値4.5、補正-75%になる。

覚醒中でも2本当てれば強制ダウン。B239/L231。

【サブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】

[常時リロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:-30%(-15%*2)]
照射ビームを振り回す、射撃属性の鞭系武装。1hit60の2hit攻撃。
レバーNで右から左に、レバー左で左から右に向けて放つ。

ざっくり言うと左右振り分けが可能なスモーサブ。威力に対して補正値・ダウン値も緩く追撃で大ダメージを取れる。
振りの速さから、ABCマントに対して使用した場合はマントは割れるが1ヒットだけ命中する。

【特殊射撃】ノーマルに換装

ノーマル形態に換装する。ノーマルのメイン、サブへキャンセル可能。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。

変形

【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン

[通常時メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2*2)][補正率:-60%(-30%*2)]
機首方向にビームを撃つ。メインの消費弾数は1。
特射、特格、変格へキャンセル可能。
目に見えて縦方向に曲がる。
ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。

【変形射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[通常時CSと性能共有]
即変形解除してから撃つ。ゲージは引き継げる。

【変形サブ射撃】カーフミサイル

[常時リロード:6.5秒/1発][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:-20%(-15%/-5%)]
脚部からミサイルを発射する。弾消費1で4発のミサイルを同時に発射できる。特射、特格へキャンセル可能。
着弾時にピンク色の小爆風を発生させる。見た目通り範囲は狭く、密着していないと巻き込めない。
ミサイルは一度大きく放物線を描きながら拡散した後、ターゲットに収束して向かって行く
弾道の関係上、近距離は不得手。斜め前に飛ぶものがあるため1~2発は多少期待できる。
ロック保存して撃つ牽制択として考えれば、非常に有用な武装。
この類の武器としては珍しく常時リロードだが、その分リロードが重め。

弾頭40/爆風15。1発53、4発フルヒット142 覚醒中でもフルヒット強制ダウン

【変形特殊射撃】変形解除&ツインドッズキャノン

[通常時メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:-60%(-30%*2)]
飛び上がって変形解除した後、両肩から高弾速のビームを2本撃つ。メインの消費弾数は1。
誘導切りあり。
変形メイン同様横に広く、ダメージも高め。
変形解除→飛び上がり→照準を合せるという流れなので、発生が遅く、高度が上がってしまう点には注意。

格闘

全ての格闘においてノーマルより威力が上がっているが、伸びが少し落ちている。
なお、変形前格は存在しない。

【通常格闘】左袈裟→横薙ぎ&唐竹→斬り上げ

袈裟斬りから横薙ぎ→唐竹、最後に斬り上げる。
2段目2hitの3段格闘。最終段で緩やかに吹っ飛ばす。最終段で視点変更。
ノーマル時とモーションは同じだが威力が少し上がっており、
前派生・特格派生が無くなった代わりに、出し切り後に射撃派生が追加されている。

【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射

打ち上げた敵機に向かって3連射。
視点変更あり。N3段目のものとは別の視点変更扱いで、派生直前にロックを戻すとこちらの視点変更が入る。
とは言え改めてロックを変えれば削除できるので、気にする程でもない。

覚醒中でも強制ダウン。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左逆袈 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 98(73%) 35(-7%) 1.8 0.1 よろけ
唐竹 124(66%) 35(-7%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 174(54%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
  ┗射撃派生 ドッズキャノン3連射 225(10%) 50(-20%)*3 5.7 0.9*3 強制ダウン

【前格闘】突き&回し蹴り→斬り上げ

モーションはノーマル時と同じ。ヒットと同時に視点変更。
威力が少しだけ上がっているがそれでも3段格闘としては少なめでノーマル時N格と互角。
特格キャンセルが可能なのは最終段のみであり、初段は対応していない事に注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
回し蹴り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 159(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→右斬り上げ→巨大ビームサーベル

二刀流の連続斬りから、背を向けつつ斬り上げて上昇し、巨大ビームサーベルで斬り下ろし。
最終段で視点変更。
伸びは万能機相応で、突進速度も良くない。
性能性能はノーマル横格に劣っており、積極的に振るには少々厳しい性能となっている。
とは言え、主力の特格には回り込みがないのでなんだかんだ利用する事になる。
横格を直接当てに行くだけでなく、横格で接近してから特格を当てたりするなど工夫しよう。
出しきりまで非常に長く、動かない割にダメージは低めだが、最終段はバウンドダウンで追撃がかけやすい。

斬り上げ~背面斬り下ろしの間にステップすると、ターゲットに背中を向けた状態になる。
BRで追撃したい場合はステップではなく斜め前BDが必要になる。その半面、出し切りから背面メインが工夫無しに当てることが可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左横薙ぎ 89(80%) 30(-7%) 2.0 0.3 よろけ
右回転斬り 111(66%) 30(-7%) 2.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 右斬り上げ 158(54%) 70(-12%) 2.6 0.3 ダウン
  ┗4段目 巨大ビームサーベル 219(30%) 22(-4%)*6 3.8 0.2*6 バウンドダウン

【後格闘】2刀斬り上げ

ノーマルと同じモーション。
左サーベル斬り上げからの右サーベル斬り上げの1入力2段格闘。出しきりで受け身不可ダウンの打ち上げ。
伸びは短いが、初段の発生が早く、かち合いも強めなので、虹合戦で頼れる格闘。
1hit目はただのよろけなので注意。2hit目の巻き込み範囲は非常に広く、格闘でカットしにきた相手を巻き込む事もある。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
右斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン

【BD格闘】2刀横薙ぎ→斬り抜け→蹴り上げ

ノーマルと同じモーション。
サーベルを構えて突進し、斬り抜けてから引き返して蹴り上げ。

出し切りで高く遠めに打ち上げるため追撃はやや難しい。
出しきりから追撃で前ステフワBRが繋がる。フワの部分をやや深めにすると繋がり易い。
多少ダメージ効率は落ちるが、特格Cならどのコマンドでも届く。N特格は回転の後半から引掛る。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
┗2段目 斬り抜け 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 149(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘・変形特殊格闘】巨大ビームサーベル

[常時リロード:7秒/1発]
肩部バインダーに内蔵された大型のビームサーベルを用いた格闘攻撃。全て虹ステ可能。
メインからキャンセルして出す事が可能。変形中でも瞬時に解除して繰り出す。
格闘武装だが弾数制で、他の武装と同じく形態を問わずリロードされる。
多岐にわたる用途を持ちこの形態の要。逆に特格を活用できなければダメージレースでかなり負けやすくなるので慎重かつ大胆に使おう。

  • レバーN:巨大ビームサーベル【斬り】
両手のビームサーベルと巨大ビームサーベルを同時展開しながら回転斬りを繰り出す。
伸びは平均的な格闘と同程度。
だが踏み込み速度が優秀なほか、範囲が全周囲かつ刀身が長く、横ステを狩ったりや刺し込みに使っていける性能。
その範囲の広さから、ステップ連打や誘導切り武装を頼りに接近してくる相手を巻き込み易い。過信は禁物だが。

必ず反時計回りに回転する関係上、動作の終端は右前と左後ろにしか判定が出ない。
ある程度敵に近づかないと発生しないため、発生の早い格闘には潰される事もある。
発生するまではほぼ通常の格闘と同じなので、範囲巻き込み狙いの先出しやメインからのキャンセルで手早くダウンを取るために使おう。

低威力の多段ヒットで稼ぐ関係上、ダウン値が突き詰まったコンボの〆には向かない。
何か引掛けた所に手早く追撃する使い方のほうが数字を取りやすい。

ヒット間隔が短く、スーパーアーマー相手でもヒットストップで拘束しつつ強制ダウンまで手早く取れる。
覚醒中は生当てでは強制ダウンにならない事に注意。

緑ロックの相手に使うとその場で回転するため、最終手段としてサーチ変え緑ロックN特で自衛できる…かもしれないが、DBは赤ロックが長いため曲芸の域は出ない使い方。

横特格入力でもこの動作になる。変形中でも使用しやすい。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 4刀回転斬り 206(50%) 26(-5%)*10 5.0(0.5*10) ダウン

  • レバー前:巨大ビームサーベル【斬り上げ】
その場で跳躍回転しつつ巨大サーベルで斬り上げた後、V2の光の翼のように左右に広げながら斬り抜ける。
斬り上げが命中すると自動的に2段目を出す。2段目に移ると同時に視点変更。
ターゲットがあまりにも真上すぎる時(緑ロック時)は当てても2段目は発生しない。
初段リーチはタイル1.2枚程度と短いが上方向には広い長さを持ち、2段目は強制ダウンまで連続ヒットする。
2段目は敵を追って斜め上に伸びていき、出し切るとその勢いのまま降下するためカット耐性は高い。
だが上昇する分着地まではかなり遅くなる事に注意。

踏み込みがなく後退しながら斬り上げるため逃げる敵には当て辛い。
一方で、長大な攻撃判定を即座に出しつつ自らは後退するため至近距離での格闘迎撃に強い。
発生が非常に早く、相手の格闘を見てから潰す事も可能。
翼の部分は上下に広い判定を持ち、明らかにカス当たりであってもしっかりフルヒットする。
初段の打ち上げが当たらなかった場合2段目は発生しない。
発生の速さを生かして自機がダウンから起き上がる瞬間に使う事で起き攻めを仕掛けようと待っている敵を返り討ちにする事もできる。

DBの強力な近接自衛択であり、格闘機の場合特に相手はこれを前提に読み合いを行う事になる。
威力の大部分が2段目に集中しており、かつ強制ダウンまで連続ヒットし続けるため、2段目だけを敵に当てた時の理論値は10ヒット320まで増える。
反面、ダウン値のたまった相手に使ってもあまり大きなダメージは取れない。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(70%) 65(-30%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
命中時 斬り抜け 226(35%) 41(-5%)*7 5.2 0.5*7 (強制)ダウン

  • レバー後:巨大ビームサーベル【ジャンプ斬り】
飛び上がって巨大サーベルを振り下ろす。バウンド属性。
見た目通りリーチが長く、前後にサーベルが飛び出ているためかなり理不尽な当たり方をする事がある。
飛び上がりから振り下ろしまでの間に落下位置を調節して相手に向き直るため、少しの軸ズレならそのまま叩き落せる。

接地判定があり、メインからキャンセルもできるため降りる際にも有用。
変形中でも問題なく使用でき、ノーマル時N変形特格と異なり接地ステップできるため隙が少ない。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 95(80%) 95(80%) 1.7 バウンドダウン

【前特殊射撃】換装攻撃

ノーマルに換装しながら斬り抜ける。モーションや伸びはノーマル中変形格闘と同じ。
性能がノーマル基準であるため、DB変形格闘やノーマルからの換装攻撃と比べ伸びが良く、威力が低い。
キャンセルで出せるため弾を節約しながらのコンボの〆にも有用。

前特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

【変形格闘】斬り抜け

ノーマルと同じモーション。
即座に変形解除して右手のサーベルで斬り抜ける。
特格が弾数制であるため、弾切れ中の回避挙動にはこれか変形特射を使う必要がある。

変形格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

覚醒技

スーパーパイロットへの覚醒

「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」
斬りつけから背後に回り込んで連続攻撃→宙返りしてツインドッズキャノンで〆。
2段目に移ると同時に視点変更。
デシル・ガレットのクロノスを撃破した連続攻撃の再現。
初段と最終段以外はよろけ属性なので、途中でカットされると反撃され易い。

威力はかなり高めの部類でB覚なら300の大台が見える。
ただ小型の相手に使用すると最終段の命中が安定せず、L覚だと生当て出し切りで254になる可能性がある。

実戦では関係ないCPU戦限定の話であるが、
前作ではダウン値限界の高い相手に使用した場合最終段がよろけで止まる可能性があったが、
本作ではダウン値が激増しており生当てでも強制ダウンになる。

覚醒技 動作 累計威力 B/L
(累計補正率)
単発威力 B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 71/61(%) /(%) 0 弱スタン
┗2段目 斬りつけ 109/94(%) /(%) 0 よろけ
┗3段目 斬りつけ 152/131(%) /(%) 0 回転よろけ
┗4段目 斬りつけ 202/174(%) /(%) 0 強よろけ
┗5段目 多段斬りつけ 271/233(%) /(%) 0 強よろけ
┗6段目 ツインドッズキャノン 302/263(%) 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブは明記しない限り2ヒット時の数値

威力 備考
メイン射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫サブ≫BR 180
BR≫BD格N→後特 207
BR→N特 167
BR→後特>BR 180 〆を背面メインで190
BR≫NNN 185
BR≫BR→N特 149
BR≫BR→前特 154
BR≫BR→後特 166
サブ始動
サブ≫BR≫BR 194
サブ≫背面メイン 183
サブ≫NNN 221
サブ≫前NN 211
サブ≫横NNN 222
サブ≫横NN≫背面メイン 232
サブ≫横NN→後特 234
サブ≫BD格NN→後特 243
サブ≫前特射≫前特射 200
サブ≫N特 203
サブ≫前特 202
サブ≫後特≫背面メイン 226
N格始動
NN>NNN 226
NNN≫BD格N 245
NNN>BR 215 繋ぎは後ステ
NNN→後特 226
前格始動
前N>前NN 197 手早く終わる
前NN≫BD格N 230
前NN→後特 210
前NN→後特>後特 242
横格始動
横>NNN射 213 射撃派生1ヒット目でダウン
横>横NNN 210 横出し切りは最後に回すと威力が伸び悩む
横N>横NN>BR 218
横N>横NN≫背面メイン 221 片面ヒット時215
横N>横NNN 208 横出し切りは最後に回すと威力が伸び悩む
横NNN≫BR 242 背面メイン〆と威力が同じだが前BDが必要
横NNN>背面メイン 243 同時ヒット補正のため伸び悩む
横NNN→前特射 240 動作時間が長いため、途中でOHペナルティが発生するとキャンセルできなくなる
横NNN→後特 248
BD格始動
BD格NN→N特 222/276/237 回転途中からヒットする。最速入力でも多少出遅れても安定
BD格NN→前特 220/272/233 最速入力必須。大きく斜め上に飛ぶため隙が大きい。覚醒中ならかなりの高火力
BD格NN→後特>BR 245
特格始動
後特>NNN>BR 252 背面メインで268
後特>横NNN 248
覚醒時 B/L
前特 284/242 参考値。ダウン値減少の影響で2段目のヒット数が1増える
サブ≫NNN>覚醒技 324/299
NNN>覚醒技 324/271
NNN→後特>覚醒技 351/305
横NNN→後特>前特射 300/260
横NNN→後特>覚醒技 352/305
後特>覚醒技 319/275
後特(命中前覚醒)>後特>覚醒技 336/281 2連ピョン格。ダメージ効率もかなり良好

戦術

素の格闘性能そのものはそう高いものではないが、特格の存在感から他の格闘機のようにラインを押し返す力に長ける。
その分この形態を維持していると相手のほうから離れていってしまい、あまり活躍はしづらくなる。
素早く敵に接近したい時はノーマルを使う等、状況に合わせて換装を使い分けたい。

外部リンク


コメント欄

  • コンボのN格始動の所に前格が入ってるよ -- 名無しさん (2017-12-09 18:13:24)
名前:
コメント: