イフリート(シュナイド機)

正式名称:MS-08TX EFREET パイロット:ダグ・シュナイド/フレッド・リーバー
コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:無し 分類:
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 35mmガトリング砲 60 12~119 押しっぱなしで12連射可能
サブ射撃 ショットガン 2 11/1発 多数の弾を発射
特殊射撃 ヒート・ランサー【投擲】 1 80 ヒット時強よろけ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→右薙ぎ→返し薙ぎ NNN 174 最終段は多段
前派生 斬り抜け N前
NN前
125
170
受身不能の斬り抜け
後派生 カチ割り→振り払い N後N
NN後N
208
235
高威力の派生
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 135
横格闘 斬り上げ→回し蹴り→振り下ろし 横NN 167 最終段は多段
前派生 斬り抜け 横前
横N前
125
162
受身不能の斬り抜け
後派生 カチ割り→振り払い 横後N
横N後N
208
227
高威力の派生
後格闘 ジャンプ斬り 80 バウンドダウンのピョン格
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 142 初段はスタン属性
特殊格闘 ヒート・ランサー【ジャンプ斬り】 レバーN特N 143 発動時誘導切り
ヒート・ランサー【斬り】 レバー横特N 134 発動時誘導切り
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ヒート・ランサー連続攻撃 3ボタン同時押し 274/236


【更新履歴】新着1件

18/01/12 新規作成

解説&攻略

ジオン公国軍地球侵攻部隊が独自に設計・開発した陸戦用MS。
パイロットはマルコシアス隊隊長ダグ・シュナイド大尉。

作中、キャリフォルニア・ベースから脱出する際にフレッド・リーバーと機体を交換したことを反映し、
機体開発ツリーでフレッドをパイロットとして選択可能。

手に持ったヒート・ランサーの見た目に違わず、ゲーム中では近~中距離での攻撃の引っかけ合いを得意とする機体。
跳び上がり格闘による機敏な動きで近づき、サブ・特射の引っかけを狙いつつ、特格で誘導を切りながら斬りかかるのが本機の基本戦法。
反面、中距離以遠ではメインをばら撒くことしかできず、味方への負担が著しく増大する。
そのため、なるべく敵機の近くをキープし存在感を放ちつつ、状況に応じて一気に攻める立ち回りが要求される。

勝利ポーズは2種類。
ショットガンを1発撃った後に構えるもの
ヒート・ランサーを振り回してガトリングを構えるもの。

敗北ポーズは倒れた状態で黒煙を噴く。


射撃武器

【メイン射撃】35mmガトリング砲

[打ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
実弾属性のMG。1入力で3連射、メイン押しっぱなしで12連射可能。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
単体での利用価値はそこそこだが、キャンセルルートが豊富なため総合すると使いやすい。
牽制での出番が多いが、これを撃っているだけだと援護力が他機に劣るため注意しよう。

【サブ射撃】ショットガン

[打ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.45/1発][補正率:-4%/1発]
足を止めて拡散弾を撃つ。
格闘距離よりやや遠い距離で引っかけを期待して撃つといいだろう。
また、特射の強よろけからの追撃はメインよりもこちらの方がやりやすい。
射程は短いが、弾速がやや速い?

1hitあたりダメージ11、補正率-4%。
ダウン値0.45で、12ヒット109ダメージ強制ダウン。実際には強制ダウンまで当てると同時ヒットで伸びる事が多い。

根本で当てた場合の判定は別個に設定されており、100ダメージとなる。

【特殊射撃】ヒート・ランサー【投擲】

[打ち切りリロード:6秒/1発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:75%]
ヒート・ランサーを横にして投擲。
ランサーがデカいぶん横判定が広く引掛け易い。
威力の割りに補正が軽いので、追撃でダメージを伸ばし易い。

意外にもまともに誘導する。
特に赤ロック限界だと上方向へはBRよりもグイっと曲がる事すらある。

格闘

ランサーが大きい分攻撃の範囲が広く、意外な当たり方をする事も。
それでいて発生も全体的に悪くない。
発生距離に関しては一般的な格闘と同じ。

【通常格闘】逆袈裟→右薙ぎ→返し薙ぎ

よくある3段格闘。最終段で視点変更。
最終段は多段ヒット。

1・2段目から前・後派生あり。
前派生で大きく打ち上げる斬り抜け。
特殊ダウンなので、追撃しても放置しても良し。

後派生で多段ヒットするランサーカチ割り→大振り払い。視点変更あり。
2段としてはやや長いがその分高火力。
カチ割り部分の威力対補正の都合で、補正値が-39%以上溜まっている相手には初段から派生した方がむしろダメージが伸びる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┣後派生前1段 カチ割り 124(70%) 15(-2%)*5 1.95 0.05*5 膝付きよろけ
┃┗後派生後2段 振り払い 208(--) 120(--) 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 170(50%) 75(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┣後派生前1段 カチ割り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 膝付きよろけ
 ┃┗後派生後2段 振り払い 235(--) 120(--) 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 返し薙ぎ 174(53%) 28(-4%)*3 2.9? *3 ダウン

【前格闘】突き→薙ぎ払い

2段格闘。視点変更なし。
見た目通り前への判定が広い。
出し切りからの追撃は浮きが浅いので難しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 135(65%) 80(-15%) 2.75? 1.0? ダウン

【横格闘】斬り上げ→回し蹴り→振り下ろし

3段格闘。最終段が多段ヒット。最終段で視点変更。
2段目の威力が低めで、コンボ次第では横Nでなく横初段からコンボを構成した方がダメージが伸びる。
横格相応の回り込みはあるので、初段のみ利用する形で考えるといいだろう。
N同様の派生もあるため、初段から派生してしまってかまわない。

2段目の威力が変に低い。コンボ次第では横Nではなく、横初段から繋いだ方が伸びる始末。
設定ミスだろうか…?

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┣後派生前1段 カチ割り 124(70%) 15(-2%)*5 1.7 0.0*5 膝付きよろけ
┃┗後派生後2段 振り払い 208(--) 120(--) 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 162(50%) 75(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┣後派生前1段 カチ割り 161(55%) 15(-2%)*5 2.0 0.0*5 膝付きよろけ
 ┃┗後派生後2段 振り払い 227(--) 120(--) 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 振り下ろし 167(53%) 29(-4%)*3 3.05? 0.35?*3 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

バウンド属性のピョン格。
縦方向には良く動くが、前進はあまりしない。
接地判定あり。接地ズサも可能。
縦振りで見た目通り横の判定は狭く、軸がずれるとあっさり外れる。

格闘としては補正が重いので、ダメージを伸ばし辛い。
再度後格につなぐのであれば、前ステで比較的安定するが前進幅が小さいので不安定。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

2段目が多段なので若干もっさり気味。視点変更なし。
出し切っても普通のダウンなので、何らかしら追撃が必要。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り上げ 142(60%) 26(-5%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

【特殊格闘】ヒート・ランサー【ジャンプ斬り】/ヒート・ランサー【斬り】

[打ち切りリロード:12秒/2発]
レバーで2種類の攻撃が選べる。
どちらも踏み込み開始と同時にスモークを散布。誘導切りあり。
踏み込み動作中はスモークをまとい続けるが、誘導切りは踏み込み開始時のみにしか付いていない。

  • レバーN:ヒート・ランサー【ジャンプ斬り】
フワ格タイプの2段格闘。
出し切ると特殊ダウン状態で前に打ち上げる。
各種格闘で追撃可能。

振りの都合で横特より巻き込み難いが、威力はこちらの方が上。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

  • ヒート・ランサー【斬り】
レバー方向から回り込んで薙ぎ→薙ぎ抜け。
2段目で視点変更あり。
ランスを真横に大振りするので、巻き込み性能が高い。

出し切ると真上に特殊ダウン状態で打ち上げる。
各種格闘で追撃可能。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

覚醒技

ヒート・ランサー連続攻撃

ランスで薙ぎ→蹴りつけ→BZ→ジャンプしてランスで斬り付け→地表に叩きつけて足で固定→ゴルフの如くランスフルスイングで吹き飛ばす豪快な覚醒技。
BZの時点から視点変更。
BZを撃った直後~地表叩きつけの間は良く動くが、それ以外は完全に足を止めるのでカット耐性は良くない。
どんなに高高度で使用しても、必ず地表にまで叩きつける。

見た目とは違い実際には接地しておらず、最終段が終わった後は地表スレスレの浮いた状態。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ 80/67(%) /(-%)
┗2段目 蹴りつけ 149/125(%) /(-%) 弱スタン
 ┗3段目 BZ 204/177(%) /(-%) 砂埃ダウン
  ┗4段目 引き摺り落とし 211/183(%) /(-%) 掴み
   ┗5段目 地表叩きつけ 224/194(%) /(-%) 掴み
    ┗6段目 フルスイング 274/236(%) /(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン17発 148 参考までに
メイン4発→N特格N>後 205 最後の繋ぎが若干難しい
メイン4発→横特格N>後 198 同上
メイン4発≫特射≫NN前 200 特射がCだと180
メイン4発≫特射≫N後N 217 特射がCだと197。NN後Nだと216(C時196)に落ちる
メイン4発≫NN前>後 212 N前の場合は190
メイン4発≫NN後N 231 N後Nなら214
メイン4発≫N後>N後N 239 入れ過ぎると伸びない
特射≫NN前>メイン4発 209 カットが気になるなら
特射≫NN前>後 218 N前なら203
特射≫NN後N 233 N後Nなら224
特射≫N特N>後 216 繋ぎが難しい。横特Nだと209
N格始動
N前>N前 202 手早く打ち上げ
NN>NNN 220
NN>N後N 239 NN後Nの場合242
NNN>N前 234 最速前ステで拾える
NNN>N後N 261 同上。N後で止めると233ダメージ膝付きよろけの攻め継続に
NN前>N前 226
NN後>N後N 261 NN後Nの場合256
前格始動
前>NN後N 240 N後Nなら227
横格始動
横>NN後N 234 N後Nなら221
横N>横NN 207
横N>NN後N 234 N後Nなら231。補正の都合で横初段からつないだ方が良い
横前>NN前 223 横前>N前なら202
横N前>N前 218 ↑推奨
後格始動
後>NN前 188
後>NN後N 217 N後Nなら211
後>後>後 168 動くがやや不安定
BD格始動
BD格N>N後N 246 補正の都合でNN後Nだと245に下がる
特格始動
横特N>N後N 252 NN後Nの場合255
横特N>横特N 216 少しでもカット耐性を気にするなら
覚醒中 B/L
特射>N前>N前 252/?? カット耐性コンボだが、特格追撃の方がダメージが伸びる
特射>特N>特N 275/??
特射>NN後>N後>覚醒技 308/??
横後>NN後>覚醒技 336/??
特N>NN後>覚醒技 343/??
横特N>特N>後 309/??
横特N>特N>覚醒技 330/??

戦術

分かり易い格闘寄り万能機体。
メインを撒いて様子を窺いつつ、中距離の隙を特射、近距離の隙を特格キャンセルで取る。
特格は踏み込み開始時のみとは言え誘導切り効果があり、メインからキャンセルできることもあって適正距離ならある程度強引に押し込める。

格闘は特に前派生が斬り抜け系列の派生としてはダメージが優秀。補正含めても純格闘機のゴッドガンダムよりも良い。
射撃CSの様な単発高火力武装を持っていないので瞬発火力には欠けるが、前述の前派生や各種特格の基礎火力が高いためカットと火力を両立したコンボの構築が可能。

問題となるのはやはり300コスト格闘機という都合上、耐久・コスト面で不安定なところ。
一応最低限の射撃武装は持っており、ピョン格もあるにはあるので意識すれば体力調整は行える。
味方との連携は常に考えておこう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘寄り故に切羽詰った状況で覚醒を使う事が多くなる。
そのため発動時のブースト回復量の多さが嬉しい。
また、格闘の伸び上昇も見逃せない。

  • ライトニングギア
ブースト燃費向上でジワジワ追い詰める。
ただ、やはり格闘寄りという事もあって相性がよいとは言い切れない。

ストライカー考察


僚機考察

500

400

300

200


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最終更新:2021年10月02日 11:26