正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショットライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ビーム・ショットライフル【拡散】 |
- |
20~126 |
拡散するビーム弾 |
サブ射撃 |
ファンネル |
6 |
27 |
強よろけファンネル |
特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
18~239 |
レバーN。発生の速いゲロビ |
メガ粒子砲【拡散】 |
10~194 |
レバー横。散弾 |
特殊格闘 |
ファンネル【一斉射出】 |
1 |
25~114 |
BRに連動する包囲ファンネル |
後格闘 |
ビーム・トマホーク【投擲】 |
- |
80 |
足が止まるが誘導良 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ |
NNN |
182 |
威力高めの3段格闘 |
派生 ビームサーベル7連撃 |
N→特格 NN→特格 |
213 242 |
駄々っ子斬り |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
85 |
シャアキック |
横格闘 |
右フック→蹴り上げ |
横N |
121 |
扱いやすい2段格闘 |
派生 盾突き刺し&ミサイル |
横前 |
164 |
掴みからのミサイル |
派生 ビームサーベル7連撃 |
横→特格 |
208 |
駄々っ子斬り |
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
176 |
初段の伸びが優秀な3段格闘 |
派生 ビームサーベル7連撃 |
BD格→特格 BD格N→特格 |
210 238 |
駄々っ子斬り |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
アクシズ落とし |
3ボタン同時押し |
339/327 |
爆風のみで319?/309 |
【更新履歴】新着1件
2017/02/25 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルの搭乗するMS「サザビー」がEXVSシリーズより継続参戦。
ネオ・ジオンの依頼でジオン系MSの集大成かつ総帥専用機としてアナハイム・エレクトロニクスによって開発されたNT専用MS。
サイコフレームの採用によって、MSサイズに収まりながら高い基本性能とNT用サイコミュ機能を持つ。
本作では回転率に優れた豊富な射撃と、万能機として上々の格闘を併せ持った万能機らしい万能機。
さらに、やや大きめの機体サイズに反して機動力・旋回性にも優れている。
BRや格闘の差し合いと言った、ゲームにおける基本中の基本を突き詰めた機体といえる。
上記のとおり最高コスト万能機らしく穴のない性能を誇るが、いわゆる押しつけ要素のある強武装の類を持たないため、
500として相手の注目を集められない≒相方の負担が大きいという点が弱点といえば弱点。
戦況を見極め、攻める時は攻め、逃げる時は逃げるといった状況判断が必要になる。
勝利ポーズは2種類。
通常時はビーム・ショットライフルでポンプアクションを行う。
格闘で勝利した場合はトマホークとサーベルの二刀流仁王立ち。
敗北時は左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。
- 射撃CS:格闘などから出した際に足が止まるように(今作全体の仕様)
- 格闘CS:廃止
- 横特殊射撃:メインへのキャンセルルート削除
- 特殊格闘:アシスト廃止、ファンネル【一斉射出】を追加
- 後格闘:ステップキャンセル不可に(今作全体の調整)
- 前格闘:メインキャンセル削除
- 格闘特格派生:ダウン値減少 格闘→派生>格闘→派生と入れても入りきるほど
- 覚醒時のカットイン修正
- メイン→サブ、両特射、特格、後格
- サブ→後格
- 前格(hit時)→両特射
- 前格(hit時)→後格
- 横格出し切り(hit時)→サブ、両特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショットライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「甘いな」
500万能機相応のBR。黄色のビームなので目立つ。
CSの相対的弱体化や特格の仕様の関係もあり依存度が高くなった。
8発と弾数は多いが弾切れには注意。
サブ、両特射、特格、後格闘へキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit(散弾)/5.6↑(集弾)][補正率:-10%/1hit]
「そこだ!」
足の止まらないビーム属性のショットガン。
射角がかなり広く、銃口補正が弱い。
今作全体の落下技廃止のため格闘や足が止まる行動からキャンセルした場合、落下せずその場で足を止めて撃つ様になった。
前作とは根本的に立ち回りを見直す必要がある。
基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。
弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、毎回全ての弾が同じ飛び方というわけではない。
拡散弾1発でもよろけが取れ、CSが届くような範囲なら射撃での追撃もしやすい。
ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。
また、以前よりも広がるようになった?
散弾1発あたりの威力は20。接近するほど散弾が同時ヒットするようになり、タイル4枚程度離れて撃つと98、タイル0.5枚~密着一歩手前で撃つと最大126が見込める
集弾部分の威力は120で固定。こちらはもっぱら格闘コンボの〆などに利用することになる。
【サブ射撃】ファンネル
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
足を止めてファンネル射出。ボタン長押しで6基全て射出できる。
ビームは細く、青白いレーザー状。
レバー入力で取り付き方向の指定が可能。
レバーN(後)で自分から見て相手の手前に、左右は真横に、前で相手の奥側に取りつく。
ファンネルの飛行限界が短いようで、赤ロックギリギリ辺りだとレバー入力していても途中で止まってビームを発射する。
慣性が良く乗りステップ直後などで出すと滑る。
また地上撃ちにも対応している。地上でステップを絡めつつ効率よく撒くことが可能。
ただ弾数が少なくよく弾切れを起こすが特格もあるため上手くどちらも活用したい。
強よろけなので1発刺されば追撃は楽。
ただし、味方へ誤射してしまった場合は悲惨なため、乱戦時には注意が必要である。
【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】
[撃ちきりリロード:9秒/1発]
腹部からメガ粒子砲を撃つ。レバー入力に対応している。
レバーN(前後)で照射ビーム、レバー左右で拡散粒子砲。弾数は共有。
レバーN:メガ粒子砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:70%(-2%*15)]
「沈め!」
発生が速い照射ビーム。黄緑色のビームが特徴的。
発生と弾速が良好で足が完全に止まるものの使い勝手はいい。
射撃火力がそこまで高い機体ではないためしっかり当ててダメージを稼いでいきたい。
レバー横:メガ粒子砲【拡散】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-2%/1hit]
「無駄だ!」
足を止め拡散ビームを撃つ。慣性が乗らないかほとんど乗らない。
CS同様1hitでもよろけが取れ、射撃CSよりも銃口補正と拡散範囲が良い。
ただ射程がCSよりも短いため注意。
旧作ではここからメインキャンセル落下があり使い勝手はよかったがバーサスではない。
またダイブ降りがあるといっても慣性が乗らない足の止まる武装なため自衛にも少し心もとなさが残る。
生格を挑んでくるような相手や特殊移動で詰めてくる相手に牽制や事故狙いで使って行こう。
上記のとおりCSに比べて取り回しは悪いが、その分リターンが大きく、
至近距離ならば一瞬で最大194のダメージを奪うことができる。
【特殊格闘】ファンネル【一斉射出】
[撃ちきりリロード:13秒?/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:40%(-10%*6)]
「逃がしはせん」
6基全てのファンネルを一斉に射出する。サブでファンネルを射出していた場合は強制回収する。
サブとは違い、こちらで射出されたファンネルは敵に取り付いた後に球を描くように旋回し続ける。
入力と同時に全機射出するため即BDCやダイブCしても問題ない。射出した時点で弾数を消費する。
射出から3秒程度すると停止し、強制回収される。サザビーがダウンしても強制回収。
サブとは違いファンネルの射程限界がなく、緑ロックだろうが取りついてくれる。
ただあまりに遠いと取りつく前に強制回収されてしまう。なるべく赤ロック範囲辺りで使おう。
リロードは射出したファンネルを回収されてからされるため、数値よりも実質的な時間は長い。
サブのファンネルよりも戻ってくる際の移動速度が遅い。
取り付いた後はメイン射撃に連動して、一拍置いた後ビームを発射する。
ファンネル自体の銃口補正は「銃口の向きを固定→ビーム発射」の手順を踏む。
そのため動いてる敵には基本的に当たる見込みは薄く、タイミングに寄ってはメインよろけにもフルヒットしない。
ただ通常のファンネル以上にこの武装が飛んでいるだけで相手へのプレッシャーになる。
メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。
【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】
[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めて弱スタン属性のトマホーク投げ。νのBRを破壊した際の再現技。
キャンセル時57ダメ。ここからステップは踏めない。
発生は遅く普通の実弾だが、無限に投げられる上に弾速と誘導が優秀なため射撃武装の合間に撒いておくとメインの節約になる。
射程限界は短めで赤ロックからステップ1回分くらいの距離。
赤ロック保存で投げても届かない場合がある。
格闘
作中設定に従い、抜刀中はトマホーク状態だが、N・BD格闘の際は先端が伸びてビームサーベルになる。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ
「落ちろ!」
トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。最終段で視点変更。
伸びや突進速度は万能機相応。攻撃動作は遅くないが、動きは小さいためカットに注意。
横格、BD格が便利なため忘れがちだが、威力が高め且つ最終段がバウンドダウンと、コンボ面は優秀。
また、初段の発生も横より速い。
ダウン値を調整したCS接射〆や特格派生などを利用することで、火力の底上げも可能。
1、2段目から特格派生有り。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣特格派生 |
連続斬り |
213(--%) |
下記参照 |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣特格派生 |
連続斬り |
242(--%) |
下記参照 |
┗3段目 |
叩きつけ |
182(54%) |
80(-11%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘】飛び蹴り
「舐めるな!」
シャアキック1段。砂埃ダウン。
発生と判定は良好で、OHしていてもキャンセルルートを活かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。
また砂埃ダウンで単発威力も高いためコンボを手早く〆たい時や離脱したい時にも使える。
ヒット時に特射・後格闘キャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】右フック→蹴り上げ
「邪魔だ!」
エクバ初期から変わらず、格闘戦の主力。
劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。
伸び、回り込み、発生のバランスがよく、出し切りで打ち上げるため追撃も容易と非常に使い勝手がいい。
ただし出し切りダメージは低め。
1段目から前、特格派生有り。特格派生の詳細は下記に。
また2段目の蹴りからサブ、特射でのキャンセルが可能。
9/25のアップデートで横格初段命中時のヒット時の光が小さくなった。実用上は全く影響しない見た目だけのもの。
【横格闘前派生】シールド突き刺し&零距離ミサイル
前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。
視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボの〆に。
ミサイルの補正が重く、コンボの途中に入れても伸びない。
派生で強制ダウンが取れる状況で使って行こう。
ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれるが、赤ステップに対応。
メインで追撃するときは早めの前フワステ推奨。
フワステが遅いと間に合わない、至近距離で銃口補正で当てるイメージ。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生(1) |
盾突き |
105(65%) |
50(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┃前派生(2) |
ミサイル |
164(35%) |
90(-30%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┣特格派生 |
連続斬り |
208(--%) |
下記参照 |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.5 |
0.8 |
半回転ダウン |
【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け
「落ちるがいい!」
ビームトマホークで突き刺し→回り込みながら多段ヒットの斬りつけ→斬り抜けの3段格闘。
3段目は大きく打ち上げる特殊ダウン。2段目から視点変更あり。
よく伸び、発生と突進速度が良好な上、長い刀身を伸ばして刺すため引掛け易い。
全体的によく動くためカット耐性が高く、追撃にも放置にも便利な特殊ダウンを奪えるなど、万能機の持つ格闘として総じて高性能に纏まっている。
伸びを活かして接近手段としても使える。横格と並び主力となる格闘。
出し切りからバクフワメイン、後ステップN格or横格が安定して繋がる。
1、2段目からN格同様の特格派生あり。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
67(80%) |
35*2(-10%*2) |
1.7 |
0.85*2 |
強よろけ |
┣特格派生 |
連続斬り |
210(--%) |
下記参照 |
┗2段目 |
回り込み斬り |
124(65%) |
25*3(-5%*3) |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┣特格派生 |
連続斬り |
238(--%) |
下記参照 |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃
袈裟斬り→サーベル2刀で連続斬り→斬り上げの全7hit格闘。
νに仕掛けたラッシュの再現。派生した時点で視点変更有り。
N・BD格の1、2段目と横1段目から派生可能。通称だだっ子。フルブまでのBD格闘。
サザビーは格闘入力タイミングが短いのか妙に派生し難い。
特にN2段目と横1段目からは咄嗟に入力すると、派生できなかったり止まったりするため注意。
派生した時点で最後まで出し切るので格闘追加入力は不要。強制ダウンを奪ってしまっても最後まで出し切ろうとするので注意。
全段砂埃ダウン。ただ最終段はダウン値の都合でボスMS相手でないと強制ダウン。
前進しながら攻撃するため、軸が合っていない射撃に対するカット耐性はあるものの、いかんせん攻撃時間が長い。
ロック変えをしつつ、いつでも離脱できるようにしておこう。幸い砂埃ダウンなため安心して離脱できる。
派生中の誘導は良く、横槍さえ入らなければ壁際だろうが取り零しはまず起きない。
旧作から初段と連続斬り部のダウン値が下がり、サザビー待望の高威力派生としてリニューアルされた。
初段のダウン値は0.5、連続斬り部は0でコンボに組み込み易い。
ダメージ効率は下表を見て貰えばわかるが初段中ダメージ中補正、連続斬りは低ダメージ低補正、最終段は高ダメージと言った内訳。
とりあえず派生するだけでも格闘火力の底上げが可能だが、状況によってはループコンボによる特大ダメージも狙える。
格闘特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
袈裟斬り |
122(65%) |
65(-15%) |
2.2 |
0.5 |
砂埃ダウン |
連続斬り |
130(64%) |
11(-1%) |
0.0 |
138(63%) |
145(62%) |
152(61%) |
159(60%) |
斬り上げ |
213(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
覚醒技
アクシズ落とし
「行け!忌まわしい記憶と共に!」
視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。
動作硬直終了と同時に視点変更は戻る。
視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。
爆風の持続はかなり長いので、相手が気付かないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。
また旧作に比べマップが広くなったものの、オブジェクトや段差が増え相手の行動を制限しやすい。
一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。
モーションは腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するため不発しにくい。
呼び出してから着弾が遅い(3秒程)ので、直当ては難しい。影も大きいので、足元に目が行く相手には意外と気付かれ易い。
着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。
緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。
爆風の射程はプラクティス6マスで、2号機と同じ。
覚醒補正抜きで297ダメージ。
直当てでも、爆風のみでもダメージが変わらない。アクシズ本体に攻撃判定が無い、若しくは爆風と数値が同じ可能性あり。
爆風11ダメージ、補正-1%、ダウン値0.17。30ヒット強制ダウン。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格派生出し切り直前キャンセルは →特格(6) と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158/171/165 |
ズンダ |
メイン≫(→)サブ1発≫メイン≫メイン |
162(157) |
サブの命中タイミングによってダメージ微変動 |
メイン≫メイン≫(→)サブ発≫メイン |
162(159) |
上記よりサブの命中が遅れた時 |
メイン≫(→)サブ2発≫メイン |
149(139) |
|
メイン≫メイン≫(→)サブ2発 |
148(142) |
|
メイン≫(→)N特射 |
180/205/197(150/169/166) |
|
メイン≫メイン≫(→)後 |
160(151) |
メイン節約 |
メイン≫(→)後≫メイン |
161(145) |
メイン節約 |
メイン≫メイン≫BD格 |
153 |
メイン節約 |
メイン+特格 |
131 |
BRが先に当たるほど近い距離に限る |
メイン≫NNN |
190 |
基本 最後前格〆で192 |
メイン≫N→特格 |
204/235/209 |
待望の射撃始動で200超え。BD格から派生で201 |
メイン≫NN→特格 |
211/242/215 |
↑からさらにダメUP。BD格から派生で205 |
メイン≫横N>メイン |
182/206/188 |
最後後格で184、前格で186/213/191 |
メイン≫横前>メイン |
186 |
最後後格で186、前格で187、横前放置で178 |
メイン≫BD格NN |
184 |
基本。最後前格〆で186 |
サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン |
163 |
|
サブ1発≫N特射 |
204 |
|
サブ2発≫メイン≫メイン |
150 |
|
サブ2発≫N特射 |
184 |
|
サブ3発≫メイン≫メイン |
157 |
|
サブ3発≫N特射 |
158 |
|
サブ4発≫メイン |
138 |
|
サブ5発≫メイン |
148 |
|
サブ6発 |
124 |
|
CS≫メイン(≫メイン) |
113(137) |
hitの仕方でダメ変動。表は実測値の一例 |
レバ特射≫メイン(≫メイン) |
140(163) |
hitの仕方でダメ変動。表は実測値の一例 |
後≫BR始動コン |
BR始動+5 |
メインとはダウン値・補正が同等なのでレシピの流用が可能 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
234 |
基本 |
NN>横N>メイン |
228 |
カット対戦コンボ |
NNN>横N |
241 |
繋ぎは基本横ステ |
NNN>横>(→)CS |
262(245or258) |
繋ぎは基本横ステ。表記は実測値。キャンセルが早いと根本で当たるためダメージが落ちる |
NNN>横前 |
251 |
高火力 |
NNN>前>前 |
257 |
繋ぎは前ステ。やや難易度が高いが高火力 |
NNN>メイン |
222 |
前ステで打ち上げ |
N→特格(6)>NNN |
251/309/265 |
高火力 |
N→特格(6)>N→特格 |
260/309/265 |
|
NN→特格(6)>NNN |
262/309/265 |
高火力 |
NN→特格(6)>N→特格 |
271 |
おそらく通常デスコン。2回目のN格を2段目から派生すると派生初段でダウン |
前格始動 |
|
|
前>NNN>前 |
250 |
Nの伸びが悪いため難易度が高い。壁際だと安定。最後メインで247 |
前>N→特格 |
241 |
同上 |
前>前>前 |
204 |
シャアサッカー |
前>横N>前 |
218 |
N同様安定しない。最後メインで213 |
前>横前>前 |
221 |
N同様安定しない。最後メインで220 |
前≫BD格NN>前 |
245 |
平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 最後メインで240 |
前≫BD格→特格 |
238 |
平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 |
前→N特射 |
180/211/192 |
オバヒ時に |
前→後格≫メイン |
168 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>前 |
231 |
初段キャンセルコン基本。最後メインで227 |
横>N→特格 |
221 |
安い |
横>横>横 |
156 |
|
横>横N>前 |
198 |
最後メインで193 |
横>横前>前 |
201 |
微ダメUP。最後メインで200 |
横→特格(6)>NNN |
246 |
高火力 |
横→特格(6)>N→特格 |
255/303/260 |
|
横→特格(6)>NN→特格 |
262/310/266 |
↑からさらにダメUP |
横N>NNN |
225 |
基本。バウンド〆 |
横N>N→特格 |
238 |
ダメが欲しい時にでも |
横N>前>前 |
216 |
壁際だと安定 |
横N>横N |
195 |
基本。安いが手早く打ち上げ |
横N>横前 |
214 |
ダメージアップ |
横前>横前 |
204 |
派生の補正が悪くダメが伸びない |
横前>NNN |
209 |
↑同様 |
横N→N特射 |
156 |
|
横N→CS |
160程 |
旧作即〆コンボ。落下はできないが即ダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>前 |
233 |
初段キャンセルコン基本。最後メインで229 |
BD格>N→特格 |
223 |
安い |
BD格>前→後 |
169 |
離脱用 |
BD格>横N>前 |
200 |
最後メインで195 |
BD格>横前>前 |
203 |
微ダメUP。最後メインで202 |
BD格→特格(6)>NNN |
248 |
高火力 |
BD格→特格(6)>N→特格 |
257/306/261 |
|
BD格→特格(6)>NN→特格 |
264/313/269 |
|
BD格N>NNN |
228 |
基本 |
BD格N>横N>メイン |
222 |
|
BD格N≫BD格NN |
222 |
良く動くが誘導切りはないため過信は禁物 |
BD格N→特格(6)>NNN |
256 |
高火力 |
BD格N→特格(6)>N→特格 |
265 |
N格を2段目から派生すると途中でダウン |
BD格NN>メイン |
216 |
繋ぎは最速後フワステ安定 |
BD格NN>前>前 |
251/298/254 |
繋ぎは後ステ、最後は最速前ステ |
BD格NN>横N |
235 |
繋ぎは後ステ |
BD格NN>横前 |
245 |
繋ぎは後ステ |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NNN>前 |
242/215 |
最後メインで237/213 |
メイン≫BD格NN>前 |
234/210 |
最後メインで229/208 |
NN→特格(6)>NN→特格 |
328/283 |
覚醒中でないと出し切れない |
NNN>NNN |
307/263 |
|
NNN>前>前 |
304/260 |
|
前>前>前>前 |
284/242 |
繋ぎは最速前ステ |
横N>横N>前 |
263/224 |
最後メインで257/222 |
BD格>前>前>前 |
263/224 |
|
BD格NN>NNN |
300/257 |
|
BD格N→特格(6)>NN→特格 |
322/277 |
覚醒中は出し切れる |
戦術
高い機動性を活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。
2種のファンネル、ストライカーとダイブでブースト有利を作り出すことになる。
2種の散弾、2種のファンネル、特格派生でダウンとダメージを奪って行こう。
そして全武装ダイブ降りで良好な足回りを補強でき、回避力を活かした味方との合流・カバーもし易い。
ただ旧作と比べるとダイブの着地硬直とアシスト削除で守りが弱くなった。
攻め武装の強化とストライカーでしっかりと補っていきたい。
中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。
火力とバウンドのN、強判定且つやや高ダメで砂埃の前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。
バーサスでは特格派生も使いやすく、格闘火力を伸ばせるようになったことは大きい。
持ち前の機動力で生当ても狙えるうえ、ストライカーC・ダイブCSなどなどセカンド択も多い。余す所なく活用していこう。
覚醒技のアクシズ落としはほぼ出し得武装。
発生は遅めだが硬直も短めで、どちらの覚醒でもダメージ300オーバーと優秀な技。
高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので、余裕があるのなら是非とも使っていこう。
総じて高性能な万能機であり、やり込めばやり込むほど性能を引き出せる。が、相方の負担も半端ではない。
自分に向かってくる攻撃を避けているだけだと、相方の3落ちさえも有り得る。
武装の強みをしっかり理解し持ち前の回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。
相方との連携を重視して確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。
覚醒考察
「ララァ・スンは、私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!」
500万能機らしくどちらの覚醒も恩恵はあるため自身の立ち回りで決めよう。
覚醒補正 射撃:1.08%/格闘:1.18%?/防御:??%
元々機動力に優れる本機ではあるがBギアの補正が入ると文字通り爆速。
その機動力から射撃を絡めつつ格闘で荒らせれば理想的。
BD格の伸びと突進速度が凄まじい物となり、通常時よりも差し込み易い。
格闘コンボ自体は格闘寄りほどは伸びないが手堅く250~300くらいは狙える。
瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。
覚醒補正 射撃:1.04%/格闘:1.02%/防御:??%
長時間の覚醒とサザビーの立ち回りは非常にマッチしていると言える。
サブや特射などの慣性付与と、ブースト消費軽減はとても嬉しい。
特にサブと後格ステダイブの組み合わせはLギア立ち回りの基本。
常にサブと後格をステキャンしつつ移動していれば、相手からしたら鬱陶しい事この上ない。
Lギアらしく有利な状況を保ちつつじっくり攻めたいならこの覚醒。
爆発力には欠けるので、Bよりも味方の負担が大きくなってしまう点だけには注意。
ストライカー考察
500機体らしく機体の完結度が高いため自身に足りないと思われる所を補強してくれるストライカーがいいだろう。
自衛力ならジ・O、バンシィ。格闘コンボに用いるなら∀、陸戦型ガンダム。
追撃に単発高威力射撃系。弾幕ならシナンジュ、ゲラートザク、トールギスIIあたりが使い易いか。
また特格と組み合わせるとhitを見込みやすいHi-νなども面白い。
僚機考察
メインは中距離での射撃戦。そしてその生存力の高さから相方が狙われやすい。
よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。
「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。
500
シャッフル事故コスト。自衛力と牽制力の高いサザビーが後衛になる。
ただ今作は前衛前衛している機体がゴッド、マスター、エピオンと一応メインの仕様で∀くらいなのが微妙に難点。
他の機体の多くは素直な万能機をしていたり、時限換装機だったりと後衛にこだわるのはやや悪手。
ダメージレースを見つつ相方が余裕そうなら前に出ることも大事。
400
鉄板の組み合わせ。ただ今作は準高コストの層が薄い。
旧作と比べ尖っているとも言いづらく後衛に回ってもらい堅実に立ち回って貰うことが多い。
先落ちされてもサザビー的には問題ないため柔軟に立ち回ろう。
300
400を更に丸くしたようなコスト帯。
300コストは耐久の低さと足回りから、こちらの立ち回りに付いてこられない場合が多い。
サザビー的には先落ちされても問題ないが、300コストに前衛力を求めるのは酷。
そのためなるべく先落ちしたいが、そこで無理するのはサザビーの立ち回りには微妙にミスマッチと言ったところ。
200
旧作と比べるとコスト見直しで組みやすくはなった。
ただやはり200先落ちリスクが付きまとうため相性は微妙。
また200コストも尖った機体が減り、万能機しているのも助長している。
サザビーの生存力を活かしたBギア爆弾戦法はありと言ったところ。
シルバースモー、次点でジムカスなどが爆弾戦法とマッチしていると言える。
外部リンク
コメント欄
- BD格(最終段前)→特格(最終段前)>BD格(二段目前格)→特格(最終段前)>射撃CS で289 -- 名無しさん (2017-09-13 17:06:05)
- 覚醒中BD格(最終段前)特格派生(最終段前)>N初段特格派生(最終段前)>レバ特射で346 -- 名無しさん (2018-01-23 21:10:49)
- BD格出し切りから即後ステで横格初段がすかせる 実用性は薄い -- 名無しさん (2018-02-22 21:03:32)
最終更新:2018年03月25日 03:40