サザビー

正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:500  耐久力:680  変形:×  換装:× 
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR
射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~110程度 拡散するビーム弾
サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけファンネル
N特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 18~239 発生の速いゲロビ
横特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 10~142 散弾
特殊格闘 ファンネル【一斉射出】 1 25~114 BRに連動する包囲ファンネル
後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 80 足が止まるが誘導が良
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 182 威力高めの3段格闘
特格派生 ビームサーベル7連撃 N→特格
NN→特格
213
242
駄々っ子斬り
前格闘 キック 85 シャアキック
横格闘 フック→蹴り上げ 横N 121 扱いやすい2段格闘
前派生 盾突き刺し→ミサイル 横前 164 掴みからのミサイル
特格派生 ビームサーベル7連撃 横→特格 208 駄々っ子斬り
BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 初段の伸びが優秀な3段格闘
特格派生 ビームサーベル7連撃 BD格→特格
BD格N→特格
210
238
駄々っ子斬り
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
アクシズ落とし 3ボタン同時押し 339/327 爆風のみで319?/309


【更新履歴】新着1件

2017/02/25 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、シャア・アズナブルの搭乗するMS「サザビー」がEXVSシリーズより継続参戦。
ジオン系MSの集大成と言える機体であり、ネオ・ジオンの依頼でアナハイム・エレクトロニクスによって開発された。
サイコフレームの採用によって、MSサイズに収まりながら高い基本性能とNT用サイコミュ機能を持つ。

本作では回転率に優れた豊富な射撃と、万能機として上々の格闘を併せ持った万能機らしい万能機。
さらに、やや大きめの機体サイズに反して機動力・旋回性にも優れている。
BRや格闘の差し合いと言った、ゲームにおける基本中の基本を突き詰めた機体といえる。
上記のとおり最高コスト万能機らしく穴のない性能を誇るが、いわゆる押しつけ要素のある強武装の類を持たないため、
500として相手の注目を集められない≒相方の負担が大きいという点が弱点といえば弱点。

戦況を見極め、攻める時は攻め、逃げる時は逃げるといった状況判断が必要になる。

勝利ポーズは2種類。
通常時はビーム・ショットライフルでポンプアクションを行う。
格闘で勝利した場合はトマホークとサーベルの二刀流仁王立ち。
敗北時は左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「甘いな」
500万能機相応のBR。黄色のビームなので目立つ。
CSの相対的弱体化や特格の仕様の関係もあり依存度が高くなった。
8発と弾数は多いが弾切れには注意。
サブ、両特射、特格、後格闘へキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:90%/1hit]
「そこだ!」
足の止まらないビームショットガン。
射角がかなり広く、銃口補正が弱い。 腰をグイっとまげて銃口が追ってくれる。

今作全体の落下技廃止のため格闘や足が止まる行動からキャンセルした場合、落下せずその場で足を止めて撃つ様になった。
根本的に立ち回りを見直す必要がある。旧作プレイヤーは横格CS降りなどができないため注意。

基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。
弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、毎回全ての弾が同じ飛び方というわけではない。
拡散弾1発でもよろけが取れ、CSが届くような範囲なら射撃での追撃もしやすい。
ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。
また、以前よりも広がるようになった?

散弾1発あたりの威力は20。ばらつきはあるものの強制ダウンまでヒットした際の威力は110程度となっている。
また、至近距離の集弾時の威力は120で固定。こちらはもっぱら格闘コンボの〆などに利用することになる。
CSC時はそれぞれ70%の補正が入る。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード][リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
「ファンネル!」
足を止めてファンネル射出。ボタン長押しで6基全て射出できる。
ビームは細く、青白い色。

レバー入力で設置などはなく射出のみ。レバー入力すると取り付き方向の指定が可能。
レバーN(後)で相手の手間になる様に取りつき、左右はその方向に取りつき、前で相手の奥側に取りつく。

ファンネルの飛行限界が短いようで、赤ロックギリギリ辺りだとレバー入力していても途中で止まってビームを発射する。
慣性が良く乗りステップ直後などで出すと滑る。
また地上撃ちにも対応している。地上でステップを絡めつつ効率よく撒くことが可能。
ただ弾数が少なくリロードも微妙に長いためよく弾切れを起こすが特格もあるため上手くどちらも活用したい。

強よろけなので1発刺されば追撃は楽。
ただし、味方へ誤射してしまった場合は悲惨なため、乱戦時には注意が必要である。

【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/1発]
腹部からメガ粒子砲を撃つ。レバー入力に対応している。
レバーN(前後)で照射ビーム、レバー左右で拡散粒子砲。弾数は共有。

  • レバーN(前後) 照射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:70%(-2%*15)]
「沈め!」
発生が速い照射ビーム。黄緑色のビームが特徴的。
発生と弾速が良好で足が完全に止まるものの使い勝手はいい。
射撃火力がそこまで高い機体ではないためしっかり当ててダメージを稼いでいきたい。

  • レバー左右 拡散
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:97%/1hit]
「無駄だ!」
足を止め拡散ビームを撃つ。慣性が乗らないかほとんど乗らない。
CS同様1hitでもよろけが取れ、射撃CSよりも銃口補正と拡散範囲が良い。
ただ射程がCSよりも短いため注意。
旧作ではここからメインキャンセル落下があり使い勝手はよかったがバーサスではない。
またダイブ降りがあるといっても慣性が乗らない足の止まる武装なため自衛にも少し心もとなさが残る。
生格を挑んでくるような相手や特殊移動で詰めてくる相手に牽制や事故狙いで使って行こう。

上記のとおりCSに比べて取り回しは悪いが、その分リターンが大きく、
至近距離ならば一瞬で190程度のダメージを奪うことができる。

【特殊格闘】ファンネル【一斉射出】

[撃ちきりリロード][リロード:13秒?/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:40%(-10%*6)]
「逃がしはせん」
6基全てのファンネルを一斉に射出する。サブでファンネルを射出していた場合は強制回収する。
サブとは違い、こちらで射出されたファンネルは敵に取り付いた後に球を描くように旋回し続ける。
入力と同時に全機射出するため即BDCやダイブCしても問題ない。
射出した時点で弾数を消費することには注意しておこう。
射出から3秒程度すると停止し、強制回収される。ファンネル武装なためダウンしても強制回収。
サブとは違いファンネルの射程限界がない。緑ロックだろうが取りついてくれる。
ただあまりに遠いと取りついた瞬間即停止して強制回収されてしまう。なるべく赤ロック範囲辺りで使おう。
リロードは射出したファンネルを回収されてからされるため数値よりも実質的な時間は長い。

取り付いた後はメイン射撃に連動して、一拍置いた後ビームを発射する。
ファンネル自体の銃口補正は「銃口の向きを固定→ビーム発射」の手順を踏む。
そのため動いてる敵には基本的に当たる見込みは薄い、タイミングに寄ってはメインよろけにもフルヒットしない。
ただ通常のファンネル以上にこの武装が飛んでいるだけで相手へのプレッシャーになる。
メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。

何故かサブのファンネルよりも戻ってくる際の移動速度が遅い。

【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:70%]
足を止めて弱スタン属性のトマホーク投げ。キャンセル時57ダメ。
発生は遅いが弾速と誘導が優秀なため射撃武装の合間に撒いておくとメインの節約になる。
射程限界は短めで赤ロックからステップ1回分くらいの距離。
赤ロック保存で投げても届かない場合がある。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

「落ちろ!」
トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。
伸びや突進速度は万能機相応。動作も遅くはないが、動きはやや少ないためカットに注意。
横格、BD格が便利なため忘れがちだが、威力が高め且つ最終段がバウンドダウンと、コンボ面では優秀。
また、初段の発生も横より速い。
ダウン値を調整したCS接射〆や特格派生などを利用することで、火力の底上げも可能。

1,2段目から特格派生有り。詳細は下記に。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣特格派生 下記
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣特格派生 下記
 ┗3段目 唐竹割り 182(54%) 80(-11%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】上段蹴り

「舐めるな!」
シャアキック。砂埃ダウン。
単発の威力はそこそこだが、N格と並び伸びが悪く、ついでに突進速度も悪いためやや使い辛い。
ただ発生と判定は良好であり、OHしていてもキャンセルルートを活かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。
また砂埃ダウンで単発威力も高いためコンボを手早く〆たい時や離脱したい時にも使える。
ヒット時に特射・後格闘キャンセル可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】右フック→蹴り上げ

「邪魔だ!」
エクバ初期から変わらず、格闘戦の主力。
劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。
伸び、回り込み、発生のバランスがよく、出し切り時は一回転ダウンのため追撃も容易と非常に使い勝手がいい。
ただし、扱いやすい反面出し切りダメージは低め。
1段目から前、特格派生有り。特格派生の詳細は下記に。
また2段目の蹴りからサブ、特射でのキャンセルが可能。

前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。
視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボに。
ただ派生全体的に補正が重くコンボ途中に入れるとダメが伸びない。
派生で強制ダウンが取れる状況で使って行こう。
ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれる。
メインで追撃するときは早めの前フワステ推奨。
フワステが遅いと間に合わない、至近距離で銃口補正で当てるイメージ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣前派生1 盾突き 105(66%) 50(-14%) 1.8 0.1 掴み
┃┗前派生2 ミサイル 164(36%) 90(-30%) 2.8 1.0 受身不可ダウン
┣特格派生 下記
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン

【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け

「落ちるがいい!」
ビームトマホークで突き刺し→回り込みながら多段ヒットの斬りつけ→斬り抜けの3段格闘。3段目は大きく打ち上げる特殊ダウン。2段目から視点変更あり。
発生及び突進速度が良好な上、長い刀身を思い切り伸ばすため刺し易い。
また、動き回るためカット耐性があり、追撃にも放置にも便利な特殊ダウンを奪えるなど、万能機の持つ格闘として総じて高性能に纏まっている。

伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。横格と並び主力となる格闘。
出し切りからバクフワメインが安定して繋がる。
1,2段目からN格同様の特格派生あり。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 67(80%) 35×2(-10%×2) 1.7 0.85×2 強よろけ
┣特格派生 下記
┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25×3(-5%×3) 2.0 0.1×3 よろけ
 ┣特格派生 下記
 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃

袈裟斬り→サーベル2刀で連続斬り→斬り上げの全7hit格闘。派生した時点で視点変更有り。
N・BD格の1.2段目と横1段目から派生可能。通称だだっ子。フルブまでのBD格闘。
サザビーは格闘入力タイミングが短いのか妙に派生しにくい。
特にN2段目と横1段目からは咄嗟に入力するとよく派生できなかったり止まったりするため注意。
派生した時点で全段出し切るためボタン連打は不要。
全段砂埃ダウン。ただ最終段はダウン値の都合でボスMS相手でないと強制ダウン。

前進しながら攻撃するため、軸があっていない射撃に対するカット耐性はあるものの、いかんせん攻撃時間が長い。
ロック変えをしつついつでも離脱できるようにしておこう。砂埃ダウンなため安心して離脱できる。
また、派生中の誘導がいいようで壁際だろうが取りこぼしは起きない。

旧作から初段と連続斬り部のダウン値が下がり、サザビー待望の高威力派生としてリニューアルされた。
初段のダウン値は0.5、連続斬り部は0もしくはほぼないためコンボに組み込み易い。
ダメージ効率は下表を見て貰えばわかるが初段中ダメージ中補正、連続斬りは低ダメージ低補正、最終段は高ダメージと言った内訳。
とりあえず派生するだけでも格闘火力の底上げが可能だが、状況によってはループコンボによる特大ダメージも狙えるようになった。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1ヒット 袈裟斬り 65(85%) 65(-15%) 0.5 0.5 砂埃ダウン
2ヒット 連続斬り 75(84%) 12(-1%) 0.5 0.0
3ヒット 85(83%)
4ヒット 95(82%)
5ヒット 105(81%)
6ヒット 115(80%)
7ヒット 斬り上げ 187(%) 90(-%) 5.5↑ 5.0↑

覚醒技

アクシズ落とし

「行け!忌まわしい記憶と共に!」
視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。爆発範囲は∀の核程度?
視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。

爆風の持続はかなり長いので、相手が気付かないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。
また旧作に比べマップが広くなったもののオブジェクトや段差が増え相手の行動を制限しやすい。
一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。

モーションは腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するため不発しにくい。
呼び出してから着弾が遅い(3秒程)ので、直当ては難しい。
着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。
緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)


威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→サブ≫メイン≫メイン 157
メイン→N特射 150
メイン≫N特射 180
メイン≫メイン→後 151 メイン節約 最後BD繋ぎで160
メイン→後≫メイン 145 メイン節約
メイン≫メイン≫BD格 153 メイン節約
メイン≫特格フルヒット 144
メイン≫NNN 190 基本 最後前格〆で192
メイン≫N→特殊格闘派生 204 待望の射撃始動で200超え BD格から派生で201
メイン≫NN→特殊格闘派生 211 ↑からさらにダメUP BD格から派生で205
メイン≫横N>メイン 182 最後後格で184、前格で186
メイン≫横前>メイン 186 最後後格で186、前格で187 横前放置で178
メイン≫BD格NN 184 基本 最後前格〆で186
サブ1hit≫メイン≫メイン≫メイン 163
サブ2hit≫メイン≫メイン 150
サブ3hit≫メイン≫メイン 157
サブ4hit≫メイン 138
サブ5hit≫メイン 148
サブ6hit 124
サブ1hit≫N特射 204
サブ2hit≫N特射 184
サブ3hit≫N特射 158
CS≫メイン(≫メイン) 120(137)程度 hitの仕方でダメ変動
レバ特射≫メイン(≫メイン) 148(149)程度 hitの仕方でダメ変動
後≫メイン始動コンボのメイン以降 メイン始動コン+5 メインと後格はダウン値と補正が一緒なためメイン始動コンボ+5ダメ
N格始動
NN>NNN 234 基本
NN>横N>メイン 228 カット対戦コンボ
NNN>横N 241 繋ぎは基本横ステ
NNN>横→CS 250程 繋ぎは基本横ステ
NNN>横前 251 高火力
NNN>前>前 257 繋ぎは前ステ やや難易度が高い 高火力
NNN>メイン 222 前ステで打ち上げダウン
N→特格派生(最終段前)>NNN 251 高火力
NN→特格派生(最終段前)>NNN 262 高火力
NN→特格派生(最終段前)>N→特格派生 271 おそらく通常デスコン 2回目のN格を2段目から派生すると派生初段でダウン
前格始動
前>前>前 204 シャアサッカー
前>NNN>前 250 Nの伸びが悪いため難易度が高い 壁際だと安定 最後メインで247
前>N→特格派生 241 Nの伸びが悪いため難易度が高い 壁際だと安定
前>横N>前 218 N同様安定しない 最後メインで213
前>横前>前 221 N同様安定しない 最後メインで???
前≫BD格NN>前 245 平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 最後メインで240
前≫BD格→特格派生 238 平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨
前→N特射 180 オバヒ時にでも
前→後格≫メイン 168
横格始動
横N>横N 195 基本 安いが手早く打ち上げダウン
横N>NNN 225 基本 バウンドダウン
横N>N→特格派生 238 ダメが欲しい時にでも
横N>前>前 216 壁際だと安定
横前>横前 204 派生の補正が悪くダメが伸びない
横前>NNN 209 ↑同様
横>NNN>前 231 初段キャンセルコン基本 最後メインで227
横>N→特格派生 221 安い
横>横N>前 198 最後メインで193
横>横前>前 201 微ダメUP 最後メインで200
横>横>横 156
横→特格派生(最終段前)>NNN 246 高火力
横→特格派生(最終段前)>N→特格派生 255
横→特格派生(最終段前)>NN→特格派生 262 ↑からさらにダメUP
横N→N特射 156
横N→CS 160程 旧作即〆コンボ 落下はできないが即ダウン
BD格始動
BD格N>NNN 228 基本
BD格N>横N>メイン 222
BD格N≫BD格NN 222 良く動くが誘導切りはないため過信は禁物
BD格NN>メイン 216 繋ぎは最速後フワステ安定
BD格NN>横N 235 繋ぎは後ステ
BD格NN>横前 245 繋ぎは後ステ
BD格NN>前>前 251 繋ぎは後ステ 最後は最速前ステ
BD格>NNN>前 233 初段キャンセルコン基本 最後メインで229
BD格>N→特格派生 223 安い
BD格>前→後 169 離脱用
BD格>横N>前 200 最後メインで195
BD格>横前>前 203 微ダメUP 最後メインで202
BD格→特格派生(最終段前)>NNN 248 高火力
BD格N→特格派生(最終段前)>NNN 256 高火力
BD格→特格派生(最終段前)>N→特格派生 257
BD格N→特格派生(最終段前)>N→特格派生 265 N格を2段目から派生すると途中でダウン
覚醒中 B/L
メイン≫メイン≫メイン 171/165
メイン→N特射 169/166
メイン≫N特射 205/197
メイン≫NNN>前 242/215 最後メインで237/213
メイン≫N→特格派生 235/209
メイン≫NN→特格派生 242/215
メイン≫横N>前 213/191 最後メインで206/188
メイン≫BD格NN>前 234/210 最後メインで229/208
NNN>NNN 307/263
NNN>前>前 304/260
前>前>前>前 284/242 繋ぎは最速前ステ
前→N特射 211/192
横N>横N>前 263/224 最後メインで257/222
BD格>前>前>前 263/224
BD格NN>NNN 300/257
BD格NN>前>前 298/254
N→特格派生(最終段前)>N→特格派生 309/265
NN→特格派生(最終段前)>NNN 309/265
NN→特格派生(最終段前)>NN→特格派生 328/283
横→特格派生(最終段前)>NN→特格派生 310/266 最後N→特格派生で303/260
BD格→特格派生(最終段前)>NN→特格派生 313/269 最後N→特格派生で306/261
BD格N→特格派生(最終段前)>NN→特格派生 322/277

戦術

高い機動性を活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。
2種のファンネル、ストライカーとダイブでブースト有利を作り出すことになる。

2種の散弾、2種のファンネル、特格派生でダウンとダメージを奪って行こう。
そして全武装ダイブ降りで良好な足回りを補強でき、回避力を活かした味方との合流・カバーもし易い。
ただ旧作と比べるとダイブの着地硬直とアシスト削除で守りが弱くなった。
攻め武装の強化とストライカーでしっかりと補っていきたい。

中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。
火力とバウンドのN、強判定の前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。
バーサスでは特格派生も使いやすく、格闘火力を伸ばせるようになったことは大きい。
持ち前の機動力で生当ても狙えるうえ、ストライカーC・ダイブCSなどなどセカンド択も多い。余す所なく活用していこう。

覚醒技のアクシズ落としは出し得武装。
発生は遅めだが硬直も短めで、どちらの覚醒でもダメージ300オーバーと優秀な技。
高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので余裕がある際は是非とも使っていこう。

総じて高性能な万能機であり、やり込めばやり込むほど性能を引き出せるが、相方の負担も半端ではない。
自分に向かってくる攻撃を避けているだけだと、相方の3落ちさえも有り得る。
武装の強みをしっかり理解し持ち前の回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。
相方との連携を重視して確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。

覚醒考察

「ララァ・スンは、私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!」

500万能機らしくどちらも覚醒も恩恵はあるため自身の立ち回りで決めよう。

  • ブレイズギア
覚醒補正 射撃:1.08%/格闘:1.18%?/防御:??%
元々機動力に優れる本機ではあるがBギアの補正が入ると文字通り爆速。
その機動力から射撃を絡めつつ格闘で荒らせれば理想的。
BD格の伸びと突進速度が凄まじい物となり、通常時よりも差し込み易い。
格闘コンボ自体は格闘寄りほどは伸びないが手堅く250~300くらいは狙える。
瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。

  • ライトニングギア
覚醒補正 射撃:1.04%/格闘:1.02%/防御:??%
長時間の覚醒とサザビーの立ち回りは非常にマッチしていると言える。
足の止まる射撃ばかりのサザビーには慣性付与とブースト消費軽減はとてもうれしい。
特にサブと後格のステップダイブを組み合わはLギア立ち回りの基本。
常にサブと後格をステキャンしつつ移動していれば相手からしたら鬱陶しいことこの上ない。
Lギアらしく有利な状況を保ちつつじっくり攻めたいならこの覚醒。

ストライカー考察

500機体らしく機体の完結度が高いため自身に足りないと思われる所を補強してくれるストライカーがいいだろう。
自衛力ならジオ、Gセルフ。格闘拘束のバンシィ、FAZZ、∀。
追撃に単発高威力射撃系。弾幕のガンタンク。火力伸ばしのドアンザク。辺りが使いやすいか。
また特格と組み合わせるとhitを見込みやすいHiνなどもおすすめ

僚機考察

メインは中距離での射撃戦。そしてその生存力の高さから相方が狙われやすい。
よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。
「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。

500

シャッフル事故コスト。自衛力と牽制力の高いサザビーが後衛になる。
ただ今作は前衛前衛している機体がエピオンと一応メインの仕様で∀くらいなのが微妙に難点。
他の機体は大体万能機していたり時限換装機だったりと後衛にこだわるのはやや悪手。
ダメージレースを見つつ相方が余裕そうなら前衛に出ることも大事。

400

鉄板の組み合わせ。ただ今作は準高コストの層が薄い。
旧作と比べ尖っているとも言いづらく後衛に回ってもらい堅実に立ち回って貰うことが多い。
先落ちされてもサザビー的には問題ないため柔軟に立ち回ろう。

300

400を更に丸くしたようなコスト帯。
300コストは耐久の低さと足回りからこちらの立ち回りに付いてこられない場合が多い。
サザビー的には先落ちされても問題ないが300コストに前衛力を求めるのは酷。
そのためなるべく先落ちしたいが、そこで無理するのはサザビーの立ち回りには微妙にミスマッチと言ったところ。

200

旧作と比べるとコスト見直しで組みやすくはなった。
ただやはり200先落ちリスクが付きまとうため相性は微妙。
また200コストも尖った機体が減り、万能機しているのも助長している。
サザビーの生存力を活かしたBギア爆弾戦法はありと言ったところ。
リガ、次点でジムカスが爆弾戦法とマッチしていると言える。

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