ZZガンダム

正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:400 耐久力:600 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 弾数の多いBR
射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~202
17~225
19~254
3段階チャージ可能なゲロビ
サブ射撃 ダブル・キャノン 2 108 2発のビームを同時発射
特殊射撃 分離 1 - 派生入力可能。無敵時間あり
派生 ハイ・メガ・キャノン - 193 射撃派生。曲げ撃ち可能なゲロビ
派生 ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い - 130 格闘派生。単発高火力の薙ぎ払い
派生 合体 - - ジャンプ派生。移動しつつ合体
特殊格闘 急速変形 - - レバー入力方向に移動しつつ変形
後格闘 プレッシャー 1 - SAのあるプレッシャー
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 MS時と弾数共有。入力時コアファイターがミサイル発射
変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 1 174 入力時コアファイターがミサイル発射
変形特殊射撃 分離 1 - MS時と弾数共有
変形特殊格闘 変形解除 - - ローリングしながら変形を解除する
メイン・サブ連動射撃 ミサイルランチャー - 65~114 2機のコアファイターがミサイルを発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 170 標準的な3段
前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 前作後格闘
横格闘 横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 初段は2hit
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目はバウンドダウン
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 304/259 乱舞系覚醒技
みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 289/280 プレッシャー→上昇してハイ・メガ・キャノン照射


【更新履歴】新着1件

17/11/10 戦術改稿
17/03/09 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より、主人公ジュドー・アーシタの搭乗する「ZZガンダム」が参戦。
シンプルな射撃と格闘に加え、変形武装とZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、更にはプレッシャーと多彩な武装を揃えている。
今作ではハイメガキャノンがCSに移動し、アシストが削除された。
代わりに急速変形/変形解除行動ができるようになり、変形中の優秀な武装を活かし易くなった。

万能機らしく距離を問わず存在感を発揮できるが、射撃・格闘どちらも器用貧乏感が強く、即座に出せる武装がBR以上の射程・性能の域を出ないのが難点。
単に射撃戦・格闘戦では特化機や支援機に劣る戦力差を万能機らしく立ち回りの柔軟さで埋める必要がある。

勝利ポーズは2種類。覚醒中ではポーズは変わらないがピンク色のオーラを纏う。
通常時:BRを構える。
分離中(特射or後覚醒技):ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う。
敗北ポーズは左腕と左足を失った状態で漂う。最終話でのキュベレイとの一騎討ち直後の再現。



射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2連装ビームライフル。見た目は2本のビームだが判定は1つ。単純に横に広く引掛けやすい。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。
3段階のチャージが可能で、チャージレベルが上がる程ビームの太さと威力が上がる。
相変わらず弾速や銃口補正は優秀。チャージ故に即座には撃てないものの、十分狙っていける性能。
特にレベル3は押しつけ、事故狙い双方最高レベルの性能を持つと言っていい。

前衛では狙い難いが、後衛ではチャージの余裕も出る。
後衛を務める場合はこれを回していかないと後衛の射程距離からZZの存在感がないのできっちり回そう。
ただし、チャージしてばかりだと必要な時にメインが出せなかったり、牽制に優秀な変形サブが腐ってしまう。
チャージのタイミングやゲージ管理は要練習。

レベル1の時点でも照射ビームとしては悪くない性能なので、2・3にこだわらない事も重要。
それなりの性能の照射ビームを2秒で出せるというのは充分強みになり得る。

レベル1は1ヒット15ダメ、レベル2は17ダメ、レベル3は19ダメ。
補正、ダウン値は一律。
ヒット限界が余裕をもって設定されているようで、覚醒中でも強制ダウン。B覚233/264/294 L覚226/254/284

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:60%(-20%*2)]
足を止めて背中から2本のビームを同時発射。1本60ダメージ。メインからキャンセル可能。
弾速が速く、発生もなかなか。2本ともヒットで強制ダウン。

咄嗟のダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、高ダウン値を活かしたスーパーアーマー潰しなどに使う。
銃口補正が弱いのか近距離でクソビーを起こし易く(特にメインからキャンセル時)、足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちには不向き。

本作では同時hit仕様の変更に伴い、コンボ火力が低下している。
与ダメージを増やすために可能な限り混ぜたいが、フォローのブースト消費も忘れずに。
コンボ火力が10増えて被弾が増えるようでは赤字になってしまう。

【特殊射撃】分離

[撃ち切りリロード:9秒/1発]
下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向にやや上昇しながら移動する。
最終回でキュベレイの拘束からの脱出する時の再現。
ブーストを1~2割消費するが、オーバーヒートでも使用可。
メイン、各種格闘からキャンセル可。専用の射撃、格闘、ジャンプ派生がある。
何も入力しなかった場合は、上昇後にドッキングして終わる。

分離及び格闘派生は虹ステに対応。
誘導切り効果はないが、分離して上半身が飛び上がった頂点に至る迄は無敵(黄色ロック状態)。
普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もあり得る。
攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。

【特殊射撃射撃派生】ハイ・メガ・キャノン

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:66%(-2%*17)]
分離状態のままハイメガキャノンを照射。
ビームは射撃CSより細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。
曲げ性能が強く事故当てを狙えるが、威力はあまり高くない。
メインキャンセル分離から出すと136まで落ちてしまう。

1ヒット13ダメージ。17ヒット193。
射撃CS同様にヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B228/L220。

後述の格闘派生・ジャンプ派生は近距離向けの択なので余裕のある後衛時では出番が無い。
特射を腐らせておくよりは、後衛からでもダメージ稼ぎを狙えるこの射撃派生を積極的に運用したいところ。
もちろん、射撃派生を乱用していざという時に他派生を使えないようではNG。
曲げるより太さで事故を狙えるCSもあるので、できればしっかり使い分けたい。

【特殊射撃格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
サーベルで前面を大きく薙ぎ払う。
本編の最終話でキュベレイの拘束から抜け出し、ファンネルを薙ぎ払ったシーンの再現技。
高威力で単発強制ダウン。サーベルを用いるが内容はほぼ横鞭。
近接戦における主力武装。積極的に狙っていきたい。

横鞭武装として考えるとチュートリアル2.75マス+線1本と断トツで長い。(純粋な横鞭だとグフの2マス+線1が最長)
前特射から出せば前に移動する分更に遠距離の敵を狙える。

起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。
欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため、横鞭としてみると発生がかなり遅いことが挙げられる。
迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまう事もある。

分離時に無敵時間があるため、射撃に合わせてある程度強引に押し込む事が可能。
分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。
仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。
分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めに薙ぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。

基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。
左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じ事)もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせて振るなどに使っていく。
格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。

格闘攻撃なので障害物を無視して向こう側まで攻撃が届く。壁に隠れて着地しようとする相手を無理矢理斬る事もできる。
ただ分離動作で上昇するので、低い建物越しに狙おうとすると上半身が出てしまい逆に反撃される事もある。要注意。

単発130と高威力なので、覚醒と絡めればコスオバした高コストの覚醒抜けを許さず一撃で落とせる事も。最後の追い込みに。

【特殊射撃ジャンプ派生】合体

分離後、ジャンプボタンを入力すると戻って来た下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。
入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引き付け過ぎると派生に失敗するのでしっかり慣れたい。
ジャンプボタン長押しでもしっかり反応してくれる。分離直後(BDに化けない程度)にジャンプボタンを押し直してそのまま待つだけ。
安定しない人は試してみよう。

レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。
この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。

移動距離は非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使える。
ロック対象を向いたまま跳ぶ上に合体直後に硬直が切れて自由落下に入るため、すぐさま落下しつつ行動できる。

【特殊格闘】急速変形

やや上昇しつつGフォートレス形態に変形する。
レバー入れでその方向に向けて機首を向けられるが、真後には対応しておらず斜め後ろが限界となる。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:22秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
強制視点変更からピンク色のプレッシャーを展開。入力~硬直が切れるまでスーパーアーマーあり。
(再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途が多岐に渡る。
相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。

ZZに限った話ではないが、覚醒抜けされた場合の対策も考えておくと尚良し。

変形

変形中は2機のコア・ファイターが追従し、メイン・サブに連動してミサイルを撃ってくれる。
格闘は入力自体を受け付けない。

【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[MS時メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:70?%]
機首のダブルビームライフルからビームを発射。MS時メインよりも高火力。
射角外でも連動ミサイル目当てで撃つのもあり。MAメイン→ミサイル2発同時命中で154ダメージ。

変形サブ、変形特格にキャンセル可能。

【変形射撃CS】ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
即座にMS形態に戻って撃つ。
性能はMS形態と同様。

【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機首方向にバックパックからミサイル斉射。変形特格キャンセル可能。
やや山なりの軌道を描くた高空で使用すると着弾が遅く、近距離の相手には銃口が追いつかない。

射撃戦での主力武装。
連動ミサイルと併せて密度の濃い弾幕を張れる。
今作で追加された変形解除を利用すれば低リスクで撃つ事もできる。
これを回さないと射撃戦の手数が圧倒的に不足するので忘れずに回したい。

【変形特殊射撃】分離

[MS時特射と性能共有]
即座にMS形態に戻って分離。性能はMS形態と同様。

【変形特殊格闘】変形解除

横方向にロールしながら変形解除。レバー左で左、それ以外で右に移動する。
解除後はそのまま滑らかに落下するので、各種変形武装の隙消しに大活躍。
また内部硬直が小さく、ここからキャンセルの様にメインを撃てる。

【メイン・サブ連動射撃】ミサイルランチャー

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0*4][補正率:40%(-15%*4]
変形中、常に左右に追従するコア・ファイター2機からミサイルを発射。ファイター1機につき2発のミサイルを同時発射。
コア・ファイターの機首は常に自機と同じ方向を向くが、発射の瞬間にその場で停止して敵の方向を向くため正確に当たる。
弾速が速く、単独では強制ダウンを取れない変形メインの弱点を補ってくれる。
難点として、障害物に引掛るとその場で止まってしまうため、発射位置がずれることがある。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ

標準的な性能の3段格闘。3段目に視点変更あり。
2段目までは最終話でのキュベレイ戦でファンネルを破壊したシーンがモデル。

無難なコンボパーツだが、2段目までの威力が前格に負けている。
短時間で火力を出したいなら前格の方が良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り抜け

斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で払い抜ける。2段目に視点変更あり。
踏み込みが遅く伸びも悪いが、誘導に優れ判定も強い?(要検証)
威力の面で優秀で、2段格闘なので最終段として比べてもN格以外には負けてない。
また出し切りで打ち上げるタイプの受け身不可ダウンなので放置にも使える。
ただし斬り抜け後は完全に足を止めるため隙が大きい。即キャンセル推奨。

火力は高い反面、補正は重いのでダメージはさほど伸びない。
出し切りから最速前か左ステすると格闘で追撃可能。横格は右ステでも可能。
特射での追撃は2段目命中最速左特射から即格闘派生。
メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い

左のサーベルで横薙ぎ→右のサーベルで斬り上げ、右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。最終段に視点変更あり。
第22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。

初段2ヒットの3段格闘。
伸びと踏み込みと回り込みに優れ、初段から空振りしても滑り込みながら斬り上げを出すため巻き込み性能が高い。
逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。
覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。

どの段でも受身不能ダウンを取れないのが欠点。
こちらがオバヒで強制ダウンが奪えない場合、受身からほぼ反確となる。
攻撃時間も長く、壁際だと2段目以降がよくスカったりするので、サブ〆やN格への切り替えも視野に入れよう。

出し切りから前ステ(前フワ)でメインに安定して繋がる。
また、最速前ステから前特射格闘派生も繋がる(直キャンセルだと間に合わない)。
覚醒中であれば出し切りからキャンセル特射格闘派生、サブ追撃が可能に。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 左横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
1段目(2) 右斬り上げ 103(66%) 60(-14%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 右薙ぎ払い 146(54%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
 ┗3段目 左薙ぎ払い 189(43%) 80(-11%) 3.3 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

ハイパービームサーベルで斬り抜け→跳び上がって隕石斬り。視点変更なし。
強化型ZZの後格とは異なり、接地判定はない点には注意。

誘導はやや微妙だが、よく伸びるため追撃にも闇討ちにも使い易い。踏み込みもそれなりに速い。
初段は長めの弱スタンで、状況に応じたコンボを選択し易い。攻め継続パーツにも重宝。
またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れる事もある。

隕石斬りの部分はバウンドダウン属性なので、出し切りからの追撃が非常に安定する。
メインならどの方向の虹ステ(フワステ)でも安定して繋がり、特射格闘派生も安定して繋がる。
勿論放置しても良い。

目立った難点は2段格闘のわりには攻撃時間がやや長い点。
動きは結構あるのでカット耐性が全く無い訳ではないが、それでも注意。
また、上書きスタンではないのでBD初段2回続けて当てたり、後格から繋ごうとすると2重スタンを起こしてしまう。
後格からは違う格闘に繋ごう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

覚醒技

ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!

レバー入れで内容が変わるタイプ。よくある乱舞系とプレッシャー始動の2種類。

レバーN:ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃

連続切りからスタン属性の斬り抜けに繋げ、巨大なサーベルを振り下ろして〆。
2段目の突き動作から視点変更あり。
例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。
斬り抜けでそこそこ動き、格闘系覚醒技としては段数が少なく速く終わるためカット耐性は高め。
プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばす事も可能。

N覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 71/61(80%) 71/61(-20%) 60 よろけ
┗2段目 突き 128/109(65%) 25/22(-5%)×3 21 よろけ
┗3段目 回転斬り抜け 175/149(57%) 71/61(-8%) 60 スタン
┗4段目 巨大ビームサーベル 304/259 225/192 190 10 10 ダウン

レバー後:みんなの力が、ガンダムに…!

「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離状態で急上昇→合体してハイメガキャノン。
プレッシャー部分含め最終話での対キュベレイ戦で反撃に転じたシーンの再現。
最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。プレッシャー故に、出した後も短時間ながらSAが続く。
入力~プレッシャーの終わり際まで視点変更。

初段のプレッシャーは上書き弱スタンなので、後格のプレッシャーからこちらに繋ぐ事も可能。
プレッシャーの補正率は0で、プレッシャーが当たっても当たらなくてもハイメガキャノン直撃時の威力は変わらない。

初段プレッシャーから一連の攻撃でまとまった火力が出る。SAとプレッシャーを活かした、原作通り反撃向けの技。
威力は非常に高いが技全体の時間が長く、発動するとプレッシャー成否に関係なく最後のハイメガまで出し切ってしまう。
外せば上空で隙だらけ、途中でカットされると「敵は下、自分は高高度…」という最悪の状況。
また上手く当てたとしても味方が敵をダウンさせてしまうとZZ側の着地より相手のダウン復帰が早い事すらある…と敵味方全員からの干渉リスクがある。
技自体はかなりの上空まで飛んで行くために案外カットはされないが、何せよ干渉されて不発に終わると技後の状況が非常に悪い。

発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。
ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分は外れる事が多い。
同高度でも密着に近い距離だと外れる事があるが、前作よりは射角に調整が入っているようで外れる事は減っている。

今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証)

封印安定とまでは言わないが、リスクとリターンが極端すぎる大技。
プレッシャー部分は後格と大体同じ感覚で使えるので、狙い所はほぼ同じと言える。
ただし覚醒技ゆえ、キャンセルできないことを忘れずに。

後覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 プレッシャー 0(0%) 0(-0?%) 0 0 0 弱スタン
2段目 ハイメガキャノン 289/280(%) /(-%)× ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫(→)サブ 142(121)
メイン≫メイン≫(→)サブ 155(145)
メイン→特射格闘派生 161
メイン≫メイン→特射格闘派生 171
メイン≫NNN 178
メイン≫NN→特射格闘派生 197
メイン≫BD格N→特射格闘派生 200 メイン始動高火力。最後がサブで184
後格≫サブ 90 離脱用だが、非常に安い
後格≫メイン≫メイン 99
後格≫メイン≫サブ 114
後格≫NN→特射格闘派生 167
後格≫CS 144-161-182
N格始動
NN>NNN 219
NN>NN>メイン 217
NN>NN>サブ 220
NN>NN→特射格闘派生 235
NN>前N→特射格闘派生 242
NNN>メイン 208 前ステで平地でも繋がる
前格始動
前N>NN→特射格闘派生 248
前N≫BD格N 211 前Nから切り抜けヒット後最速で繋がる
前N≫BD格→特射格闘派生 236
横格始動
横N>NNN 219
横N>NN>メイン 218
横N>NN>サブ 216
横N>前N 211
横N→特射格闘派生(前入力) 215
横N>NN→特射格闘派生 229
横N>前→特射格闘派生 227
横NN>メイン 220
横NN>特射格闘派生(前入力) 245 繋ぎは最速前ステ
BD格始動
BD格N>NNN 223
BD格N>NN>メイン 221
BD格N>NN>サブ 224
BD格N>NN→特射格闘派生 239
BD格N>前→特射格闘派生 230
BD格N>前N 203 ↑に火力で劣るが打ち上げる
BD格N>BD格N 196 バウンド〆。拘束時間が長いが、攻撃時間も長い
覚醒中 B/L
メイン≫BD格N>覚醒技 243/217
メイン≫横NN>覚醒技 259/230
後格>横NN>覚醒技 240/206 プレッシャーからダメージを取るなら
NN>NNN>メイン 273/235
横N>NNN>覚醒技 307/265
横NN>NNN 284/245 横出し切りの補正が悪いため、意外と減らない
BD格>後覚醒技 261/243
BD格N>横N→特射格闘派生 260/224 特射は前入力で繋ぐ
BD格N>前N>覚醒技 309/266

戦術

武装のレパートリーは豊富だが、どれを見ても一長一短の仕様で安易な一択攻めは通用しない。
射撃戦は変形サブをバラ撒きつつ、メインでの丁寧な着地取りを行う。
格闘戦は初段性能・火力ともに平凡で、純粋な攻め能力は万能機の域を出ない。
見所は特射格闘と後格を保険・警戒させた上でどう強気に攻めていくか、プレイヤーの読みと立ち回りが重要。
射撃戦の主力の変形サブとBRをばら撒くだけでは支援・後衛特化機には劣るので、格闘戦でのプレッシャーもしっかり見せていきたい。

前衛を務める場合、ハイメガキャノンのレベル3はまず狙えないと思って良い。
チャージ時間自体はそれほどでもないので、レベル1~2なら立ち回りに混ぜる事が可能。
レベルが低くてもそれなりの銃口補正、発生、滑りがあるので直当てできる場面は意外とある。

後衛を務める場合は3までチャージする余裕ができるので積極的に運用しよう。
というか、ハイメガを回さないとZZの赤ロックと武装ではBR以上の射撃戦を展開できず、後衛の距離から有効打を出すのが著しく困難になり、相方への大きな負担となる。
主力の変形サブは強力ではあるが、6秒リロードの度に下がっているようでは空気になり易い。

後衛の方が低リスクで性能を発揮し易いが、味方が強気な押し込みを重視していたり、敵の牽制がしっかりしていると試合に付いていけなくなる。
相方が余裕をもってロックを集めているならレベル3を狙い、救援が必要ならのうのうと後ろで篭もらず距離を詰めて援護しよう。

ゲームの基本だが、自分の都合ばかり考えず丁寧に立ち回ろう。
ZZには即座に出せる武装が少ないので距離・状況を他万能機よりいっそう丁寧に考慮し、柔軟に立ち回りを変更しないといけない。

近距離戦に関してはそれなり以上の初段性能をもった格闘と、範囲狩りにも使える特射格闘派生・後格のお陰で独特ながらも優秀にまとまっている。
ただ、コンボ自体はもっさりとしていてカット耐性に難がある。
特射格闘派生やサブ〆を前提にしてもフルコンだと攻撃時間は長くなりがち。
また、火力もフルコンで220~230ほどと非常に平凡。
仮にコンボを出し切っても、最後に横槍被弾すると割に合わないので冷静に。
幸い、半端なコンボでも即ダウンを取れる特射格闘派生とサブ〆があるので離脱はし易い。

総評すると最初に述べたとおり、武装は多彩ながらも一長一短がはっきりしている。
一辺倒な攻めは通用しないので、万能機らしく立ち回りに柔軟性を持たせてこそZZの強みを発揮できる。

覚醒考察

  • ブレイズギア
追いに非常に優秀な横格が更に強化される。特格格闘派生を絡めた格闘コンボやハイメガが更に高火力になるのも魅力。
ただ、500と組んで後衛を意識するなら後落ち全覚運用が基本となる。そのタイミングで強気な攻めは非常にリスクが高い。
500以外と組む場合は基本前衛、あるいはW前衛が基本となるので攻めっけの強いBは運用と噛み合う。

  • ライトニングギア
赤ロックの延長でハイメガが狙い易くなる。高い防御補正も後衛を務める際に有利に働く。
後衛として後落ち全覚になるならLの安定感は優秀。
500と組んでコスオバしても体力150は残り、ここにL防御補正を入れるとBRズンダ程度なら確実に耐えきる。
引き寄せての後格や、後覚醒技の初動に射撃が刺さっても死なずに押し切れるのはポイントが高い。

ストライカー考察

武装が多彩な万能機なので、自分のプレイスタイルにあったストライカーを吟味しよう。

オールレンジ攻撃

  • Hi-νガンダム、サザビー
弾数2。相手を動かす能力に乏しいZZが欲しい武装。
見られてる時の布石、攻めの起点として使用する。

弾幕補強

  • ガンタンク
弾数2。攻撃時間が長く引っかかりやすい。流れ弾が移動中の別の敵にあたることもよくある。
ステップ1回で誘導が切れるので相手に見られてる状況では当たりにくいが、ステップを強制できると考えることもできる。

  • トールギスII
弾数3。相手に向かって左に回り込むように時間差で3発ビームを撃つ。近距離だとガードをめくりながら攻撃も可能。
出現したら左に動く都合上、中~近距離で出した後に自機を右へ移動させると、相手の視覚から消えやすい。

  • ガンダム試作1号機フルバーニアン
弾数3。連射ビームにそれぞれ誘導がかかり発生も早めのため、中距離からの射撃戦の補強ができる。

火力補強

  • ターンエーガンダム
弾数3。直当ては難しいのでほぼコンボ用途。打ち上げダウンで高火力。

  • キマリストルーパー
弾数2。弾速は遅いものの命中すれば高高度ダウンを奪える。

自衛、起き攻め等

  • ゴールドスモー
弾数2。横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛、起き攻め両面で役立つ。
補正も軽く射撃追撃で200弱、N格、横格出し切りで200超えとリターンを望める。

  • ジ・O
弾数1。主に自衛、起き攻めに使うアシスト。
覚醒とあわせればプレッシャー3連続も可能。しかし弱体化で範囲が狭くなり、補正も強くダメージは伸ばせない。
ZZはプレッシャーをもっているのが他の400機体と比べて最大のアドバンテージなので、他のストライカーも吟味しよう。

僚機考察

万能機であるがロックが掛かりにくい後衛の方が戦い易いので、高コストのお供がベスト。
自衛力も高いので相方の手を煩わせにくい。

500

鉄板。相方にロックを取って貰って、闇討ちゲロビや格闘を狙う。
ゲロビが緑ロックからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。
当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。

400

基本的にやることは500と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。

300

200


外部リンク


コメント欄

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2018年09月10日 14:16