シルバースモー

正式名称:MRC-F20 SUMO SILVER TYPE パイロット:ポゥ・エイジ
コスト:200 耐久力:420 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハンドビームガン 8 65-74-74-84 4連射可能。レバー入力で移動撃ち
射撃CS ハンドビームガン【連射】 - 21-165
37-150
足を止めてビームガン連射
2段チャージ・マルチロック対応
サブ射撃 IFバンカー 1 55-102 2Hit。スタン属性の薙ぎ払い
特殊射撃 ハンドビームガン【回転撃ち】 1 18-112 レバーNで右回転、左入力で左回転しながらビームガン連射
特殊格闘 IFブースター 1 - 射撃バリアを展開しながらゆっくり移動。格闘入力でIFサーベル突撃へ派生
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ハンドビームガン (8) 35-67 メインと弾数共通。良補正
変形特殊射撃 スカート【射出】 - 89 弾サイズと弾速に優れるBZ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 167 コンボ火力が平坦になり、使いやすくなった
派生 踏みつけ&BG連射 N射
NN射
168
202
火力が高い
派生 飛び蹴り N前
NN前
121
167
前格と同モーション。砂埃ダウン
派生 斬り上げ N後
NN後
131
174
後格と同モーションだが、こちらは4Hit
前格闘 飛び蹴り 70 砂埃ダウン
派生 急速変形 前特格 -
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→左手刀 横NN 163 初段性能が優秀
派生 タックル→アッパー 横N前N 174 打ち上げ受身不可ダウン
後格闘 斬り上げ 77 3Hitする斬り上げ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 146 使いやすい主力格闘
派生 急速変形 BD中前特格 -
特格中格闘派生 IFサーベル突撃 特格中N 11-159 見た目に反し、格闘属性。派生時に再誘導がかかる
覚醒中 名称 入力 威力B/L 備考
覚醒技 ハンドビームガン連続攻撃 3ボタン同時押し
ビーム連射中射撃
18/18
165/164
変形状態で飛行しつつビームガンを連射。最後にスカートを射出する


【更新履歴】

17/05/30 新規作成
17/07/06 射撃・格闘などの武装や各ダメージを追加
17/07/07 解説などの追加

解説&攻略

∀ガンダムからシルバースモーが再び参戦。パイロットは泣き虫ポゥと呼ばれる中尉、ポゥ・エイジ。
Strike Unit Maneuver Operation(機動戦闘ユニット)略してSUMO
ディアナ親衛隊専用のMSで、∀ガンダムと同様のIフィールドによる駆動システムを持つ。銀色は一般機の機体色。
元々は月面都市での近接戦闘用だが、宇宙や大気圏内でも問題なく運用可能。

格闘・射撃・移動手段共に珍しい特徴を数多く持つ変則的な機体。公式では万能機とされる。
ゴールドスモーとは多くのモーションが共通しているものの、こちらは遠距離での攻撃手段に勝る万能機寄りのコンパチブル機体となっている。
前作以前と比べ、この機体の代名詞であるCSが大幅に弱体化してしまった。
が、今作で引っ提げてきた新しい武装により、以前と同程度の射撃戦ならまだこなす事ができる。
高性能な覚醒技の存在もあり、覚醒時のダメージ取り能力は低コストでも随一。

今作ではコストが落ちたにもかかわらず、全体的に火力が底上げされている。
その反面、主力となる射撃武装の火力は貧弱で手数も少ないため、以前よりも前に出て戦う必要が出てきた。
幸いにも迎撃手段は以前より増えており、200コストの中でも格闘の初段性能が破格の強さで派生も飛びぬけて豊富であることに加え、
立ち回りとコストがかみ合っているため、前作以前より立場が非常に良くなったといえる。
…というか、本作における本機の基本的な立ち回りは、ほとんど格闘寄り万能機のそれである。

勝利ポーズは2種類。
通常時:ビームガンを両手で構える。
格闘中:右手でヒートファンを前に構える。ハリー機とは刃の向きが90度ぐらい異なっている。
敗北ポーズは膝を着いて空を見上げる。




射撃武器

【メイン射撃】ハンドビームガン

[撃ち切りリロード:5秒/8発][属性:ビーム][よろけ→よろけ→よろけ→ダウン][発生:15F→7F→7F→14F][弾速:30F]
足を止めてビームガン2挺を同時に撃つ。本作シルバースモーの主力武装その1。
最大4発まで連射可能で、3射目までならサブCできる。大きな差ではないが、最終段の発生がゴールドスモーより1F遅い。
ゴールドスモー同様連射の後半ほど単発火力が上がるため、200コストの中ではかなり高火力。

一射ごとにレバー入れで移動しながら撃つことができ、「コ」の字のように移動することも可能。
後ろ方向に移動撃ちすると2,3発目のモーションが4発目のものと逆になる。
ブーストが空でも連射・移動撃ちが可能。足は止まるが振り向き撃ちはない。

今作ではマキブ時代に逆戻りするかの如くダウン値が増えたので、3発フルヒットした場合その時点でダウンするようになった。
覚醒中はダウン値が減って4発ダウンとなる。
4射目はダウン属性なので、1~3射目がカス当たりでもダウンは奪える。
総弾数が減ったため、4連射の2セットで弾が切れてしまう点には注意が必要。
ブースト消費がかなり重く、4連射で全体の25%を使ってしまう。

メイン2~4射目の出だしをブーストダイブでキャンセルすることで大きく慣性を乗せて高速で移動できる、メインダイブと呼ばれるテクニックがある。
移動と同時にビームを放てるうえ、ゴールドスモーに機動力で大きく劣るシルバースモーにとっては相対的に有用な移動手段。最速で行えばBDよりも速く移動できる。
空中で慣性を失った場合でもこれを使うことで大きな慣性を得られる。隙が無いぶん得られる慣性の小さいステダイブとは使い分けが肝心で、メインダイブは位置調整と回避を同時に行えるのが最大のメリット。余裕があれば併用するのも一つの手。
また、足りない格闘の伸びも補えるため、格闘を叩き込むチャンスが増える。バックブーストペナルティも受けないため、自衛や逃げにも役立つ。
さらに、こちらはゴールドスモーと異なりメインを4連射可能なので、1~3発目でしっかりダウンを奪った後にメインダイブを行うことで素早く位置調整を行うことも出来る。
ただしある程度の高度は必要なので、行動がワンテンポ遅れることには注意したい。敵との距離が近い場合はむしろ行動を遅らせてしまう原因にもなりうるので、闇雲に使えば良いというものでもない。

メイン射撃 動作 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 ビームガン 35(-15%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2射目 40(-15%)*2 3.6 0.9*2 よろけ
 ┗3射目 40(-15%)*2 5.4 0.9*2 よろけ
  ┗4射目 45(-15%)*2 (7.2) 0.9*2 ダウン

【射撃CS】ハンドビームガン【連射】

[チャージ時間:2.5秒/1段階]
足を止めて両手のビームガンを連射する。特格へのキャンセルルートを持つ。
今作では殆どの機体がCSからのキャンセルルートを削除されているので、非常に珍しい特性となっている。
2段チャージ可能。マルチロック対応。
Lvが上がるとダメージはそのままに、性能が強化される。
BDや虹ステから慣性を大きく残した滑り撃ちが可能。

【シングルCS Lv1】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*12][補正率:-5%*12]
1発21ダメージのビームを12連射する。
本機最大の主力武装…だったのも過去の話で、今作では火力と引き換えに誘導が劇的に落ちているため扱いづらい武装になってしまった。
が、慣性はより強く乗るようになったので、特格キャンセルを利用して敵機を迎撃するのに使えなくもない。

【シングルCS Lv2】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*18][補正率:-5%*18]
連射数が18発となり、誘導、連射速度、慣性の乗りが大幅に増す。
全体的に強化されるため、CSLv1よりはだいぶ当てやすくなる。
とはいえ、チャージに5秒を要する武装としては物足りなさすぎる性能。後衛時は特射に織り交ぜて使うなどし、存在感を出していきたいところ。

【マルチCS Lv1】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.2*5][補正率:-10%*5]
ロックを切り替えるとマルチCSとなり、両方の相手に対してビームガンを5連射する。
SCSと比べ滑らないが、銃口補正は強い。
シングルCSより最大ダメージは下がるものの、ダメージ効率は上がる。
こちらも誘導が頼りなく、殆ど牽制の為の武装となってしまっている。とはいえSCSよりは使い勝手が良いので、後衛時は適度に撒いていきたい。

【マルチCS Lv2】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.2*8][補正率:-10%*8]
連射数が8発となり、誘導が増す。
しかし、ダメージは据え置きで慣性や連射速度も変わらないので、隙が増してしまう。
チャージに5秒を要する武装としてはデメリットがあまりにも大きく、どうにも使い勝手が悪い武装となってしまっている。
わざわざここまで溜めたのなら、こちらを使わず素直にシングルCSを使おう。

【サブ射撃】IFバンカー

[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][弱スタン:143F][発生/正面到達:30F/45F][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:70%(-15%*2)]
スタン属性のビームの帯を横に薙ぎ払うように振る。虹ステ可能。
細かな変更点が多い武装。

前作以前と比べて射程は短くなったが、発生や動作が速くなり振り易くなった。
補正が3%軽くなり-15%に、ダメージは5下がって55になった。

太さがゴールドスモーとほぼ同程度になった。ただし射程はあちらがチュートリアルステージのパネル3.2枚分なのに対し、こちらは2.7枚分とかなり差がある。
またメインのダウン値増加に加え、サブが太くなりHit数が増加しやすくなったため、メイン→サブの総ダウン値が大幅に増加してしまった。
故に以前の様なメイン始動でスタンを取ってから格闘コンボを多く叩き込む…といった芸当は難しくなった。
リロードも前作以前より大幅に伸びているので取り回しも悪くなっている。

まとめると始動としての性能は上がったが、メインからの繋ぎとしての能力が落ちた。
メインからの繋ぎが主だった前作以前と違い、リロードの劣悪さやその特性から、ゴールドスモー同様闇討ちや起き攻めで使っていく武装に変化したといえるだろう。

【特殊射撃】ハンドビームガン【回転撃ち】

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][発生:16F][弾速:32F][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:44%(-7%*8)]
大きく側転しながらの回転撃ち。本作シルバースモーの新たな主力武装。
レバーNで右に、レバー左で左に大きく跳躍する。
銃口補正は初段固定だが誘導は非常に強い…と、前作CSを彷彿させるような性能をしている。
リロードも悪くないため、シルバースモーの新たな攻撃手段として非常に有用な武装となっている。
また、メイン1-3射目からキャンセルできるため、後衛時の牽制射撃に加え、あがきや格闘拒否のアクセントとしても使っていくことができる。
ただし、火力が低いうえに伸ばす事もできないため、この武装にばかり頼っているとダメージレースに負けやすくなってしまう。

ビームを撃つ前にブーストダイブでキャンセルすると、弾数を消費せずに大きく横に滑ることができる。出だしに近い部分でキャンセルするほど大きく慣性が乗るので、回避に利用できる。
特にメインダイブは発生の関係上回避が間に合わなくなる事も多いのだが、咄嗟に特射→ダイブへとキャンセルすれば回避が間に合う事も多いので、利用できれば回避力が劇的に向上する。

1発18ダメージで8発112ダメ。B117/L116。

変形

変形を解除した時に分離するスカートには攻撃判定がある。
変形状態で格闘を受けるとスカートがセルフカットしてくれる事もある。
変形格闘が存在しないため特格も含め変形時も通常時と同じ格闘が出る。

【変形メイン射撃】ハンドビームガン

[通常時と弾数共有][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1.8(0.9*2)][補正率:80%(-10%*2)]
通常時メインとは異なり、足を止めずに2発のビームをわずかに時間差をつけて撃つ。最大3セットでダウン。特射キャンセル可能。
ダメージ推移は通常時と同じだが補正に優れ、総ダメージはやや高くなる。
またメッサーラ変形メインのように内部硬直が短く、連射できる。

射角が非常に広く、上下は45度と正面180度近くまであり、高度を取って上空からの弾幕、逃げる敵機の迎撃を旋回しつつ連射追い込みなど嫌らしい攻めが可能。
さらに特射Cによるフォローもできるので迎撃格闘にも耐性がある。
低コストゆえのブースト持続に目をつむれば攻守共にハイレベルな本機の奥の手。

命中でのけぞりよろけのため、ここから安定して特射C命中を狙える。
特射C補正自体は存在するが、のけぞりよろけ時間>メイン硬直なのでメイン命中後に僅かなディレイを入れるだけでC補正切りの特射出しが可能になる。

覚醒時は超スピードを活かしつつ、ダウン値軽減でメイン3セット特射Cで200前後のダメージを狙えるため、下手に格闘を狙うより強烈な追い込みとなる。

【変形射撃CS】ハンドビームガン【連射】

[通常時CSと性能共通]
即座に変形を解除して放つ。
慣性を乗せて滑るが、BDよりも滑りの乗りは悪い。

【変形サブ射撃】IFバンカー

[通常時サブと性能共通]
即座に変形を解除して放つ。性能は変わらず

【変形特射撃】スカート【射出】

[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
宙返りし、スカートを敵に向けて射出する。弾速と弾サイズに特化したBZ系武装。メインからキャンセル可能。
判定が大きく、発生もそこそこあるので変形時に頼れる迎撃択。
また、弾頭威力はメインより高いのでメイン連射からの最後の一撃は特射でダメージを底上げしたい。

弾頭75、爆風20

格闘

モーションは同じだが、前格のみ初段性能がゴールドスモーに劣る。
しかし200万能機としては破格の格闘性能で、判定は並以下だが発生は高コストをも凌駕するので差し合いや虹合戦に強い。
更に派生やキャンセルの多さも相まって、隙のない構成となっている。
今作では最終段に偏っていたダメージ分布が調整され、コンボ火力が向上している。
前格闘に偏重したゴールドスモーに比べ、格闘火力が全体的にマイルドになっているため、得意とするコンボは大きく異なる。

※下記の『構え』『振り』とは格闘が出る早さの事。至近距離では『構え+振り』が格闘の発生となり、この合計が短いほど発生の早い格闘と呼ばれる。
一方で多少の距離がある場合は『振り』のみが格闘の発生となり、これが短いほど判定の強い格闘と呼ばれる傾向にある。
ただし伸びが短く、単純に攻撃判定が広い格闘も判定が強いと呼ばれることがあるため一概には言えない。
また、構えが極端に遅い格闘は距離次第で振り速度に影響を及ぼす事もある。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り

[構え/振り:5F/7F]
ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。最後に視点変更あり。
最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。

発生は本機の格闘の中でも最速で、殆どの格闘機を軽く凌駕するほど。至近距離での振り合いでは高コストですら圧倒できる。
ただし伸びは射撃機クラスの悲惨さで突進速度も遅い。判定も並以下なので、使いどころはかなり選ぶ。
シルバースモーは横出し切りよりN出し切りのほうが威力が高いため、純粋に火力増大のためのコンボパーツとして重用する。
また、メインダイブから狙う場合は発生の早さを存分に生かすことができる。入力難度も低い。
各段に前派生、後派生、射撃派生有り。

今作ではコンボ後半部分に集中していた火力が前半部分に割り振られたため、格闘コンボ時のダメージが増加している。
この変更のおかげで、各種派生時のダメージが以前より伸びやすくなったと言える。
出し切りは補正率が優秀なため、コンボ火力を伸ばすことができる。
生当てに成功した場合はここからコンボにつなげると良いが、つなぐのはやや難しい。

【通常格闘前派生】飛び蹴り

前格闘と同じモーション。前格闘より補正率とダウン値が軽い。
威力が大幅に削られてしまいNNNと同じ火力しか出ない。
さらに補正率も悪いので、コンボ用には使いづらくなってしまっている。
が、砂埃ダウンなのでhit後の状況は良い。
咄嗟に〆る場合や確実にダウンを取りたい場合など、有効な場面はまだまだある。
ここから特格派生で変形が可能。

【通常格闘後派生】斬り上げ

後格闘と同じモーション。
後格闘と比べるとダメージが低いが補正率とダウン値は軽くなっている。
また、打ち上げダウンとなっているため一部のストライカーにつなげづらい。
後派生は火力が補強され、フルブースト時代のゴールドスモーと同火力になった。

以前同様メインへのキャンセルルートもあるが、メインのダウン値が増加しているため、高高度打ち上げコンボはできなくなってしまった。
また、今作ではキャンセル補正もかかるようになったため、ダメージは伸びない。
だが前派生がゴールドスモーと比べて弱体化しているのに対し、こちらは完全に据え置きなので、ダメージ効率が相対的に良くなっている。
特に単発高火力系のストライカーと組み合わせるとダメージがよく伸びるので、ぜひ活用されたい。

【通常格闘射撃派生】踏みつけ&ビームガン連射

相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガンを連射する。ビームガン連射に移った時点で視点変更。
今作では火力が上昇し、ハイリスクハイリターンなコンボパーツとなった。
コンボ火力を大幅に伸ばせるほか、雑なコンボで使ってもかなりのダメージを叩き出せる。
出し切り火力が落ちている関係上、シルバースモーの場合はこちらを使うほうがダメージを取りやすい。
また踏みつけ部分は低補正低ダウン値かつ強よろけなので、攻め継続やコンボパーツとしての利用も一つの手。
ただし踏みつけ部分から射撃属性なので赤ステップは不可能。

ダウン属性の弾を上から打ち込む関係上、途中止めからの追撃はまず不可能。
また射撃部分には銃口補正が無く、崖からこぼしたり途中でずれると盛大に空振りするので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 飛び蹴り 121(62%) 70(-18%) 2.7 1.0 砂埃ダウン
┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)*4 2.9 0.3*4 ダウン
┣射撃派生(1) 踏みつけ 97(75%) 40(-5%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
┃射撃派生(2) ビームガン連射 168(55%) 10(-2%)*10 2.5 0.05*10 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 飛び蹴り 167(47%) 70(-18%) 3.0 1.0 砂埃ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)*4 3.2 0.3*4 ダウン
 ┣射撃派生(1) 踏みつけ 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
 ┃射撃派生(2) ビームガン連射 202(40%) 10(-2%)*10 2.8 0.05*10 ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

[構え/振り:11F/6F]
単発1段のキック。砂埃ダウン。
発生・判定共に並程度。本機の格闘は全体的に判定が弱めなのでかち合いに向く唯一の格闘。しかし、突進速度はやや遅い。
本機は格闘の発生が同コスト帯でも破格な性能であるため、相対的に発生の遅い格闘であるとも言える。
全体的に格闘火力が向上した中で、前格は大幅に火力が削られてしまったため利用価値がガタ落ちしている。
また、ゴールドスモーより構えが1F伸びているので発生にも劣ってしまっている。

砂埃ダウンなので、ダウンを取り切れない時の離脱等が主な用途か。
直当てはリスクリターンがあまりにも見合わないので非推奨である。

特格派生で変形する。ペナルティ発生前なら前→特格派生→前→特格派生→前で繋ぐことが可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→左手刀

[構え/振り:8F/7F]
ヒートファン横薙ぎ、回転斬りから左手刀の3段格闘。視点変更なし。
判定は並以下だが発生は横格の平均を軽く凌駕しており、高コストに対しても強気に振っていける。
ただしかち合いよりは近距離で差し込みに使うタイプの格闘で、N格と役割がかぶり気味。同じ状況であればN格の方が優秀なので、どちらかと言えば伸びを活かした起き攻めや、追いながら格闘で圧力をかける際などに利用する。
また、伸びと突進速度も良好な部類。初段性能は200万能機と考えると破格である。

火力が底上げされたこともあり、使い勝手が良好な本機の主力格闘その1。
ゴールドスモーと比べると2段目の火力が落ちており、コンボパーツとしてはN格を振るほうが効率が良い。
発生でもNに劣るため使い分けが重要と言える。

【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー

2段目から前派生でタックル→受身不可のアッパー。アッパーは視点変更あり。
出し切りと比べ動作時間は伸びるが、前方にやや動き最終段で受身不可ダウンを取れるため扱いやすい。火力効率も悪くなく優秀なコンボパーツ。
ゴールドスモーと比べ3段目の威力が大きく減っているがこちらの派生は完全に性能が据え置きなので、より重要度が高い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 左手刀 163(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生1段目 タックル 137(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン
  ┗前派生2段目 アッパー 174(51%) 12(-2%)*5 3.2 0.2*5 縦回転ダウン

【後格闘】斬り上げ

[構え/振り:11F/7F]
多段ヒットの斬り上げ1段。メインキャンセル可能。半回転ダウン。
伸びと突進速度が頼りなく、本機の格闘の中では発生判定共に最低クラス。

今作では1Hit毎の火力が大幅に向上した。
また、前格がゴールドスモーと比べ大幅に弱体化したのに対し、こちらは完全に据え置きのため利用価値は増している。

単発高火力系のストライカーと組み合わせるとダメージが伸ばしやすい。
打ち上げダウンなので、拘束時間をより伸ばせる点も大きい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)*3 1.8 0.6*3 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

[構え/振り:7F/6F]
1段目がスタン属性で、2段目が特殊ダウンの斬り抜け。どちらも多段ヒット。
2段目の斬り抜けで視点変更あり。
ヒット時は特格派生で変形する。

発生、判定、突進速度が過剰とも言えるほど強化されており、とても優秀。シルバースモーの主力格闘その2。
特に発生は高コスト相手にも勝てるほど早く、判定も本機の格闘の中では前格に並んで強い部類。
本作ではシルバースモーの機動力が下がっているため、ブーストダッシュで敵を追うよりBD格闘を連発した方が素早く移動できるという点も大きい。

今作ではHit数が2+2Hitから2+4Hitに増加したうえ、単発火力も上がっているため威力が大幅に向上している。
なんと総威力ではゴールドスモーをも上回り、2段格闘としては破格の域。
出し切り時は極めて低空かつ高速で吹き飛ばすため、壁際でもないと追撃できないのが勿体無いほど。
ただしダウン値がかなり高く、突き詰めたコンボの〆に使っても数字は伸びない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 スタン
┗2段目 斬り抜け 146(64%) 23(-4%)*4 3.2 0.35*4 縦回転ダウン

【特殊格闘】IFブースター

[撃ち切りリロード:12秒/1発]
リロード式の格闘。覚醒リロード対応。ゴールドスモーと名称は異なるが基本は同様の武装。
射撃バリアを展開しつつ前進し、任意のタイミングで格闘入力をすることによってIFサーベル突撃を行う突撃技。
初段は動き始めないとバリアが働かないため、咄嗟の防御手段としては役に立たない。
また、爆風付きの射撃など、バリアで防げないものも存在する。

今作ではリロードの短縮とクールタイム削除により回転率が良くなっている。
その代わりに判定が小さくなっており、バリア部分の突進速度が大幅に落ちてしまったため、差し込みにくくなってしまった。
さらに格闘火力は上昇しているのに対し、この武装は火力を削がれてしまった。そのためこの武装を始動に使ってもコンボのダメージはあまり伸びない。
今作における本機のこの武装は回転率が良くなったものの弱体化が目立ちやすく、以前ほど頼りに出来なくなっている。

2段目の突進速度はBDとほぼ同速だが、発生は遅く格闘に潰されやすいので注意されたい。
ただし派生時に再誘導する特性上、敵機を引き付けながら使うと非常に引っかけやすい。そのため迎撃用としては申し分のない性能を持つ。距離の調節も後ろメインダイブを駆使すれば簡単に行える。
また、少ないBG消費で移動でき慣性も乗るので、初段バリア付きの特殊移動の一つとして考えると200コストの持つ武装としては非常に優秀。

ほぼ一定の高度で大きく移動しながら強制ダウンまで持っていけるという特性から、コンボの〆に組み込めばカット耐性を上げられるうえ、迎撃もしやすくなる。
また、コンボ火力こそ大きく伸びないものの、ブースト消費やコンボ時間に対するダメージ効率に優れている点も魅力。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア
┗2段目(1) ユニバース 92(73%) 11(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン
 2段目(2) ユニバース 132(58%) 11(-3%)*5 3.7? 0.65*5? 縦回転ダウン
 2段目(3) 爆発 159(--%) 45(--%) 5.6↑ 5.6 強制ダウン

【格闘特格派生】急速変形

前格闘とBD格闘から派生可能。
派生後はすぐに行動が可能。

覚醒技

ハンドビームガン連続攻撃

スカートを装着し、高速で飛び回りながらハンドビームガンを左右交互に連射。
発動時の視点変更なし。
動作中は変形状態と同様の操作が可能。射撃入力ないしビームガン20発発射で攻撃を終了しスカートを射出する。
スカートは爆風のみで強制ダウン。
緑ロック距離から開始しても赤ロックに入ればちゃんと相手に銃口を向けてくれる(向けてくれるだけで誘導補正はかからないので、当てるには至近距離まで近づく必要があるが)。
技を出してからしばらくの間、シルバースモー自身にスーパーアーマーが付与される。
さらに覚醒技が相手の攻撃によって中断された場合、パージされるスカートに攻撃判定がある。

コンボ用途としては扱えないが、その他殆どの状況で機能する非常に強力な覚醒技。
移動速度が尋常ではなく、ばら撒くビームも射角が強い上に強よろけなため、とりあえず出すだけでもプレッシャーになる。
敵のダウンを奪った直後に使用し敵相方を強襲したり、逃げに使用し距離を取ってからスカートで迎撃したり、
逃げた敵機を素早く追い詰めとどめを刺すなど、使用用途は多岐に渡る。
また、発動後しばらくの間スーパーアーマーが付与されるうえ、格闘で中断させられてもスカートがセルフカットを行ってくれるため、
たとえ窮地に陥ってもこの技をぶっぱするだけで容易に凌ぐことができてしまう。
ビームのヒットを数発見てからスカートで追撃すれば200前後のダメージを出せる。

ビームだけを当て続けると12発で強制ダウン B159/L158

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハンドビームガン 18~159/18~158(%) 18/18(-5%)*20 17 0.45~5.4 0.45?(0.5?)*20 強よろけ
2段目 スカート 165~218/164~217(--%) 弾頭52/52(-10%)
爆風125/124(--%)
弾頭50
爆風120
??/5.6↑ ??/5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格出し切り前キャンセルは特格(2)と表記
明記しない限りメイン始動は1発目始動

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 123 運用上仕方なく発生することも多いが効率が悪い。可能な限り↓を狙いたい
メイン→メイン→メイン 141 メイン2段目~4段目を当てた場合は154
メイン≫(→)サブ>メイン 158(137) 迎撃択その1。メイン2~3段目始動の場合は167(146)
メイン≫(→)サブ≫BD格 150(129) 迎撃択その2。メイン2~3段目始動の場合は159(138)
メイン≫(→)サブ≫前格 163(142) 繋ぎは前ステ安定。メイン2~3段目始動の場合は172(151)
メイン≫(→)特射 118(103) 迎撃択その3。距離を問わない迎撃の要。メイン2~3段目始動の場合は127(112)
メイン*2≫(→)特射 129(126) 貴重な遠距離攻撃手段。メイン2段目始動の場合は138(135)
メイン≫NN>特格 177 実戦向け高カット耐性コン。乱戦時主力。メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える
メイン≫NN射 185 メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える。出し切りでも非強制ダウン
メイン≫NN射(1Hit) 160 強よろけ攻め継続。メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える。メインのHitに関わらず相手の行動を制限できるのも利点
メイン≫前>サブ 162 メインダイブ主力コン、繋ぎは前ステ。メインのHitに関わらず相手を行動不能にできる。慣性の関係かメインダイブからは容易につながるが、普通に出すとかなりシビア
メイン≫横NN≫BD格 178 メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える。よく動く
メイン≫横N前N 172 メイン始動基本。メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える。ブーストがないときにでも
メイン≫横N前>前 177 『メイン≫横NN≫BD格』でいい
メイン≫BD格N 160 繋げやすい
メイン≫BD格>前 148 変形派生で繋ぎ可能
メイン≫BD格(1Hit)>前>前 161 ダメージを伸ばせるがヒット数管理がシビア。変形派生で繋ぎ可能
メイン≫特格 151 メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える。ゴールドスモーと違ってキャンセルで出せず、ダメージも伸びない
メイン≫特格(2)>NN前 178~180 メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える。繋ぎは前ステ安定
サブ始動
サブ>メイン*2 173
サブ>特射 147
サブ>NN前 208
サブ>N射orNN射 209 サブ始動拘束コン。起き攻め時主力。N射〆の方が隙が少ない。ダメージは高くないが、タイマンを長時間強制できるのが強み
サブ>前>前 186
サブ>横N前>前 214
サブ>BD格>前 185
サブ>特格(2)>前>前 211? 特格のヒット数で威力変動
N格始動
NNN≫BD格>前 227 変形派生で繋ぎ可能
NN>NN前 217 基本。NNN〆でも同威力
NN>横N前>前 223
NN前>前>前 219
NN後→メイン 192
N後→メイン*2 174
NN前>前特格派生→変形特射 221
NN前>特格 219
NN射(1hit)≫サブ 205 N格始動スタン攻め継続
NN射(1hit)≫NN前 232
NN射(1hit)≫NN射(1hit)≫前 238
NN射(1hit)≫NN射(1hit)≫特格(2)>前 246 通常時デスコン
前格始動
前>サブ 150 非強制ダウン。繋ぎは前ステ。前〆で185、特格〆で195
前>NN前>前 215 繋ぎは前ステ。特格派生だと不安定
前>前>前 168 運搬コンボ
前>特格(2)>前>前 201? 火力、繋ぎ共に不安定
前>特格 170
横格始動
横N>NN前 213 基本コン。NNN〆でも同じ火力
横N>横N>特格 215 実戦向け高カット耐性コンボ。乱戦時主力。ロック切り替えしつつ離脱、さらにメイン特射で迎撃が可能
横NN≫BD格>前 223 横N始動主力。変形派生でも繋げられる
横N前N≫BD格(1Hit)>前 222 ↑よりコンボ時間が伸びるものの、より安定して繋がる
横NN≫特格 217 高カット耐性コンボ。繋ぎは前ステ安定。特格が掠りヒットになりやすいのが難点
横N前>NN射(1hit) 217 お手軽高火力攻め継続
横N前>NN射 220~234 最終段で撃ち落とし。出し切りまで長いが、途中でキャンセルしても十分な火力
横N前>NN射(1)≫特格 238
横N前>NN射(1)≫特格>前 ~241 横始動デスコン。ブースト8割消費
横N前>横N前>前 228
横N前>横N前>特格 234
後格始動
???
BD格始動
BD格>NN>特格 203 実戦向け高カット耐性コンボ。乱戦時主力。ロック切り替えしつつ離脱、さらにメイン特射で迎撃が可能
BD格>NN前>前 214
BD格>NN後 197 打ち上げ
BD格>NN射(1Hit) 181 お手軽攻め継続
BD格>NN射 185~216 実戦向け拘束コン。非強制ダウンだが大ダメージ
BD格>前>前 167 変形派生で繋げられるのでノーブーストでも完走可能
BD格>前>前特格派生→変形特射 170 入力はシビアだが、変形派生で繋げられるのでノーブーストでも完走可能
BD格>横N前>前 203
特格始動 特格始動はヒット数でダメージ変動。表は全て実測値の一例
平地では前半9ヒット以内にキャンセルしないと不安定
特格>NN射≫前>前 228?
特格>NN前>前 219?
特格>前>前>前 203?
覚醒中 B/L
メイン*4 154/153 覚醒時は4射目を当てられる
サブ>メイン*2 182/180
サブ>NNN>前 246/229
サブ>覚醒技(2発)→スカート 227/224
NNN>NN前 273/239
NNN>NN射 277/238 デスコン候補
NNN>NN射(1hit) 267/234 攻め継
NNN>横N前>前 275/241
NN前>前>前 251/229
前>前>前>前 224/196
横NN>NN前 269/235
横NN>NN射(1hit) 263/230 攻め継
横N前N>NN前 276/242 横始動デスコン
横N前N>NN射(1hit) 271/237 高火力攻め継
横NN>横N前>前 270/236
BD格>NN前射 254/224
BD格>NN前>前 245/221
BD格>横N前N>前 253/227
特格>NNN>前>前 263/231
特格>前>前>前>前 244/203
覚醒技(2発)→スカート 182/181
覚醒技(4発)→スカート 197/195
覚醒技(6発)→スカート 208/207 ダメージの伸び率や敵相方のカットを考えると、この辺で中断が無難
覚醒技(8発)→スカート 216/213
覚醒技(10発)→スカート 218/217 覚醒技最高火力
ストライカー利用
メイン≫特格(2)>前→νガンダム 172~184 メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える。繋ぎは前ステ安定
前>サブ→ガンダムMk-II(白) 178~224 繋ぎは前ステップ。やや不安定だが、いずれにせよ十分
横N前>後→ガンダムMk-II(白) 217~239 やや不安定だが、十分すぎるダメージ
BD格>ガンダムMk-II(白) 203 繋ぎは後ろロングステップ。不安定だが高速高火力。1発目が弾頭直撃で2発目がダウン追撃の場合162
BD格>後格→ガンダムMk-II(白) 177~211 不安定だが高速高火力


戦術

今作では最低コストになったものの、サブや特格の強みは変わっておらず、非常に強力な覚醒技も獲得した。
以前と違い丁寧に射撃で立ち回るのではなく、ある程度前に出て存在感を出すことが要求される。
メインや特射はあくまで牽制手段。格闘機顔負けの伸び・速度・発生を誇るBD格やBDよりも速く動けるメインダイブを主体に移動し、特格やBD格を押し付けてタイマンに持ち込むのが理想。
格闘はN格を筆頭に多くが高コストをも蹂躙できるほど凄まじい発生をもつので、起き攻めが大得意。ダウンを取ったら敵相方と敵機の間に陣取り、サブや発生の早い格闘をフルに活かして敵機を逃がさないよう立ち回りたい。

後衛に回らなければいけない場面ではMCS・メイン特射ストライカーなどで牽制し、隙あらば前メインダイブ→N格or特格で闇討ちを徹底しよう。
ダウンを奪ったあとは注意を引きつつ後ろメインダイブやロック変え横メインダイブで逃げ回ろう。並の機体であれば早々追いつかれるこはない。
ただし移動撃ち可能な射撃を多く持つ機体からは逃げきれないことも多い。基本は格闘寄りの機体を相手にしたい。

覚醒技は基本的に出し得のため、やや強引にでも使用したい。当てれば200近くのリターンが得られる。
総じて、ある程度の被弾を覚悟しつつも200コストのコストパフォーマンスを利用してダメージ勝ちする機体と言える。

覚醒考察

本作の覚醒補正は4種類に分けられるが、本機の覚醒補正は防御に特化したタイプ。
ダメージの軽減率が大きく、ブレイズギアとライトニングギアの射撃火力が殆ど同じ点が大きな特徴である。
そのため、覚醒中に格闘を振りに行けないならL覚醒を選ぶほうがより有意義か。

機体名 タイプ 攻撃力補正 防御力補正
B射 B格 L射 L格 B L
シルバースモー 防御特化 104% 114% 103% 100% 87% 65%
覚醒補正比較
ゴールドスモー 攻撃特化 112% 122% 105% 102% 97% 75%
カプル バランス 108% 118% 104% 101% 92% 70%
アルヴァアロン 低火力 105% 110% 102% 105% 92% 85%

  • ブレイズギア
格闘寄りの立ち回りを求められる本機とは強みが合致しており、強力な覚醒技と相まってワンチャンスをもぎ取りやすい。
元々悪くなかった最大火力が大幅に底上げされ、200屈指の格闘性能が更に強化される。
敵との距離を詰めたい本機としては、BD格闘やIFダッシュなどの突進速度が強化されるのも追い風であると言える。
さらに覚醒を多く回せる200というコストと、相方の弾数を回復するという特性がかみ合っているのも嬉しい。
問題は覚醒の持続時間の短さと防御面での脆さ。
前者は覚醒技の発動に直接的に影響し、後者は直線的にしか距離を詰めれない本機の弱点がそのまま残る。
また、本機の覚醒タイプは『防御特化』なので、覚醒技の火力(というより射撃全般)に関しては両覚醒でほとんど差がない点も向かい風である。

  • ライトニングギア
自衛手段はあれど全体的に機動力の低い本機の弱点を補ってくれる。
滑りが強化され被弾率が下がり、高い防御補正によって被弾しても崩れにくい。
持続の長さも優秀な覚醒技の発動タイミングを選びやすくなるのでありがたい。
反面、Bと比べて爆発力には欠けるものの、覚醒技を使うタイミングをかなり自由に調節できるので、意外とプレッシャーの高い覚醒でもある。

ストライカー考察

本機は低コストの中でも自衛力が高く、ストライカーに求めるものが少ない貴重な機体。
そのため少ないチャンスをつかめる単発高火力なストライカーや、少ない射撃の手数を補えるストライカーがオススメと言えるだろう。
低コストであるため覚醒を回しやすいので、コンボ用のストライカーであれば回数は少なめでも問題ない。

  • ドム
回数の多いコンボ用ストライカー。コンボ次第でバンシィや陸戦型ガンダムをも上回る火力が出せる。
張り付きやすい本機にとって相性は悪くなく、自衛にも使えなくはないのでアリではあるか。
ただし後衛時のプレッシャーは大幅に落ちてしまう。固定かつ前衛志向の人向け。

  • G-アルケイン(フルドレス)
銃口補正の強い狙撃系ストライカー。
メインから連携できないのは痛いが、特射から繋がるので中距離以遠での奪ダウン力がかなり補強される。
また、単品でも狙撃武装として役立つので後衛時も仕事ができる。
ただし自身の得意距離では機能しづらい点が痛い。高コストと組む場合はアリだろうか。

ドム利用コンボ これらのコンボは、ドム・ビルゴII・デュナメス・G-アルケイン・ゲルググM(指揮官機)・ジム・スナイパーⅡ(ホワイト・ディンゴ隊仕様)で相互利用可能
他にも代用可能なストライカーはいるが、実用的なもののみ抜粋
メイン始動
メイン→ドム 135~144 メイン2~3段目始動の場合、ダメージが伸びる。ドムは近距離専用。逆にアルケインとジムスナは近距離だと繋がらない。ビルゴとゲルググの場合は非強制ダウン
メイン→(or≫)サブ→ドム 154~163(175~184) メイン始動自衛コン。2~3段目始動の場合ダメージが伸びる
メイン≫NN射(1Hit)→ドム 190 メインダイブを併用するとかなりの遠間からでも狙える
メイン≫N後→ドム 179 メイン始動打ち上げコン。ゲルググM(指揮官機)は打ち上げないため利用価値が薄い。メイン≫NN前→ドムは不安定かつ188ダメージなので↑の方がマシ
メイン≫横N前→ドム 186 メイン始動コン
メイン≫BD格→ドム 163 ドム基本コンボ
変形メイン→変形特射→ドム 156 ドムの場合は近距離専用。単発射撃系向けのコンボで、デュナメスが最も安定する
サブ始動
サブ→ドム 172 お手軽高ダメージ
サブ>後→ドム 207 ↓より有効射程は短いがダメージと拘束時間が伸びる
サブ≫BD格→ドム 200 BD格は上書きスタンなので問題なし
N格始動
NN後→ドム 219 打ち上げコン。ゲルググM(指揮官機)は打ち上げないため利用価値が薄い。その他の派生はダメージに劣るので、利用価値皆無
NN射>NN射→ドム 244 絶大な火力
横格始動
横N前→ドム 198 お手軽高ダメージ。ゲルググM(指揮官機)以外は拘束時間がそこそこ伸びる
横N>横N→ドム 220 高火力かつカット耐性重視。同ストライカー主力コンボ。バンシィや陸戦型ガンダムを上回る火力を出せる
横N前>NN射(1Hit)→ドム 238 高ダメージ
BD格始動
BD格>前→ドム 185 BD格→特格派生→前格→ドムとすればノーブーストで完走可能。BD格→ドムは149とあまりにも安く、非常にもったいない
BD格>横N前→ドム 215 お手軽大ダメージ。BD格→特格派生→横N前→ドムとすればノーブーストで完走可能
BD格>横NN→ドム 225 シビアだが大ダメージ。BD格→特格派生→横NN→ドムとすればノーブーストで完走可能
BD格>後→ドム 192 お手軽打ち上げダウン。ゲルググM(指揮官機)は打ち上げないため利用価値が薄い

  • バンシィ
自衛用ストライカー。
本ストライカーは誘導にはあまり優れないが、ワンテンポ遅れて再誘導付きの突進を行うため自衛に向く。
ただし自衛力や逃げ性能は元から高い方なので、たいして恩恵はない。メインダイブが使えない人なら選択の余地もあるだろうか。
一応シルバースモーの得意な起き攻めに使える点は魅力だが、中距離以遠では全く役に立たないのでとにかく前に出て戦う人向け。
ただしコンボに利用する場合、本ストライカーはボールと大差ない程度の火力しか出ない。そして何より、メインから確定で繋がらないのが痛すぎる。

  • ∀ガンダム
コンボ用ストライカーその2。
本ストライカーはコンボ用でありながら誘導も強く、慣れれば直当ても狙えるのが強み。
また、ダメージ効率はトップクラスなのでコンボ火力をとにかく伸ばしたいなら本機一択である。

  • 陸戦型ガンダム
コンボ用ストライカーその3。回数が多くダメージも高いが、覚醒が回しやすい本機との相性はイマイチ。
ただしバンシィより火力が伸びやすいので、コンボ専用と割り切るなら選択肢に入る。∀を差し置いてまで使う理由もないが…。

つかみ系ストライカー利用コンボ
メイン始動
メイン→陸戦型ガンダム/∀ガンダム 150/163 近距離専用。バンシィは不可。メイン2~3段目始動の場合は159/172
メイン≫BD格→陸戦型ガンダム/バンシィ/∀ガンダム 170/171/181 近距離専用基本コンボ
メイン≫後格→陸戦型ガンダム/バンシィ 178/165 若干拘束時間が伸びるメイン始動拘束コン。陸ガンの方が高威力。メイン2~3段目始動の場合は188/179
サブ始動
サブ→陸戦型ガンダム/バンシィ/∀ガンダム 187/193/200 お手軽
サブ≫BD格→陸戦型ガンダム/バンシィ/∀ガンダム 207/208/218 お手軽
横格始動
横N前→陸戦型ガンダム/バンシィ/∀ガンダム 211/214/222 お手軽高ダメージ
横N>横N→陸戦型ガンダム/バンシィ/∀ガンダム 219/215/222 カット耐性重視。陸ガンとバンシィはドムに劣ってしまう。∀は↑と変わらず
横N前>NN射(1hit)→ ∀ガンダム 241 高火力。本機のデスコンと同じダメージ。『横N前>NN射(1hit)>特格→∀ガンダム』と連携してもダメージは同じ
ガンキャノン 242 ガンキャノンは高補正のコンボだとダメージが伸びる
陸戦型ガンダム/バンシィ 235/239 ここまで連携するとダメージ差は小さくなる
BD格始動
BD格→陸戦型ガンダム/バンシィ/∀ガンダム 168/176/182 バンシィ主力コン。ドムと比べ、お手軽かつかなりまともなダメージ
BD格>横N前→陸戦型ガンダム/バンシィ/∀ガンダム 220/218/228 お手軽大ダメージ。陸ガンがバンシィを上回るコンボ
BD格>前→陸戦型ガンダム/∀ガンダム 196/208 陸ガン主力コンボ。変形派生でも繋がり、よく動く。∀は振りと突進速度の関係でややシビア。バンシィは不可
ストライカー始動
バンシィ→横NN>前>前 196 バンシィ始動のダメージ効率重視コンボ。バンシィの掴み中に攻撃を行うとバンシィは攻撃を中断してくれる。後半は変形派生でも繋がる
バンシィ→横N前>NN後 196 バンシィ始動コン。NNNorNN前で〆た場合、ダメージが194に下がる
バンシィ→横N前>NN射(1Hit) 191 バンシィ始動攻め継続
バンシィ→横N前>NN射 201 バンシィ始動拘束コン。ダメージ効率は悪い
バンシィ→横N前>NN射(1Hit)>特格(数Hit)>前 212? バンシィ始動フルコン

  • ギャン
汎用性の高い格闘ストライカー筆頭だが、ギャンで可能なことを本機は全て自前で行えるのであまり役に立たない。

  • ガブスレイ
基礎スペックの高い格闘ストライカー筆頭。
使えないことはないが、強みがシルバースモーと噛み合っていない。

・流星号
基礎スペックの高いコンボ用ストライカー筆頭。
シルバースモーとの相性は絶妙な悪さで、ダウン値の低さが悉く無駄になっている。
基本的には2段格闘を多く持つ機体とのかみ合わせが良いストライカー。

格闘系ストライカー利用コンボ
メイン始動
メイン→ ギャン 111 近距離でのみ確定。スタン放置
ギャン→前 139 近距離でのみ確定。強制ダウン
ガブスレイ≫BD格 161 近距離でのみ確定。BD格の代わりに→前で171だが不安定
流星号≫BD格 151 近距離でのみ確定。BD格の代わりに→前で153だが不安定。↓の方がマシ
メイン≫BD格→流星号 153 近距離でのみ確定。安定して繋がる
サブ始動
サブ→ ガブスレイ 187 サブ始動お手軽コン
流星号→前 190 サブ始動大ダメージ
流星号→メイン 185 サブ始動安定コン
特射始動
特射→ギャン 79~136 近めの中距離間合いまで確定。特射が4Hit以下ならスタン放置となる
格闘始動
NNN→ギャン 202 スタン放置
横NN→ ギャン 198 お手軽スタン放置。安定して高ダメージが狙える
ガブスレイ 224 ガブスレイ基本コン。ノーブーストで完走可能。お手軽大ダメージ
流星号 206 お手軽コン。ノーブーストで完走可能。ダウン値がぴったり5なのでもったいない
横N前(N)→ギャン 177(~202) 高度を上げてスタン放置。出し切りの場合はアッパー4Hit目までなら繋がる
BD格>NNN→ギャン 217 ギャン基礎コン。強制ダウン
ストライカー始動
ギャン→NNN→ギャン 186 ギャン始動魅せコン
ギャン→NN前>前 183 変形派生でも繋がるのでノーブーストでも完走可能
ギャン→NN射 185 ギャン始動高火力拘束コン
ギャン→ 横N>特格 175 実戦向け高カット耐性コンボ。乱戦時主力。
ロック切り替えしつつ離脱、さらにメイン特射で迎撃が可能
横NN>特格 183 高カット耐性コンボ
ギャン≫BD格N 160 長距離からでも狙える
ギャン≫BD格>後 150 ギャン始動打ち上げ拘束コン。BD格は上書きスタンなので容易に長時間拘束可能
前格で〆ると148ダメージに下がるうえ、拘束時間も減ってしまう
ガブスレイ→NN前 215 ガブスレイ始動基礎コン。お手軽高ダメージ
ガブスレイ≫BD格N>前 198 長距離からでも狙える

  • ボール
誘導がトップクラスにも拘らず、回数が5回と取り回しの良いストライカー。単発ダウンである点も〇
特射を引っかければボールにつなげるだけで簡単にダウンを奪えるため、射撃戦における奪ダウン力がかなり補強される。
また、意外にもキュベレイMk-2よりダメージが伸びやすく、発生も早いのでコンボの幅も広い。
特に横格出し切りからボールで拾える点が大きく、下手な格闘系ストライカーよりよっぽど楽にコンボ火力を伸ばせる。
ただし射角の関係で単品での使い勝手は悪い。特に本機体は射撃戦を行う際、相手の上を取るように動くことが多いのでより顕著となる。
射撃で動かしてボールで取る…といった使い方も距離が近いと難しい。コンボ火力や遠距離戦は強化されるものの、苦手な中距離戦が補えないのはかなり痛い。

  • ジムキャノン(サンダーボルト版)
ボールをややマイルドにしたような性能を持つ弾数4系ストライカー。
こちらは近距離でより当てやすいが、格闘出し切りからのコンボはかなり狙いにくくなっている。
とはいえ遠距離で強力かつ近めの距離でも機能しやすいのは大きい点。単品での使い勝手もすこぶる良好な為取り回しやすい。

ボール利用コンボ
射撃始動
メイン→ボール 118 メイン2~3段目始動の場合は127
メイン*2→ボール 145 メイン2~3段目始動の場合は154
メイン≫(→)サブ→ボール 165(144) ボール迎撃コンボ。メイン2~3段目始動の場合は174(153)
メイン≫(→)特射→ボール 126~142(122~129) ボールの発生と弾速を活かしたコンボ。全距離で安定して繋がる。至近距離で特射の射線がズレた際のカバーにも使える
格闘始動
N後→ボール→メイン 185 高高度打ち上げ
NN後→ボール 208
横NN→ボール 203 お手軽高ダメージ
後→メイン→ボール 154 高高度打ち上げ安定コン。ノーブーストで完走可
後→ボール→メイン 174 高高度打ち上げコン。メインが片Hitになることがある。その場合、さらにメイン追撃で超高高度打ち上げダウンの173ダメージ
後>NN射→ボール 226~248 フルHitする前にキャンセルしないと236ダメージのダウン追撃となる
BD格>横NN→ボール 217 ∀にも匹敵するBD格始動高火力コンボ
BD格>前→ボール 170 変形派生を利用するとノーブーストで完走可能
BD格>後→ボール 183 BD格始動打ち上げコン

  • キュベレイMk-2
単発強制ダウン系の中でも圧倒的なコスパを誇る優秀なストライカー。Hit時のリターンは小さいが当てやすさはトップクラス。
銃口補正に優れ、近めの距離で強い単発ダウンという点も大きいが、遠距離でも十分な性能を持つので中距離以遠から脱ダウンを奪いにくい本機との相性は抜群。
中距離以遠で特射が掠れば4回までダウンを奪えるので、苦手な中距離戦が大幅に補強されるのである。メイン→特射で相手を動かし、キュベレイで取る等の使い方も可能。
また、判定の太さと銃口補正の関係でセルフカットにもかなり役立つ。

ボール利用コンボ
射撃始動
メイン≫(→)サブ→キュベレイ(赤) 163(142) 迎撃コン。なんとボールよりダメージが低い。メイン2~3段目始動の場合は172(151)
メイン≫(→)特射→キュベレイ(赤) 132(128) 中~遠を補う赤キュベ主力コン。全距離で安定して繋がる。特射を何発当ててもダメージは同じ
格闘始動
N後→キュベレイ(赤) 181 意外とあまり打ち上げない
NN後→キュベレイ(赤) 208 ボールと同火力
横N>横N→キュベレイ(赤) 213 高火力かつカット耐性重視。バンシィ並の火力が出せる
後→キュベレイ(赤) 152 高高度打ち上げコン
BD格>キュベレイ(赤) 158 よく動くが安い
BD格>横N→キュベレイ(赤) 194 赤キュベ主力格闘コン
BD格>後(2Hit)→キュベレイ(赤) 183 赤キュベ打ち上げコン。後格フルHitだと165に下がる

  • νガンダム・Aストライク・ジンクス
それぞれ何かしらに特化した性能を持つ単発ダウン系ストライカー。
これらは単発ダウン系ストライカーの中でも特に優秀なストライカー群で相性も良好だが、キュベレイMk-2を差し置いてまで使う理由はあまりない。相方が前衛よりの400コストであれば選択の余地もあるだろうか。

  • ビルゴII
トップクラスの判定かつ高発生・強誘導の単発ダウン射撃だが、ダメージは控えめで非強制ダウン。
遠距離での攻撃手段として非常に優秀で、かなり敵に食らいついてくれる。また、特射からダウンが奪えるのも有難い。
しかし使い込んでいくとやはり銃口補正の物足りなさが気になってくる。遠距離でも威圧感を出したい人向け。
とはいえ、トップクラスの判定を持つ単発射撃なので近距離でも当たらないというわけではない。

  • デュナメス
発生が頭一つ抜けた狙撃系ストライカー。その分銃口補正や弾速は狙撃系としてやや控えめ。
発生の速さ故にコンボへの組み込みやすさが一番のウリ。単発強制ダウンでもあるので、遠距離でのダウン取りとしても利用できる。

ビルゴII・デュナメス利用コンボ
射撃始動
メイン≫横NN→デュナメス 192 メインダイブ併用で遠間からでも狙える。ビルゴII・デュナメス専用コンボ。ビルゴIIは最速キャンセル推奨
変形メイン→変形特射→デュナメス 156 単発射撃系向けのコンボ。デュナメスが最も安定する
格闘始動
横NN→ビルゴII 216 ビルゴII・デュナメス専用お手軽コンボ。ビルゴIIは最速キャンセル推奨
横N前N→デュナメス 225 デュナメス専用お手軽コンボ。最速キャンセル推奨で、ややシビア
BD格>横NN→デュナメス 225 ビルゴII・デュナメス専用コンボ。ビルゴIIは最速キャンセル推奨
※その他のコンボに関しては、ドムの項を参照のこと。

  • シナンジュ
高い弾速・銃口補正に加え、照射ビーム系に匹敵する破格の火力を持つストライカー。
そのぶん誘導は貧弱だが、近距離が得意な本機にはあまり関係のない欠点である。
ただし本機が持っていても使いどころはあまり多くない。本機に不足しているのは中距離以遠における奪ダウン力なのだ。

  • トールギスII
弾速の速い3連射ビーム。大きく移動するのでセルフクロスを取りやすい。
ただし射角が劣悪なため、基本的に高空から攻めることの多い本機との相性は良くない。

  • ガンダム試作1号機フルバーニアン
再誘導を持つ珍しいビーム連射系のストライカー。
とはいえ銃口補正は弱く、誘導も控えめなので本機との相性は良くない。

  • リーオー(宇宙用)
判定が強く、最高峰の誘導を持つビームを2連射。遠間からの圧力が増すうえ、銃口補正もそこそこで使い勝手がよい。
ただし近距離戦が得意な本機との相性はあまり良くない。

  • カラミティガンダム
発生は遅めだが判定と銃口補正が強い2連射ビーム。弾速も速い。
銃口補正と判定のおかげで近距離において非常に強力。ただし誘導はやや控えめなので微妙に痒い所に手が届かない。

  • ガンダム・グシオンリベイク
多くの性能がトップクラスの水準で、発生の遅さと判定小ささ以外は弱みがないストライカー。
ただしその発生の遅さと判定の小ささは至近距離戦において無視のできない弱点であるため、本機との相性は良くないと言える。

  • ガンキャノン(サンダーボルト版)
前作初代のガンタンクによく似た高性能ストライカー。
ただし単品でダウンを奪えないため、中距離以遠における追撃手段の乏しい本機との相性は良くない。

  • ガンダムF91(ハリソン機)
発生と弾速に優れる2連ビーム系ストライカー。
追撃に限っては優秀なものの、本体性能は貧弱なので単品で使えないのがとにかく痛い。

  • ドム・トローペン
弾数4でありながら良質な弾幕を張れる優秀なストライカー。発生は実弾射撃系の中でもトップクラス。
弾速が遅いため近距離向けだが、銃口と誘導も優秀なので中距離以遠にも十分対応できる性能。
手軽な牽制射撃が欲しい場合はとりあえず本機を選べば良いだろう。

  • ZZガンダム
銃口補正がトップクラスかつ弾速にも優れる優秀な照射ビーム系ストライカー。
高火力かつ照射ビーム系の中でも押し付けやすい部類なので、懐に飛び込むのが得意な本機との相性は抜群。

  • クシャトリヤ
バランスタイプの照射ビーム系ストライカー。
クシャトリヤは発生と太さに優れるが、弾速と銃口補正に劣る。
起き攻めや事故狙いがしやすいので相性は悪くないのだが、起き攻めは自前の武装で事足りるため若干の噛み合わなさを感じる。
また、銃口補正の関係でメインダイブからの押し付けは狙いにくい。

  • アルヴァアロン・HSガンダム
照射時間の長い事故狙い特化の照射ビーム系ストライカー。
アルヴァアロンは最もダメージが高く、HSガンダムは爆風付きである点が特徴。
どちらも弾速は良好だが銃口補正は特筆するほどでもないため、ZZガンダムを差し置いてまで使う理由はない。

  • ゴールドスモー
広範囲を薙ぎ払うスタン攻撃。
サブと被るものの敵に張り付く立ち回りが得意な本機との相性は良好。自衛に使える点も〇

僚機考察

相方に求めるものが殆どない貴重な200機体で、大抵の場合どんな機体とも組める。強いて言えば2機を同時に相手するのは不得手なので、最低でも疑似タイマン以上の状況を作っておくようにしたい。
メインダイブをきっちり使いこなせばどんな状況からでも前後衛のスイッチが即座に可能。お互いの耐久や状況を見て正確に動きを判断しよう。
基本的には前衛向きで、暴れ切った際のメリットは高コストにも引けを取らないが相手側もそれは理解しているため相方に矛先が行きやすく、後衛に回らざるを得ない状況も多い。
しかしながら後衛でもちょっかいを出しつつメインダイブで即離脱orメイン特射ストライカーで嫌がらせは十分に可能なので、仕事ができる機体である。臨機応変に立ち回ろう。

500

相性は割と良好だが、珍しくシルバースモーに矛先が向きやすい組み合わせ。コストや耐久の関係で開幕から集中砲火を受けやすく、1落ち後は放置されること請け合いなので可能な限り下がっておきたい。
ストライカーに赤キュベやビルゴ2等を選択しておけば後ろからでも十分な援護が可能なので、活用されたい。
最悪先に1落ちしてしまっても取り戻せるほどのポテンシャルはあるので、お互い最後まであきらめないように。

なお、最も戦果を上げられるのは自衛力の高い機体と組んでの爆弾戦法だが、同時に崩されやすい諸刃の剣でもある。シルバースモーは後衛でも十分戦果を挙げられる機体なので、固定相方でもない限りは狙わない方が無難。
上記の通り1対1の状況であれば400コスト相手でも逃げることが可能な機体であり、もし先に1落ちされても覚醒技で巻き返せるので安易に爆弾戦法へシフトするのは却って危険である。

400

相性が最も良い。両前衛気味に動けるのでシルバースモーの得意距離を維持しやすく、気兼ねなく戦える。
基本的に疑似タイマンを行っていればコスパで押し勝てるが、射撃性能もそれなりなので相方の状況も見つつサポートに回れるようにしよう。

300

シルバースモー側の腕に全てがかかっているといっても過言ではない組み合わせ。相性は意外と悪くない。
この組み合わせで戦う場合はメインダイブを駆使した前後衛のスイッチが必要不可欠であり、常に状況をよく見て戦う必要がある。
基本的には相方と共に前に出て疑似タイマンの状況を作り、高コスト機に自身の凶悪な格闘と破格のコストパフォーマンスを押し付ける立ち回りをして300側の負担を軽減すべき。そのため、疑似タイマンを得意とする300とは特に相性がいい。
そうでない機体と組んでも基本的には相方とラインを合わせて動き、なるだけ疑似タイマンの状況を作るように徹底すること。ある程度試合が進んだらお互いの耐久を確認し、300側に余裕があれば特攻して前衛にシフトすると良い。あとはコストパフォーマンスと覚醒技の押し付けでごり押しできる。

…というのが理想の展開だが、コスト上そううまくいくはずもなく、大抵は300側の余裕がなくなる。その場合、以降の展開はどうしてもシルバースモーが放置されがちとなってしまう。いくら武装が優秀とはいえ、シルバースモーはあくまで200コスト。疑似タイマンはこなせても、2機を相手取るのは難しい。
そういう場合は救援を諦め、メインダイブを駆使して即座に距離を取りつつ相方にコストと覚醒を譲るべきだろう。
自身の耐久も低めなのであれば、逆にそれはチャンスとなる。敵機の注意がこちらに向けば、後ろメインダイブや横メインダイブで敵機を相方から引きはがしつつ、詰め寄られたら特格による迎撃兼離脱が可能なので、存分に時間を稼ぐことができる。少しは300側の負担も減らせるだろう。

200

シルバースモーにとって最も相性が悪い組み合わせ。とはいえ他の200側からすれば最もマシな200同士の組み合わせでもある。
どうしても片方が集中砲火を受けがちで、200コストの相方ではそれを助けるほどの能力がないのが致命的となる。
理想的なのはシルバースモーが特攻してとにかく暴れ、コストパフォーマンスと覚醒技で押し切る流れだが、大抵の場合はこちらが中途半端に削られつつ相方が集中砲火を受けて終わることとなる。

そのため基本的には後衛気味に動き、相方にコストをなるべく譲るような動きが何気に安定しやすい。相手側もシルバースモーの脅威度は認知している筈なので、意外とこちらは狙われにくいのである。
また、後ろメインダイブや横メインダイブが安定して出せれば逃げるのもそこまで難しくない。特格さえ溜まれば迎撃も可能なので、相方の負担を大幅に軽減できる。
覚醒技は可能な限り温存してとにかくチャンスを待ち、ワンチャンを作ったら覚醒技で強引に押し切ってしまおう。

外部リンク


コメント欄
  • 特射、弾数消費せずにキャンセルできないのですが、、、? -- 名無しさん (2017-11-08 12:51:01)
  • 失礼、ニュートラルか右側転の特射はキャンセルできないですね。左側転はキャンセルできました -- 名無しさん (2017-11-08 12:52:26)
  • すみません、右もできました。キャンセルのタイミング難しいですね、、連投失礼しました -- 名無しさん (2017-11-08 12:55:45)
  • 実際消費無しでキャンセルは難しい。消費アリでもビーム撒きつつ動けるからそれはそれでアリだと思った方がよい -- 名無しさん (2017-11-09 01:36:26)
  • 本作最強の覚醒技? -- 名無しさん (2017-11-18 18:52:34)
  • ローリスクローリターンの権化。ぶっぱできて少ないリスクで容易に当てられるのが強い。ローリターン言っても200ダメぐらいは出るし -- 名無しさん (2017-11-19 11:01:01)
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最終更新:2018年10月04日 03:57