弾丸・爆薬が飛び交う中、火の扱いに長けた珍しいPerk。
一部を除いて射程距離が短い反面、近距離かつ広範囲に特殊な火炎ダメージを展開し雑魚処理を得意とする。
瞬間火力は総じて低いが継続した火力に優れ、起伏が激しい場でも戦いやすく地形を選ばない強みも持ち合わせている。
一方、防御面のボーナスは自身への火炎ダメージの軽減のみ、と非常に限定的。
常に周囲の状況と自身のヘルス・アーマーに気を配る必要がある。
経験値目標
ファイアバグ武器でダメージを与える
ファイアバグ武器でCrawlerかBloatを倒す
パークボーナス
効果 |
初期値 |
上昇値 |
最大値 |
パーク武器ダメージ |
0% |
レベル毎に+0.8% |
20% |
パーク武器リロード速度 |
0% |
レベル毎に+0.8% |
20% |
敵起源火炎への耐性 |
30% |
レベル毎に+2% |
80% |
自己起源火炎への耐性 |
25% |
レベル毎に+3% |
100% |
初期弾薬 |
0% |
5レベル毎に+10% |
50% |
スキル
Firebug用語
- 直撃
- 武器から発射される炎やマイクロウェーブ波、ショットガンの銃弾や火炎瓶が直接敵にヒットした時のダメージ
- スプラッシュ(SP)
- 直撃ダメージを与えた敵や場所から、周囲に発生する爆風によるダメージ。実弾武器では発生しない。
- 直撃したZEDにはSPダメージは発生せずその周りにいるZEDにダメージを与える。
- 武器によって爆風の範囲が違い、直撃が発生した数だけSPも発生する。
- SPの属性は、発生元の武器属性に依存し、敵の耐性によってダメージは上下する。また距離が空くと減退する。
- アフターバーン(AB)
- ZED自身が燃えている時に継続的に発生する燃焼ダメージ(DoTダメージ)。とにかく炎に当たれば引火する。
- 少し難しい話だがABは耐性によって増減した直撃ダメージから各武器の倍率によって
アフターバーンのダメージが決まり、さらにZEDの火炎(MW)耐性によってダメージが決まる
- 計算値としては「ABダメージ=(直撃×直撃属性の耐性×ABの係数)×火炎(or MicroWave)耐性」
- また、この状態の時俗に言う「盆踊り」状態になり、敵が暴れたり暴走したりする。
- グランドファイア(GF)
- 地面や壁マップオブジェクトに直撃がヒットした所に立つ火柱
- ZED自身が火柱にはならないので、胴体に撃つとグランドファイアは立たない。
- 残留火炎(Residual Flames/RF)
- 敵もしくは地面や壁マップオブジェクトに直撃がヒットした時に周囲の地面に発生する火柱
- 武器によって発生確率、条件は変わる。
- グランドファイア(GF)を発生させる武器と残留火炎(RF)を発生させる武器は完全に分かれており、両方を一遍に発生させる武器は存在しない。
- 残留火炎のダメージは武器ごとの基本値に(その武器に適用可能な)自身のボーナス(パーク+スキル)での割合上昇が乗る。つまり、GunslingerがSpitfire Revolverを使うと残留火炎も直撃ダメージと同様に強化される。
- グランドファイア(GF)と残留火炎(RF)の大きな差
- 火炎のスリップダメージを与える火柱エリアを生成するという意味では、非常に似ている効果
- ゲームリリース当初は、2種類の武器が明確な差を生んでいたが、強化スキルの修正により使用感に大差がなくなった。
- グランドファイア(GF)は射程距離が短い武器が起せることが多く、残留火炎(RF)は遠距離でも起こしやすい。
- 明確な差は継続ダメージを与える間隔で、グランドファイア(GF)は0.25秒間隔、残留火炎(RF)は0.5秒間隔
- グランドファイア(GF)は近くに起こせる強い炎、残留火炎(RF)は遠くにも起こしやすい弱い炎 というコンセプトらしい。
- 火炎、炎
- 直撃ダメージの属性が「炎」の武器の事「Caulk n' Burn」「Flamethrower」が該当
- 各種武器のグランドファイアや残留火炎、Molotov Cocktailの直撃とスプラッシュも炎属性となる。
- マイクロウェーブ
- 直撃ダメージの属性が「マイクロウェーブ」の武器の事「MicroWaveGun」が該当
- DoTダメージ(継続ダメージ)
- 同一の敵に2種類以上のDoTが与えられた場合、それぞれのDOTは独立して作用する。
- (例:アフターバーン+出血、アフターバーン+毒+出血等。)
- 更新日 v1.074
-
立ち回り
初心者向け
ところ構わず走り回り燃やしまくるプレイは控えよう。
まずは他のPerkでも基本となる1体ずつ倒しきるプレイを心がけよう。
火炎耐性が高いZEDを攻撃する時、特にレベルが低い内は一度の攻撃で殺しきるのは難しい。
攻撃がヒットしたからといって次々と別のZEDに攻撃せず、目の前の相手を燃やし切るようにしよう。
さらに燃やされたスペシメンは一定時間燃焼しパニック状態で暴れまわる。
炎のエフェクトを纏いながら動き回られると、味方の狙いや視覚の邪魔になり得る。
燃やし切るプレイの他にも、自分の立ち位置や仲間のPerkにも気を配ろう。
AIMを必要とするPerkとは防衛場所が被らないようにできると良いだろう。
また火炎武器で攻撃する際はZEDの足元を狙おう。
火炎武器は地面または壁に直撃した地点から指定の半径に火柱(以後グランドファイア)を発生させる。
胴撃ちだと地面まで遠すぎてグランドファイアが発生しない場合があるので注意が必要。
Lv20になるとHeatWave=
ZEDが確定でよろけるスキルが手に入り、立ち回りが一気に変化する。
それまではひたすらFirebugのチュートリアル、といった感じで目立った行動の変化は無い。
オススメの武器構成は
Dragonsbreath+MicroWaveGun
Lv10のスキルのみ
Ground Fire(地上波)を選択、Lv5とLv15はどちらを選んでも特に立ち回りに変化は無い。
キャンプの位置取りは中盤~後方。大型は無視して、キャンプに侵入してきた雑魚を処理しよう。
最後に敵の耐性についてこれだけ覚えておこう。
敵のサイズが小さければ小さい程炎が有効でマイクロウェーブは効かない。
敵のサイズが大きければ大きい程マイクロウェーブが有効で炎は効かない。
詳細
+
|
... |
耐性について
まず始めに Firebugが扱う武器はそれぞれ耐性が大きく変わります。
以下の表を参考にして下さい。
敵の種類 |
火炎 |
マイクロウェーブ |
ショットガン |
Alpha Clot |
x1.0 |
x0.25 |
x1.0 |
Cyst |
Slasher |
Rioter |
x3.0 |
x0.25 |
x1.0 |
Crawler |
x0.9 |
x0.2 |
x1.0 |
Elite Crawler |
Stalker |
x0.85 |
x0.2 |
x1.0 |
Gorefast |
x0.85 |
x0.85 |
x1.6 |
Gorefiend |
Bloat |
x1.0 |
x0.8 |
x0.2 |
Husk |
x0.5 |
x1.15 |
x1.0 |
Siren |
x0.5 |
x0.85 |
x1.0 |
EDAR |
x1.5 |
x3.25 |
x1.2 |
Scrake |
x0.3 |
x1.0 |
x0.9 |
Fleshpound |
x0.3 |
x1.0 |
x0.75 |
Quarterpound |
x0.37 |
x1.0 |
x0.75 |
Hans Volter |
x1.1 |
x1.2 |
x0.8 |
Patriarch |
x0.5 |
x0.9 |
x0.4 |
King Fleshpound |
x0.3 |
x0.9 |
x0.75 |
Abomination |
x0.5 |
x0.9 |
x0.4 |
Matriarch |
x0.5 |
x0.9 |
x0.4 |
Abomination Spawn |
x0.9 |
x0.2 |
x1.0 |
+
|
余談 |
元来Firebugの武器はチョーク&バーン、ドラゴンブレス、火炎放射器、マイクロ波銃の4つであったため、考慮すべきダメージ属性は上記表の3つであった。
長年のアップデートを経て多くの武器が追加されたので、そのほかの属性に関する知識も必要にはなっているが、ひとまずFirebugとしては火炎とマイクロウェーブに関する理解を深めておくとよい。
|
各種ポイント
ほとんどのPerk武器が短射程の為、積極的に攻撃しに前に出るプレイヤーが多いが、バーサーカーと異なりヘルス増加やダメージ軽減などの能力を持たないため打たれ弱い。
スペシメンがこちらの射程に入るのを「待つ」のも立ち回りの一つなので、状況を見ながら立ち位置を調節しよう。
グレネードのMolotovは非常に強力で、雑魚と中型であればしばらく封じることが可能。
雑魚処理について
ここでは特に注意したいZEDのみ上げておきます。
全体的に、 焼くべきか射撃すべきかの選択が重要になるものが多いです。
小型処理に最も特化したPerkである分、中型処理ではHSも視野に入れて注意した処理を心がけましょう。
- Gorefast
- Caulk n' Burnではワンタップでは倒すことはまず出来ません。
- 頭をバッシュで狙いつつHeatwaveで押し返すと弾を節約できる。
- 一番有効なのはDragon Breath。距離が離れている内に持ち替えて、サッサと頭を撃ち抜いてしまいましょう。
- 近距離で散弾が全弾命中すれば胴撃ちでも倒せます。
- Micro Wave GunもGorefastには有効なものの、
- Gorefastと一緒に出てくることが多い小型ZEDはマイクロウェーブ耐性が高いので、オススメはできない。
- Bloat
- ピストルやDragon Breathなどで頭を飛ばすか、火炎で倒すことになります。
- ザコと同時に出現することも多いので、まとめて焼き払ってしまうのが早い場面も多いでしょう。
- 一方で、HRGスコーチャーや焼夷ライフルのグレネード弾など、即殺できる武器もあるので、状況に応じて銃弾と火炎とを使い分けましょう。
- Husk
- 火炎ダメージ半減なので、炎で焼き殺す場合はHeatWaveを使い攻撃を受けないように一気に焼き殺しましょう。
- Siren
- 高い火炎耐性でダメージを半減させてくるが、体力自体は少なく普通に燃やして対処可能。
- 燃やされて悶えている間は鳴くのをやめるので、掠らせるだけでも良いので優先して攻撃しておきましょう。
大型処理について
基本的に大型処理は 行わないのがこのPerkのセオリーになります。
しかし、非射撃Perkとの連携であれば援護に入るのも視野に入れてよいでしょう。
射撃Perkとの連携はスキル熱波でリロード時間を稼いであげるくらいしかできることはないので、もし手を出すというならばそれは単独処理をすることになります。
対大型の最も一般的なセオリー武器はヘリオスライフルになります。
時間はかかりますがある程度安定した処理が期待できます。貫通力があることに注意しましょう。
HRGスコーチャーも高火力な武器ですが、落下のある弾丸でHSを決める必要があり高難度です。一応最大強化すればFP(HoE6P)が3発で屠れますが、お金がかかり過ぎる問題もあります。
いっそのことオフパークでレールガンを持った方が安定して素早く処理できるといえるでしょう。
大型二種SC・FPの撃破はできなくとも、相手をすることは得意(倒すのが得意とは言ってない)なので、キャンプ崩壊の際には足止めを担うこともありますが、あくまで最終手段として。
耐性と倒し方は覚えておく必要はありますが、できれば披露しないままで終わりたいところ。
忘れがちですがMolotovは、大型の後ろに控えている雑魚を殲滅するのにベンリ。
折を見て投げておくと大型処理後の前線維持にスムーズに移行できます。
ボスについて
ボスにはマイクロウェーブが比較的有効です。
またHansの場合は火炎も有効になったため、Hans戦は以前より楽になっています。
ただしFirebug自身は打たれ弱いPerkである事は念頭に入れておかなければいけません。
狙われたことを察したら全力で逃げ隠れましょう。
アボミネーションなど、ボスによってはスキル熱波が大活躍します。足止めしてみんなでボコボコにしてやりましょう。
アボミが排泄するアボミネーションスポーンに関しては、やたらマイクロウェーブ耐性が高いことを覚えておきましょう。
|
装備
運用
テーブルの色が青になっている項目はperkボーナスが載ります
Caulk n' Burn |
|
Tier |
価格 |
重量 |
直撃 |
SP |
GF×2.5秒[0.25秒間隔] |
AB×1.7秒[0.4秒間隔] |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 |
1 |
200 |
5 |
10 |
5 |
10 |
8×4回 |
直撃:火炎 / AB:火炎 |
50/500 |
アップグレード |
2 |
500 |
6 |
11 |
5 |
10 |
9×4回 |
直撃:火炎 / AB:火炎 |
50/500 |
3 |
600 |
7 |
13 |
10×4回 |
4 |
700 |
8 |
14 |
11×4回 |
5 |
1500 |
9 |
15 |
12x4回 |
ワンタップで与えられる直撃ダメージ+DoTダメージ1秒 |
Perkレベル |
直撃 |
GFダメージ |
ABダメージ |
合計 |
Lv0 |
70 |
40 |
16 |
126 |
Lv25 |
112 |
80 |
26 |
218 |
Lv25+T5化 |
161 |
80 |
32 |
273 |
Firebugの初期武器。弾薬(燃料)のコストパフォーマンスに優れる。
その簡素な見た目とは裏腹に、使いこなした時の殲滅力は意外と優秀。
初期重量が9あるMicroWaveGunは火炎放射器と同時に持てないが、本武器は重量5でちょうど良く収まる。
サイドアームとして雑魚処理に申し分ない働きを見せてくれるぞ。
1回のタップで燃料4消費で、7回直撃ダメージが発生するので見た目よりも高威力。
ただし射程はパーク武器中最短なので、なるべく多くの敵(と地面)を巻き込むように燃やしていこう。
SPはごく僅かで範囲も狭くせいぜい隣のZEDに届く程度。GFが一番大きいダメージソースとなる。
また炎の拡散範囲もかなり狭いので複数のZEDに当てたい場合は撃ちながら標的を変える必要がある。
地味にABのダメージ間隔が0.4秒とPerk武器中最速。
SpitfireRevolver |
|
Tier |
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
直撃 |
RF×10秒[0.5秒間隔] |
AB×1.7秒[0.4秒間隔] |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
2 |
325/650 |
2/4 |
40 |
10 |
32×4回 |
直撃:ハンドガン / AB:火炎 |
6/186 |
12/180 |
アップグレード |
3 |
600 |
2/4 |
50 |
10 |
40×4回 |
直撃:ハンドガン / AB:火炎 |
6/186 |
12/180 |
4 |
700 |
3/6 |
60 |
48×4回 |
5 |
1500 |
4/8 |
70 |
56×4回 |
|
ワンタップで与えられる直撃ダメージ+DoTダメージ1秒 |
Perkレベル |
直撃 |
RFダメージ |
ABダメージ |
合計 |
Lv0 |
40 |
20 |
64 |
124 |
Lv25 |
62 |
32 |
100 |
194 |
Lv25+T5化 |
109 |
32 |
174 |
315 |
Dragons Breathの後、2017春「The Descent」にて実装された2つ目の実弾武器で、軽量かつ連射力に長けているリボルバー。
勿論ヒットした相手を炎上させる上に、確率で残留火炎(RF)が発生する。
GunslingerとのマルチPerk武器で、二丁同時持ちも可能。
シングルの時は、収納に約1.3秒(他武器の2~3倍)掛かるため、金に余裕があればデュアルで持ちたい所。
実弾が見えにくい上に着弾すると炸裂エフェクトが出るため、Gunslinger武器のように大型ZEDに対してヘッドショットを続ける事は難しい。
Dragon BreathやMAC10が高威力の直撃ダメージを売りにしているのに対して、こちらは高威力のABが特徴。
Perkレベルとスキルによっては、中型以下(Huskを除く)の胴体に一発当てるだけで後はABのダメージだけで殺せる程。
価格が安い割に所持弾数も多く、序盤では貴重な遠距離攻撃手段として優秀。
一応直撃(実弾)ダメージもそこそこあるので、ゴア系くらいならHSで即殺することも可能。
瞬間火力は高めではないので耐性のある大型には当然不向きだが、どのみち長期戦となるボス戦においては大きなダメージソースとなる。特性上まず弾切れが起こらないという点でも優秀。
逆に考えると、例えどこに当たっても一発でじわじわと大きなダメージを与えてしまうという事でもあり、いくら耐性があるとはいえSCに掠ると盆踊り→発狂コースは避けられない。マルチプレイでは絶対に当てない様に気を付けたい。
大型が来た場合はおとなしく火炎放射系の武器で一瞬炙って熱波を発動させる程度に留めよう。
もう一つの特徴が残留火炎(RF)が発生することである。
威力の増減はZEDの炎耐性と自身のPerkボーナスで変動するので武器がマルチ対応しているPerk(SpitfireならGunslingerとSharpShooter、Survivalist)でも威力が増加する。
発生の確率はヒットの度に33%で、継続時間は10秒。
また残留火炎は数が増えるだけダメージが個別に発生するので、多ければ多いほどダメージが上がる。
この特性にLv25スキルのPyromaniacと組み合わせると、ZED-TIME限定ではあるが火炎放射器を超える制圧力を発揮することも可能。
弾速が普通の銃弾に比べ非常に遅いが、実は普通の銃弾ではなく重力の影響を受ける弾だったりする。
とはいえその影響力は同種の弾の中で最小であり、ほぼ真っすぐ飛んでゆくため無視できるレベル。
むしろ重力の影響よりも弾速の遅さの方が問題で、遠くを狙う上で難点となる。
こちらへ向かってきている敵ならまだしも、他の武器なら気にならない距離で横移動している敵にも偏差射撃が必要になることも多々。
この点もまた、HSを難しくする一因である。
幸いSpitfireの主なダメージソースであるABは何処に当たっても同じなので、ゴア系以外は胴体を狙って当てていくだけで良いだろう。
銃の構造的にどう考えても装弾数を増やせそうにないのだが、高容量燃料タンクで装弾数を二倍にすることが出来る。
二丁持ちならば装弾数は24発になり、直撃は勿論だが残留火炎狙いの地面撃ち(要するに置き火)でも運用できるようになる。
+
|
余談 |
通常銃器によるバッシュの威力は対象Perkのスキルやボーナス(Supは除く)だけではなく、Berserkerのボーナスにも影響を受けるのだが…
Spitfireのバッシュは何故か独自のダメージモデルが使用されており、BSKのPerk効果の影響を受けず、GSやSSのスキル・ボーナスの影響を受ける。
Gunslingerはどの持ち方でもマルチPerk対象なので影響はないが、DualだとPerk対象外のSharpShooterでもデュアル時のバッシュのHSダメージが増加したりする。
|
+
|
Cyber Revoltアップデートの変更点 |
- 直撃時のパニック発生率が94%増加
- 炎上中のパニック発生率が23%減少
|
Dragonsbreath |
|
Tier |
価格 |
重量 |
直撃 |
子弾数 |
貫通力 |
RF×10秒[0.5秒間隔] |
AB×2.7秒[0.5秒間隔] |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 |
2 |
650 |
5 |
26 |
8 |
2 |
10 |
19×5回 |
直撃:ショットガン / AB:火炎 |
6/57 |
アップグレード |
3 |
600 |
6 |
29 |
8 |
2 |
10 |
20×5回 |
直撃:ショットガン / AB:火炎 |
6/57 |
4 |
700 |
7 |
31 |
22×5回 |
5 |
1500 |
8 |
34 |
24×5回 |
|
ワンタップで与えられる直撃ダメージ+DoTダメージ1秒 |
Perkレベル |
直撃 |
RFダメージ |
ABダメージ |
合計 |
Lv0 |
208 |
0 |
38 |
246 |
Lv25 |
320 |
0 |
56 |
376 |
Lv25+T5化 |
424 |
0 |
74 |
498 |
初期から有る実弾武器のショットガン。ドラゴンブレス弾を使用しており、命中すると燃焼させる事ができる。
RFによる燃焼狙いか、射撃武器としての頭狙いを使い分ける。
レベルが低い内はリロードが割と長く、威力は高いが拡散範囲は広めなので中型相手にはある程度接近してHSする必要がある。
実はこの銃も弾が重力の影響を受け、Spitfireよりも若干影響が大きい。
Caulk n' BurnとFlamethrowerでは少し手間取るGorefast、Gorefiend、Bloatを素早く処理できる。
特にGorefiendを胴体ですら一撃で倒せるのは地味に大きい。
火炎耐性を持つ天敵Huskの処理にも向いている。
バッシュダメージがショットガンと同じ扱いで、他より僅かに高い。
忘れがちだがHeatwaveにも対応している。
Scrakeが発狂して向かってきてもギリギリまで待って安全にヘッドショットで怯ませる事も可能。
但し、当然だがABによる盆踊りは避けられない。
RFのおかげで火の海を作りやすい武器になっている。
射撃武器なのでどの距離からも燃やせることもあり、もはやZedをたくさん燃やしたいならDragons Breathとさえいえる。
+
|
アップデートでの変更点 |
v1.060から残留火炎が追加された、発生の確率は着弾の度に10%。
確率だけ見れば低いが子弾数9個別々に発生するので運が良ければワンショットで複数発生する。
この武器のみZEDにヒットした場合ではなく、壁や地面に当たった時のみ残留火炎(RF)が発生する。
同じ残留火炎持ちのスピットファイアの様に、Pyromaniacスキルと組み合わせれば火の海を生み出すことが出来る。
v1.067で名前がIncendiary Trench Gun→Dragonsbreath、子弾数が9→8に変更された。
Cyber Revoltアップデートで
- 直撃時のパニック発生率が20%減少
- 炎上中のパニック発生率が46%減少
ちなみにこれらとZEDの火炎パニック耐性増加を考慮しても、全弾直撃すればZEDは大抵パニックを起こす。
下方修正というよりは「掠った相手のパニックを抑制できる上方修正」と考えよう。
|
MAC10 |
|
Tier |
価格 |
重量 |
直撃 |
AB×2.0秒[0.5秒間隔] |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 |
3 |
900 |
4 |
28 |
11×3回 |
直撃:SMG / AB:火炎 |
32/384 |
アップグレード |
4 |
700 |
5 |
32 |
12×3回 |
直撃:SMG / AB:火炎 |
32/384 |
5 |
1500 |
6 |
36 |
14×3回 |
|
ワンタップで与えられる直撃ダメージ+DoTダメージ1秒 |
Perkレベル |
直撃 |
ABダメージ |
合計 |
Lv0 |
28 |
22 |
50 |
Lv25 |
43 |
34 |
77 |
Lv25+T5化 |
56 |
45 |
101 |
v1.060から登場。前作から継投したFirebug3つ目の実弾武器。手数で攻めるサブマシンガン。
アップデートの度に仕様が変更されており、2020年6月のアップデート(Perilous Plunder)時点での特徴は以下のようになる。
- 弾丸はSMG属性、命中すると火炎属性のアフターバーン
- グランドファイア(GF)や残留火炎(RF)は無し
- Tier3にしては性能は控えめだが値段もTier2と3の中間
アイアンサイトが見づらいものの、反動はかなり大人しいのでHSは比較的カンタン。
Spitfireのような炸裂エフェクトが発生するが、大型ZEDを相手する場合でもない限り気にならないだろう。
Firebugで一点に弾を流し込める武器としては最も安価であり、EDARやハスクといった火炎相手にそこそこ粘る敵にも比較的容易に対応できる。
SMGとしては特別強力なわけではないが、FirebugにはLv5スキルにダメージを伸ばすという選択肢がある。
「燃やせ」を選択した際のDPSはSWATが持つP90やUMPを凌駕し、中型が相手でも十分以上の火力となる。その代わり32発しか入らない弾倉が頻繁に空になるという問題が生じる。
「高容量燃料タンク」にすれば弾倉サイズがSWATなみになり扱いやすくなるが、その場合のDPSはSWAT基準だとTier2とTier3の間(つまり値段相応)になる。
想定する敵や戦闘スタイル、同時に持つ武器を考慮に入れて最適な選択をしよう。
何気にFirebug武器で唯一のヒットスキャン(即着弾)武器でもある(そもそも原理の違う火炎放射類は除く)。
さすがにZED Time中は普通に弾速が発生するが、遠距離射撃がニガテなFirebugにとってこれが大きな利点であるのは確かだろう。
更新日 v1.074
Flamethrower |
|
Tier |
価格 |
重量 |
直撃 |
SP |
GF×2.5秒[0.25秒間隔] |
AB×1.7秒[0.5秒間隔] |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 |
3 |
1200 |
7 |
18 |
10 |
10 |
14×3回 |
直撃:火炎 / AB:火炎 |
100/500 |
アップグレード |
4 |
700 |
8 |
21 |
10 |
10 |
17×3回 |
直撃:火炎 / AB:火炎 |
100/500 |
5 |
1500 |
9 |
22 |
18×3回 |
|
ワンタップで与えられる直撃ダメージ+DoTダメージ1秒 |
Perkレベル |
直撃 |
GFダメージ |
ABダメージ |
合計 |
Lv0 |
126 |
40 |
28 |
194 |
Lv25 |
196 |
80 |
40 |
316 |
Lv25+T5化 |
238 |
80 |
54 |
372 |
みんな大好き火炎放射器。前作の経験者なら「バーベキュートゥナイ?」といえばコレを思い出すだろう。
自傷ダメージあり。スプラッシュの範囲にいるとダメージを受けるので
真下に撃つ、ZEDの近距離で撃つなどしないように注意!
FirebugLv25で自己ダメージの炎耐性が100%になるのでダメージを受けなくなる。
Caulk n' Burn同様こちらも1回のタップで燃料4消費、7回直撃ダメージが発生。
Caulk n' Burnの強化版といった性能で、直撃やSPのダメージが上昇したほか炎の拡散範囲も広いが、スプラッシュの範囲だけはわずかにCaulk n' Burnより狭い。
Firebugの代名詞ともいえる武器で、雑魚処理の効率はPerk武器中ナンバー1の性能を誇る。
一方で、大型ZEDを倒すには不向きで、倒そうと思ったら大量に燃料を消費してしまい、非効率的かつ非現実的。
重量の兼ね合いからMicroWaveGunを一緒に持ち歩けないので、大型処理の相方にはHelios Rifleを持っておこう。
v1.067で価格が1100D→1200D、重量が8→7、直撃値が21→18に変更された。
MicroWaveGun |
|
Tier |
価格 |
重量 |
直撃 |
SP |
GF×2.5秒[0.25秒間隔] |
AB×1.7秒[0.5秒間隔] |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 |
4 |
1500 |
9 |
16 |
10 |
5 |
13×3回 |
直撃:MicroWave AB:MicroWave |
100/500 |
アップグレード |
5 |
1500 |
10 |
18 |
10 |
5 |
14×3回 |
直撃:MicroWave AB:MicroWave |
100/500 |
|
ワンタップで与えられる直撃ダメージ+DoTダメージ1秒 |
Perkレベル |
直撃 |
GFダメージ |
ABダメージ |
合計 |
Lv0 |
96 |
20 |
26 |
142 |
Lv25 |
150 |
40 |
40 |
230 |
Lv25+T5化 |
168 |
40 |
44 |
252 |
Firebugが用いる大物キラー…だった物。
(かつてのSCはマイクロウェーブが弱点だったが現在はその耐性が等倍に修正され、対大物として採用されることは無くなった)
その正体は、近未来チックな外装から火炎ではなくビーム(厳密にはマイクロウェーブ)を発射する変り種。
ワンタップで燃料3消費で直撃6回、直撃ダメージが低くGFも低い為総合ダメージも低い。
しかし火炎耐性が0.5倍や0.3倍といったZEDが多い中、中型以上にはMW属性の耐性がほぼ無いので、数値通りのダメージが期待できる。
SPの範囲はかなり広くZED2体分離れていてもほぼ減退なしでダメージが入る。
小型ZEDにはMicrowaveが全く効かないので、数が多い時はAltファイアでまとめて倒すか
GFの火炎属性を利用してDoTダメージで倒す事で楽に処理出来る。
携行できる弾数がとても多いように見えるが、かなりの速度で消費するので弾薬管理は結構シビア。
Altファイアを搭載(210ダメージ・短射程・吹き飛ばし攻撃)しており、
1回につき弾丸10消費、AltファイアにもPerkボーナスは乗るので最大で326ダメージとなる。
吹き飛ばす関係上、闇雲に撃てば味方の射線を逸らすことにもなるし、FleshPoundとHans Volterはさほど飛ばせない。
また、同じ敵に対する吹き飛ばしにはクールタイムが設定されているため、Alt連射で大型を完封することは出来ない。
一応高いスタン値を持つため、SC程度なら連射すれば転倒を取れる。ただしこちらも状態異常のクールタイムがあるので注意。
キャンプ混戦時の防衛やマラソン時にはAltファイアによる吹き飛ばし掃除は大いに活躍するので存分に飛ばしてやろう。
最近のアップデートでDoTダメージ、つまりABもMicroWave属性に変更されている。
なので小型ZEDにはABは微々たるものだが、中型・大型にはABダメージが約20出ているので頭に入れておくと良い。
v1.067で重量が10→9、直撃値が14→16、Altファイアが200→210、弾の補充が40→50に変更された。
更新日 v1.074
v1.060より追加、全国のFirebug待望のHuskが右手に装備しているアレ。
基礎ダメージ100の単発(燃料消費1)と、基礎ダメージ500のフルチャージ(燃料消費5)の2通りの使い方が出来る。
(チャージ途中で撃てば、チャージした燃料分強化された攻撃になる)
チャージ中はキャンセル、持ち替え不可。チャージ中は最大になるまで燃料を少しずつ消費する。
上位武器にしては重量が軽めなので、色々な武器構成が試せるのも面白い。
前作からかなり仕様が変わっているので経験者は要注意。特にコレから他の武器に切り替える速度がかなり遅い。
単純なダメージ効率の点からはフルチャージを繰り返すよりもチャージ無しで連射する方が効果的だが、
チャージは爆風範囲・ABダメージ・状態異常値(転倒など)も強化するので状況を見て使い分けよう。
何度も行われた変更の結果、現在はシェル属性の直撃ダメージ+爆発属性の範囲ダメージ+直撃威力依存の炎上ダメージ、と複数のダメージ要素を併せ持っている。
現状では直撃させるのが一番ダメージを稼げるので、しっかりと弾を当てていこう。
属性が爆発なのでサイレンに消されてしまう。
係数は極めて低い(10%)が自爆ダメージがあり、安全装置もなく近距離でも爆発する。
確定スタンはしなくなったが、「Knockdown power」「Melee hit power」「Stumble power」が微弱ながら溜まる。
グランドファイアはフルチャージ時のみ発生する。
これまでは遠距離で火柱を建てるには残留火炎しか無かったが、ついにグランドファイアも遠距離で立てられるようになった。しかし、ダメージは驚きの3、さらにグランドファイアなのに遠距離で立てられるから0.5秒のダメージ間隔と、無駄に着火を誘発するだけでダメージソースとしては全く効果がない。
Lv10スキルGround Fireの速度低下を遠距離で起こせるというメリットはある。
期待された大型処理だが、Scrakeは爆発・火炎両方に耐性があり、FleshPoundは爆発が弱点だが見合うダメージが出ないので向いていない。
連射していればよろめいたり倒れたりでなかなか近寄ってこないので、遠距離から&他に敵がいない状態なら一応倒せるが、時間と弾を大量に使うので実用的ではない。
Heat Waveによる押し返しも機能する。
FleshPoundは爆発が弱点なので分かりやすく実測値を書くと
フルチャージ+ABを考えても1発約900ダメージ、T5にしても950ダメージ程度。
ちなみにRPG-7をFirebugが撃っても1125ダメージ出る。
これ以上は言わずもがな。
遠距離から味方に向かってフルチャージ撃って地面を燃やしたり、味方の後ろでチャージするHuskごっこは健在
おそらく現状、最も変更の激しい武器でもある。
昨日の常識が今日の非常識になりかねないので、変更履歴を折り畳みで用意した。
+
|
変更履歴 |
v1.067で直撃値が100(実質240)→80、燃料が260→240に変更された。
Cyber Revoltアップデートで
- 爆発のパニック発生率が100%増加
- チャージ段階に応じて炎上中のパニック発生率が上昇するように変更
- 自爆ダメージが5%から10%に上昇
- 自爆した際に自分に引火しない様に変更
- 今までZEDの当たり判定の軸が足元にあったのが、爆発した場所から正しくダメージが計算されるように変更?
Summer 2019アップデートで
- 直撃ダメージ40を追加(フルチャージで140に)
- とあるが、これはおそらく開発側の勘違い。実際にはフルチャージで直撃200になる
- それに合わせて爆発ダメージを100→60に減少
- マガジンサイズを20→30に増加
- 発射レートを79.3%増加
- チャージ毎のダメージ増加率を70%→80%に。最大チャージで450%→500%
- チャージ毎の爆発範囲増加率を30%→60%に。最大チャージで150%→300%
- フルチャージ中の維持弾薬費を撤去
- 予備弾薬を240→150に減少
- 購入時の予備マガジン数を4→1に
- 弾薬費(1マガジン)を95→125に
|
Helios Rifle |
|
Tier |
価格 |
重量 |
直撃 |
貫通力 |
AB×2秒[0.5秒間隔] |
攻撃属性 |
弾倉/予備弾数 |
5 |
2000 |
8 |
50 |
5 |
15×3回 |
直撃:MicroWave / AB:火炎 |
40/320 |
アップグレード |
Tier5のため不可 |
|
ワンタップで与えられる直撃ダメージ+DoTダメージ1秒 |
Perkレベル |
直撃 |
ABダメージ |
合計 |
Lv0 |
50 |
45 |
95 |
Lv25 |
- |
- |
- |
"火と共にあらんことを"
Cyber Revoltアップデートで追加された新武器。Beta1時はTier4だったが、Beta2で修正が入った結果Firebug初のTier5武器となった。
マイクロウェーブの弾丸を連射する、Commandoのアサルトライフルに似た武器。
Altでフルオートと三点バーストを切り替え可能。
最大の特徴は、MicroWave属性でありながら頭部を含む部位ダメージ判定を持つ(実弾武器と同じく頭を飛ばせる)こと。
また、非常に高い貫通力を有しており、直線状の地形では火炎放射器などに匹敵する制圧力を発揮する。
マイクロウェーブ属性が特に有効なFleshPound、QuarterPound、Patriarchはヘリオスライフルに対して名指しで耐性を持ち、ダメージがFPとQPは80%、Patは70%に減衰する。
GFやRFが発生しない為、スキル「Ground Fire(地上波)」は効果がない。
ABは一応発生するが、MicroWave属性の効果が薄い雑魚ZED相手にDOTダメージで倒れるのを待つより頭を飛ばした方が早い為、スキルで強化する必要性は薄い。
HSを狙えるためにマイクロウェーブ属性にも関わらず小型から大型まで満遍なく対応できる万能力を持つが、
調子に乗ってなんでもこれ1本で解決しようとするとすぐに弾切れを起こすので注意。
同時に持てないのはハスクキャノンとMicrowave Gunのみなので、他に何を持つかは好みが分かれるところだろう。
即着弾ではないが、Firebug武器にしては弾速が早く、遠距離を狙うのにあまり支障はない。
ちなみに弾速はZED Time中のMAC 10と同等の22500。
実はエリートリロードモーション(リロードスキルによるモーションの変化)が存在する…が、Firebugにはリロードスキルが存在せず(Perkボーナスは速度を早めるのみ)、またCommando武器っぽい見た目に反してマルチPerk武器ではないため実際に見ることは現状不可能だったりする。
マルチPerkの武器が多い為忘れがちだが、SurvivalistのスキルではFirebug武器のリロード速度は変わらない…変わらないのだ…
大型キルに必要なヘッドショット弾数
(プレイヤー6人・スキル”Bring The Heat”選択時)
|
Normal |
Hard |
Suicidal |
HoE |
Scrake |
14発 |
16発 |
17発 |
18発 |
Fleshpound |
18発 |
24発 |
25発 |
26発 |
Quarterpound |
9発 |
13発 |
18発 |
19発 |
"Cyber Revolt" Beta2で
- 値段が1500Doshから2000Doshに値上げ
- アップグレードが出来ない様に変更
- この2点はつまり、Helios RifleがTier5武器に格上げされたことを意味している。威力が据え置きということはTier4としては強すぎた、ということなのだろう。
- 予備弾数が280発から320発に増加
- Patriarchの"ヘリオスライフルに対しての"耐性倍率が90%から70%に、FleshPound、QuarterPoundの耐性倍率が100%から80%に減少(弱体化)
Molotov Cocktail |
|
価格 |
直撃 |
RFの発生数 |
RF×10秒[0.5秒間隔] |
AB×3秒[0.5秒間隔] |
攻撃属性 |
40 |
60 |
5 |
10 |
30 |
火炎 |
|
ワンタップで与えられる最大ダメージ |
Perkレベル |
直撃 |
RFダメージ |
ABダメージ |
合計 |
Lv0 |
60 |
1000 |
180 |
1240 |
Lv25 |
93 |
1550 |
1288 |
2931 |
定番の火炎瓶。
スプラッシュに自傷ダメージあり、低レベルで耐性が低い内は至近距離の敵や物にぶつけると自分もダメージを受ける。
FirebugLv25で自己ダメージの炎耐性が100%になるのでダメージを受けなくなる。
何かに当たれば即座に炸裂するタイプの手榴弾。
直撃+スプラッシュのダメージに加え、着弾点に5つの残留火炎(RF)がまとまって発生する。
残留火炎による攻撃範囲は意外と狭いので、ドアや通路、狭路に投げると良い。
残留火炎の上を歩かせるだけでダメージになるが、直撃時のダメージも活かせるように敵に直接当てることを意識しよう。
特にABメインでダメージを与えたい場合は意地でも直撃させたい。
火が消えた後は約30秒明かりを発する。
バカにされがちだが継続ダメージは目を見張るモノがある。
ただ燃焼時間アップを付けず、すぐ炎の上と通り過ぎるような使い方だとほとんど効果がない。
火炎瓶を投げた後その上で怯ませながら押し返したり、BarbecueとNapalmを付けて直撃させると効果的。
特にボス相手には上記2スキルを付けて直撃させるとABが持続しノーリスクで約1000ダメージで入るのでどんどん当てていきたい。
空中では他のグレネードと同じくSirenに消されてしまうが、爆発後の炎が消されることはない。
Sirenが叫んでいる中でも、至近距離だったり、自分の足元に投げたりすれば消されるより早く爆発してくれる。
余談だが、投げた後何にも触れずに10秒経過するとその場で爆発する。
通常ではまずあり得ないことではあるが、接触するまで絶対に爆発しないわけではないので一応覚えておこう。
装備例
Firebugの基本である「ザコ処理」に特化したビルド。
大型以外のあらゆる敵を火炎放射で焼き払いつつ、Huskに対しては実弾属性のMAC-10でヘッドショットを狙って倒す。
空き重量にはメディックピストルを持つも良し、武器のアップグレードに使うも良し。
大型ZEDが出てきた場合、まっすぐ逃げるのではなくSC・FPの周りにいるザコ敵をしっかり掃除して、大型処理のお膳立てをしてあげよう。
perk |
武器 |
価格 |
重量 |
Firebug |
Dragonsbreath |
650 |
5 |
Firebug |
Helios Rifle |
2000 |
8 |
Field Medic |
HMTech-101 Pistol |
200 |
1 |
空き重量:1 |
DragonsbreathのRFであらゆる距離の地面を燃やし雑魚処理を行う。
比較的近くの中型は、直撃でショットガンとして処理し、遠くの中型や大型はHelios Rifle で対応する。
メディピスも持てる上に重量があまるので、Dragonsbreathの強化も視野に入れられる。
通常はCaulk's Burn+スキル「Heat Wave(熱波)」による押し返しを活用して接近戦でザコ処理。
もし大型ZEDを相手にする場合や、Husk・Siren・E.D.A.Rなど中型ZEDを攻撃する場合は、MicroWaveGunを使用する。
MicroWaveGunの重量が軽減されたことでメディックピストルを同時に持つことが可能となり、状況対応力では随一のビルドと言える。
大型ZEDは基本的に他のプレイヤーが倒してくれるなら手を出さないほうが良いが、
誰も手が出せなさそうな場合はMicroWaveGunのオルトファイアによる吹き飛ばし・ノックダウンを取って時間を稼ぎつつ、タップ撃ちでダメージを稼いでいく方法が最も安全。
それに加えてスキル「Heat Wave(熱波)」があればよろけも追加できるので更に安全性が高まる。
Caulk'n Burnの弾薬は非常に安いため、初期武器一つでどこまで長く戦えるかで貯金具合が変わってくる。
Scrakeの出現WaveまでにMicroWaveGunを買えるのが理想。
Microwave Gunの代わりにHelios Rifleを使うのもよい。
長時間攻撃を当て続けられる状況ではMicroWaveGunをタップ撃ちで浴びせ、そうでない場合はSpitFireによる高い炎上ダメージを利用する。
また最終ボスとして何が出てくるかによっても有効な武器が変わるため、属性の異なる武器を2種類持っていると効果的に対処できる。
スキルは「Barbecue」と「Napalm」を併用し、アフターバーン持続時間を最大限伸ばすと効果的。
空き重量はSpitFireのアップグレードに使うとアフターバーンダメージが大幅に伸びるのでオススメ。
ハンスおじさんは火炎が弱点なので、SpitFireで炎上を維持するだけでも中々のダメージソースになる。マイクロウェーブも十分通用するので浴びせ続けられるなら照射しまくろう。
ペイトリアークはマイクロウェーブが弱点だが、火炎もまずまず通用するので状況に応じて武器を使い分けよう。
キングFPはマイクロウェーブが弱点。ペイトリアークと違って火炎耐性はかなり高いので、MicroWaveGunをひたすら浴びせよう。
アボミネーションは一見巨大なブロートのような見た目で炎に弱そうに見えるが、本体はマイクロウェーブのほうが効きやすい。ただし何故かアーマーは火炎に弱い設定になっているため、アーマーが残っているうちはSpitFireで燃やし続け、アーマー破壊後にMicroWaveGunを使うのが効果的。
スキルの運用
Lv5
Bring the Heat(燃やせ)
基本仕様 |
Firebugのperk武器で与えるダメージアップ |
+35%(x1.35) |
武器から出る火炎や弾丸の直撃ダメージがアップする。
他にもZed Firebombの爆発、火炎瓶・SpitfireRevolverの残留火炎、MicroWaveGunのAltファイアもダメージが上昇する。
ABは直撃ダメージによって変動するため、間接的にABのダメージも上げることが出来る。
SpitfireRevolver・Trench Gun・MAC-10・MicroWaveGunならダメージアップの恩恵が高い。
チームにSupport・Demolitionist・Bersekerが多めで自身も大型処理に参加する場面が多いなら選択すると良い。
High Capacity Fuel Tank(高容量燃料タンク)
基本仕様 |
Firebugのperk武器のマガジンアップ |
+100%(x2.0) |
日本語訳では全パークと訳されているが、全てのFirebug武器のこと。
FlamethrowerやMicroWaveGunは200マガジンになるのでラッシュ時リロード無しで乗り切れる事が出来るだろう。
直撃が低いCaulk n' Burn、補正なしでも中型以下の処理速度が変わらないFlamethrowerだとこちらがオススメ。
Flamethrowerの直撃は高いので威力を上げると大型の処理速度が上がるようにみえるが、耐性が高い為ほとんど効果がない。
小技でゲーム開始時やリスポン時このスキルを選んでおくと燃料2倍の状態で開始するので弾代が少し浮く。
Bring the Heatを選ぶ場合でもこちらを選択し、リロードしてから戻すと初期値のみ2倍の状態で戦える。
Lv10
Barbecue(バーベキュー)
基本仕様 |
アフターバーンの持続時間アップ |
+150%(x2.5) |
Napalmと効果が重複し最大でアフターバーンの持続時間5倍まで伸びる。
もう片方のスキル効果が強力な為あまり活躍どころがない。
逆にボス戦ではSpitfireRevolverと合わせると大きな継続ダメージとなる。
「時間経過でダメージが増加する」とあるがゲーム内データではダメージ係数は変わらない為誤訳の可能性がある。
Ground Fire(地上波)
基本仕様 |
グランドファイアと残留火炎のダメージアップ |
+100%(x2.0) |
グランドファイアと残留火炎を当てるとZEDの移動速度ダウン |
-30% |
直撃ダメージの少ないCaulk n' BurnはGFが主力なので苦手なGorefastや中型ZEDの処理が楽になる。
Heat Waveと組み合わせると無駄なくグランドファイア(GF)上を歩かせる事が出来る。
GF/RFがヒットした全てのZEDの移動速度がしばらく30%低下する。
他のperkの移動速度低下スキルや自身のZED TIME - Infernoとは重複しないので注意。
(日本語訳では20%とあるがSnareパワーによる移動速度低下は一律30%と決められており誤訳の可能性有り→誤訳どころか英語もSummer 2019アップデートでようやく修正)
しかし数秒で効果が切れる上にクールダウンがZEDによって5~10秒とかなり長く大した期待はできない。
Neon NightmaresアップデートでモロトフやSpitfire、Dragonsbreathなど、残留火炎(RF)効果を持つ武器にも適用されるようになった。
このスキルを選択しているとグランドファイアが青い炎に変わる
Lv15
Napalm(ナパーム)
基本仕様 |
アフターバーンの持続時間アップ |
+150%(x2.5) |
未着火のZEDへの着火時にダメージ |
7 |
引火時のアフターバーン |
2.8ダメージ×5.0秒(1.0秒間隔) |
Barbecueと効果が重複し最大でアフターバーンの持続時間5倍まで伸びる。
引火したABは武器に関係なくダメージ値は固定で威力はCaulk n' Burnより高く、Flamethrowerより低い計算。
しかしDOTダメージ(毒や炎の継続ダメージ)は総合ダメージが高い方に上書きされるので、引火によるダメージの恩恵は薄いだろう。
メインはAB持続時間アップでABが特徴的なSpitfireRevolverは1.7秒→4.25秒、Trench Gunは2.7秒→6.75秒、火炎瓶2.8秒→7秒まで延びる。
特にSpitfireRevolverで中型を処理する場合必要弾数に大きく差が出る。
ボス戦では特に有効なのでZed Firebomb使いも変更すると良いだろう。
Zed Firebomb(zed榴散弾)
基本仕様 |
Firebugのperk武器でZEDを倒すと 爆発が起こるようになる確率 |
30% |
爆発時周囲に与えるダメージ |
50 |
爆発範囲 |
250 |
スタン値 |
500 |
Melee hit値 |
500 |
よろけ値 |
500 |
爆発範囲は小さめだが、強力なのが3つの行動不能値。
スタン、Melee hit(一部の行動を中断させられる瞬間的な硬直)、よろけの値を同時に与える...が、行動不能系の状態異常は重複しないので、基本的にはスタンが発動する。
爆発を受けると大型でも行動不能状態になる。他にFirebugが持つ行動阻害能力は炎上時のパニックや熱波のよろけなど大型処理時に邪魔をしてしまうタイプばかりなので、その場で完全に動きを止めるスタンはとても貴重。
近距離メインのFirebugにとってZEDに隙ができるのは非常に助かり、防衛力も上がるだろう。
中型以上の敵に対してもまわりの雑魚を爆発させ、ノックダウンさせることで対抗できるので非常に優秀。
デメリットを挙げるとすれば、Firebugがトドメを刺さないと爆発判定が発生しない為、
火力支援が豊富な場所では、あまり効果が期待できない。追い詰められた時ほど真価を発揮するスキルであろう。
"Cyber Revolt" Beta1で
- 発動率が30%に上昇
- 爆発ダメージが100に増加
- 爆発範囲が25%増加
- ノックダウンではなくスタンするように変更
と大幅強化された。
"Cyber Revolt" Beta2で
Lv20
Heat Wave(熱波)
基本仕様 |
ZEDs |
小型ZED |
中型ZED |
Scrake |
FleshPound |
クールタイム |
0.2s |
1.0s |
3.5s |
5.0s |
実弾武器を含む全てのパーク武器で至近距離から攻撃すると敵が確実によろけるようになる。
前線維持はもちろん、乱戦時の押し返しや敵集団の突破等、あらゆるシーンで活躍する万能スキル。
クールタイムが設けられており、連続でノックバックさせる事は不可能。
かなり接近しないと発動しない(3m)が、これは初期武器でも問わず効果を発揮するので
射程が短い割に敵を押しとどめる力が弱いFirebugが飛躍的に使いやすくなるのでFirebugのメインスキルと言っても過言ではない。
苦手なZEDに対しても、ダッシュで踏み込んで着火→ZEDを怯ませて攻撃をキャンセル→距離を離す、という戦法がとれる。
状況次第では一旦敵の大群の中に突撃してから逃げた方が被ダメージが少なく済むなんてことも。
大型でもMicroWaveGunのAltファイアと合わせると逃げ切れたり、完封出来たりする。
SPがある武器は真下に撃つと360度怯ませることが出来るので囲まれた時有効。
特に前に気を取られ急に後ろから攻撃された場合は、振り向くよりも真下撃ちの方がスキが少ない。
ちなみに、正確には「条件を満たしている場合よろけ値x1001」というやけくそな倍率を持つ効果となる。
クールタイム周りもこれに起因するものであり、他の手段でよろめかせた直後は至近距離から攻撃しても効果を発揮しない。
また、MicroWaveGunのAltファイアにはよろけ値が存在しないためこのスキルが意味を成さない。0に何を掛けても0なのだ。
MicroWaveGunでこのスキルを使うなら通常照射も織り交ぜていこう。よろめきクールタイム中はAltファイアの出番だ。
Firestorm(ファイアストーム)
基本仕様 |
FireBug武器の射程アップ |
+50%(x1.5) |
目に見えて射程が長くなるので、何かと着火させるには申し分のない効果を発揮する。
しかし前線で闘うことが多いFirebugに取って遠距離から燃やし
敵を混乱させるのは得策ではないので運用には注意が必要。
ボス戦でFirebugを使う場合はこちらに変えておくと比較的安全に戦える。
Lv25
ZED TIME - Pyromaniac(放火魔)
基本仕様 |
ZEDTime中の弾薬 |
無限 |
ZEDTime中の速度低下抵抗値 |
90% |
マガジンに弾が無くてもZedTime中通常とほぼ同じ速度で無限に撃つことが出来る。
火炎武器の場合元々の攻撃速度が遅いので近距離にZEDが居ない場合、視界問題もあり何もしない方が得策だろう。
MicroWaveGunですら1回(3秒)で200~250ダメージ、Altを合わせても約400ダメージしか期待できない。
が、実弾武器となると話は別。
およそ1回(3秒)でTrench Gunで800~1200ダメージ、SpitfireRevolverですら600~800はダメージを叩き出す。
大型のヘッド部分はHoE6人でもHP1600前後なので高レベルCommandoのZedTime延長が最大限に発揮できる状態ならば
単独で大型処理を狙えるので覚えておいて損はない。
しかし焼夷弾はZedTime中さらに光って見えにくくなり、Heatwaveのよろけと合わせて頭を狙い続けるのは少し慣れが必要。
頭に当ててると思っていても遥か上を狙っている事があるため練習あるべし。
持ち替え速度は遅いままで、Trench Gunのポンプアクション中にZedTimeに入った場合は
ポンプアクションが終わるまで速度は遅いままなのでこれには注意が必要。
SpitfireRevolverだとその無限連射を利用してスキル名に相応しい、まさに放火魔のような現場を生み出せるが
時と場所、チームの立ち位置などは気をつけるように…。
ZED TIME - Inferno(インフェルノ)
基本仕様 |
ZEDTime中のダメージアップ |
+50%(x1.5) |
ZEDTime中に攻撃を受けたZEDの速度低下 |
-30% |
ZEDタイム中与える直撃ダメージが1.5倍になるが速度は遅いまま、移動速度低下もスキルGroundFireと被る。
さらに速度低下のクールタイムも無視されない。本当に何のためのスキルなのか
せめてもの使い方はダメージアップを利用して火炎瓶を直撃させるぐらいか。
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最終更新:2023年11月11日 23:13