アンヘル | ANGEL

秘密組織ネスツの改造人間。
格闘スタイルは「てきとー❤」だが、アンチェインという複雑な連続技を繰り出し、接近戦では無類の強さを誇る。
おちゃらけた言動が多く、掴みどころのない性格。
CV:小椋美輝

+ DLCコスチューム紹介動画

DLCコスチューム紹介動画





アンチェインという派生必殺技を駆使した独特な立ち回りと苛烈な攻めが持ち味のキャラクター。
派生必殺技の種類がやたらと多く難解だが、ファジーガードのできない中下段択に加え、投げ、めくり、ガード不能攻撃などガードを崩す手段がなんでも揃っており攻めに関しては凄まじく強い。
その分リーチが短く癖の強い技がほとんどで牽制能力は無いに等しく、他キャラのように真っ当な立ち回りはできないのがネック。
とにかく「いかに近づいてアンチェインで殴るか」が全てと言っても過言ではないキャラであり、
時には我慢強く、時には狡猾に自分のターンを作り、そしてワンチャンスを掴んだら逃さないという繊細さと精神力が求められる。

+ ver1.03~ver3.00調整解説
ver1.03から一部攻撃性能が見直されやや強化 。
ver2.00から体力が標準値の1000、サークルソバットが中段判定になり崩し能力がアップし、フィニッシュ・ストレートの全体硬直が減少、コンボがさらに延びるようになった。
ver3.00からジャンプぶっ飛ばし攻撃の発生を早く変更
必殺技のマッドマーダーの成立時の成立時の追撃制限が削除され受け身不能、超必殺技のレアルレイヴ(MAX 版)とクライマックス超必殺技のアセンションタイムの無敵時間増加。

ver3.10から体力が950に低下、小・中ジャンプの押し合い判定が下方向に拡大
小・中ジャンプで立ち相手がくぐれなくなり、中段必殺技のアンチェイン・ヒールの発生が遅くなり、コマンド投げの各種マッドマーダーのダメージ補正値が増加してしまったが
屈弱Kのやられ判定を縮小、ジャンプ特殊技のヘビーニーアタックの入力受付方向が緩和。

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ てきとーラッシュ 近距離で
シャドービヘッド 近距離で
特殊技 ミドルスピン
ヘビーニーアタック 空中で 中段攻撃
ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正)
必殺技 レッドスカイ
マッドマーダー 近距離で 投げヒット後追撃可能。
ver3.00から成立時の追撃制限が削除+受け身不能








アンチェイン・ロー 始動下段攻撃
アンチェイン・ヒール 始動中段攻撃
アンチェイン・トルネード
アンチェイン・ブロウ 強版はヒットバック無し
EX版はヒット時膝崩れ+ガードクラッシュ発生
アンチェイン・ステップ 始動移動技、相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可
 



サークル・アッパー (始動技中に)
サークル・ソバット (始動技中に) ver2.00から中段判定
サークル・アンダーブロウ (始動技中に) 派生下段攻撃
サークル・ハイ (始動技中に)
サークル・ハンマーブロウ (始動技中に) 派生中段攻撃
サークル・アサルト (始動技中に) 派生下段攻撃
  特殊
サークル
サークル・フェイント (サークル技中に) CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能
サークル・フェイント(前方) (サークル技中に) CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能
サークル・フェイント(後方) (サークル技中に) CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能
 





フィニッシュ・ラリアット (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2攻撃、ヒット時追撃可能浮かせ
フィニッシュ・ストレート (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2ガード不能攻撃、壁バウンド発生+受身不可
フィニッシュ・ローリング (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2中段攻撃
フィニッシュ・ネックカッター (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2移動投げ
ver1.03からしゃがみも投げ可
フィニッシュ・グラップキック (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2投げ
アンチェイン・ステップ ステップ後に出したサークル技は他のサークル技に派生不可能
相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可
超必殺技 レアルレイヴ
ブルーマンデーカウンター (相手の攻撃に合わせて) 当て身技
CLIMAX必殺技 アセンションタイム 中段攻撃、ヒットすると演出移行

+ 連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 
【】内は=アンチェイン攻撃 

主力連続技

1 ジャンプ攻撃または各種弱攻撃ラッシュ(近弱P連打)
備考 ラッシュコンボ。
ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。

2 屈弱K近立ち弱K【アンチェイン・トルネードサークル・アンダーブロウフィニッシュ・ラリアットレッドスカイ】
備考 近立ち
下段攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。

3 近立ち強Kミドルスピン【アンチェイン・ローサークル・アンダーブロウサークル・ソバットフィニッシュ・グラップキック】
備考 近立ち
強攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。


4 近強Kミドルスピン【強アンチェイン・ブロウサークル・ハイ(サークル・アンダーブロウ空振り)サークル・ソバットフィニッシュ・ラリアット】【アンチェイン・トルネードサークル・ソバット・サークル・アッパーフィニッシュ・ストレート】近強Korレアルレイヴ
備考 画面端限定コンボ。ノーゲージにもかかわらずジャンプ攻撃から入れると400オーバーのダメージが出る高火力コンボ。サークル・アッパー後のフィニッシュ・ストレートは少々遅らせて出さないと当たらない点に注意。
最後の近強Kにアンチェインステップでキャンセルをかける事によって裏に回り攻めを継続できる。相手が倒しきれそうな体力ならレアルレイヴで追撃しよう。


その他の連続技(自由記述欄)

1
備考

発動コンボ



+ 基本戦術

基本戦術


  • 遠距離戦

  • 中距離戦

  • 近距離戦

難敵対策



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 近弱Kの暴発を考慮すると近距離での飛び防止は弱Kよりこっちの方が使いやすい。
ジャンプ防止技として標準的な性能。
弱K ローキック。普通の弱攻撃よりのけぞりが長く、キャンセルでブロウが繋がる。また、ノーキャンセルで近弱K→近強Kが繋がる。
この繋ぎは近弱Kガード時には近強Kが遠強Kになってしまう事に注意。
斜め上に蹴り。ジャンプ防止技として使えるが近距離で飛ばれると上に判定の無い近弱Kが出てしまうので出す距離に気をつけたい。
強P 発生が遅いが近強Kよりも認識間合いが広い。
リーチが長く差し込みなどに使える。少し遠い距離の反撃にこの技からの発動が便利。発生前にやられ判定が前に出る上に、足元にもやられ判定があるので立ち回りで出す場面は選びたい。
強K 連続技や連係の起点となる技。発生時にアンヘルの軸が大きく前に移動し、技後に大きく後退する特徴を持つ。そのせいで反撃を入れようとして相手とすれ違って空振りする事があるので注意。
この性質を利用すると近強Kを相手にガードキャンセル前転させ、近距離状態を維持したりできる。
画面端で相手のダウン復帰に対して完璧に重ねる事が出来れば、相手が近強Kに前転して来た場合屈弱Pが前転の硬直に間に合う。体感だと少々重ねの難易度が高いが、端でレッドスカイヒット後にヒール→ソバット→近強Kと最速で入力していく事で近強Kを重ねる事が出来る。この近強Kにミドルスピンを仕込んでおくと、ヒット時はミドルスピン二段目から発動コンボ、前転して来た場合は前述の屈弱Pからのコンボと両対応可。
遠弱Kの動作を大きくしたような技。遠弱Kよりも打点が高いので置き対空に使える。隙が多いのであまり気軽には触れないが小中ジャンプに対して有効。
屈弱P 屈みパンチ。屈弱Kより発生が1F遅いが有利が1F多い。
屈弱K 下段蹴り。ガードさせて1F有利。ここから発動コンボや屈弱Pに繋げていく。
ver3.10からやられ判定を下方向に縮小。
屈強P ヒット時に追撃可能な状態で相手を浮かせる技。空ぶると隙だらけなのでガードキャンセルふっ飛ばしを狙う際に漏れてしまわないようにしたい。
屈強K 若干姿勢が低くなる足払い。発生が遅いので少し使いづらい。
J弱P 空対空で使いやすい他、通常or大ジャンプから出すとヘビーニーアタックでキャンセルできるので二段中段で崩しに使える。立ってる相手を一応めくれる。
J弱K リーチは短いがJ弱Pと同じく空対空の競り合いに使える。J弱P同様めくり性能があり、こちらの方がめくり性能が高い。
J強P めくり専用のエルボー技。正面に攻撃判定がないがその分めくり性能は非常に高く、アンヘル版の百合折りとも言える程。
J強K そこそこのリーチを持つ技。中距離の飛び込みに。
吹っ飛ばし ストレートパンチ。リーチが短く発生も遅いのでふっ飛ばしとしては使いづらい。
屈弱K→近弱P仕込みふっ飛ばし(ACD同時押し)の仕込みで相手の前転を狩れるが、中央では後転は狩ることが出来ない。
J吹っ飛ばし 発生が非常に遅いが出てしまえば判定の強い蹴り技。全体的に短いアンヘルのジャンプ攻撃の中で最長のリーチを持つ。
発生が遅い分、小中ジャンプから最速で出しても相手の小足に負けない。飛び込みからの固めとしては勿論置き技としても使える。
ver3.00から攻撃発生を早く変更。
通常投げ 強P投げは端で相手を投げるとそのまま攻めを継続できる。
強K投げは強制ダウンを奪う事が出来て硬直も短いので起き攻めを狙える。

特殊技

Ca 解説
ミドルスピン 〇/〇 ミドルキックの二段技でヒット確認がしやすい。一段目はノックバックがないのでキャンセルしてコンボや連係の繋ぎに、二段目はヒット確認からの発動などに。
ヘビーニーアタック ジャンプ膝蹴り。持続が長いので先出しジャンプ攻撃として機能する。まためくり性能もそこそこありキャンセル可能なジャンプ攻撃から繋げ可能。
バックステップからも出す事が可能で着地硬直を減らして素早く動ける。また自分が画面端のダウン状態でリバサバックステップから出すと、ヒット時に屈弱Kなどが繋がりそこからコンボに行けたり、京の奈落落としのような使い方も出来る。
ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正)。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
種別 技名 Bt Ca 解説
レッドスカイ ヒット時に相手をロックする突進技。突進中は微妙に姿勢が低くなる。判定が強く打ち負けることが少ない。ガードされると-4Fで一部のキャラ以外には反撃確定だが、ガードストップが非常に短いせいで一瞬でも反応が送れると反撃できないので、立ち回り上でそれなりに出していける。ヒット後は強制ダウンで長い有利を取れるので様々な起き攻めが可能。
ちなみに弱攻撃キャンセルで4F暴れを潰す事が出来るがリスクの方が高い。
EX 突進速度があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵に。ガード時に同じく-4Fだが距離が離れるのでまず反撃は受けない。
単発で終わる技なのでEX技としてはリターンは薄めだが、相手の体力が残り少ない時は生発動でプレッシャーをかけていくのも悪くない。
マッドマーダー 発生が遅く無敵もないコマンド投げ。投げ後相手と浮かせて追撃可能なので端でのリターンは高めだが、投げを狙う際は相手の暴れに負けやすいので注意。
ver3.00から追撃制限を削除、成立時に受身がとれないように変更。
ver3.10からダメージ補正値を増加。
EX 発生が早くなり、発生まで完全無敵に。投げた後の硬直も短縮され、ダッシュからアンチェイン・トルネードの追撃が間に合う。
ver3.10からダメージ補正値を増加。








アンチェイン・ロー 弱K 前に移動しながらのローキックで下段。ここからアンダーブロウやソバットが連続ガードで単純二択になる。強攻撃からなら連続ガードになるが、弱攻撃などからキャンセルすると隙間が大きいので暴れに負けてしまう。
コマンドがなのでガード入れながら屈弱Kを擦ると、相手と不意に位置が入れ替わった際にこの技が暴発して隙を晒してしまうので気をつけたい。
アンチェイン・ヒール 強K その場で踵落としをする中段攻撃。
発生がそこそこ早い中段なので起き上がりの相手に重ねるなどして崩しに使える。密着で当ててアンダーブロウ→ソバットなどと派生することで中下段の択で相手を揺さぶれる。密着以外では基本ソバット以外繋がらない点に注意。
小ネタとして端密着でハイに派生させ最速空キャンセルラリアットを出すと繋がり、高リターンが取れる。がヒット確認が出来ないのでガードされると反撃されてしまう。
ver3.10から攻撃発生時間を3F遅く、全体硬直時間を3F長く変更。
アンチェイン・トルネード リーチの長い二段技で、一段目は標準的な姿勢を持つキャラのしゃがみガードにあたらない。(のけぞりには全キャラに当たる) 弱攻撃から繋がる他、空中の相手に当てると各種サークル技で追撃が出来るのでアンヘルのコンボの要となる技。地上コンボに使う場合は一段目をキャンセルすることでアサルト以外のすべての技が繋がる。
牽制技としても使えるが、攻撃判定発生前にやられ判定が前に大きく出るので先置き気味に。
アンチェイン・ブロウ ヒット時に相手を浮かせる技。今作では判定が弱いので置き技としては頼りなくなった。全体動作が短めなのでゲージ貯め技として使える。
空キャンセルでサークル技を派生させられるまでの時間が始動技の中で一番短い。
弱と違いノックバックがないのでここからサークル技に派生させて崩しに持ち込みやすい。弱攻撃キャンセルで4F暴れと相打ちを取れ、端で相打ちした場合はトルネードで追撃できる。
ver1.03から全体硬直時間を短縮、ヒット・ガード時にヒットバックしないように変更。
EX 強制ガードクラッシュ技で近い距離でクラッシュさせた場合はダッシュから通常攻撃の追撃が間に合う。ヒット時は崩れダウンとなり追撃可能。
ガードorヒット時のリターンは高めだが前転で対処されやすいので相手の意識の外を突いて当てていきたい。
アンチェイン・ステップ 前方にダッシュする移動技兼サークル始動技。相手と接触すると高速で裏に回るのでこれを使って崩すことも出来る。
サークル技を出せるようになるまで若干時間がかかるので距離を見極めたい。
なお相手が画面端の状態で裏周りのモーションを出してしまうとサークル技に移行することができず隙を晒してしまうので注意。
接触した際の裏周りは一瞬で裏に回るので上手くかみ合わせると相手の攻撃を空ぶらせることも可能。端から脱出するのに相手のジャンプに合わせてぶっぱなしで出すのも悪くはない。
EX 移動速度が速くなり、出初めからサークル技に移行できるようになる。また相手が端の状態で裏周りモーションを出してもサークル技を出せる。
 



サークル・アッパー 上段技。判定の強いアッパーで横へのリーチもそれなりにある。基本的にはコンボの中継に使うが、空中の相手にヒットさせると高く浮かせることが出来て追撃が可能なので、置き対空としてリターンを取る使い方も出来る。
サークル・ソバット ver2.00から中段技。発生の速い飛び蹴りで見てからガードすることが困難。着地するまで他サークルに派生させたりフィニッシュ技に移行できない。ガードされると隙が大きく、端でガードされるとどのフェイントに派生させても通常投げが確定してしまうので注意。完全に博打になるが、スーパーキャンセルでMAXブルーマンデーカウンターを出す事によって反撃を当身で取ることが出来る。
サークル・アンダーブロウ 下段技。足元にパンチを繰り出す。発生が早く、アサルトよりも下段の択として使いやすい。
サークル・ハイ 上段技。その場でハイキックを繰り出す。コンボ以外では使いどころが難しい技。サークル技の中で一番発生が早いので空キャンセルから素早くフィニッシュ技を出したい時には重宝する。
ver1.03から攻撃ヒット時の、のけぞり時間を短縮。
サークル・ハンマーブロウ 中段技。上からパンチを振り下ろす。二段技なのでヒット確認が出来る。密着からならラリアットが繋がりリターンが高い。
サークル・アサルト 下段技。低いジャンプ後に足元に蹴りを繰り出す。移動距離が長く中距離から奇襲をかけられる。発生が遅いのでサークル技の中でこの技のみどの始動技からもコンボに繋がらない。
リターンを求めるならラリアットに、ヒット確認で安全に行くならアッパー→ソバット→グラップキックを狙うと良い。
  特殊
サークル
サークル・フェイント 弱P+弱K その場で一回転して避ける動作を取る。無敵時間はあまり長くない。
サークル・フェイント(前方) 弱P+弱K 前方に一回転しながら小さくジャンプする避け。飛び道具を避けることが出来るほどの無敵は存在する。
ver1.03からスーパーキャンセル時に MAX 超必殺技を発生させることができなかった不具合を修正。
サークル・フェイント(後方) 弱P+弱K 後方に一回転しながら小さくジャンプする避け。前方フェイントも同様だが着地際に隙があるのでそこを狙われると地上コンボをもらってしまう。
ver1.03からスーパーキャンセル時に MAX 超必殺技を発生させることができなかった不具合を修正。
 





フィニッシュ・ラリアット 弱P 追撃可能な状態で相手を浮かせるアッパー。
ガードされると反撃確定なので主にコンボ用ではあるが、発生も早く判定も強いので立ち回り上でいきなりぶっぱなす荒業も一応可能。
ver3.10からヒット・ガード時のヒットバックを短く変更。
フィニッシュ・ストレート 強P ガード不能打撃技。ver2.00から硬直が短くなったおかげでヒット時に追撃が出来るようになり、前転されても反撃を受けづらくなった。
アンチェインでの固めを意識させてから狙っていきたい技。
フィニッシュ・ローリング 足元無敵で多段の中段技。中段として使えるのは勿論、ソバット以外から派生させると隙間が短いので暴れを潰せる。
フィニッシュ・ネックカッター 弱P 移動投げ。ver1.03から中段技だが狙いどころが難しく、投げた後の状況も悪いので使いづらい技。
フィニッシュ・グラップキック 強P コマンド投げ。ソバット地上ヒットからはこの技しかつながらない。間合いが広いのでアンチェイン技を空ぶらせて相手を投げるといった芸当も可能。
中央で当てるとお互い端と端で離れてしまうが、端で当てれば技後の距離が近くなるので起き攻めを迫る事が出来る。
アンチェイン・ステップ 何故かコマンド表には記されていないが、フイニッシュとして出せるアンチェインステップで、基本的な性能は同じだがこのステップから出したサークル技は別のサークル技に派生させることができない。このステップを利用するとステップ→サークル技→ステップ→サークル技…といった動きも可能に。
レアルレイヴ 突進しヒットで相手をロックする乱舞技。突進中に無敵などはないのでコンボ用。ヒット後はレッドスカイよりもやや状況が良く起き攻めがしやすい。
MAX 威力が上昇しているがやはり無敵などはない。こちらはヒット後に相手との位置が入れ替わるのだが、画面端の相手に決めると入れ替わりが発生せずにそのまま端攻めを継続できる。
ver3.00から無敵時間を増加。
ブルーマンデーカウンター 出始めに無敵がある当身技。端に追い詰められた際に決めると逆に相手を端に追いやれるのでぶっぱなしで狙う価値は高い。
アンヘルは二種類ある超必の内こちらが当身なのでアドバンスドキャンセルのコンボが存在しない。
MAX こちらは発生が1Fとなり、通常版よりも決めた際の有利フレームが大きい。
CLI アセンションタイム 飛び上がって踵落としを繰り出す中段技。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。
上昇中は無敵状態。
ver3.00から無敵時間を増加。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
近弱P 25 30 4 -1
近弱K 30 30 5 2
近強P 70 70 9 -3
近強K 80 70 6 -7
遠弱P 25 30 5 2
遠弱K 30 30 6 -4
遠強P 70 70 9 -4
遠強K 80 70 11 -4
屈弱P 25 30 5 2
屈弱K 30 30 4 1
屈強P 70 70 10 -25
屈強K 80 70 12 -2
J弱P 45 30 6
J弱K 45 30 6
J強P 70 70 12
J強K 70 70 10
ふっとばし 75 100 18 -5
Jふっとばし 90 80 16

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
F F


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最終更新:2023年11月07日 08:26