ザナドゥ | XANADU

伝説的な犯罪者として地下牢獄に幽閉されている囚人。
常人には理解できない思想の持ち主だが、囚人たちの間でカルト的な注目を集め、今や地底の王と呼ばれる存在。
チャンとチョイを再び悪の道に導く?
CV:藤田勇児



余りにも濃い外見とキャラクター設定で、ごく一部より絶大な支持を集めるキャラクター。
見た目のインパクトだけなら1強レベル。
見た目通り不可解な性能の技が多く、癖を掴むのにも一苦労。
癖の強さで対戦相手を翻弄したいプレイヤー向け。

打撃攻撃が中心で、癖はあるもののガードポイント付き攻撃や判定の強い技を多く持っておりそれらを活かした上での殴り合いに強い。
その真価は強制ダウンを奪える「ザ・サロウ」を駆使したセットプレイで発揮する。

あまりにも癖がある性能のため総合的なポテンシャルはお世辞にも高いとは言えない。
特に機動力の高い飛び道具持ちと極端に相性が悪い点が致命的で、現状は下位キャラクターと評される。
移動をする通常攻撃やザ・サロウを駆使し距離調整、回避を行えるようになればこちらのペースに引きずり込む戦い方が可能になる。
ver3.10から必殺技のEXサロウの硬直減少とヒット挙動変更、超必殺技のザ・ディストレスのヒット挙動変更によりダメージの高いコンボが安定するようになりダメージレースが比較的強化。

+ver1.03~ver3.00調整解説
ver1.03から各攻撃性能が見直されやや強化。
ver2.00から体力が1100に上昇し、ジャンプ攻撃判定拡大、ダッシュ速度上昇、各種ザ・サロウの移動速度上昇他に全体性能強化。
ver3.00から緊急回避の性能統一化により機動力がアップ
小・中ジャンプの押し合い判定変更と中ジャンプの軌道変更。
一部の攻撃の判定とダメージ、無敵が増加したものの全キャラの押し合い判定等の若干の変更により「ザ・サロウ」からの起き攻めめくりが以前とタイミングが異なる点に注意。

ver3.10から体力が1100に据え置き
必殺技のザ・レイジの相手のガード硬直が短くなってしまったが、EXザ・サロウの硬直時間が減少+総合ダメージは減少したもののヒット時地面バウンドやられが発生するようになりヒット後追撃可能に変更、
超必殺技のザ・ディストレスヒット時地上やられ状態に変更されたため高ダメージコンボが安定するよう強化
さらに移動コマンド投げの各種ザ・プレジャー成立時の硬直が短くなり起き攻めが行いやすくなった

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ ダークピンチ 近距離で
ダストシュート 近距離で
特殊技 ファインディング 打撃部分一部飛び道具消し可能
ver1.03から飛び道具消し判定拡大
必殺技 ザ・サロウ 1ヒット目地上やられ、2ヒット以降地面バウンドやられ
EX版は各攻撃発生直前部分にガードポイントあり
ver3.10からEX版はヒット時地面バウンドやられ発生
ザ・ラプチャー EX版は出だし無敵+着地部分下段攻撃判定
ザ・プレジャー EX版は移動部分ガードポイントあり
ザ・レイジ 空振りSC、AC可
超必殺技 ザ・サティスファクション 着地部分下段判定+ダウン追撃判定あり
1回目着地部分のみAC、CC可能
ザ・ディストレス ver3.10から最終段以外ヒット時地上やられ発生
CLIMAX超必殺技 ザ・ウィズダム 移動投げ

+連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

1-1 屈弱P×2~3遠立ち弱K弱ザ・サロウ
1-2 (立ち喰らい限定で)屈弱P×2遠立ち弱Kファインディング強ザ・サロウ
1-3 (立ち喰らい限定で)近立ち強Pまたは近立ち強Kファインディング強ザ・サロウ
備考 基本コンボその1。パワーゲージがあればサロウヒット後SC超必殺技でダメージアップ可能。
1-2は相手が立った状態でならファインディングと強ザ・サロウが繋がりダメージが高い。ただし間合いが離れすぎると繋がらないことがあるので注意。
1-3も立った状態限定だが強攻撃始動でダメージが高い。
2-1 屈弱K弱ザ・サロウ
2-2 (立ち喰らい限定で)屈弱Kファインディング強ザ・サロウ
備考 下段始動コンボ。2-1はどの状態でも可能。
2-2は立ち限定で相手が立った状態で屈弱Kがヒットしないとファインディングが当たらないので注意。

その他の連続技(自由記述欄)

1 (空中相手に)屈強Kファインディング弱ザ・サロウまたは強ザ・ラプチャーまたはザ・サティスファクション
備考 屈強K対空からのコンボ。屈強Kの当たり方によってはファインディングは省く。
弱サロウは起き攻め、強ザ・ラプチャーまたは超必殺技のザ・サティスファクションはダメージ重視に。


発動コンボ

1-1 (相手立ち食らい限定で)屈弱P×2遠立ち弱KファインディングQM近立ち強Pまたは近立ち強K(2)ファインディングEXザ・サロウ屈強Kファインディング弱ザ・サロウまたは強ザ・ラプチャー
1-2 近立ち強P又は近立ち強K(2)ファインディングQM近立ち強Pまたは近立ち強K(2)ファインディングEXザ・サロウ屈強Kファインディング弱ザ・サロウまたは強ザ・ラプチャー
備考 基本発動コンボその1でMAXゲージのみ使用。ver3.10からEXザ・サロウが地面バウンドやられになり新改良。
立ち状態限定だが位置問わずに繋げやすい。相手がしゃがみ食らいの場合は特殊技のファインディングを抜かせばコンボ可能。
なおパワーゲージに余裕がある場合はEXザ・サロウ後の屈強Kから超必殺繋げが可能になりダメージアップ。
2-1 (相手画面端+立ち食らい限定で)屈弱P×2遠立ち弱KファインディングQM近立ち強Pまたは近立ち強K(2)ファインディングEXザ・サロウ屈強Kファインディング弱ザ・レイジ(空振り)(SC)MAXザ・ディストレス
2-2 近立ち強P又は近立ち強K(2)ファインディングQM近立ち強Pまたは近立ち強K(2)ファインディングEXザ・サロウ屈強K弱ザ・レイジ(空振り)(SC)MAXザ・ディストレス
備考 画面端限定のver3.10発動コンボで超必殺技を使用。必殺技の弱ザ・レイジを組み込んで空振りSCすることで超必殺技のザ・ディストレスを当てるタイミングに合わせることが出来る。
後述のコンボその4に比べてわずかにダメージが低くなるが長いダウン時間を奪うことができる。
3-1 (相手画面端+立ち食らい限定で)屈弱P×2遠立ち弱KファインディングQM近立ち強Pまたは近立ち強K(2)ファインディングEXザ・サロウ屈強KファインディングMAXザ・サティスファクション
3-2 近立ち強P又は近立ち強K(2)ファインディングQM近立ち強Pまたは近立ち強K(2)ファインディングEXザ・サロウ屈強KMAXザ・サティスファクション
備考 先述のその2のコンボの最後の超必殺部分を変更したコンボ。難易度が比較的低くなりこちらはダメージがわずかに高くなる。
4-1 (立ち喰らい限定で)屈弱P×2遠立ち弱KファインディングQM近立ち強Pファインディング強ザ・サロウ(1)(SC)MAXザ・ディストレス(CC)ザ・ウィズダム
4-2 (立ち喰らい限定で)近立ち強Pまたは近立ち強KファインディングQM近立ち強Pファインディング強ザ・サロウ(1)(SC)MAXザ・ディストレス(CC)ザ・ウィズダム
備考 基本発動コンボその4でパワーゲージも使用。パワーゲージを5本所持している場合はレシピにあるクライマックス超必殺技まで持って行けるコンボが可能。
5-1 (相手画面端、立ち喰らい限定で)屈弱P×2遠立ち弱KファインディングQMぶっ飛ばし攻撃強ザ・レイジファインディングEXザ・レイジ(一瞬待って)MAXザ・サティスファクション
5-2 (相手画面端で)近立ち強Pまたは近立ち強KファインディングQMぶっ飛ばし攻撃強ザ・レイジファインディングEXザ・レイジ(一瞬待って)MAXザ・サティスファクション
備考 画面端限定の発動コンボ。QM後のぶっ飛ばし攻撃は入力が遅いと繋がらないので注意。MAXザ・サティスファクションは一瞬待ってから当てるとダウン追撃判定のある着地部分の高いダメージが入り、約4割強のダメージまで上がる。


+基本戦術

基本戦術

近接打撃キャラだが攻撃一つ一つがどれも癖があるため他のキャラと比較してやや気軽に動きづらく、癖のある攻撃郡を駆使して相手を動かしたり、かつ相手の動きや間合いに合わせてこちらも上手く対応する必要がある。
移動をする通常攻撃、「ザ・サロウ」とジャンプ攻撃などは安全な位置で間合いを詰めるのに使用、また入り込みのできる間合いや状況を見極めて空対空なども上手く使おう
密着状態になったら判定と発生の強い屈弱Pや立ち弱Kでけん制したり固めるとこちらが動きやすい。
「ザ・サロウ」を当てて強制ダウンを奪えたら一歩前後に動いたりしてジャンプ強Kを出すタイミングをずらすと表裏のゆさぶりが可能になる。
なおver3.00から緊急回避の発生の早さと移動距離が統一されたためダウン相手に前転で回り込んでからの起き攻めも可能に。

  • 遠距離戦
とくにやれることのない間合いでこちらから積極的に仕掛けるのは危険。
ジャンプやダッシュ、バックステップや移動が行える一部の通常攻撃などで前後移動したり、発生の早い弱攻撃や「弱ザ・サロウ」、「弱ザ・レイジ」などで置きけん制などをし相手の動きをよく見てからジャンプ攻撃や「強ザ・サロウ」で仕掛ける判断をしよう
相手の飛び道具などはなるべく離れてガードしたりかわしたりしたほうが無難。
ただしかわしたところを発生の早い超必殺技などに合わせられないよう相手のパワーゲージと状況はしっかり把握し判断すること。
なおニューMAXモードを発動できる状態であれば安全な位置で直接発動を行い、発生と移動スピードが早くなりガードポイントが付いて攻撃判定が広くなる「EXザ・サロウ」をひっかけやすくはなるが、ver3.10で全体硬直時間が大分減少したもののまだまだ隙が大きいため使うタイミングなどに十分注意しよう。

  • 中距離戦
ジャンプ攻撃や「ザ・サロウ」、「ザ・レイジ」などを引っかけられる間合いではあるが安易に仕掛けず
地上弱攻撃や若干の移動を兼ねた遠立ち強P、屈強Pなどを置いて焦らし、相手の対空や無敵技などを把握したうえでジャンプ攻撃で仕掛ける判断をしよう。
なお引きつける必要があるが屈強Kが対空に使えるので相手のジャンプタイミングを把握し、撃墜からダメージチャンスを取ろう。

  • 近距離戦
本領を発揮できる間合い。
相手に触れることができれば屈弱Pなどで固めたりジャンプ攻撃で揺さぶることが行いやすい。
とはいえ相手の強いけん制や無敵技の割り込みに注意しなければならないが間合いを調整して上手く誘って空振りさせたり、遠立ち強Pと遠立ち強Kのガードポイントを使って逆に潰したりしよう。
出は遅いが移動投げの「ザ・プレジャー」でガードしている相手を崩すことも効果的だが外すと隙だらけになる点に注意。
地上対空に難があるが相手の飛びを読めれば屈強Kと先出しで「ザ・ラプチャー」、「MAXザ・サティスファクション」が対空に機能する。ただし途中がスカることもあるのでタイミングには十分注意しよう。

難敵対策

飛び道具持ちやレオナやクーラなどやや身長が低めで機動力が高くリーチの長い攻撃、対空技などを取りそろえたタイプのキャラとの相性が悪い。
こちらから無理やり入り込んだりやや攻め込まれても無理に相手につきあったりせず、間合いを離し様子を伺いじっくり焦らしていくこと。
その際判定の強い屈弱Pを置きけん制として振りまくるのもいいが自滅しない程度に。
なおニューMAXモードを直接発動し「EXザ・サロウ」や「EXザ・プレジャー」などガードポイントのある攻撃で強引に割り込むことも一つの手段ではあるが発動状態は警戒されやすくEX技の隙が大きいので狙うにはそれなりの練習と工夫を。
画面端に追い込まれると特に対応が難しくなるのでできるだけ追い込まれないようにし、追い込まれた場合はパワーゲージを使ってガードキャンセル行動で脱出しよう

※画面端でダウン後の相手の攻め対応に関して
クーラなどのリーチの長い各種攻撃を先端でチクチク振られるとザナドゥ側が届く攻撃がない上に闇雲に緊急回避をしても終わり際に攻撃を食らうため
下手に手を出さずまずは攻撃の種類を見極めてガードやガードポイント攻撃、緊急回避を行おう
弱Kの場合は手を出さず切れ目をみて屈弱Pなどを上手く刺せるように、リーチと判定の強い遠強Pやぶっ飛ばし攻撃の場合ザナドゥの遠立ち強Pのガードポイント部分で割り込むことが可能ではある、また即反応して前転を行えば通常投げが間に合う。


+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 手で払いのける攻撃。発生が早く攻撃持続時間が長い上にガードされても不利硬直が五分。ボタン連打でラッシュになる。
ビンタ。リーチはそれなりにあるが弱攻撃としては発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。打点が高いので小ジャンプ潰しに。
空振りキャンセル可。
弱K 膝蹴り。近立ち弱Pよりはほんのわずかに発生が遅く不利硬直があるが接近戦では早い部類で固めに使いやすい。
前蹴り。弱攻撃としてはやや発生が遅いがリーチがあり屈弱Pから繋げることが可能。キャンセルが利き連続技のパーツとして重宝する。
強P ボディーブロー。発生がそれなりに早く接近戦での連続技の始動に使いやすい。ガードされても不利硬直がわずか程度。
- 前進しながらの突っ張り攻撃。発生が遅いが出かかりに上半身ガードポイントがある。使い方次第で対空や割り込みに使えなくもない。
必殺技キャンセルなどは利かないがキャンセル発動は可能なのでヒット確認から発動コンボを狙おう。
強K 〇/〇 頭突き(顔面?)打撃攻撃。近立ち強Pよりほんのわずかに発生が遅いが2段攻撃なので連続技を行いやすい、が2ヒットした場合はヒットバックがかかりやすく離れすぎて次の技が外れないように注意しよう。
ガードされてわずかに不利。
ver3.00から1ヒット目のスタン値を増加、1ヒット目のヒットバック距離を短く、2ヒット目のダメージ値を減少、2ヒット目のスタン値を減少。
こちらは前進しながら頭突き攻撃。発生がとても遅いので使い方が難しいが、攻撃判定が出る直前部分に上半身ガードポイントがあり、出てしまえば攻撃判定は強いので判定置きができることに加えガードされてもこちらがわずかに有利となる。
なお近い間合いで攻撃持続終わり際部分がヒットすると屈弱Pに目押し繋げ可能。
超必殺技でキャンセル可能。
屈弱P 〇/連 しゃがみ突き。連打が利き連続技の始動パーツとして重宝する。
判定が全体的に見た目より広く攻撃持続時間もやや長めで、ガードされてもこちらがわずかに有利なので固めにも使いやすい。空振りキャンセル可。
屈弱K 正座しながらの下段スライディング攻撃。一部打点の高い攻撃をかわしながら移動することが可能で攻撃持続時間は長いが、弱攻撃としては発生が遅い上に隙が大きい。
なのでガードされた場合は他の攻撃でキャンセルを行うこと。
屈強P 〇/〇 這いずるような動きをしながら片腕で払いのける打撃攻撃。リーチが短く発生が遅いが1、2段とも下段判定でダウンが奪える。1、2段とも空振りキャンセル可能。
屈強K 寝っころがりながら真上に蹴り攻撃を行う。横の攻撃判定がわずか程度しかないうえに上方向に攻撃判定もやや短いが引き付ければ対空として機能する。
ver1.03からキャンセルが可能に。
J弱P 真横に張り手攻撃。リーチは短いが発生が早く真横に判定があるため空対空に使いやすい。
ver3.00から攻撃持続時間を長く、やられ判定を拡大。
J弱K 斜め下方向へのドロップキック。弱攻撃としては発生が遅いがジャンプ攻撃としては発生が早く攻撃持続時間がやや長めでリーチがあるので使い方次第で置きけん制や空対空にもなる。
J強P 横方向へX字チョップのような攻撃。発生が遅いが出てしまえば横の判定が強いので空対空と入り込みなどに
J強K 斜め下方向へ頭突き攻撃。こちらも発生は遅いが下方向に判定がかなりありめくり可能。起き攻めと入り込みに重宝する。
吹っ飛ばし 一歩前進しながらちゃぶ台返しのようなモーションの打撃攻撃。発生は遅いが強攻撃発動キャンセルから繋げることは可能。ガードされると不利硬直がでかいのでキャンセル必殺技などで隙消ししよう。
J吹っ飛ばし ボディープレス。出は遅いが攻撃持続時間がとても長く出てしまえば判定が強い。判定の強さをうまく活かそう。
通常投げ P投げは相手を思いっきり転がし受け身不能でうつぶせやられに。K投げは相手を反対側に投げ同じく受け不能でうつぶせやられに。
ver3.00からK版は成立後の状態が変更され起き攻めしやすくなった。

特殊技

Ca 解説
ファインディング 前方に少し飛んでから猫だましのようなモーションの打撃攻撃を行う。打撃判定はやや狭く発生はやや遅め。しゃがまれると当たらないがダメージが高くコンボパーツとして機能する。
なお打撃部分は一部の飛び道具を消すことが可能。
ver1.03から飛び道具消し判定拡大。



+必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
ザ・サロウ 駄々っ子のように両腕を振り回しながら突進する攻撃。オマエナンカー。1ヒット目は地上やられで2ヒット目からは地面バウンドやられの受身不能に。
弱版は移動距離は短いが発生が早く連続技に繋げやすいうえにヒット時は受け身不能。
ただし1ヒット目のノックバックがやや大きく、前進中は無防備で攻撃判定も思ったより判定は無く姿勢の低い攻撃には当たらないので注意。ガードされても比較的反撃を受けづらい。
長い強制ダウン時間を奪うことができ、めくりなどの起き攻めを行えるので起き攻め始動になくてはならない技である。
ver2.00から移動速度上昇。
前進する距離が長くなりヒット数とダメージ上昇。弱版より発生はやや遅いもののこちらも連続技に繋げやすい。
同じく前進中は無防備でめり込みガードになると反撃を受けやすいので注意しよう。
同じく長い強制ダウン時間を奪えるので起き攻め始動になくてはならない技である。
ver2.00から移動速度上昇。
EX - 強版より発生が早くなり攻撃判定と密度が増し潰されにくくなり、攻撃判定発生の直前部分に胸~膝辺りまでガードポイントが断続的に付く。
引っかけやすくなり長い起き攻め時間を奪えるため立ち回りが強化されるものの、通常版より硬直が長くガードされると反撃を受けるので使うタイミングには気をつけよう。
ver2.00から移動速度上昇。
ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を縮小、全体硬直時間を短く変更されたもののガード時の不利硬直はかなり大きいまま、だがヒット時の起き攻めが行いやすくなった。
ver3.10からヒット時の全体硬直時間を10F減少、ダメージ値を「20+20+20+20+20+60→「15+15+15+15+15+50」に減少、ヒット時の相手の挙動を地面バウンドやられに変更。
ザ・ラプチャー - こちらは腕を振り回しながら空中へ上昇する攻撃。攻撃発生前に無敵あり。
飛んで腕を振り回してから攻撃判定が発生するため姿勢の低い相手には当たらず、弱版は発生は早いもののやはり攻撃判定があまりないので対空にはやや不向き。
ver1.03から攻撃判定拡大。
ver3.00からやられ判定を縮小。
発生はやや遅いものの上昇高度と横移動距離が伸びダメージが上昇する。主に割り込みと連続技向きだがやはり姿勢の低い相手には当たらないことがある。
ver1.03から攻撃判定拡大。
ver3.00からやられ判定を縮小。
EX - やはり姿勢の低い相手には当たらないが強版の上位互換になり攻撃発生しきるまで無敵が付くので対空向きに。かつ着地部分にも下段攻撃判定が付くので反撃が受けにくくなる。
ただし初段をガードされると上昇してから着地するまでの間に隙ができ相手が割り込むことは可能なので注意。
ver1.03から攻撃判定拡大。
ザ・プレジャー - 走って相手を捕まえ、お姫様抱っこしてから投げ捨てる。受身不能の移動投げ。
崩し択として使うが発生の際一旦停止してから移動するため、慣れている相手には見切られやすい。
外した際の隙が大きいので無暗に狙うと危険。
ver3.10から成立時の全体硬直時間を22F短く変更。
EX - こちらは移動距離とダメージが上昇し、発生が早くなり移動中足元以外の前方部分にガードポイントが付く。
長いガードポイントのおかげで攻撃をゴリ押せるとは言え、足元と背後は無防備で外すと隙は大きいので注意しよう。
欠点としては通常版と違い投げの直前にカットイン演出が入るためMAXゲージ消費時間もその分延びてしまうこと。
ver3.00から攻撃発生時間を早く、全体硬直時間を短く変更。
ver3.10から成立時の全体硬直時間を11F短く変更。
ザ・レイジ 前方に咆哮を放つ攻撃。弱版は発生が早いが硬直がややあり攻撃持続時間が短め。ヒットした場合画面端であれば追撃可能。
飛び道具を掻き消す効果あり。
ver3.10からガード硬直時間を6F短く変更。
発生がやや遅くなるが硬直が若干少なくなり持続時間とヒット数が増える。
ヒットした場合画面端であれば追撃可能。
ver3.10からガード硬直時間を6F短く変更。
EX - 発生は強版と同じくやや遅いがヒット数が増え後半部分の攻撃判定が伸びる。
ヒットした場合追撃が更に容易になる。
ヒット、ガード時は大幅有利。
ver2.00から攻撃判定拡大。
ザ・サティスファクション ザ・ラプチャーの強化版で弱→強をたたき込む。
同じく発生前だけ無敵が付くが着地部分にダウン追撃可能な下段攻撃判定が付く。ザ・ラプチャー同様当てづらくガードされると上昇と着地の間に割り込まれるがダメージは高い。
ver3.00から無敵時間を増加。
MAX こちらは発生が早く3回ザ・ラプチャー攻撃になりかつ発生前~飛び出し部分に無敵が付き、ヒット数が増えダメージが上昇するため割り込みとコンボ向きに。
そして着地部分にもダウン追撃可能な下段攻撃判定があるので反撃が受けづらい
とは言えやはり姿勢の低すぎる相手には当たらない事とガードされると上昇と着地の間に割り込まれ外すと隙は大きいので注意。
ver3.00から無敵時間を増加。
ザ・ディストレス ビンタを連発する打撃攻撃。
出だしから攻撃発生直前まで足元無敵あり。
判定はやや短いがヒットストップが長く、地上やられになるため発動コンボ向き。
ver3.00からダメージ値を増加。
ver3.10からヒット時の相手の挙動を最終段以外地上やられに変更。
MAX こちらは発生が早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。
ver2.00から発生から打撃1段目発生直後まで無敵時間追加。
ver3.10からヒット時の相手の挙動を最終段以外地上やられに変更。
CLI ザ・ウィズダム - - ザ・プレジャーと同じような移動投げで相手を捕えると演出移行し大ダメージの打撃をたたき込む受け身不能技。
発生は早く発生から移動し始めに無敵が付く。
ただし空中相手を捕えることはできないので連続技に組み込む場合は相手が地上やられ限定。
ver2.00から投げ間合い拡大。
ver3.00から無敵時間を増加。

+技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
近弱P 25 30 5 0
近弱K 30 30 6 -1
近強P 70 70 7 -1
近強K 40+50 30+40 8 -3
遠弱P 25 30 10 -1
遠弱K 30 30 8 -3
遠強P 70 70 15 -3
遠強K 80 70 22 2
屈弱P 25 30 5 2
屈弱K 30 30 10 -14
屈強P 70 70 10 -6
屈強K 80 80 8 -9
J弱P 45 30 6
J弱K 45 30 9
J強P 70 70 12
J強K 70 70 13
ふっとばし 75 100 14 -9
Jふっとばし 90 80 15

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
F F