クラーク・スティル | CLARK STILL

ラルフとともに幾多の戦場を戦い抜いてきた傭兵。階級は中尉。
ハイデルン流暗殺術やマーシャルアーツに加え、レスリングの投げ技や関節技を得意とする。
常に冷静沈着でラルフからの信頼も厚い。
CV:傘谷友

一部ラルフと同じような攻撃を持つが、こちらは投げ技が主体。
やや癖はあるもののリーチのある通常攻撃で牽制しつつ、移動投げのマウントタックルや特殊技移動のステップも駆使し懐に入りこみ、コマンド投げのスーパーアルゼンチンバックブリーカーと打撃技の二択でガードを崩していく戦闘スタイル。

弱点は投げキャラの例に漏れず遠距離戦は苦手なこと。
また、クラークの投げ技は決めた後に相手との位置を入れ替えてしまうものがほとんどなため、俗に「投げハメ」と呼ばれる画面端に追い詰めてからのループする攻めが成立しないという特徴がある。
試合が後ろに下がる相手を追いかけるという展開に終始することが多い為、これを楽しめるかどうかがプレイヤーの課題となる。
幸い投げキャラにしては比較的機敏に動き回れるので、ガンガン走って追い回し対戦相手にプレッシャーを与えていこう。

立ち回りの目的が分かりやすく、投げキャラの中では操作性もシンプルな部類で使いやすいので初心者にもオススメ。

ver1.03からEXマウントタックルに特殊追撃判定要素が付き発動コンボが行いやすくなった。
ver2.00から体力が1050にアップし、遠立ち強Kがしゃがみにもヒット、弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーの出かかりにガードポイント追加、フラッシングエルボーがSC可能になるなど全体的に性能が大幅強化。
ゲージさえあれば打撃・投げのどちらがヒットしても大ダメージを見込めるので、中堅~大将に置いて爆発力を発揮させると良いだろう。

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ 投げっぱなしジャーマン 近距離で
フィッシャーマンバスター 近距離で
デスレイクドライブ 空中近距離で
特殊技 ストンピング 中段技
ステップ 移動技
必殺技 マウントタックル ver1.03からEX版は特殊追撃判定付与
  クラークリフト (マウントタックル中に)
スリーパーリフト(D.D.T.) (マウントタックル中に)
  フラッシングエルボー (スリーパーリフト(D.D.T.)中に) ver2.00からSC、AC可
EX版はSC、AC不可
ローリングクレイドル (マウントタックル中に)
スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近距離で EX版は地面バウンド発生で追撃可能
  フラッシングエルボー (スーパーアルゼンチンバックブリーカー中に) EXスーパーアルゼンチンバックブリーカーからは発生不可
ver2.00からSC、AC可
バルカンパンチ 連打 EX版は地上やられ
ガトリングアタック 溜め
  デスレイクドライブ (強orEXガトリングアタック中に)
超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近距離で
ランニングスリー
CLIMAX超必殺技 ウルトラクラークバスター 中段技、ガード可

+連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

ノーゲージ基礎1 ジャンプ(1)
説明 ダメージ:225 スタン値:130 ジャンプ攻撃が当たった時、とっさに出せる簡単なコンボの一例。
なおver2.00からフラッシングエルボーがSC可能になったためパワーゲージがある場合はウルトラアルゼンチンバックブリーカーまたはウルトラクラークバスターでダメージアップ可能。

ノーゲージ基礎2 ジャンプ強ガトリングアタック
説明 ダメージ:271 スタン値:240 ジャンプ中に斜め後ろにレバー(十字キー)を入れておけば、ガトリング用のタメが余裕で間に合う。ジャンプHKでも良いが、相手に高めにヒットしてしまうと屈HPが連続技にならない。言うまでもないですが、ガードされてしまったらガトリングは出してはいけません。

ノーゲージ基礎3 ジャンプ(1)連打
説明 ダメージ:211 スタン値:210(6HIT時) ジャンプ攻撃が当たった時、とっさに出せる一番簡単なコンボ。ジャンプ攻撃が当たったら、強パンを連打するだけ。画面端限定でバルカン後にウルトラクラークバスターが繋がるので、狙ってみてもいいだろう。


その他の連続技(自由記述欄)


溜め(床落ち寸前を狙う)QMEXマウントタックル(最速入力
画面位置問わず。費用対効果は激しく悪いが、とっさに刺した強ガトのダメージをどうしても伸ばしたい時にどうぞ。強ガト先端だけ当たった時でもちゃんと繋がりますが、全キャラ確認はしてません…(少なくとも庵には当たるw)ちなみに強ガト>デスレイク追撃のダメ―ジ179に対して、追撃ローリングレイドルの上記コンボが286。

発動コンボ

ジャンプ攻撃始動1 ジャンプ(2)QMEXガトリングアタック弱ガトリングアタックEXマウントタックル各種派生(例:など)
説明 1ゲージ使用。ダメージ:408 スタン値:360(←マウント派生ローリングレイドル選択時)難易度は高めだが、先鋒から使用可能な発動コンボ。コツは、近HPがHITした瞬間からレバー斜め後ろでEXガトリングのタメを開始する事と、クイック発動後すぐ屈HPを入れること、弱ガトリングが当たった後、EXマウントは相手の位置を見てディレイをかけて当てる事。

ジャンプ攻撃始動2 ジャンプQMEXガトリングアタック弱ガトリングアタックEXマウントタックル
説明 1ゲージ使用。ダメージ:420 スタン値:290 自分で書いておいてナンですが、ジャンプ始動1のコンボがやや難しくて実戦向きじゃないなぁーと思ったので、EXガトリングを出すまでレバー斜め後ろ入れっぱでオーケーなこちらのルートを試したらダメージ上がっとるやんけ!というワケで、より実戦向きなこちらのコンボもどうぞ。欠点を上げるとするならば、J攻撃からの屈HPは連続HITになりにくいという点でしょうか・・・(J攻撃から近HPは意識しなくとも連続HITになってくれます)


各種牽制始動1 QM(1)EXバルカンパンチ(4HIT固定)
説明 2ゲージ使用。ダメージ:513 スタン値:130 遠HPや遠HK、ストンピング(中段技)ヒットなどから発動してウルトラアルゼンチンバックブリーカー(以下UAB表記)で〆るヤツ(ランニングスリーだとスカるので不可)。コツは、EXバルカンが出たら連打をやめて、落ち着いてUABコマンドを仕込む事。コマンドが早すぎるとUABが出てくれない。レシピを簡単にしたい場合は、EXバルカンを省いて近HP2段目から超必殺を直接繋ぐ。ゲージが1しか無かった場合、EXバルカン後にEXアルゼンチンバックブリーカーを繋げてもよい。

屈B始動1 X2QM(1)EXバルカンパンチ(4HIT固定)
説明 2ゲージ使用。ダメージ:482 スタン値:120 小足は密着時でも2発まで。3回屈LKを入れて発動しても、近HPが遠HPに化けたり、屈HPなら連続技にならなかったりします。屈LK2回>発動を、屈LK>近HP2段に変えると512にダメージアップ(引き換えに、発動時の相手との距離が離れるため、発動HPのタイミングが多少シビアになります。近HP入力が早すぎると近HPが遠HPに化け、遅すぎると近HPが連続技にならない)。さらに難易度は上がりますが、これに加えて発動後の近HP(1)を屈HPに変えるとダメージ534となります。

大将限定発動コンボ QM&(1)EXバルカンパンチEXアルゼンチンバックブリーカーEXマウントタックル派生ローリングレイドル
説明 1ゲージ使用。ダメージ:395 スタン値:100 個人的にお気に入りのコンボ。コマンドが簡単なのでとっさに出せるしお勧めです。ストンピング先端HIT始動の場合、EXマウントまでMAXゲージがもたないので、EXバルカンにUABを繋げましょう(この場合2ゲージ消費コンボとなります)。





+基本戦術

基本戦術

基本的には「近づいて投げる」に一貫する。
当然、相手側もクラークを近づかせまいと牽制技や飛び道具を出して寄らせないように立ち回ってくる。
安定して勝つには、牽制技の相性の把握や飛び道具対策を事前に調べておこう。

  • 遠距離戦

  • 中距離戦

  • 近距離戦

難敵対策



+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P そのまま連打するとラッシュになる。1発目は強アルゼンチンと強バルカン、弱ガトリングでキャンセル可能。
ちなみに、ラッシュの2発目、3発目止めはHIT時でもこちらが不利になるので、狙ってやるのは悪手。
飛び潰しやとっさの対空に使えるが、信頼度は低め。見た目通りしゃがんでいる相手には当たらない。
弱ガトリングでキャンセル可。相手の位置により強アルゼンチンが繋がる。
弱K 弱ガト、強アルゼンチンでキャンセルできる。&ver2.00からキャンセル可能に。
単発けん制技。しゃがみ相手に当たるが、連続技には使えない。
強P 目の前を打ち降ろすような2段パンチ。1段目から各種必殺技が、2段出し切りから各超必殺に繋がる。
リーチの長い裏拳。しゃがみ相手に当たらないので注意。地上の相手になら先端HITでもクイック発動で近HPへ繋ぐことができる。この技を見せて相手のしゃがみを誘い、本命のダッシュやジャンプを通そう。
強K あびせ蹴り。足元無敵になるが、しゃがんでる相手に当たらない上にキャンセルにも非対応なので有効活用しづらい。
コマンド投げをジャンプで逃げる相手を狩るのに使えなくもないが難しいので使う機会は少ないかもしれない。
メインけん制技その2でハイキック。同時にメイン対空技でもある。飛び防止の地上牽制としても使える。
しゃがみには当たらず、超必殺技以外のキャンセルには非対応。。
ver2.00から判定が全体的に強化されたしゃがみにもヒットし対空にも機能しやすくなった。
屈弱P 弱ガト、強アルゼンチンなどに繋がるが、他の通常技への連係は不可。
屈弱K 密着から3発当てられるほか、屈LPや各種立L攻撃にも連打キャンセル可能。
さらには密着屈LK>近HPも目押し(ノーキャン?HPは遅めに入力)で繋がる。
弱ガト、強アルゼンチンでキャンセルもできるので、使う機会は多いだろう。
屈強P しゃがんで腕を振り回す。大抵の必殺技が繋がる。発生とリーチが優秀なので連続技やけん制にと、使う頻度は高め。
屈強K 発生とリーチに優れた使いやすい足払い。
ガードされた時ステップに連係して投げたりする戦術もメジャーで、MAX発動中はHIT後EXマウントタックルが繋がる(←HIT確認は困難)。
屈L攻撃固めから出したりするプレイヤーも多いが、実は屈Lと屈HKの間に割り込めるスキが存在するので、読まれると危険。
J弱P 下方向に判定の強いチョップ。後述する強Kなどをしゃがみでやり過ごそうとする相手に有効。
クラークの各種ジャンプ攻撃はそれぞれ判定方向に特色があるので、うまく使い分けて制空権を確保しよう。
J弱K 出が早く、真横に判定が強い。先出しで相手のジャンプ攻撃を潰したりできる。
J強P 空中でストレート。打点が高い。空対空にて相手が上の方に居る時などに使う。
J強K ハイキック。発生が早く、見た目によらず下までそこそこ判定が伸びている便利な技。飛び込みから空対空まで使えるが、しゃがみなどでスカされる機会も多いので過信は禁物。地上にいる相手にあえて空振らせて着地後すぐにSABBで投げるなどフェイント的な使い道もある。
吹っ飛ばし 必/特 回転を加えたハイキック。出が遅いのは吹っ飛ばし攻撃につき仕方がないとはいえ、しゃがみに当たりにくく使い勝手は正直よろしくない。
一応特殊追撃技などで空振りキャンセル可能でHIT時は通常マウントタックルで追撃可能。
J吹っ飛ばし 下方向に鋭い蹴りを放つ。引き付ければしゃがみにも当たるので飛び込みや早出し空対空など、使う機会は多いだろう。
カウンターヒット時は、相手の位置がよければ着地後近HPなどが当たり、それにクイック発動でEXマウントを刺したりすることも、一応可能。
MAXモード中なら画面端限定でEXマウントタックルで追撃できる。
通常投げ クラークは空中投げもできる(空中相手の近くでレバー前or後+HP)。

特殊技

Ca 解説
ストッピング 踏みつけ蹴り。発生は遅いが中段攻撃でガード崩しに使える。他キャラの特殊技と異なり、通常攻撃(吹っ飛ばし攻撃含む)からキャンセルしても遅いままでコンボにはならないが、判定は中段のままになる。クイック発動とセットで使い、打撃と投げの対処に集中している相手への不意打ちに使っていこう。
ステップ その名の通り、前方へ素早く踏み込む。攻撃判定などはなくあくまで移動のみを行い、移動スピード自体は早いがステップ中は行動不能のため無防備になる。しかし動作中は空中判定になるタイミングがあり、その瞬間を狙われた場合はさほど痛い反撃を受けにくいのも強み。
通常攻撃からキャンセル可能で主に崩しなどで使用。
ver2.00からやられ判定縮小。



+必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
マウントタックル 共通 タックル自体にダメージは無く、3種類の派生でダメージを与える技。中距離から相手のジャンプや牽制振りのスキに差し込んだり、奇襲に使おう。
地上吹っ飛ばし攻撃HIT時の追撃にも使える。ただし、ガードされると大いに隙を晒すことになるため、積極的な使用はお勧めできない。
EX 通常版より出が早い代わりに目の前で飛びかかるためリーチが短い。
EXスーパーアルゼンチンバックブリーカーの追撃に使うのが基本だが→使用例として、ガトリングアタックや屈HK、画面端ならジャンプ吹っ飛ばし攻撃や通常版バルカンパンチの追撃に使う等が挙げられる。
ver1.03から特殊追撃判定が付き、相手がどんな空中状態でも掴めるように。空中コンボの要。
┃┗クラークリフト - ダメージ95。追撃不可。相手は受け身が取れないが、起き攻めのための有利な状況を作れるワケでもないので、特に使う必要もない。
┣スリーパーリフト(D.D.T) - ダメージ95。フラッシングエルボーによる追撃ができる。あえて追撃をしない場合でも、特に状況が有利になるワケではないので、追撃は必ず入れよう。
┃ ┗フラッシングエルボー 共通 スリーパーリフト込みでダメージ126。
ver2.00からSC可能になったがEXクラークリフトからの派生の場合はSC受け付けは無いので注意しよう。
┗ローリングクレイドル - ダメージ150。追撃不可。
マウントタックルからの派生では1番ダメージが高いので、スリーパーリフト+追撃からの起き攻めよりダメージを優先するならばこちらを使おう。
スーパーアルゼンチンバックブリーカー - ダメージ132(追撃含まず)。クラークの代名詞といっても過言でないコマンド投げ。
ver1.12までは発生が遅い代わりに投げ判定が広いという性能だったが、ver2.00から出始め部分にガードポイントが付いた代わりに投げ判定が縮小といった性能にアレンジされた。
発生が遅いのは変わりないが、切り返しや暴れ潰しを兼ねた崩しに使える。
- ダメージ132(追撃含まず)。
弱版と違いガードポイントなどは無いが発生が1Fと最速の早さで、ダッシュや緊急回避、ステップ等で近づいて生で出すほか、近HP1段目や近L攻撃をはじめとした多くの通常技でキャンセルあるいはノーキャンセルで繋げることができる。発生1Fなのでこちらも割り込みや反撃に使える。
EX ダメージ170。フラッシングエルボーによる追撃はできないが、相手の身体が床にバウンドしてからEXマウントタックルで追撃可能。敢えて追撃せず起き攻めを狙うのも良い。
┗フラッシングエルボー 共通 スーパーアルゼンチンバックブリーカー弱および強からの追撃技。ダメージは弱強ともに、込みで165。
ver2.00からSC可能になり、ウルトラアルゼンチンバックブリーカーやウルトラクラークバスターに繋げて大ダメージを見込めるようになった。
バルカンパンチ ダメージ1撃につき30。最大4hitで補正により115。スーパーキャンセル(以下SCと表記)対応技だが、連続技にならないので無意味。画面端付近ならクライマックスキャンセル(以下MC表記)からウルトラクラークバスターが繋がる。
EX ダメ―ジ1撃につき40。最大4hitで補正により154。地上の相手に近くで当てれば、そのあと強およびEXスーパーアルゼンチンバックブリーカーや、ウルトラアルゼンチンバックブリーカーが繋がる。
ガドリングアタック ダメージ1段につき40。2段技なので80。
1段目にも2段目にもSCおよびMCが間に合うが、1段目は当たるが入力が難しく、2段目SCは当たらない。2段目MCは画面端限定で当たる。
ガードされると、出の早い屈HKや出の早い遠H持ちのキャラなどに反撃されるので、生で出す場合は慎重に。
ver2.00から全体硬直減少。
ダメージ1,2段目各30、3段目まで当てて98。1、2段目がSCおよびMC可能。
3段目からは追撃デスレイクドライブのほか、EXマウントタックルも当たる。弱ガト以上にガードされた時の隙が大きいので、無闇に振ってはならない。
EX ダメージ118。強版と同じく追撃可能。さらには弱ガトリングアタックも繋がる。EX版はガードされても目立った反確はつかないので、生でも積極的に振っていける。
ただ、MAX状態のダイナソー(EXゼツメツハリケーン)には注意が必要かもしれない。この辺要検証。
┗デスレイクドライブ 共通 空中投げによる追撃技。ダメージはガトリング強の場合、込みで179。EXガトリングなら込みで208。
ウルトラアルゼンチンバックブリーカー ダメージ225。当然だが投げ属性につきガード不可。シリーズのクラークを象徴する技。他の超必殺にAC、CCはできない。
ver2.00からダメージ減少。フラッシングエルボーからキャンセルで繋げていくのが主な使い道で、今verでは生出しする機会は少ない。
MAX ダメージ351。2ゲージ消費バージョン。投げ判定が広くなり、カメラアングルが凝ってます。
ver2.00からダメージ減少。
ランニングスリー ダメージ200。通称スリャー。こちらもガード不能。叩きつけた直後にウルトラアルゼンチンおよびMC繋ぎが可能。
ver2.00から飛び道具無敵時間追加。
MAX ダメージ330。スリャーの2ゲージ版。叩きつけ3回目直後にCC可能。
ver2.00から発生が早くなり無敵時間追加。
CLI ウルトラクラークバスター - - ダメージ427。こちらはガード可能技だが、中段技につきしゃがみガードはできない。
空中相手を捕えることが可能で出し切るまで無敵がつくので、生で相手のジャンプや牽制に合わせて出したり、あるいはフラッシングエルボー、ランニングスリーから繋げて当てよう。
画面端なら通常バルカンパンチから最速で出すと連続技になる。
ver2.00からダメージ増加。

+技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
近弱P 25 30 5 -1
近弱K 30 30 5 -2
近強P 40+38 120 4 0
近強K 80 70 13 -5
遠弱P 25 30 4 2
遠弱K 30 30 6 4
遠強P 70 70 12 -4
遠強K 80 70 9 -3
屈弱P 25 30 4 1
屈弱K 30 30 5 2
屈強P 70 70 8 -2
屈強K 80 70 6 -4
J弱P 45 30 5
J弱K 45 30 6
J強P 70 70 8
J強K 70 70 5
ふっとばし 75 100 20 -4 必/特
Jふっとばし 90 80 14

特殊技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考

必殺技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
EX
EX
EX
EX
EX
EX
MAX
MAX
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