テリー・ボガード | TERRY BOGARD

養父である格闘家ジェフ・ボガードを暗殺したギース・ハワードへの復讐を誓い、弟アンディ・ボガードとともに格闘技の世界に身を投じる。
陽気で面倒見が良く、街の子供達から慕われるヒーロー的な存在。
CV:近藤隆



赤いキャップとジャケットがトレードマークのSNKが誇るMr.ファイティングゲーム。
飛び道具・突進・対空と全てが揃ったスタンダードキャラクター。
本作では端まで届くパワーウェイブと溜めコマンドのライジングタックルを持つ、いわゆる裏テリーをベースとした性能。

高性能な突進技を豊富に持つ反面、飛び道具は地を這うタイプで小・中ジャンプに弱く対空必殺技は溜めが必要で咄嗟に出すことはできない。
それに付随して通常攻撃の攻撃持続時間がどれも短いため近~中距離での立ち回りの正確さが求められ
いわゆるバランス型キャラの中では守りはやや心もとない代わりにリーチが長い攻撃と突進技が多いため攻めの性格が強い。

各種突進技を使いながら積極的に前に出て相手を画面端に追い詰めていく戦術を得意とするキャラクターと言える。
用途のわかりやすい技が多く動かしやすい為、初心者にオススメ。

+ ver1.03~ver3.00調整解説
ver.1.03で必殺技の優先順位の変更によりコンボが高難度化、さらにEXパワーチャージの壁バウンド挙動の変更により一部画面端コンボが不可能になった。
ver.2.00では体力が標準値の1000、弱バーンナックルのヒット挙動が吹き飛びやられに変更されたが強パワーウェイブの弾速が上昇、さらにMAXバスターウルフの威力も上がっている。
ver3.00から通常・大ジャンプの軌道と押し合い判定変更により位置次第で一部のしゃがみ相手にもジャンプ強Kでめくり可能に。
弱バーンナックルの全体硬直時間がわずかに増加したがノーマル版バスターウルフの無敵時間増加、一部攻撃性能も強化。

ver3.10から体力が標準値の1000に据え置き
遠立ち強Kと通常版パワーチャージの全体硬直時間が若干増加し、MAX版バスターウルフのダメージが若干低下したが
ジャンプ強Kの攻撃判定が後方に増加しさらにめくりやすくなり、一部の必殺技の性能が強化。


コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ バスタースルー・前方 近距離で
バスタースルー・後方 近距離で
特殊技 バックナックル
ライジングアッパー
必殺技 パワーウェイブ 空振りSC、AC可
バーンナックル ver2.00から弱版はヒット時の挙動を受け身可能な吹き飛びやられに変更
クラックシュート EX版はヒット時地面バウンド発生
ライジングタックル 溜め ver1.03から入力優先順位引き下げ
パワーチャージ EX版は出かかり部分ガードポイント付与+ヒット時壁バウンドやられ発生
超必殺技 パワーゲイザー 空振りAC、CC可
バスターウルフ
CLIMAX超必殺技 スターダンクボルケーノ 1段目がヒットすると演出移行

+ 連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

1 J強K近強P(2)弱バーンナックル
備考 ダメージ:203
近強Pのあとにライジングアッパーを挟むとダメージが上がりますが、距離によっては空振りすることがあります。
ライジングアッパーを省くことで、距離確認できずにコンボミスすることを防げます。
2 屈弱K屈弱K屈弱P強ライジングタックル
備考 ダメージ:126
「密着状態で屈弱Kがヒットした」という想定のコンボです。
3 1:強パワーチャージ遠強K
2:強パワーチャージ強ライジングタックル
備考 3-1:ダメージ146
3-2:ダメージ182
「3-1は画面中央、3-2は画面端で強パワーチャージがヒットした」想定のコンボです。
4 1:ふっとばし攻撃(ノーキャンセル)強バーンナックル
2:ふっとばし攻撃強クラックシュートor強パワーチャージor弱バーンナックル(空振り)弱バーンナックル
3:ふっとばし攻撃強パワーチャージ強ライジングタックル
備考 4-1:ダメージ151
4-2:ダメージ134
4-3:ダメージ226
4-1はどこでも、4-2は画面中央用、4-3は画面端用です。

その他の連続技(自由記述欄)

1 1:強パワーチャージ(ノーキャンセル)バスターウルフ
2:強パワーチャージ(ノーキャンセル)MAXバスターウルフ
3:強パワーチャージ(ノーキャンセル)バスターウルフMAXパワーゲイザー
4:強パワーチャージ(ノーキャンセル)バスターウルフスターダンクボルケーノ
5:強パワーチャージ(ノーキャンセル)MAXバスターウルフスターダンクボルケーノ
備考 1-1:ダメージ236、パワーゲージ1本使用
1-2:ダメージ367、パワーゲージ2本使用
1-3:ダメージ524、パワーゲージ3本使用(※画面端ではダメージ434)
1-4:ダメージ615、パワーゲージ4本使用
1-5:ダメージ699、パワーゲージ5本使用
「強パワーチャージのヒット確認後、ノーキャンセルでバスターウルフを入れる」という想定のコンボです。
強パワーチャージ中にを入力し、ヒットしていれば(MAX版は)でバスターウルフへ、ガードされていればと入力してパワーウェイブが漏れないように近強Pを出します。
1-3は画面端だとMAXパワーゲイザーがフルヒットせず、ダメージが落ちてしまいます。
2 1:強クラックシュート(持続部分が空中ヒット)強ライジングタックルパワーゲイザー
2:強クラックシュート(持続部分が空中ヒット)強ライジングタックルMAXパワーゲイザー
備考 2-1:ダメージ272、パワーゲージ1本使用
2-2:ダメージ398、パワーゲージ2本使用
「強クラックシュートの持続が空中ヒット」という想定のコンボです。
強クラックシュート中に入力で溜めを作り、ガードor地上ヒット時はを押してライジングアッパーへ、空中ヒット時はの入力で強ライジングタックルを出し、すぐに(MAX版は)と入力すればパワーゲイザーを出せます。
マスターできればジャンプにリスクを与えられますが、強ライジングタックルの追撃に失敗した時のリスクが高く、強クラックシュートの当たり方で難度が上がるため、無理に狙う必要はありません。

※Ver.1.03ではの入力でバーンナックルが出るため、と入力しなければならず、難度が高いコンボになっている。
3 1:ふっとばし攻撃(ノーキャンセル)強バーンナックルバスターウルフ
2:ふっとばし攻撃(ノーキャンセル)強バーンナックルMAXバスターウルフ
3:ふっとばし攻撃(ノーキャンセル)強バーンナックルバスターウルフMAXパワーゲイザー
4:ふっとばし攻撃(ノーキャンセル)強バーンナックルバスターウルフスターダンクボルケーノ
5:ふっとばし攻撃(ノーキャンセル)強バーンナックルMAXバスターウルフスターダンクボルケーノ
備考 3-1:ダメージ290、パワーゲージ1本使用
3-2:ダメージ412、パワーゲージ2本使用
3-3:ダメージ524、パワーゲージ3本使用(※画面端ではダメージ452)
3-4:ダメージ598、パワーゲージ4本使用
3-5:ダメージ673、パワーゲージ5本使用
3-3は画面端だとMAXパワーゲイザーがフルヒットせず、ダメージが落ちてしまいます。

発動コンボ

1 1:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージEXクラックシュート強バーンナックル
2:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージEXクラックシュートEXバーンナックル
3:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージEXクラックシュート強バーンナックルMAXバスターウルフ
4:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージEXクラックシュート強バーンナックルMAXバスターウルフスターダンクボルケーノ
備考 1-1:ダメージ378、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上
1-2:ダメージ416、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1250以上
1-3:ダメージ589、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1500
1-4:ダメージ824、パワーゲージ5本使用、MAXゲージ1500
EXパワーチャージ後のEXクラックシュートは、相手の壁バウンド後に入力しなければ届かないので要注意です。
画面端ではEXパワーチャージ後に位置が入れ替わり、以降のコマンド入力が逆方向になるので要注意です。

※Ver.1.03ではEXパワーチャージの壁バウンドの挙動が変更され、画面端では追撃ができなくなっているので注意。
2 1:屈弱K屈弱K屈弱PバックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージEXクラックシュート強バーンナックル
2:屈弱K屈弱K屈弱PバックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージEXクラックシュートEXバーンナックル
3:屈弱K屈弱K屈弱PバックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージEXクラックシュート強バーンナックルMAXバスターウルフ
4:屈弱K屈弱K屈弱PバックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージEXクラックシュート強バーンナックルMAXバスターウルフスターダンクボルケーノ
備考 2-1:ダメージ357、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上
2-2:ダメージ392、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1250以上
2-3:ダメージ568、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1500
2-4:ダメージ803、パワーゲージ5本使用、MAXゲージ1500
「密着状態で屈弱Kがヒットした」という想定のコンボです。
発動コンボ1-1~1-4の下段始動バージョンです。
EXパワーチャージ後のEXクラックシュートは、相手の壁バウンド後に入力しなければ届かないので要注意です。
画面端ではEXパワーチャージ後に位置が入れ替わり、以降のコマンド入力が逆方向になるので要注意です。

※Ver.1.03ではEXパワーチャージの壁バウンドの挙動が変更され、画面端では追撃ができなくなっているので注意。
3 1:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXクラックシュート弱パワーチャージEXライジングタックル
2:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXクラックシュート弱パワーチャージ強ライジングタックルMAXバスターウルフ
3:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXクラックシュート弱パワーチャージ強ライジングタックルMAXバスターウルフスターダンクボルケーノ
備考 3-1:ダメージ404、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上
3-2:ダメージ558、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上
3-3:ダメージ793、パワーゲージ5本使用、MAXゲージ1000以上
発動コンボ1-1~1-4との違いは、「画面端でも位置が入れ替わらない」「MAXゲージ1000でもOK(3-3は大将限定ですが)」などです。
弱パワーチャージ中に溜めを作り、の入力で強ライジングタックルを出し、すぐにと入力すればMAXバスターウルフを出せます。
3-1は画面中央ではEXライジングタックルがカス当たりになり、ダメージは341まで落ちます。

※Ver.1.03ではの入力でパワーウェイブが出るため、と入力しなければならない。
MAXバスターウルフはそのまま一回転させるように入力する()のがオススメだが、難度は上がっているため要練習。
4 近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージ強クラックシュートEXライジングタックル
備考 ダメージ:392
パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上
MAXゲージ1000でも可能な、先鋒用の画面中央コンボです。
中堅・大将であれば、発動コンボ1-2のほうがダメージが高くなります。
画面端では発動コンボ3-1を選択しましょう。

補正切り連係

1 共通部分:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージ大ジャンプ(ジャンプ上り際に)J強K
表択:近強KライジングアッパーEXクラックシュート弱パワーチャージ強ライジングタックル
裏択:画面端に向かって歩く近強KライジングアッパーEXパワーチャージ大ジャンプJ強K
備考 1-共通部分:ダメージ323
1-表択:ダメージ352(共通部分と合計で675)
1-裏択:ダメージ268(共通部分と合計で591)
パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上
「1-共通部分のEXパワーチャージ後に位置が入れ替わらず、なおかつ大ジャンプで画面端に到達する」という特定状況での連係です。
1-共通部分のあと、レバーニュートラルで表、画面端に向かって歩くと裏に回ります。
1-裏択の後は、空中復帰する相手をダッシュでくぐることができるので、再び表裏択を仕掛けられます。
EXクラックシュートはガードされても五分、EXパワーチャージは持続当てになりほぼ五分なので、入れ込んでしまってもOKです。
2 共通部分:近強P(2)バックナックルMAXモード発動近強KライジングアッパーEXパワーチャージ大ジャンプJ強K
表裏共通:ダッシュ近強KライジングアッパーEXパワーチャージ大ジャンプJ強K
備考 2-共通部分:ダメージ323
2-表裏共通:ダメージ268(共通部分と合計で591)
パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上
画面中央での表裏択です。
ダッシュの時間が短いと表、長いと裏になります。
共通部分の最後について、画面端では大ジャンプの上り際でJ強Kを出すほうが安定しますが、画面中央では特に意識しなくてもいけます。
2-表裏共通の後は、空中復帰する相手をダッシュでくぐることができるので、再び表裏択を仕掛けられます。


+ 基本戦術

基本戦術


  • 遠距離戦
弱パワーウェイブを出して、それを盾に接近します。

MAXゲージの長い大将であれば、遠距離の安全な状況でMAXモードを発動するのも有効です。
発動後は中距離戦に移行していき、ガードポイントが付いて相手の攻撃を潰しやすく、持続当てならガードされても反撃を受けず、当たればリターンが高いEXパワーチャージを軸にプレッシャーをかけていく戦法がシンプルかつ強力です。

  • 中距離戦
強力な突進技を駆使して、近距離戦に持ち込みます。

強クラックシュート立ちガードされても硬直差±0です。
さらに相手の小中大ジャンプにも引っかかり、持続部分が当たった場合はライジングタックルによる追撃、ゲージがあればそこからパワーゲイザーと、リターンも見込める強力な接近手段となります。

強パワーチャージ密着ガードでも硬直差±0、持続当てならテリー側が大幅有利になります。
ヒット時はノーキャンセルでバスターウルフによる追撃が可能です。

EXパワーチャージは持続当てでなければテリー側が不利となりますが、動作途中にガードポイントが付くため強引な接近が可能です。
足元にはガードポイントはないので打点の低い攻撃を置かれると潰されますが、その場合は足元無敵の地上ふっとばし攻撃を合わせましょう。
ヒット時は壁バウンドになり強力な追撃が可能です。


突進技ではないですが、中ジャンプからのJ強Kによる接近も有効です。
テリーの中ジャンプは軌道が低く飛距離が長いです。
中ジャンプの上りでJ強Kを出すと、相手の飛び道具を飛び越えつつ接近できます。
J強Kは下半身のやられ判定が小さくなり、飛翔拳や龍撃拳といった打点の高い飛び道具も飛び越えられます。
中ジャンプの下りでJ強Kを出すと、ヒット時に近強Pの追撃が間に合い大ダメージコンボを叩き込めます。

地上ふっとばし攻撃は遠強Kに次ぐリーチを誇ります。
さらに足元が無敵になるため、打点の低い屈強Kなどの攻撃をかわしつつ攻撃できます。
加えて必殺技でキャンセルが可能なので、強クラックシュートを入れ込んでおけば、ヒット時は追撃が入り、ガードされても五分になります。
強パワーチャージを入れ込めばガードされても有利ですが、ふっとばし攻撃を多少めり込み気味に当てていかないと、強パワーチャージが届かないことがあります。


※弱バーンナックルはVer.1.02までは持続当てでテリー側が有利だったが、Ver.1.03では硬直が増え、先端ガードでもほぼ五分になった。
 強パワーチャージは健在なので、そちらに切り替えていく。

  • 近距離戦
強パワーチャージによる固めが強力です。

攻撃判定も強いため暴れやジャンプを潰すこともあり、ヒット時は端であればライジングタックル、中央でもノーキャンセルでバスターウルフによる追撃が可能です。

ただし画面端に追い込んだ状況では、例えば【近強P強パワーチャージ】の近強Pにガードキャンセル後方緊急回避を出されると、強パワーチャージをかわされて強力な反撃を受けてしまうので注意が必要です。
強パワーチャージにキャンセルせずに様子見を挟むなどして、警戒しなければいけません。
ちなみに、近強P後にガードキャンセル版ではなく通常版の後方緊急回避を出された場合は、強パワーチャージはかわされますがこちらが先に動けて、画面端なら近強Pなどから大ダメージコンボを叩き込むことができます。
しかし前方緊急回避をされると画面端から逃げられてしまいます。
通常版の前方緊急回避であれば、強パワーチャージにキャンセルしなければ近強Pの追撃が入ります。

上記は画面端の場合で、中央では駆け引きが変わります。
例えば【近強P強パワーチャージ】の近強P後に通常版の後方緊急回避を出さると、距離が離れるため追撃が困難になります。
これを【近強P強クラックシュート】にすると、距離が離れず近強Pなどで追撃できます。
しかし強クラックシュートにすると、ガードキャンセル版の後方緊急回避を出されたときに反撃を受けてしまいます。
前方緊急回避の駆け引きは中央でも同じで、必殺技にキャンセルするか否かです。


ライジングアッパーは発生が早いので、強クラックシュートのガード後といった五分の状況では、近強Pよりも効果的です。

難敵対策


雑記

テリーの小、中ジャンプは低く他のキャラのジャンプに比べて飛び道具がややかわしにくいが、その代わり移動距離がやや長め


+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 肘打ち。発生が早く、J強Kヒット時に連続ヒットさせやすい。ボタン連打でラッシュになる。
ガード時の不利硬直がわずか程度。
- 打点の高いパンチ。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。
発生は早いので小ジャンプ潰しに、ガード時に不利硬直がなく五分。
弱K ローキックだが下段ではない。発生が早いがガードされるとわずかに不利。
こちらもJ強Kヒット時に連続ヒットさせやすい。
ガード時の不利硬直がわずか程度。
リーチのあるミドルキック。
攻撃持続時間が攻撃の中では一番短いが発生が早く全体硬直も短いのでけん制としても強い
発動コンボのパーツとして重宝する。
ガードされるとわずかに不利程度だができるだけ先端で当てるようにしよう。
強P ◯/〇 2ヒットボディーブロー。発生が早く攻撃持続時間が比較的長いので連続技の重要パーツに
ガードされてもわずかに不利程度だが1段目の判定がやや狭いため起き攻め時逃げられないように注意。
リーチのあるストレートパンチ。出が早い部類でけん制に使いやすいが硬直がややある。
超必殺技のみでキャンセル可能。
強K ヒットすると強制立ち食らいにする膝蹴り。
近強Pよりダメージが高く、ライジングアッパーに繋ぐとき微妙に前進するおかげで空振りもしないため、コンボパーツとして優秀。
ただし発生は近強Pより遅いので、J強Kヒット時に連続ヒットさせにくい。
ガード時の不利硬直が大きいが離れるため反撃は受けにくいものの相手の早い攻撃には注意。
- リーチの長いハイキック。
ver1.03では先端判定が縮小されしゃがみに当たらなくなったが、代わりに根元判定が拡大。
ガードされると不利硬直がややあるが離れるため、基本反撃は受けにくく攻撃持続時間は短いもののけん制に使いやすい。
クイックニューマックスモード発動でキャンセル時わずかに前進するため発動コンボが繋げやすい。
ver3.10から全体硬直時間を3F長く変更。
屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く弱攻撃としては攻撃持続時間が長めで、ガードされても隙がなく打点が少し高いのが利点。
特殊技、必殺技で空振りキャンセルも可能。
屈弱K 超/連 しゃがみキック。
超必殺技のみでしかキャンセルできないが下段なので崩しに使え、攻撃持続時間が弱攻撃としては長めで屈弱Pよりはリーチは長く屈弱Pに繋げられるためコンボパーツとして重宝する。
ガードされるとわずかに不利。
屈強P 重みのあるしゃがみパンチ。リーチがあり出が早い部類で攻撃持続時間がやや長めでけん制に使いやすいが硬直がややある。
ガードされると不利硬直が大きいので注意。
屈強K 打点高めでリーチのある足払い。出が遅めでガードされると不利硬直が大きい。
一応離れるので基本反撃はうけにくいが状況によっては反撃をもらうことがあるので先端で当てたり必殺技で空振りキャンセルを上手く活用しよう。
J弱P - 空中で斜め下方向にチョップ。リーチは短いが攻撃持続時間が長めでしゃがみに当たり発生は早いので空対空に。
垂直J弱P - 真横にパンチ。しゃがみには当たらないが発生が早くリーチがそれなりに長いので空対空に。
J弱K - 真横にキック。発生が早くテリーの通常攻撃の中では一番攻撃持続時間が長くリーチがそれなりに長いので空対空や入り込みに。
体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。
垂直J弱K - J弱Kとは逆の足での真横にキック。発生が早く攻撃持続時間がJ弱Pと同じくらいでリーチがそれなりに長いので空対空や入り込みに。
体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。
J強P - 斜め下方向へのパンチ。リーチはやや短いが発生が早く出てしまえば判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。
J強K - 斜め下方向へのキック。下方向に判定があり、ver1.03から発生1F目部分めくり性能付与。ただし体の大きいキャラ以外のしゃがみにはめくれないので注意。
発生した際下のやられ判定が少なくなり回避にもなるうえ、攻撃持続時間が長くリーチもあるので空中けん制やジャンプからの入り込み攻撃に。
性能自体は変化はないもののver3.00から通常・大ジャンプの軌道と押し合い判定変更により位置次第でしゃがみ相手にジャンプ強Kでめくり可能に
ver3.10から攻撃判定を後方に拡大。
吹っ飛ばし わずかに前進しながら回転蹴り。出がやや遅いがリーチがあり攻撃持続時間が長く、攻撃中は浮いた状態になるため一部の下段攻撃をかわすことが可能。
前進途中に空振りキャンセル可能。
J吹っ飛ばし - 空中で回転蹴り。出は遅めだが横方向にリーチが長く攻撃持続時間も比較的長めで出てしまえば判定が強いので空中けん制、空対空としても役立つ。
引き付ければしゃがんでいる相手にも当たるが姿勢の低い攻撃には当たらない場合がある。
カウンターヒット時追撃可能。
通常投げ - P版、K版ともに背負い投げで受身不能。K版は反対側に投げる。

特殊技

Ca 解説
バックナックル リーチの長い裏拳でヒットすると翻りやられになり仰け反り時間が長い。ただし攻撃持続時間が短めで位置が近いとヒットさせても確定反撃になる技があるほど硬直が長い。
ダメージは70だが、キャンセルで出したときはダメージが55に低下する。
先端で当てるようにすれば反撃が受けづらくなるので状況次第でけん制使え、離れていても当てやすいので発動コンボのパーツとして使える。
ライジングアッパー アッパー攻撃。近強Pよりも発生が早い。
対空としても機能し、そこから弱/強パワーチャージで表裏択になる。
リーチが短いため、近強P(2)から出すとガード時に空振りし反撃確定になる。
距離次第では近強Pがヒットしても空振りすることがある。
近強Kから出した場合はヒット/ガード問わず当たる。
ver3.00から攻撃判定を拡大。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
パワーウェイブ 地を這う衝撃波を飛ばす飛び道具攻撃。
弱版は飛び道具のスピードが遅いが発生が強より早く硬直が短い。
判定は意外に小さいので少しでも浮いて足元に判定が無い攻撃にかわされることがある点に注意。
飛び道具のスピードが速くなるが弱版より発生がやや遅くなり硬直時間もやや長くなる。
ver2.00から弾速が速くなった。
EX - 発生が更に遅くなるが3ヒット多段飛び道具になる。そのおかげでガードされてもこちらが有利。
空中でヒットした場合は1ヒットしかしなくなる。
バーンナックル 気を込めたパンチをたたき込む突進技、突進中やられ判定がややある。
強制ダウンだったがver2.00から吹き飛びやられに変更され受け身可能に。
弱版は発生が早く突進距離が短めでver1.03から全体硬直が増加したものの、ガードされても離れるため反撃を受けづらい。
ver3.00から全体硬直時間が1F増加。
こちらはやや発生が遅くなるが突進距離が延びダメージが上昇する。
めり込みガードになると反撃を受けるが先端ガードの場合は比較的反撃を受けづらくなる。
EX - 発生が強版より早くなりダメージが大幅に上昇する、突進中の頭部部分やられの判定が無くなる。ただしガードされると不利硬直がでかいので注意。
ver2.00からやられ判定が縮小。
クラックシュート - 空中で前転しながら飛び出し、カカト落としを行う突進技だが中段判定ではない。
弱版は2ヒットで発生が早く突進距離が短めだがガードされても隙が少ない。ただししゃがみの場合1ヒットになる。
前転中に足を上げた部分にも攻撃判定がありタイミング次第では対空に使え、空中状態になるため一部下段攻撃をかわすことが可能。
なお空中ヒット時追撃判定があり状況次第では早い攻撃で追撃可能。
ver3.10から攻撃判定を後方に拡大。
発生が遅くなるが突進距離が延びる。ただししゃがみの場合1ヒットになる上、前転移動が長くなるため近い間合いだとスカりやすい。その反面比較的対空に使いやすくなる。
ガードされても隙がなく五分状態に。
なお空中ヒット時追撃判定があり状況次第では早い攻撃で追撃可能。
EX - 弱版よりわずかに発生が早くダメージが上昇し、ヒットすると地面バウンドが発生し追撃可能になる。
1ヒット技だが攻撃判定が全体的に大きく、主にコンボパーツに重宝する。
ガードされても隙がなく五分状態に。
ver3.00からガードクラッシュ値増加により立ち回りに扱いやすくなった。
ライジングタックル 両腕を真横に開き逆立ちしつつ、プロペラのように回転しながら上昇突進する対空技。
弱版は発生が早いものの出だしが全身無敵、飛び出す直前が上半身無敵と短く割り込みに不向き。
ver1.03から入力優先度が引き下げられた。
ver3.10から横方向への移動距離を短く変更され対空に使いやすくなった。
こちらは出かかり地上部分~飛び出した直後まで全身無敵時間が付き、大きく上昇しヒット数とダメージが増える。
割り込み性能としてはこちらが強いがわずかに前進するため、空中相手に当たらずすっぽ抜けることがあるので対空ではタイミングに注意。
ver1.03から入力優先度が引き下げられた。
ver3.10から押し合い判定を上方向に拡大、1ヒット目の攻撃判定を上方向に拡大され対空に使いやすくなった。
EX - 発生がわずかに早くなる強版になりダメージがさらに上昇する。判定もやや拡大するため対空としても使いやすい。
ver1.03から入力優先度が引き下げられた。
パワーチャージ その場で翻ってからタックル攻撃、移動中は姿勢が低くなり攻撃判定が上半身前方を覆う形になる。弱版は発生が早く移動距離が短めでヒットすると地上やられになる。
ガードされるとわずかに不利だが離れるため反撃は受けづらい。
ver3.10から全体硬直時間を2F長く変更。
発生は遅くなるが移動距離が延びダメージ上昇、ヒットすると浮きやられになる。
ガードされても隙がなく五分状態に。
EX - 発生が早くダメージが上昇する強版になり翻り部分の上半身前方にガードポイントが付く、接触判定もやや上に増えるため空中相手を飛び越しづらくさせヒットさせやすくなる。
ヒットすると壁バウンドが発生し追撃可能。
ただしガード時の不利硬直が弱版よりほんのわずかに増える。
ver1.03から壁バウンドの挙動が調整された。
ver3.10からガード時のヒットバックを長く、全体硬直時間2Fを長く変更され隙が多くなったもののガードで離れやすくなったため反撃は受けにくい。
パワーゲイザー パワーウェイブの上位互換で飛ばなくなるが判定の大きい火柱を発生させる。ダメージ200、最低保証ダメージ100。
発生が遅く横判定が短いが長い持続と攻撃判定発生直前まで無敵時間があるため割り込みと対空技に使えなくもない。
ver3.10から後方の攻撃判定を縮小。
MAX 発生が早くなり火柱の本数が増え判定が横に拡大、ただし無敵がなくなり硬直時間が大幅に増加。ダメージが増加し342、最低保証ダメージ180。
ただし画面端ではフルヒットせず、単発ダメージ234、最低保証ダメージ120になる。
ver3.10から1ヒット目の後方の攻撃判定を縮小。
バスターウルフ バーンナックルのように突進しヒットするとロックし追加攻撃が入る。ダメージ175、最低保証ダメージ90。
パワーゲイザーよりダメージは低いが発生とリーチに優れ、隙が大きい技への確定反撃として使える。
ただしガードされると追加攻撃が発生せず離れない点に注意。
ver3.00から無敵時間増加。
MAX 発生がわずかに早くなり突進直後まで無敵付き、追加攻撃のヒット数とダメージが上昇。ダメージ307、最低保証ダメージ211。
ver2.00からダメージ上昇。
ver3.10から最終ヒットの最低保障ダメージ値を「100」→「70」に減少。
CLI スターダンクボルケーノ - - 斜め上方向に飛び膝蹴りをしバスケのダンクするようなモーションのパンチ攻撃で下降するいわゆるパワーダンク。ダメージ449、最低保証ダメージ235。
地上部分~膝蹴り直後まで無敵があり一段目膝蹴りがヒットすると演出に移行し大ダメージの演出が入るが、一段目がカス当たりだったりヒットしなかった場合は演出に移行せず、ダメージが著しく低下する。
一段目膝蹴りの横判定がそこまで広くないためコンボに持って行く場合はあまり離れず繋ぎやすい攻撃や位置状況などを選ぶ必要がある。


+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
弱P

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
F F


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2019年02月06日 10:45