アンディ・ボガード | ANDY BOGARD

養父ジェフ・ボガードの仇であるギース・ハワードを倒すため、小柄な体格に合った武術である骨法と不知火流忍術を習得。
対戦相手にも敬意を払う真面目で礼儀正しい性格の持ち主。
不知火 舞とは恋仲。
CV:岡本寛志



隙の少ない飛び道具を持つ他、突進技やジャンプ攻撃の攻撃範囲が広く、自分のペースで立ち回りやすい。
また空破弾を絡めたコンボはコストパフォーマンスに優れ、少ないゲージで火力を出せる。
しかし地上中段攻撃などがなくこれと言って大きく尖った性能部分がやや乏しい
対空の昇龍弾の無敵がver3.00から延びたとはいえ無敵そのものはやや短く、通常技のリーチも短いため、対応に苦慮する状況もある。
そのため飛び道具で飛ばせて落とすのペースを保ちつつも相手の隙を見逃さない立ち回りが求められる。

+ ver1.03~ver3.00調整解説
ver1.03では一部の攻撃性能が見直された。
ver2.00から体力が950に引き下げられ、飛翔拳の発生鈍化と全体硬直が増加したが、屈強Pの攻撃判定が拡大し硬直短縮。
EX飛翔拳の存在時間増加と各種超裂破弾のやられ判定縮小。
ver3.00からバックステップの硬直時間減少。
EX昇竜弾ヒット後の追撃が削除されたが強昇竜弾の無敵時間増加、超必殺技のノーマル超裂破弾のダメージが減少したが代わりにMAX版超裂破弾のダメージが増加。


ver3.10から体力が950に据え置き
強版斬影拳の全体硬直時間が若干増えたものの移動距離が増加
EX版斬影拳が空中でダメージ状態の相手にヒットした場合の挙動をきりもみやられに変更されかつ追撃制限時間が若干増えたたおかげで追撃しやすくなり発動コンボダメージが高くなった。


コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ 抱え込み投げ・前方 近距離で
抱え込み投げ・後方 近距離で
特殊技 平手打ち
幻影不知火 空中で 通常ジャンプと大ジャンプ時から、又は各種空破弾の上昇頂点から発生可能。
ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正)
必殺技 斬影拳 EX版はヒット時壁叩きつけやられになり追撃可能
ver3.10からEX版は空中でダメージ状態の相手にヒットした場合の挙動をきりもみやられに変更
空破弾
  空破弾・ブレーキング (空破弾中に) EX空破弾からのみ不可
飛翔拳 絶・飛翔拳以外は空振りSC、AC可
昇龍弾 ver3.00からEX版はヒット後追撃不可
超必殺技 超裂破弾
絶・飛翔拳
CLIMAX超必殺技 超・神・速・斬影拳 空中可

+ 連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

1 1:屈弱K屈弱K平手打ち飛翔拳
2:屈弱K屈弱K弱斬影拳
備考 下段始動コンボ。
1-1はダメージ162。
2 J強K近強P(1)平手打ち飛翔拳
備考 ダメージ207。
1-1のコンボのJ攻撃始動版。
3 J強K近立ち弱K近立ち強K飛翔拳
備考 近立ち弱K→近強Kのコンビネーションを絡めた連続技。
4 J強K屈弱K遠立ち弱K遠立ち強K
備考 遠立ち弱K→遠強Kのコンビネーションを絡めた連続技。このコンビネーションは必殺技キャンセルは利かないがクイック発動の始動に使いやすくコンボ発展可能。

その他の連続技(自由記述欄)

1 1:屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(1)空破弾・ブレーキング強昇龍弾
2:屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(1)空破弾・ブレーキング強昇龍弾(3)超・神・速・斬影拳
備考 1-1:ダメージ235。
1-2:ダメージ527、パワーゲージ3本使用。
昇龍弾よりも斬影拳のほうがコマンド入力の優先度が高いため、斬影拳が暴発しやすい。歩いて波動拳コマンドの入力方法ではなく、最後はでしっかり止めるように入力しよう。
超・神・速・斬影拳は空中でも出せるため、昇龍弾などからキャンセルで出すことができる。
2 1:屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾
2:屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳絶・飛翔拳
3:屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾(3)超・神・速・斬影拳
備考 2-1:ダメージ285。
2-2:ダメージ355、パワーゲージ1本使用。
2-3:ダメージ555、パワーゲージ3本使用。
画面端限定。
空破弾は技の前半を幻影不知火でキャンセルできる。
3 J強K近強P(1)平手打ち強空破弾(1)空破弾・ブレーキング強昇龍弾
備考 ダメージ280。
1-1のコンボのJ攻撃始動版。
4 J強K近強P(1)平手打ち強空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾
備考 ダメージ330。
画面端限定。
2-1のコンボのJ攻撃始動版。


発動コンボ

1 屈弱K屈弱K平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳EX斬影拳
備考 ダメージ360、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。
2 1:屈弱K屈弱K平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾近強P
2:屈弱K屈弱K平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳MAX絶・飛翔拳
備考 2-1:ダメージ435、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。
2-2:ダメージ545、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上。
画面端限定。
EX斬影拳のあとの追撃は、強ではなく弱の空破弾にする。強のほうでは相手の浮きが足りずに弱斬影拳が入らない。
画面端でEX昇龍弾を当てた後は、近強Pの追撃が間に合う。
3 J強K近強P(1)平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳EX斬影拳
備考 ダメージ405、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。
1のコンボのJ攻撃始動版。
4 1:J強K近強P(1)平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾近強P
2:J強K近強P(1)平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳MAX絶・飛翔拳
備考 4-1:ダメージ480、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。
4-2:ダメージ590、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上。
画面端限定。
2-1、2-2のコンボのJ攻撃始動版。
5 1:屈弱K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳EX斬影拳
2:屈弱K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾近強P
3:屈弱K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳MAX絶・飛翔拳
備考 5-1:ダメージ384、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。
5-2:ダメージ459、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上、画面端限定。
5-3:ダメージ569、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上、画面端限定。
1、2-1、2-2発動コンボの平手打ち部分を遠弱K遠強Kに置き換えたもの。
通常技を多く刻むためヒット確認がしやすく、ダメージも上がるのが利点。
ただし少し距離が離れると遠弱Kの所で空振りするので、その場合は屈弱Kの数を減らしたほうがいい。
またMAXモード発動後の近弱K近強Kが遠強Kに化けやすいのが欠点で、そのため上記コンボでは近弱Kを省いている。
6 1:J強K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳EX斬影拳
2:J強K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾近強P
3:J強K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳MAX絶・飛翔拳
備考 6-1:ダメージ424、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。
6-2:ダメージ499、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上、画面端限定。
6-3:ダメージ609、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上、画面端限定。
5-1、5-2、5-3発動コンボのJ攻撃始動版。
7 1:屈弱K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳ダッシュ弱斬影拳MAX絶・飛翔拳
2:J強K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳ダッシュ弱斬影拳MAX絶・飛翔拳
備考 7-1:ダメージ514、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上。
7-2:ダメージ554、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上。
画面中央用の2ゲージコンボ。
EX斬影拳後のダッシュ弱斬影拳の追撃が難しく、ダッシュの距離が足りないと弱斬影拳が届かず、ダッシュの時間が長いと弱斬影拳の追撃が間に合わない。
ダッシュの出始めから少しの間はレバーを後ろに入れてもダッシュが止まらないので、ダッシュしてすぐコマンドを入力すればダッシュしたまま斬影拳を出せる。とダッシュして覇王翔吼拳を出すような感覚で入力するのがオススメ。


+ 基本戦術

基本戦術


  • 遠距離戦

  • 中距離戦

  • 近距離戦

難敵対策



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 手刀。発生は早いがガード時の不利硬直がわずかにある。
ボタン連打でラッシュに移行する。
打点の高い掌底。発生が早くリーチがそこそこあるので小ジャンプ潰しに機能する。
体の大きいしゃがみ相手以外には当たらないので注意。ガード時の不利硬直はわずか程度。
弱K 軽い膝蹴り。発生が早くヒット、ガード後近立ち強K又は遠立ち強Kのコンビネーションが可能。
ガード時の不利硬直がなく五分。
軽い前蹴り。発生は弱攻撃としては遅いが攻撃持続時間が比較的長くリーチがそこそこあり遠立ち強Kのコンビネーションが可能。
ガードされてこちらがわずかに有利なので固めに機能する。
強P ○/○ 2段掌底。
攻撃判定は狭いものの発生が早く攻撃持続時間が長い。1段目のヒットバックが少ないためコンボパーツとして機能しやすい。
ガード時の不利硬直が無く五分。
前方へ突き出す手刀。発生はやや遅いがリーチが長いのでけん制に使いやすい。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
強K 上方向への蹴り、強制立たせ効果あり。発生は近立ち強Pよりわずかに遅くなるが攻撃持続時間が長く上方向の攻撃判定が強い。
ただし横の攻撃判定が狭く、かつ特殊技の平手打ちにキャンセルすることはできない。
近立ち弱Kからコンビネーション可能。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
斜め上方向へ回し蹴り。発生は遅いが斜め上方向へ攻撃判定が強いためけん制と対空に機能しやすい。
近立ち弱K、遠立ち強Kからコンビネーション可能。
ただし体の大きいしゃがみ相手以外には当たらないので注意。
ガード時の不利硬直はややあるが反撃は離れるため受けない。
屈弱P ○/連 屈みながら軽い裏拳。リーチは短いが発生が早く攻撃持続時間が屈弱Kより長い。
ガード時の不利硬直がなく五分。
屈弱K 〇/連 すり足蹴りで下段判定。発生が早く屈弱Kよりリーチがあるが攻撃持続時間がわずかに短い。
下段コンボ始動のパーツとしても重宝する。
ガード時の不利硬直がなく五分。
屈強P 屈み掌底。強攻撃としてはリーチはやや短いが発生が早く、空振りキャンセル可能で特殊技の平手打ちもキャンセル可能。
ガード時の不利硬直がなく五分。
屈強K 屈んだ状態から真横蹴り、下段判定でダウン可能。発生は遅いがリーチが長い。
ヒット、ガード時特殊技の平手打ち以外でキャンセル可。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
J弱P 下方向への手刀。リーチは短いが発生が早いので空対空に機能しやすい。
ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない
J弱K 真横蹴り。発生が早く攻撃時間が長く真横のリーチがそこそこ長いので空対空に機能しやすい。
J強P ジャンプ掌底。リーチは全体的に短いが発生が早いので早めの空対空に機能しやすい。
J強K 真横に蹴り。発生はJ強Pよりわずかに遅くなるがリーチが長くめくり性能がある。
吹っ飛ばし 中段回し蹴り、中段判定ではない。発生は遅く攻撃持続時間が短いが、リーチがそこそこあり攻撃が出てしまえば判定が強い。
空振りキャンセル可、ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない
J吹っ飛ばし 振り下ろし蹴り。発生はやや遅いが判定が2段階式で攻撃が出てしまえば攻撃判定が強い。
空対空や入り込みに機能しやすい。
通常投げ 名の通り相手を抱え込んで思いっきり遠くへ投げ飛ばす。
P版K版ともに同じ投げで受け身可能だがK版は相手を反対側に投げ飛ばす。

特殊技

Ca 解説
平手打ち ややゆったりしたモーションからの張り手、リーチは遠強Pよりやや短い程度。
単発版は発生が遅くなるが攻撃が出る直前~攻撃最中に上半身無敵が付く。
キャンセル版は上半身無敵はなくなるが発生が早くなり弱攻撃から繋げ可能、主にコンボパーツに機能する。
ガード時の不利硬直は両方ともなく五分。
幻影不知火 膝抱え込み姿勢になり回転しながら地面に着地する移動技。
攻撃を行ってない通常ジャンプと大ジャンプ、必殺技の各種空破弾は上昇頂点部分から発生可能。
真下に着地するためフェイントやタイミングずらし、コンボ伸ばしに機能する。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
斬影拳 肘打ちの構えのまま前方へ突進する打撃攻撃。弱版は発生が早いが移動距離が短い。
相手が一定の間合い内に入ると攻撃判定が出現する。攻撃出現間合いはアンディを中心に若干内側~若干前方エリアで攻撃判定は腰~頭部辺りまである。
全体的に隙がなく、ガード時の不利硬直がややあるものの離れるため反撃は受けないが突進中は足元が無防備なので注意。
発生は若干遅くなり硬直時間が長くなるが移動距離が延びる。
ver3.10から移動距離を長く、全体硬直時間を4F長く変更。
EX - 発生は強版と同じくらいだが攻撃出現間合いが若干広くなりダメージが上昇、ヒットすると壁叩きつけやられが発生する。
発動コンボの重要なパーツとなる。
ver3.10から空中でダメージ状態の相手にヒットした場合の挙動をきりもみやられに変更、追撃制限時間を3F長く変更。
空破弾 地面に少し転がってからヘッドスプリングの状態で放物線を描くように飛び出し、多段ヒットの蹴り攻撃で突進を行う。
出かかり地上部分を後述の空破弾・ブレーキング、飛び出し頂点部分を前述の特殊技である幻影不知火で派生可能。
弱版は発生は早いが飛び出すまでに時間がややかかるので攻撃発生は遅めで移動距離が短い。
攻撃判定が足先まで無く、腿から足首あたりまでしかないが飛び出してしまえば対空として機能しやすい。
着地硬直がありガード時の不利硬直が大きいので注意、かわされた場合などは飛び出し頂点部分で幻影不知火を行って隙軽減をしよう。
なお出かかり地上部分は後述の空破弾・ブレーキングを行うことが可能で地上部分の攻撃しか当たらないが浮くため追撃可能、ガード時の不利硬直がやや減るがそれでも硬直は大きいので注意。
こちらは発生が遅くなるが移動距離が長くなり、高く飛び出すため対空に機能しやすくなり、相手を飛び越した場合位置次第では裏当てが可能になる。
着地硬直は弱版より大幅に減るがそれでもややあるのでめり込みガードにならないようにしよう。
EX - 発生が弱版より若干早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。飛び出す高さは強版と同じくらい。
ブレーキングができなくなるが飛び出し頂点部分で幻影不知火派生は可能。
ガード時の不利硬直は強版より若干増えるので注意。
┗空破弾・ブレーキング 弱K+強K - 空破弾の地上攻撃部分発生後、飛び出しをキャンセルする行動技。空破弾空振り、ガード関係なく発生可能。
フェイントや隙軽減の他地上部分ヒット時に浮いた相手に様々な追撃が可能になる。
ブレーキング後は無防備のまま転がるためやや前進してしまう点に注意。
飛翔拳 球状の気の固まりを放つ飛び道具攻撃。弱版は発生が早く隙は比較的少ないが弾速は遅い。
ver1.03から攻撃判定縮小。
ver2.00から全体硬直時間が増加、攻撃発生が遅く変更。
ガード時の不利硬直がややあるので注意。
こちらは発生が若干遅くなり隙がわずかに増えるが弾速が速くなる。
ver1.03から攻撃判定縮小。
ver2.00から全体硬直時間が増加、攻撃発生が遅く変更。
ガード時の不利硬直が弱版よりわずかに増えるので注意。
EX - 発生は弱版よりわずかに早くなり隙が少なくなるものの、ダメージが上昇し弾速がとても遅い飛び道具を放つ。
弾速は遅いため連続技に繋がらないものの攻撃判定が若干縦に増加し通常レベルの飛び道具で相殺されないため、EX飛翔拳を追っかけ盾にしながら立ち回ることが可能になる。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
ver2.00から弾の存在する時間を長く変更。
昇龍弾 両腕を広げプロペラのように腕を縦回転させ振り回しながら上昇する対空技。
弱版は発生が早く地上攻撃部分発生直前まで低姿勢、上昇高度は低め。
攻撃判定は前方の腕部分のみでver1.03からやられ判定拡大。
終わり際の隙は大きいので注意。
こちらは発生がわずかに遅くなるが地上攻撃部分発生直前まで全身無敵、地上攻撃部分発生同時まで低姿勢になるため割り込みに使いやすくなる。
ダメージが増加し上昇高度も高くなるがその分終わり際の隙は大きいので注意。
ver3.00から無敵時間増加。
EX - 発生は強版と同じくらいで弱昇龍弾→強昇龍弾の2回攻撃を行う。1回目の弱昇龍弾の地上攻撃部分発生同時まで全身無敵がつく。
ダメージが上昇し、最終段がヒットするときりもみやられになり画面端であれば追撃が行いやすくなる
終わり際の隙は大きいので注意。
ver3.00からヒット後追撃が不可能に変更。
超裂破弾 空破弾のパワーアップ版で多段ヒットし高いダメージを与える。
発生が早く攻撃判定発生直前まで低姿勢なり打点の高い攻撃をかわすことが可能。
やられ判定のほうがやや大きく着地直前で攻撃判定がなくなってしまうのが欠点でガード時の不利硬直が大きく反撃を受けることがあるので注意。
ver3.00からダメージ減少。
MAX 発生はわずかに遅くなるが攻撃判定発生直前まで全身無敵になり初段の攻撃発生時のやられ判定が減少、ヒット数が増えダメージが上昇する。
着地まで攻撃判定が続くがガード時の不利硬直は相変わらず大きいので注意。
ver3.00からダメージ増加。
絶・飛翔拳 多段ヒットする飛翔拳の塊を手に留め真横に衝撃波を放つ。飛ばす効果はないが飛び道具相殺可能。
発生はそこそこの早さで強攻撃から繋がる。
ただし攻撃判定が発生するより先にやられ判定のほうが発生し足元部分の攻撃判定は薄いので低姿勢攻撃には注意しよう。
全体硬直が長い点に注意。
ver3.10から最終ヒットのダメージ値を「50」→「65」に増加。
MAX こちらは発生がわずかに早くなりヒット数が増えダメージが上昇、攻撃判定もやや上に拡大する。
全体硬直は相変わらず長いので注意。
CLI 超・神・速・斬影拳 - - 残影拳のパワーアップ版で空中可。
ヒットすると演出移行し壁に叩きつけ大ダメージを与える。
発生がとても早く画面端まで突進し後方部分にも攻撃判定がある。
無敵時間などはなく地上版はガードされると不利硬直が大きいが、空中版はガード時の不利硬直が大幅に少なくなる。
打点にもよるが空中版を立ちガードの場合は不利硬直が一番少なくても-8F程度、しゃがみガード(最低空版)の場合は不利硬直が無く五分になる。


+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
近弱P 25 30 5 -3
近弱K 30 30 5 0
近強P 35+35 35+35 4 0
近強K 80 70 6 -1
遠弱P 25 30 5 -1
遠弱K 30 30 8 1
遠強P 70 70 7 -4
遠強K 80 70 10 -4
屈弱P 25 30 4 0
屈弱K 30 30 4 0
屈強P 70 70 6 0
屈強K 80 70 9 -5
J弱P 45 30 5
J弱K 45 30 5
J強P 70 70 5
J強K 70 70 6
ふっとばし 75 100 15 -4
Jふっとばし 90 80 12

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
F F


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最終更新:2019年02月13日 18:06