アリス | ALICE

テリー・ボガードに憧れ、サウスタウンに集まる格闘家たちの技を我流で習得。
まだまだ荒削りだが、抜群の身体能力と格闘センスで将来を期待される女性ファイター。
そこそこいい加減で明るい性格。
CV:林あき乃

14からの新規キャラクターの一人。
飛び道具やコマンド投げを持たないものの、素早いダッシュや見切りづらい地上中段などを持ち近距離戦に長けたキャラクター。
通常技も必殺技も性能が分かりやすく、初心者でも扱いやすいキャラクターの一人。

超必殺技がアドバンスキャンセルやクライマックスキャンセルと相性が悪いため一発逆転の火力は出せないものの、ゲージが無くとも無いなりの火力は出せるため先鋒、中堅向き。

ver1.03からは特殊技のガーネットスピンのヒット挙動が変更されたが、屈弱Kが必殺技キャンセル可能になったため連続技の始動幅増加。
ver2.00では体力は1000で、ジャンプDの後方に攻撃判定が付くようになりめくりができるように調整されている。


コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ ちゃぶ台返し 近距離で
背負い投げ風 近距離で
特殊技 ガーネットスピン 中段攻撃、キャンセル版は上段判定
必殺技 タイガークラック EX版は最終段が中段判定
サウスタウンバリエーション EX版は自動でチャージ→スピンまで発生+出かかりガードポイント
  サウスタウンバリエーション チャージ (弱or強サウスタウンバリエーション中に)
サウスタウンバリエーション スピン (弱or強サウスタウンバリエーション中に) ヒット、ガード時ダイビングタックルに派生可
ウルフコンビネーション EX版は自動で派生+3段目ヒット時地面バウンド発生
  ウルフコンビネーション アッパー (弱or強ウルフコンビネーション中に)
  ウルフコンビネーション ウェーブ (ウルフコンビネーション アッパー中に)
ダイビングタックル 空中で 空振り時尻餅モーション発生
超必殺技 スペシャルウルフコンビネーション 地上部分AC、CC可
シャドウダンク 地上部分AC、CC可
CLIMAX超必殺技 フルセットアリス

+連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

ノーゲージ

1 屈弱K×1~2屈弱P弱ウルフコンビネーション強ウルフコンビネーション アッパー強ウルフコンビネーション ウェーブ
備考 下段始動コンボ。
ウルフコンビネーション アッパー以降は弱版よりも強版の方がダメージが上がる。
ダメージ:174~193
2 近強Pガーネットスピン強ウルフコンビネーション強ウルフコンビネーション アッパー強ウルフコンビネーション ウェーブ
備考 ダメージ:238
ジャンプ強Kから始動した場合はダメージ:294
3 近強Pガーネットスピン弱サウスタウンバリエーションサウスタウンバリエーション チャージ
備考 サウスタウンバリエーションを先端気味にガードさせた場合、チャージを最速で派生させてしまうとヒットせず隙が大きい。
受付時間は長いので派生は少し遅らせて出すと良い。遅らせて出しても連続ヒットになる。
ダメージ:213
4 近強Pガーネットスピン弱サウスタウンバリエーションサウスタウンバリエーション スピン
備考 スピン後、空中にいる間はダイビングタックルを出せる。
ただし、画面端でなければ連続ヒットせず、ガードさせても硬直が長めのため基本は出さなくて良い。
ダメージ:196

ゲージあり

1 屈弱K×1~2屈弱P弱ウルフコンビネーション強ウルフコンビネーション アッパー シャドウダンク
備考 下段始動コンボ。
スペシャルウルフコンビネーションよりもシャドウダンクの方が僅かにダメージが大きく、技後の状況はシャドウの方がよい。
ダメージ(1ゲージ):264~277
ダメージ(2ゲージ):393~397
ゲージを消費しての下段始動なら発動コンボの方がダメージは大きい。
2 近強Pガーネットスピン強ウルフコンビネーション強ウルフコンビネーション アッパーシャドウダンク
備考 ダメージ(1ゲージ):328
ダメージ(2ゲージ):457
3 近強Pガーネットスピン弱サウスタウンバリエーションサウスタウンバリエーション チャージシャドウダンク
備考 ダメージ(1ゲージ):359
ダメージ(2ゲージ):488
4 ガーネットスピンシャドウダンク
備考 中段始動コンボ。
自身が前進することもあり、他キャラの中段と比べてもリーチは長い。
ダメージ(1ゲージ):246
ダメージ(2ゲージ):402
5 遠立強Kシャドウダンク
備考 相手の隙に密着まで接近できない場合に。
ダメージ(1ゲージ):256
ダメージ(2ゲージ):412


その他の連続技(自由記述欄)

1 近強Pガーネットスピン弱サウスタウンバリエーションサウスタウンバリエーション スピン弱ダイビングタックルシャドウダンク
備考 画面端限定。
スピンヒット後の空中時に弱ダイビングタックルを出し、着地時にシャドウダンクをスーパーキャンセルで出す。
チャージシャドウダンクよりもダメージは高い。
強ダイビングタックルだとヒット数の関係でダメージが下がる。
2 地上ふっとばしガーネットスピン弱サウスタウンバリエーションサウスタウンバリエーション チャージ強タイガークラック
備考 Ver1.03からガーネットスピンのヒット時の挙動が変わったため、このコンボは不可。



発動コンボ

1 1 屈弱K×1~2遠弱K QM近強PガーネットスピンEXウルフコンビネーションEXタイガークラック
2 ガーネットスピン
3 近強Pガーネットスピン
備考 先鋒1ゲージ
1-1:下段始動、ダメージ324~329
1-2:中段始動、ダメージ356
1-3:近強P始動、ダメージ383
弱攻撃後の発動は多少走らせても近強Pが連続ヒットするため、焦らずに確実に入力しよう。
2 1 屈弱K×1~2遠弱K QM近強PガーネットスピンEXウルフコンビネーションMAXシャドウダンク
2 ガーネットスピン
3 近強Pガーネットスピン
備考 先鋒2ゲージ、ダメージ450~500
1の発動コンボの最後をシャドウダンクに変更しただけのもの。ゲージを使ってダメージを伸ばすならこちら。
シャドウダンクの前に弱ウルフコンビネーションを入れるとダメージアップが図れるが、の後に早めにと入力するため、安定しないなら省いた方がよい。
EXウルフコンビネーション後のバウンドが高い一部のキャラ(ジョー東で確認)の場合、シャドウダンクは最速ではなく少し遅らせて出すこと。
最速で出すと浮きが高すぎてヒットせず、通り過ぎてしまう。
3 1 屈弱K×1~2遠弱K QM近強PガーネットスピンEXウルフコンビネーション弱ウルフコンビネーションフルセットアリス
2 ガーネットスピン
3 近強Pガーネットスピン
備考 先鋒3ゲージ、ダメージ510~558
フルセットアリス後は相手との位置関係が逆転するため、画面端で出した場合は自分が画面端を背負う形となるため注意。
4 ふっとばしガーネットスピンQM[ガーネットスピン×2]弱サウスタウンバリエーションサウスタウンバリエーション チャージEXタイガークラック
備考 Ver1.03からガーネットスピンのヒット時の挙動が変わったため、このコンボは不可。
5 遠強KQM遠強KMAXシャドウダンク
備考 先鋒2ゲージ、ダメージ423、相手の隙に密着まで接近できない場合に。
1回目の遠強Kが先端ヒットでも発動時に少し走らせれば2回目の遠強Kが連続ヒットする。



+基本戦術

基本戦術

メインは近距離戦。
飛び道具がなく、また中距離で差し合える攻撃も少ないため遠距離、中距離戦は苦手な部類。
各種ジャンプ、緊急回避、ダッシュを用いて近距離戦に持ち込みたい。

  • 遠距離戦
弱ウルフコンビネーションでゲージ溜めをするくらいで、基本的にはやることがない。
飛び道具持ちの主戦場になりうる距離のため、遠距離戦からはとっとと脱出したい。
今作では飛び道具持ちキャラが強いため、安易なジャンプや緊急回避はあっさりと迎撃されてしまう。
ガードしながらじっくり距離を詰めていこう。

  • 中距離戦
中ジャンプ強Kで相手に触りにいける距離。
開幕ぐらいの距離なら大ジャンプ強Kでめくりを狙える。
地上けん制には遠立強K・遠立弱Kなどを。
特に遠立強Kは上方向にも判定があるため相手の小・中ジャンプを迎撃することがある。
空中の迎撃には早出しジャンプ弱K・早だしジャンプ強P、しゃがみ強P、遠立強P、空中ふっとばしなどを。
総じて判定は強いわけではないため、相打ちでもいいくらいの気持ちで攻撃していこう。
また、強タイガークラックは(頼れるほどではないが)上半身無敵があるため、空中迎撃として使用していこう。

サウスタウンバリエーションでチャージまで繋げて一気に距離を詰めるのもあり。
ただし空振りした場合、よろけモーションのおかげで隙だらけになる。
派生(チャージ)が出る前にGC前転などをされるとすぐによろけモーションとなってしまうため、過信は禁物。
忘れた頃に振るようにしよう。

  • 近距離戦
しゃがみ弱K(下段)を中心に、ガーネットスピン(中段)、小ジャンプ強Kを振っていく。
しゃがんでいる相手には小ジャンプ強Kでめくりを狙えるが、密着状態だと攻撃が当たらず飛び越してしまうため注意すること。
各種攻撃がヒットすればMAX発動から3割~5割を奪えるチャンス。しっかりとヒット確認をしよう。
しゃがみ弱Kを多めに刻んでおき、下段に意識を集中させるとガーネットスピンや小ジャンプ強Kでめくって崩していきやすい。
もちろんしゃがみ弱Kがヒットしていればそこから発動でもよい。

切り返しに乏しいため、1度攻められると弱い。
攻められたら無理して付き合わず、後転・ジャンプ・バックステップ、GCふっとばしなど駆使して仕切りなおそう。


難敵対策



+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 打点高めの肘打ち。連打するとラッシュへ移行する。
打点高めにパンチ。しゃがんでいる相手にも当たる。
弱K 膝から腰の高さの辺りへの2段蹴り。
ガードさせて不利なので何かしら必殺技でキャンセルした方がいい。
膝の高さ辺りをローキック。リーチは長めなのでけん制に使う。
強P 真上へアッパー。発生は早めなのでここから特殊技へ繋げていく。
見た目ほどではないが前方上方向にも判定はあるのでジャンプを落とすことも。
斜め上へパンチ。見た目通りに斜め上に攻撃判定があるので相手の小・中ジャンプを迎撃する。
しゃがみ相手には当たらないので無闇に振ると隙をさらすことになる。
強K 膝蹴り。近強Cより威力高め。
腰の高さ辺りをミドルキック。地上けん制に使用していく。
上方向への多少判定があるため、相手の飛びを落とすことも。
屈弱P 前方向へパンチ。屈弱Kからの繋ぎに。
リーチはあまりないので屈弱Kを刻みすぎると当たらない。
屈弱K 下段攻撃。崩しの主軸。
Ver1.03から必殺技キャンセルが可能となった。
屈強P しゃがみながらアッパー。地対空にて使っていく。
真上への判定は薄いため、被せられるようなジャンプには使いづらい。
屈強K 下段攻撃。リーチはそれなりだが発生はそこまで早くない。
J弱P 斜め下方向へパンチ。飛び込みにはJ強Kを使っていくため、あまり出番はない?
ダイビングタックルへキャンセル可。
J弱K 斜め上への蹴り。リーチはそれなりにあり、発生も早めのため空対空にて使っていける。
しゃがみ相手には当たらない。
ダイビングタックルへキャンセル可。
J強P 真横気味にパンチ。下方向へも判定があるため飛び込みに使用できる。
ダイビングタックルへキャンセル可。
J強K 斜め下への蹴り。リーチがあるので飛びから相手に触りにいくならこれ。
開幕くらいの距離なら大ジャンプ強Kでめくりに、しゃがんでいる相手には小ジャンプ強Kでめくりになる。
ダイビングタックルへキャンセル可。
ふっとばし 少し飛んでから両拳を振り下ろす。
飛び中は空中判定。下段無敵あり?
Jふっとばし 両足で斜め上を蹴り上げる。
発生の速さは普通くらいなので、早出しで空対空に使用できる。
しゃがみ相手には当たらない。
通常投げ(P) - 相手の足をもってちゃぶ台返し。
受け身可能で、距離も大きく離れる。攻め継続は無理なので仕切り直しに。
通常投げ(K) - 反対方向へ背負い投げ。
受け身可能で、距離も大きく離れる。攻め継続は無理なので仕切り直しに。

特殊技

Ca 解説
ガーネットスピン 上方向からの蹴り下ろし。自身が前進しながら攻撃するため、リーチは長め。
単発で出すと中段判定、キャンセルで出すと上段判定。どちらも発動コンボの始動に。
Ver1.03から、ふっとばし後の膝崩れ中や空中にいる相手に対してこの攻撃をヒットさせても、
高く浮き上がらなくなった。(追撃判定はあり)


+必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
タイガークラック - 膝蹴りしながら飛び上がり、降り際に空中で踵落としをする。
弱版は下段無敵がある?要検証。
弱・強・EXどれも共通して、1段目2段目どちらも当たらなかった場合はよろけモーションがなく、
どちらかがヒットまたはガードされた場合によろけモーションが発生する。
隙はどちらも同じくらいある。
弱版よりも高く上がる。威力も弱よりも高い。
上半身無敵がある?要検証。
EX 膝蹴り部分が1段から2段になり、総威力もUP。
上半身無敵がある?要検証。
EX版のみ3段目が中段判定になる。
サウスタウンバリエーション 肘打ちしながら高速で突進する。
開幕ぐらいの距離までが攻撃判定で、それより離れるとよろけモーションに移行する。
肘打ちがヒットするとチャージ、スピンどちらかに派生可能。
両足が地面についている辺りまでなら派生技へ派生ができる。
弱版より1、2キャラ程度攻撃範囲が伸びる。
発生が遅く、通常技からキャンセルしても連続ヒットしない。
僅かにこちらの方が威力が高い。派生ができるのは弱版と同じ。
EX 発生の速さは弱版で、移動距離は強版。
ヒットすると自動でチャージ→スピンと移行する。
スピン後はダイビングタックルへキャンセル可能。
出掛かりに上半身にガードポイントあり。飛び道具はガードポイントで取れない?
┗サウスタウンバリエーション チャージ 背中から体当たりする。
サウスタウンバリエーションがヒットまたはガードされた場合に派生可能。
ヒット時はどのタイミングで派生してもヒットするが、ガード時、最速で派生するとヒットしない場合がある。その場合はディレイ気味に派生すると良い。
密着でガードされると五分~微不利、持続気味にガードさせると微有利~五分。
┗サウスタウンバリエーション スピン 体を丸めて回転しながらタックルする。
ヒット、ガード時共に空中後方へ回転しながら跳ねる。この時にダイビングタックルへキャンセル可能。
サウスタウンバリエーションをGC緊急回避された場合、この技へ派生すると回転しながらまっすぐ飛ぶ。着地後は少し隙があるため差し込まれないように注意。
ウルフコンビネーション その場で気をまとった掌底を放つ。
ヒット、ガード時にアッパーへ派生可能。弱攻撃キャンセルから連続ヒットする。
ガードさせれば距離は離れるため反撃は受けづらいものの、隙はあるのであまり過信しないこと。
強攻撃キャンセルで連続ヒットする。連続ガードにはならない。
弱版と比べて攻撃範囲は広いが隙は大きいので基本は弱版を使用すること。威力も弱版と変わらない。
EX - 派生技すべてを自動で出す。
3段目ヒット後はその場で相手をバウンドさせるため追撃可能。
発動コンボの主力パーツ。
┗ウルフコンビネーション アッパー 少し踏み込みながらアッパーをする。
見た目通り、上方向へも判定があるので、一応飛びを落とすことも。
性能は弱版と同じだが、威力はこちらの方が僅かに高いため、基本的には強版で派生しよう。
 ┗ウルフコンビネーション ウェーブ 気を地面に叩き付ける。
ヒット時は相手を強制ダウンさせる。ガード時でも距離が離れるため反撃を受けづらいものの、隙はあるので過信しないこと。
弱・強版ともに超必殺技・クライマックスへSC可能だが、強制ダウンさせるためヒットはしない。
性能は弱版と同様。こちらの方が威力が高いため、基本的には強版で派生しよう。
ダイビングタックル 空中で一瞬停止した後、斜め下へドリルのように回転しながら攻撃する。
着地後にSC可能。主にコンボ用。弱版は1ヒットのみ。
ガードさせた場合の隙もあるが、当たらなかった場合、その場で尻もちをつくので隙は大きい。
弱版との違いはヒット数のみ。
弱版は1ヒットに対してこちらは2ヒットで、威力も若干こちらが上。
ただし、SCで超必殺技へ繋げた場合、ヒット数と補正の関係で弱版をSCした方が威力が高くなる。
EX - 4ヒットになり、着地後の隙も小さい。
ただし、当たらなかった場合の尻もちモーションは同様で隙も大きい。
スペシャルウルフコンビネーション 飛び膝蹴り→ライジングタックル。弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。
ヒット時・ガード時問わず着磁後にはよろけモーションが存在する。
アドバンス、クライマックスキャンセルの受付は飛び膝蹴りの着地後のみで、威力は控えめ。
MAX 弱版と比べてヒット数、威力が強化。膝蹴り部分の移動距離も伸び、よろけモーションの時間も伸びる。
EX版のみ、ライジングタックル部分は地上に攻撃判定がない模様。(弱版はある)
シャドウダンク 肘打ちしながら高速突進し、飛びながらアッパーで相手を浮かせ、両手で叩き付けてダウンさせる。
スペシャルウルフコンビネーションよりも威力が高く、
高めの位置で肘打ちがヒットしたとしてもカス当たりはせずにフルヒットする。
ガード時、空振り時は肘打ちのみで終わり、隙は大きい。
強攻撃からキャンセルで連続ヒットする。
アドバンス、クライマックスキャンセルの受付は最初の肘打ちの部分のみ。
MAX 弱版と比べてヒット数、威力が強化され、発生も弱攻撃キャンセルから繫がるくらいに早くなる。
移動距離も弱版から伸び、スペシャルウルフコンビネーションよりも威力は高い。
ゲージを使ったコンボの締めは基本的にはこれ。
CLI フルセットアリス - - 右ストレートしながら突進→ヒット後演出移行し振り被って殴る→飛び上がって縦回転して踵で蹴る。
射程距離は開幕の距離から1キャラ後ろ程度。
弱攻撃キャンセルから繫がるくらいに発生は早く、出掛かりに全身無敵も存在する。
ヒット後は位置が入れ替わるため、画面端でこの技をヒットさせた場合は自身が画面端を背負う形となる。
倒しきれると判断した時以外はあまり使わない方がいいかもしれない。


+技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
弱P 1 25 30 4 1
1 25 30 6 -2
弱K 2 30×2 30×2 上/上 5 -9
1 30 30 6 0
強P 1 70 70 6 -12
1 70 70 8 -5
強K 1 80 70 7 -5
1 80 70 11 -1
屈弱P 1 25 30 5 1
屈弱K 1 30 30 4 0 Ver1.03から必殺技キャンセルが可能となった
屈強P 1 70 70 8 -7
屈強K 1 80 70 9 -4
J弱P 1 40 30 5
J弱K 1 40 30 5
J強P 1 70 70 8
J強K 1 70 70 7
ふっとばし 1 75 100 16 -1
Jふっとばし 1 80 80 10
GCふっとばし 1 5 0 -
通常投げ 1 100 0 -
ガーネットスピン(単発時) 1 70 70 -
ガーネットスピン(キャンセル時) 1 50 60

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
タイガークラック 2 50/40 40×2 上/上 F F -
2 60×2 40×2 上/上 F F -
EX 3 40/50/60 0 上/上/中 F F -
サウスタウンバリエーション 1 50 40 F F
1 60 60 F F
EX 3 50/40/40 0 上/上/上 F F ダイビングタックルのみキャンセル可能
┗サウスタウンバリエーション チャージ 1 60 60 F F
1 60 60 F F
┗サウスタウンバリエーション スピン 1 40 60 F F ダイビングタックルのみキャンセル可能
1 40 60 F F ダイビングタックルのみキャンセル可能
ウルフコンビネーション 1 30 20 F F
1 30 20 F F
EX 3 50/40/60 0 上/上/上 F F -
┗ウルフコンビネーション アッパー 1 40 20 F F
1 45 20 F F
 ┗ウルフコンビネーション ウェーブ 1 50 60 F F
1 70 60 F F
ダイビングタックル 1 70 60 F F
2 40×2 40×2 上/上 F F
EX 4 30×4 0 上×4 F F - 高さによりヒット数増減。最大4ヒット。
スペシャルウルフコンビネーション 8 30×3/20×5 0 上×8 F F
8 30×3/20×5 0 上×8 F F
EX 14 50×3/20×11 0 上×14 F F
シャドウダンク 5 50/30/20×2/80 0 F F
5 50/30/20×2/80 0 F F
EX 9 80/30/20×6/150 0 F F
CLI フルセットアリス 4 0/116/88/220 0 F F -