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動画ではなくgif画像なので、実際のゲームスピードとは異なって見える場合があります。
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主人公タイプのキャラクター。
飛び道具、対空、突進と万能に揃っており、幅広く扱えるだろう。
特に不利な相手も居ないため、大会向けのキャラクターとも言える。
青ゲージから実体力への回復量/時間:1ドット/100フレーム
青ゲージ溜め速度:(予備動作14フレーム)、1ドット/4フレーム、(終了動作6フレーム)。
削り率:20%
コンボ補正:0%
弱攻撃を直前ガードでの青ゲージ増加量:6ドット。
強攻撃以上を直前ガードでの青ゲージ増加量:10ドット。
投げ外しによる青ゲージ増加量:10ドット。
飛び道具、対空、突進と万能に揃っており、幅広く扱えるだろう。
特に不利な相手も居ないため、大会向けのキャラクターとも言える。
青ゲージから実体力への回復量/時間:1ドット/100フレーム
青ゲージ溜め速度:(予備動作14フレーム)、1ドット/4フレーム、(終了動作6フレーム)。
削り率:20%
コンボ補正:0%
弱攻撃を直前ガードでの青ゲージ増加量:6ドット。
強攻撃以上を直前ガードでの青ゲージ増加量:10ドット。
投げ外しによる青ゲージ増加量:10ドット。
立ち基本。 投げられ判定26ドット。 前歩き+2.50。 後ろ歩き-1.50。 | |
しゃがみ基本。 投げられ判定34ドット。 | |
ジャンプ。 空中移行フレーム、垂直3、前3、後ろ5。 発生から着地まで、垂直44、前39、後ろ46。 横移動力:前+2.50、後ろ-2.00。 |
通常投げ。 投げ間合い60ドット。 後隙40。 | |
前投げ。 投げ成功時、自キャラ側の全体硬直147。 | |
後ろ投げ。 投げ成功時、自キャラ側の全体硬直152。 |
フロントステップ。 発生から9F後に、地上で出せる行動 (しゃがみや通常投げなども含む。ジャンプとダッシュのみキャンセル不可。) でキャンセル可能になり、 慣性の乗った状態で前に進む。 地上戦の要。 この行動としゃがみ弱を合わせて下段技でめり込み気味に攻めていくのが Tuneちゃんの基本的な立ち回りとなる。 通常投げの間合いも広がるため、奇襲にも使える。 9M20/29。 | |
バックステップ。 それほど性能は良くないが、 突掌とモーションが被っているため、幻惑に有効。 20M15/35。 |
ふっとばし攻撃
ふっとばし攻撃。 発生56持続11後隙60/127。 ダメージ45(45)。 |
通常攻撃
立ち弱。 立ち弱から立ち弱は繋がらない上に、 空中の相手に当たらない。 弱技にしては攻撃判定が強いので牽制に使うくらいか。 発生8持続10後隙12/30。 ダメージ6。 |
立ち強。 相手にヒットorガード時と、空振り時で挙動が異なる。 相手にヒットorガード時はボディーブローで止まり、 空振り時はボディーブローの後にアッパーを追加する。 |
ヒットガード問わず大幅有利になれるため、相手を固めるのに向いている。 横への判定は狭く、硬直後に相手との距離が少し開くので、 ゲージや星が無ければ歩きながら再度立ち強を出して固めたり、投げに行くのが良い。 ヒット確認が出来れば、ダウンは取れないが弱雷蹴でまとまったダメージを奪える。 空中への攻撃判定がないが、それを後述の空振りで補っている。 発生20持続20後隙8/48。 ダメージ15。 | |
前述の通りボディーブローには空中判定が無く、アッパーにはしっかりと空中判定があるため、 置き対空に使えなくもないが、Tuneちゃんには弱雷蹴や痺空といった優秀な対空が存在するので、 無理に使う必要はないだろう。 ボディーブローを垂直ジャンプで避けようとした相手に、 アッパーが当たるくらいの認識で良い。 ネタとして、ボディーブローをギリギリで当てようとするとアッパーに化けてヒットする。 発生20持続20間2持続17後隙10/69。 ダメージ15。 |
しゃがみ弱。 下段技。 コンボ、牽制、ダウン追い打ちと あらゆる面で役に立つ万能な小足。 これをダッシュから刻んでいくのが Tuneちゃんの基本戦術となる。 空中の相手には当たらない。 発生10持続7後隙9/26。 ダメージ5。 |
しゃがみ強。 下段技。 いわゆる大足。 前に進みながら技を出すのでリーチは長いが、後隙はそれ相応に大きく、 ガードされると不利を背負う。 MDFは前ステップや突進を持っているキャラが決まっているので、 先端ならガードされても反撃を受けにくい相手キャラを考えて、 間合いを管理して出そう。 ダウン追い打ちは基本的にこれかしゃがみ弱になるが、 画面端密着気味でしゃがみ強を出すと確定反撃を受ける可能性を考えて、 使い分けることが必要。 空中の相手には当たらない。 発生14持続14後隙60/88。 ダメージ18。 |
ジャンプ弱。 リーチは短いが、発生は早く、持続があり一応めくることも可能。 火力も弱にしては高め。 空中でもつれた時にとっさに出せると、 弱痺空で拾い追撃できる可能性が高い。 着地硬直2。 発生6持続20後隙16/42。 ダメージ9。 |
ジャンプ強。 Tuneちゃんの強さを支える攻撃の一つ。 横へのリーチが長く飛び込みや、垂直ジャンプからの牽制に使える上に、 逆側に足にも攻撃判定があるため、容易にめくることができる。 しかし下への判定は薄いため、対空やスライディングには一方的に落とされやすい。 落とされない相手にはガンガンめくっていこう。 攻撃判定の持続の終わり際は弱ヒット扱いになるため、 最低でも強ヒット扱いになるタイミングを見計らって使うと良い。 着地硬直3。 発生16持続22後隙20/58。 (持続の内、4は前足に強判定、次いで10は両足に強判定、最後8は両足に弱攻撃判定。) ダメージ、前足18、減衰後8。後ろ足12、減衰後6。 |
固有技
固有技地上。 斜め30度くらいの上方向に飛び道具を飛ばす。 牽制能力は可もなく不可もなくといったところ。 足元がお留守になるので歩いて近づかれてからの大足や、 スライディングにめっぽう弱い。 ダメージを取る能力には期待できないので、 置き対空や、時間稼ぎ程度にしておこう。 発生37後隙56/93。 ダメージ10。 | |
固有技空中。 真下に中段属性の攻撃を放つ。 発生が少し遅いのとコマンド後に一瞬浮くので、 高速な中段として機能するわけではない。 横にはほとんど攻撃判定がないので、 相手を飛び越しながら表裏を揺さぶって撃つのがメイン。 一度技を出すと着地まで解除されないので、 着地硬直が必ず発生する。 地上の相手のしゃがみや、 低い位置の食らい判定に当てた場合は追撃が可能。 空中の相手に当てた場合は、 ほぼ垂直に相手を叩きつけてバウンドさせ、 こちらも追撃が可能。 発生36着地後隙36。 ダメージ15(10)。 |
必殺技
雷蹴。 読み方はライシュウ。 弱は、発生直後に当たった場合と、それ以降で当たった場合で挙動が異なる。 |
弱の、発生後7、8に当たった場合では膝蹴りのみになり、 全体の動作隙が削減される。 発生6持続2後隙42/50。 ダメージ20(8)。 | |
弱の、膝蹴りにならなかった場合は、 早出しの牽制兼対空としても役に立つ、回し蹴りになる。 回転率が高く連発しやすいが、 遠めだとしゃがみの相手に当たりにくくなるのが玉にキズ。 発生8持続15後隙34/57。 ダメージ22(9)。 | |
強は、ヒットで星を奪える中段攻撃。 出は遅いが、飛び上がり後のTuneちゃん側は空中判定で足元無敵、 反撃を受けても空中食らいで逃げられて安く済む可能性が高い。 貴重な星取り技なので、画面端に相手を追い込んだ時などには、 貪欲に使っていきたい。 発生39持続11~着地まで19~後隙17/86。 (発生29まで地上判定。) ダメージ25(10)。 |
痺空。 読み方はヒクウ。 いわゆる昇竜拳。 |
弱は、発生が早く、投げ無敵と、発生直後から攻撃判定出現まで足元無敵が付く。 攻撃判定は足元から出てきて飛び上がる時間が掛かるので、 対空に使うには早出しが必要。 単発で使うなら対空に使うよりは、発生の速さと投げ無敵、足元無敵を利用して、 もつれた時にぶっ放すほうが主流。 基本的には空中コンボの締めの拾いに使ったり、 しゃがみ弱×2をヒット確認してコンボに使う。 発生6持続20~着地まで50~後隙20/96。 (持続の内、先10が地上、次いで10が空中。) ダメージ23(9)。 | |
強は、肘打ちと弱痺空の二段技。 肘打ちの時には上半身無敵があるので、 弱と違ってこちらは対空に向いている。 投げ無敵が飛び上がるまで付かないことに注意。 発生12持続13間4持続16~着地まで61~後隙25/131。 (二度目の持続の内、先6が地上。) ダメージ10(10)、23(9)。 |
突掌。 読み方はトツショウ。 一度バックステップしてから前に突進攻撃をする。 バックステップ中は完全無敵で、胴体にぶつかり判定があるのみ。 どちらもめり込ませてガードされると不利になる。 |
弱はバックステップ後、攻撃判定発生まで足元無敵が付き、 ヒットした相手を壁張り付き誘発属性の吹き飛びダウンにする。 画面端付近ではリスク・リターンを考えて、 適度に使ってみてもいいだろう。 発生44持続20後隙32/96。 (発生の内、先20が完全無敵のバックステップ、次いで24が足元無敵の突進。) ダメージ22(18)。 | |
強は対称的にバックステップ後、攻撃判定が切れるまで頭無敵が付き、 ヒットした相手を上に吹き飛びダウンさせる。 昇竜系の技で追撃しよう。 発生47持続16後隙32/95。(発生の内、先20が完全無敵のバックステップ。発生直後から攻撃判定消滅まで頭無敵。) ダメージ25(20)。 |
EX必殺技
雷蹴球。 読み方はライシュウキュウ。 強雷蹴が、星は奪えないが素早くなり、 足先から飛び道具が出るようになったもの。 と見た目はその通りなのだが、発生直後から投げ無敵があり、 攻撃判定消失後しばらくまで足先にやられ判定がない。 地味だが空中動作中に空中投げ無敵があり、 さらに立ちガードされても飛び道具が追加で出るおかげで、 反撃を受けることはまずない、非常に優秀な出し得技。 フロントステップからのしゃがみ弱とこれの二択が、 強烈な揺さぶりになる。 発生15持続9~着地まで23~後隙10/57。 ダメージ、本体25(10)、飛び道具10。 |
超必殺技
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。避難リンク | 痺空連。 読み方はヒクウレン。 いわゆる昇竜裂破。 Tuneちゃんの技の中で最も発生が早く、あらゆる技から繋がる。 攻撃判定出現と同時に無敵が切れるので、暴れには不向き。 対空で使っても良いが、しっかり引き付けないと、 星を奪える三段目の肘打ちが当たらない可能性がある。 他のキャラとは違い、ほとんどコンボ用なので、 状況が来たら即使うくらいの気持ちで良いだろう。 また、画面端では痺空で追い打ちができる。 発生2持続6間4持続6間54持続15間6持続27~着地まで127~後隙25/272。 固定ダメージ、15(15)×4。 |
コンボ例
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。避難リンク | (ジャンプ強の飛び込み、めくり)→立ち強→弱雷蹴。 最も簡単な上段(飛び込み時は中段)コンボ。 ダウンを奪えないので、 有利状況を作りたいときは、 他の技やコンボと使い分けよう。 |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。避難リンク | (フロントステップ)→しゃがみ弱×2→弱痺空。 下段からの基本コンボ。 密着始動でないと繋がりにくい。 コマンドのコツは、 1回目のしゃがみ弱と2回目のしゃがみ弱の間に、 昇竜コマンドの→↓部分を完成させておいて、 最後に↘弱で痺空を出す。 もしくは2回目のしゃがみ弱の後に根性入力で痺空を入力する。 フロントステップのめり込み具合と画面端、相手のしゃがみくらいなどが組み合わさると、 しゃがみ弱が3回以上当たる状況もある。 |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。避難リンク | 強雷蹴→痺空連→(画面端、強痺空)。 地上中段からの連続技。 単純だが非常に強力なコンボで、ヒットすれば一気に星を2個全部奪える。 |
隠し要素