バトルルール


  • 履歴
2023/01/10:交戦時スキルの処理関連を加筆
2019/07/07:現在の裁定に合わせ一部加筆
2019/01/15:一部加筆
2018/12/25:一部加筆・修正
2018/12/24:現行の裁定に合わせ大幅に加筆・修正
2018/04/03:Exカード周りの裁定に追記、「伝承化カード」追加
2018/04/01:エクストラウィン周りの裁定変更に伴う修正
2018/01/28:「「○○する。□□する。」と「○○し、□□する。」の違い」にさらに加筆
2018/01/26:「「○○する。□□する。」と「○○し、□□する。」の違い」に加筆


デッキ構築のルール



•デッキはエゴ 1 枚とその他のカード 21 枚、合計 22 枚
•デッキにレアリティ:レジェンドのカードは 1 枚まで
•デッキに各アルマは 1 種 1 枚まで
•リフレ・コグニは 1 種 2 枚まで投入可能


ターンの流れ


1.エクステンション

お互いに3枚ドロー、メインサークルにファーストアルマを配置し、Will+3
この時引き直しが一度だけ行え、好きな枚数デッキに戻しその枚数分ドローすることができる。

2.アライメントフェイズ(AF)

1枚カードをドロー、Willを1点チャージ(最大10)。
ドローが行えない場合、ビフレスト。AF以外のドローでもできない場合はビフレストを行う。
1T目にエゴがリアライズ時のスキルを持っていた場合、AFのドロー直後にそのスキルを発動する。
そのため、同時リアライズでは発動しない【奉仕】もここでは発動する。

その後、メインサークルが空白の場合、手札からアルマをリアライズしても良い。
アルマをMサークルにリアライズする際には、そのアルマに書かれたコストは払わない。

~ AFの流れ ~


カードをドロー
 ↓
Will+1
 ↓
汎用スキル【維持】のコスト処理・1T目のエゴスキル処理
 ↓
☆「AF開始時」に行うスキルの処理
 ↓
アルマをリアライズ、そのアルマが持つスキルの処理
 ↓
「AF終了時」に行うスキルの処理
 ↓
「AF終了後」に行うスキルの処理
 ↓
AF終了、RFへ

3.リバースフェイズ(RF)

手札からカードを空いているサブサークルにセットする。
通常Sサークルは3枠。合計コストが自身の現在Willを超えるようにリバースすることも可能。
尚、既に表向きでカードが置かれている場合、そこにはカードをセットはできない。
それらを同時に表向きにし、効果を三段階のカードスピードの順に処理をする。
発動したリフレは通常RF中はSサークルに残ったままとなり、CFへ移行する際にまとめて記録へ送られる。
コグニ・武装化アルマはRF終了後もSサークルに残り続ける。

~ RFの流れ ~


「RF開始時」に発動する効果を処理
 ↓
互いにカードをリバース
 ↓
リバースカードオープン、「開示時」に発動する効果を処理
 ↓
SP順にリフレを処理
 ↓
コグニを処理
 ↓
武装化アルマを処理
 ↓
場の発動したリフレを記録に送る。「RF終了時」に行うスキルの処理
 ↓
RF終了。CFへ

※ 「RF開始時」・「開示時」の順番は劇中でごちゃごちゃになっており、どちらが先かは明言されていない。
  アンサートーカー等一部のカードがタイミングを整えるためエラッタされているが、「RF開始時」「開示時」に関するすべてのカードがエラッタされているわけではないので、未だ不明瞭のままである。
  百貌の奉仕者は、劇中においてもカードをリバースする前にコピーしたり(11スレ目初登場時)、リバースした後にコピーしたり(14スレ目無差別大会)、かと思ったらリバースする前だったり(21スレ目vsななこ)と2転3転している。
※ 「RF終了時」と「リフレを記録に送る」タイミングについてもはっきりとした明言があったわけではない。
  リグレットエラーは「RF終了時」がリフレが記録に送られた後であることを前提としているが、ワンモア妖精は「RF終了時」時点でもリフレが場に残っていることが前提となっており、矛盾している。

4.クロスフェイズ(CF)

アルマ同士で戦闘、アルマが居なければ直接攻撃を行う。CFが終了すれば、そのターンは終了し、次のターンのAFになる。
アルマが交戦する時は、各々のRPを相手のアルマのAPと同じだけ減らす。
交戦でRPが0になったアルマは戦闘破壊され、持ち主はそのアルマのCP分だけダメージを受けることとなる。
直接攻撃する場合は、相手のライフに自身のアルマのAP分のダメージを与える。
ライフが0になったプレイヤーは敗北する。
アルマ同士が交戦した時、Will+1。
アルマが相手によって破壊された場合、Will+1。これはRFにダメージを受け破壊された場合など、交戦破壊以外でも発生する。
アルマが直接攻撃した時、ダメージを受けた側にのみ、Will+1。
直接攻撃の結果ダメージが発生しなかった場合、互いにWillは増えない。
また、クロスフェイズ終了時に手札が5枚より多い場合、5枚になるまで手札を忘却に送らなければならない。

~ CFの流れ ~


「CF開始時」に行うスキルの処理
 ↓
交戦処理、「交戦時」に行うスキルの処理
【交戦前(反魂の少女)→交戦直前(勇猛な駄犬、衝撃)→交戦中(夢魔の領域)→交戦時(黄金郷の絵空描き)→交戦中技能解除(夢魔の領域)→交戦後(森羅の司書)→破壊時(追撃、絶叫)→CP計算→破壊後(残響、透波、場を離れた時)】
 ↓
「CF終了時」に行うスキルの処理
 ↓
「CF解除処理後」に行うスキルの処理
 ↓
CF終了、手札の超過処理。次のターンのAFへ。

  • 交戦前のタイミングでどちらかのアルマが場から消えた場合、交戦は発生せず。ダイレクトが行われる。(例:反魂の少女
  • 交戦直前のタイミングでどちらかのアルマが場から消えた場合、交戦は行われたものとし、ダイレクトは発生せずWillが付与される。ただし双方の交戦時、交戦後スキルは発動しない。(例:型式:人心嘲弄]、[[逆理電霊])(花壇55 4760、4798より)
  • 交戦中又は攻撃中のタイミングでどちらかのアルマが場から消えた場合、交戦は行われたものとし、ダイレクトは発生せずWillが付与される。また、双方の交戦時、交戦後スキルは発動する。(例:森羅の司書

ex.ビフレスト

カードをドローする際にデッキが無い場合、ビフレストを行う。
具体的には、「カードをドローする代わりに(0枚以上の)忘却されたカードを全てデッキに戻してシャッフルし、自身のエゴを手札に加える」という処理を行う。
読点区切りのため、何らかの効果で忘却のカードをデッキに戻せない場合(眠りゆく伝説メルティ・コードなど)、ビフレストを行うことはできず、エゴを手札に加えることはできない。
その場合は、ドローの代わりに何もせず次の処理を行う。
単に忘却が0枚の時はビフレストが行え、エゴが手札に加わる。
場に既にエゴがある場合は、忘却を戻すだけで場のエゴを手札に戻すことはしない。
エゴはビフレストでのみ手札に加わり、手札から場のメインサークル以外の場所へ行く場合には消滅する。
ルールによるビフレストはスキル扱いではないが、カードスキルによって起こされるビフレストはスキル扱い。
 例)執念の一矢によって起こされるビフレストで気高き料理人を戻した場合、その効果を発動できる。


カードに表記されていること


カードの表記について

  • 全てのカードにはそれぞれ独自の分類・スキル・ステータス・属性・ネームドなどが設定されている。
  • ステータスの種類には「AP」「RP」「CP」、スキルの種類にはカードスキル・武装化スキル・汎用スキルがある。

 ・夢幻の守護者・白兎/勇気/A/Cost:9/AP:6/RP:6/CP:7/このアルマが伝承を発揮した際、代わりに[蒼と紅の魔剣]を手札に加える/武:[神秘][貫通][障壁(1)]/[ヒーロー]/[障壁(2)][伝承]L
  • ステータスは見ての通り。「このアルマが伝承を~」がカードスキル、「武:[神秘][貫通][障壁(1)]」が武装化スキル、「[障壁(2)][伝承]」が汎用スキル。
  • 「A」はカードの分類(A:アルマ、R:リフレ、C:コグニ)、「Cost」はそのカードのコスト、[ヒーロー]はそのカードのネームド。
  • 末尾の「L」はレアリティ。分類は今のところ、C:コモン(コグニではない)、UC:アンコモン、R:レア(リフレではない)、L:レジェンド、Ex:エクストラ、E:エゴ。
  • 他にもARC:アーク、ExARC:エクストラアーク、Zero:ゼロ、X:無彩色、が確認されている。IRCで使用する際には相手に確認を取ったほうが無難。

カードの分類

  • 全てのカードは「アルマ(A)」「リフレ(R)」「コグニ(C)」の三種類に分類されている。
  • アルマはこのゲームの主役。デッキに一種一枚ずつしか投入できない。実際に場に出て相手のアルマと戦い、相手にダメージを与えていく。
 ・語源はスペイン・ポルトガル語の「Alma(魂)」だろう。
  • リフレは一種二枚ずつ投入できる。基本的に使い切りのカードで、リアライズして効果を使ったあとは記録に送られる。
 ・語源は英語の「Reflection」?
  • コグニも一種二枚ずつ投入できる。こちらはリフレとは異なり、リアライズした後も場に残り、効果を発揮し続ける。
 ・語源は「Cognition(認識)」。ラテン語の「Cognoscere(知る)」も含まれるか。

ステータスについて

  • アルマのみが持つ表記。そのアルマの個性を表す。
  • 「AP(アタックポイント)」は、クロスフェイズに戦闘をする場合に相手に与えるダメージ点数。
  • 「RP(リアリティポイント)」は、そのアルマのタフネス。アルマがダメージを受けた場合、ダメージ点数と同じだけRPを減らす。RPが0になった場合、そのアルマは破壊される。
  • 「CP(クラッシュポイント)」は、そのアルマが破壊されたときに持ち主のプレイヤーがライフに受けるダメージ点数。
 ・CPダメージを受けるのはアルマが「破壊」された時のみ。忘却・消滅など破壊以外の方法で場を離れた場合はCPダメージは発生しない。

  •   相手のアルマを破壊したり直接攻撃して相手のライフを減らし、相手のライフを0にすることが、このゲーム「ARC」の勝利条件となる。  

属性・ネームドについて

  • 全ての属性には、勇気・恐怖・理性・悦楽・無の5つの属性のうちどれかが割り振られている。
  • 大まかに言うと、勇気は豪快な、恐怖はコントロール的、理性はソリティア的、悦楽はトリッキーな戦術を得意とする。
  • さらに、それぞれの属性のなかでネームドが指定されているものもある。
  • 各属性やネームドを指定しサポートする効果も多く存在している。

スキルについて

  • そのカードをリアライズして効果を発動した場合に、具体的に行う効果処理がスキルである。
  • 「汎用スキル」は、具体的な効果処理がそのカードに書かれておらず、同じ名前の汎用スキルであれば(違うカードであっても)全て同じ処理を行う。
 ・全ての種類・属性のカードが満遍なく持つ汎用スキルと、各属性・ネームドごとに固有のものが存在する。詳しくはスキル一覧のページへ。
  • 「カードスキル」は、そのカード特有の効果であり、そのカードの核である。そのカードをリアライズする場合には、基本的にカードスキルに従い処理を行う。
  • 「武装化スキル」は、アルマを武装化した時にMサークルのアルマに付与するスキルである。
  • それぞれのスキルは独立しており、例えば「カードスキルを無効化する」効果では汎用スキルを無効化できない。
 例)育て過ぎたFCの残響効果で育て過ぎたワンコの「[維持(記録1枚)][追撃(2)]」は無効化できない
  • ただし、反響など一部の汎用スキルは具体的な効果処理がカードスキル欄に書かれており、カードスキルとしても扱うため、「カードスキル無効化」で無効化できる。(後述)
  • 武装化スキルはアルマのみが持つスキルであり、武装化された時にのみ効果を発揮し、表記のスキルをMサークルのアルマにのみ付与する。(Sサークルの自身には付与されない)
  • スキルで【代償】を持つカードを破壊する場合など、カード処理の最中にダメージ・ライフロスが発生する場合、ライフを減らす処理は同時に発動された全てのスキルの処理が終わってからになる。

付与効果について

  • 「[○○]」のように、[]で囲まれた効果がアルマなどに付与される場合、それらはすべて「付与スキル」として扱われる。
 例)付与スキル:ファランクススタイルのカードスキル[AP+2]・[障壁(2)]、夢幻の守護者・白兎の武装化スキル[神秘][貫通][障壁(1)]
 例)付与スキルではないもの夢幻の守護者・白兎の汎用スキル【障壁(2)】【伝承】、チェンジリンクゲームのAP入れ替え、倍プッシュの記載CP二倍
  • 表記上、ほぼすべての武装化スキルは付与スキルであり、一部のコグニ・アルマのカードスキルも付与スキルとなる。
  • カードのスキルにより場のカードに効果・スキルが付与されている場合、そのカードが場から離れた場合その付与効果は消滅する。(例外あり)
  • ダメージを受けてステータスなどが変化していても、いったん場から離し再リアライズすれば元通りのステータスになる。
  • 【伝承】を付与され伝承化状態になったアルマは、例外的に手札・デッキでも解除されない。
  • [RP+○]系の付与された外付けRPはダメージを受けた際に優先的に消費される。
 例)タフガイ(RP8)に先駆けの臆病者(RP+2)を武装化している場合に4ダメージを受け、その後[先駆けの臆病者]が破壊された場合、タフガイのRPは6になる。(RP4にならない)
  • [RP-○]を付与された場合、RPの現在値・最大値両方が削られる。(RP+を付与された時に最大値だけでなく現在のRPも増えるのと同じ)


各領域について



  • 「ARC」で使用する領域には、デッキ・手札・場(メインサークルとサブサークル)・記録・忘却がある。
+ 各領域の図


                       囗─AP─囗―RP―囗─CP─囗
                       │┏─┓│┏─┓│┏─┓│
                       .  03     04     03
                       │┗─┛│┗─┛│┗─┛│
                       囗┬─┬囗┬─┬囗┬─┬囗
         _]_┴|       <[\/>≦丕ⅷⅷ丕≧<\/]>       |┴_[_
         └┴┘     ┌Υ /]ⅷl>-┴┴-<lⅷ[\Υ┐     └┴┘
                   |[ △]l[/           \]l[△]|
                   ||∧l]V   ∧_∧      V[l∧||
                   |彑「l7   ( ´∀`)      .Ⅷiiハ|
                  [[ ̄〉V刊    <⌒i †l>つ    }刊〈  ̄]]
               >┬  ̄|Ⅷ叭    〈0||ニニニニゝ +  彑勺|  ̄ ┬ <
              /> = ≠ ]|Vl][△   〈__,ノヽ__)    △][lV|    =  <\
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           ┌┴┐    └人\]ⅷl>=┬ .┬=<lⅷ[/人┘    ┌┴┐
   <[\./>┴冖┴<\/]<[/\`''<E_ⅷⅷ_E>''´/\]>[\/>┴冖┴<\
   ┌Υ/   | |   \Υ┐   \__├─┤__/   .┌Υ/   | |   \Υ┐
    |[∨ */   \* ∨]|  ∧冂∧    _    ∧冂∧  |[∨ */   \* ∨]|
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   ̄|∧   |     |   ∧|〈∧≧≦∧〉\_/〈∧≧≦∧〉|∧   |      |   ∧| ̄
    |[∧ *\   /* ∧]|´∨i[__]i∨┌―┐∨i[__]i∨`|[∧ *\   /* ∧]|
    └人\   | |    /人┘ <i[\/>┴冖┴<\/]> └人\   | |   /人
    <[/\>┬冖┬</\]> ┌Υ/   | |    \Υ┐ <[/\>┬冖┬</\]>
          └┬┘       |[∨ */   \* ∨]|          └┬┘
            |∧\_____.|∨   |     |   ∨| _____/∧|
              \ > = ≠ ][ ̄〉|─=〈       〉=─|〈  ̄][ ≠ =  </
              >┴―┴ ̄|∧   |     |   ∧| ̄┴―┴ <
                        |[∧ *\   /* ∧]|
                       └人\    | |   /人┘
                        <[/\>┬冖┬</\]>
                             └―┘                 _ ト、 ト、λ
    .,ィニ≧、ィ≦ニ;、       ,<> .,       _____     、_|`` -、ヾ. . / ., --┐
   //´  Y´  ヾヘ   ,<  ≧≦  > .,    /::ヽ::::..   :: :ヽ    | ``ヽ、 ゞlノ.彡三三三_
  .〈〈         〉〉  | \>     </ |   |ヽ/:::: ̄   ̄ ̄ヽ  |    ``rュ`───-┤
   マ、  Life  //   | ∨|.  Will   |∨ |   |:: |::: ::Oblivion:   |  |Archive | |        |
    マ、 【20】 //     | ∧|.  【04】  |∧ |   |:: l    【00】  ; ;;;|  |     | |  【00】  |
      マ    //      | />     <\ |   |: :| ; ;_::;;; -;:: ;;;:   |  ``ヽ    | |         |
       V∨V      ` <  ≧i≦  .>´ __|:: l::::  ..     :::|     ``ヽ、|__|_____l
        ∀′          ` <|> ´    lヽ::'ヽ|:::::_::______:_|::\
                           ヽ`―――――――――l

  • メインサークルは、手札から場にリアライズしたアルマが置かれる領域。メインサークルにアルマは1体しか存在できない。ここにあるアルマが相手のメインサークルにあるアルマと戦い、鎬を削っている。
  • サブサークルは、場にリアライズしたリフレ・コグニ・武装化アルマが置かれる領域。通常は3枠存在しており、同時にこれらのカードをリアライズできるのは3枚までとなる。
  • 記録は、リフレが使用後に送られる場所。通常はリフレしか存在しない。ビフレストでデッキに戻る対象にならない。
  • 忘却は、場から離れたアルマやコグニが送られる場所。記録などからリフレが送られてくることもある。ビフレストの際に、新たなデッキとなる。

  • 相手の持つカードを全て忘却・記録に送り、相手のデッキ・手札・場にカード(Exカード・エゴ含む)が存在しなくなった場合、その時点で勝利が確定する。(エクストラウィン)
 ・初期はエクストラウィンを狙うことはほぼ不可能だったが、現在はカードプールの増加によりこれを意図的に起こせるカードがいくつか登場している。(最終兵器/融解の姫君メルティ・コード苛む後悔など)
 ・とはいえ、特殊なルールでない限り、未だ安定した勝筋にできるほどのパワーは無い。デッキ破壊が簡単にできるようになる方が問題ではあるのだが。


リアライズ


メインサークルへのリアライズ

  • メインサークルが空の場合、AF開始時にのみアルマをリアライズ可能。ここでコストを支払う必要はない。
  • メインサークルが空きで無ければ新たなアルマをメインサークルにリアライズすることはできない。
  • メインサークルのアルマが相手によって破壊された場合(戦闘・効果問わず)、自身のWillを1点回復する。

サブサークルへのリアライズ

  • サブサークルに空きがあればコスト(Will)を払って記載された効果を発揮する事が出来る。
  • メインサークルにアルマがいる場合、同じ属性か無属性以外はコストが倍になる(アルマが無ければコストは記載のままで良い)。
  • コスト倍加は【懐古】などの各種コスト軽減・増加効果の最後にかかる。(例:電脳の魔術師がMサークルにいる場合、ファランクススタイルのコストは (2-1)×2 = 2 になる
  • 当然、コスト消費はカードスキルを発動する前、一番最初に処理を行う。【接続】を持つリフレならば、Will消費⇒接続コスト支払⇒スキル発動 の順番になる。
 ・必殺・女神拳など、一部例外も存在する。

  • 空きがなければサブサークルに新たなるカードをリアライズする事は出来ない。
  • コグニはオープンした段階で存在する物として扱う。リフレの【聖域】はオープン時に未発動の勇気コグニが存在していても効果を発揮する。(その後そのコグニを実際に発動できたかは関係ない)
  • カードをリアライズし、その効果が適用される前にそのカードが場から離れた場合、その効果は発動できない。(Willなども払わない)
 例)詰め込み過ぎた押入れで発動前の巡り行く空色の唄堅固なる戦士(武装化)を破壊した場合、それらを発動することはできずコストも払わない。
  • 発動したリフレはRF終了時に記録に送られ、コグニは基本的にリアライズしたサークルに残り続け、効果を常に適用し続ける。
 ・常時発動型の、MサークルのアルマやSサークルのコグニによる付与スキルが無効化された場合、大本のカードスキルが無効化されない限り即座に再付与される。
 ・ただし、その場合も「無効化された」という事実は残る。
 例)ワールドハッカー栄光の討伐戦により付与された[追撃(1)]を無効化しても即座に再付与されるが、ワールドハッカーに[AP+2][RP+3]は付与される。
  • RF以外のタイミングでリフレがリアライズされた場合、同時に発動・誘発された全てのカードの処理が終了した時点で即座に記録へ送られる。

  • 特に表記がない場合は、武装化アルマの効果は自身のアルマにのみ適用される。
  • Mサークルのアルマ・Sサークルのコグニの効果で特に表記がない場合は、基本的に有益な効果は自分のみ、不利益な効果は相手にのみ、そうでないものは両者に適応される。
  • しかしながら、テキストの長さの制限上、実際に処理をする上で効果の記述が不十分なカードも一部存在する。わからない場合は根の人に聞こう。
 例)テキストには明記されていないが、望郷への旅路は自分のデッキに観測者アルマが存在しない場合発動できない(戻すカードが15枚未満の場合も)。発動さえできれば、場からデッキに戻した観測者アルマをそのままリアライズすることは可能。

  • カードの効果によりSサークルにカードをリアライズする場合、基本的にコストは払わなくてよい。
  • ただし、「未発動状態でリアライズ」する効果の場合は、効果を発動するためにWillなどのコストを払わなければならない。
 例)ジェネシスコードでリアライズするカードはコストを払わなくてよい。天啓の嘲りでリアライズするカードはコストを払わなくてはならない。

武装化アルマについて

  • 各アルマのコストは基本的に武装化させるときにのみ支払うことになる。
  • 武装化中はそのアルマが持つ一切のカードスキル・汎用スキルを失い、武装化スキルを自分Mサークルにあるアルマに付与する。(例外:バクバクドール...デッキに戻るのはMアルマではなく武装化されたこのカード)
  • Mサークルのアルマが場から離れた場合忘却される。(変身・百貌の奉仕者の再リアライズ含む)
  • 武装化アルマの処理が終了するまでにMサークルのアルマが場を離れても忘却されない。
 例)霖雨蒼生未来の戦士を同時にオープンし、霖雨蒼生星を継ぐ者星纏う正義に変身させても、未来の戦士は忘却されず星纏う正義に武装化される。
  • 敵Mサークルのアルマを奪い自Mサークルに移動させた場合、そのアルマの武装化アルマも一緒に自Sサークルへ移動させる。
  • 自Sサークルが空いてない場合は忘却。
  • 武装化スキルは武装化するタイミングにのみスキルが付与され、その後武装化スキルが無効化された場合はコグニ等と異なり再付与は行われない。
 ・武装化アルマが破壊された場合も当然武装化スキルは無くなる。
 ・一部、リフレやコグニの反響効果のように、武装化された時にのみ単発の効果を発揮し、以降置物になるものもある。
  例)人理の雷撃隊。または正義の執行者にような武装化スキルが反響のもの。
  • 武装化の反響スキルが【】表記の場合、自場に武装化対象のメインアルマが存在しない場合でも発動できる

同時に発動した効果の処理順

  • 基本的に、処理の順番は各カード順に リフレ(SP順)→コグニ→アルマの武装化スキル となる。
  • RFに限られたことではなく、同時に異なる種類のカードを同時にリアライズした場合でもこの通りの順に処理しなければならない。
  • アルマの(武装化ではない)スキルや、リアライズではないカードスキルの発動は好きな順番で発動できる模様。
 例)追憶の顕現により命知らずのイカサマ士命削りの賭場をリアライズする場合、どちらの効果を先に発動しても良い。
 例)字列変換によりくず鉄人形デミマスターコードを忘却した場合も、どちらの効果を先にするかは自由に決定できる。

  • 相手と自分で完全に同タイミングの効果を同時に発動した場合、どちらが先に効果を発動するかはコイントスなどでランダムに決められる。
  • 先に発動する側は同時に発動した自身の効果を自由な順番で全て処理し、その後その相手も同様に処理する。
  • 自分のみで複数の同タイミングの効果を発動した場合、その発動順は自由に決定できる。

  • 一枚のカードの中で汎用スキルとカードスキルを同時に発動する場合、効果の適用順は基本的に 汎用スキル→カードスキル の順となる。
  • ただし、[反響]など、具体的な効果処理がカードスキル欄に書かれている汎用スキルはカードスキルとしても扱う。汎用スキルタイミングに発動して(接続などコストを払うタイミングもここ)、カードスキルタイミングで効果を処理することになる。
 例)ドールズプライを発動した場合、スキルの発動順は、【悪夢】と【覚醒(2)】のコスト支払い(順番は自由) → 「自アルマのRPを~」と(覚醒コストを払ったときのみ)「覚醒:~」
 ・覚醒はコストの支払いが任意である接続とは異なり、悪夢カウントがある場合には汎用スキルタイミングで必ずコストを支払わなければならないのには注意。

  • 1枚のカードに同タイミングで処理されるスキルが複数ある場合は、その履行の際左に書いてあることから順番に行う。基本的に、その途中で他のカードの効果を割り込むことはできない。
  • 左側に書いてあることが履行できない場合、基本的にはそれより右側に書いてあることもすべてできなくなってしまうが、例外も多くある。詳しくは下記の『「○○する。□□する。」と「○○し、□□する。」の違い』参照。
 可能な例:1【因縁との邂逅:反響効果で黄昏の臆病者を破壊し、アルマをリアライズ】
      2【黄昏の臆病者:残響効果で因縁との邂逅を忘却して昔日の走者を手札に加える】
      3【昔日の走者:効果により自身をリアライズして交戦】
 不可能な例因縁との邂逅の反響効果で黄昏の臆病者を破壊し、アルマをリアライズする前に黄昏の臆病者の効果を発動。

 可能な例:1【人形劇の再開:接続でくず鉄人形を忘却、悪夢を発動、場のアルマを忘却、覚醒効果で忘却のくず鉄人形をリアライズ】
      2【くず鉄人形:忘却時の効果を発動】
      3【くず鉄人形:リアライズ時の【悪夢】を発動、嫉妬深いテディベアを忘却。】
      4【嫉妬深いテディベア:被悪夢忘却時の効果により場のくず鉄人形を忘却してリアライズ】
      5【くず鉄人形:忘却時の効果発動】
      6【嫉妬深いテディベア:リアライズ時の悪夢発動】 (なお、5と6は同時タイミングで誘発されているため発動順は入れ替え可)
 不可能な例人形劇の再開の接続でくず鉄人形を忘却、場のアルマを忘却する前にくず鉄人形の効果を発動。

  • 複数の効果を順番に処理している間に、途中の効果で別の効果が誘発される場合、次のタイミングの効果の処理に移る前に、誘発された効果の処理を行うタイミングを挟まなければならない。
  • 逆に言うと、効果1と2が同時に発動して効果1で効果3が誘発された場合、先に効果2を発動してから効果3を発動しなければならない。効果4が1、2の後に発動しようとしている場合は、3は4の直前に挟まれる。
  • 複数の効果が同時に誘発される場合は、その発動順は上記に従う。
 例)朽木の忘却人形をリアライズし、まず【悪夢】を処理して座敷童を忘却。その後【反響】効果処理に移る前に誘発された座敷童のスキルを処理して座敷童を手札に加える。(悪夢と反響は処理タイミングが異なるため)
 例)ドールズメモリー人形劇の再開を同時にリアライズし、ドールズメモリーの【悪夢】で嫉妬深いテディベアが忘却された場合、ドールズメモリーの効果処理が終わった後に嫉妬深いテディベアをリアライズし、それから人形劇の再開の効果を処理する。

カード効果の不発処理について

  • 効果対象がいない場合や処理時にWillが足りない場合は不発となる。サブサークルのカード不発時にはコストを払わず、効果処理を行わないまま即座に忘却へ送る。(不発処理)
  • 発動できる状態で不発として処理することは不可。効果対象・コストが足りている場合は基本的に必ず発動しなければならない。
  • 一部、即座に効果を発動せず後のタイミングで効果を適用するカードには、発動時点で効果対象が存在していなくても問題なく発動できるものがある。
 例)ノーガードバトルをRFに発動した場合、発動時点でメインにアルマが存在していなくても問題なく発動し(当然コストは払う)、RF終了時にそのまま記録へ送られる。
   その後何らかの手段でCF開始時までに場に対象アルマが現れればそのアルマに効果を適用し、空のままでも記録に送られたままで払ったコストは帰ってこない。
 例外)ボックス・ロア発動時点で記録にリフレが3枚無いと不発になる。
  • ワールドコードのように、接続スキルしかないカードをコストのみ払って接続を使用せず記録に送ることはできない。
 ・このように書いてあることが何も実行できない場合不発と同じ扱いになり忘却へ送られる。白紙化処理でスキルを全て無効化された場合も同様、コストを払えず忘却される。
  • 【神秘】などで効果が適用されない場合でも、対象自体は存在する場合には、(コストが足りるならば)必ず効果処理を行わなければならない。
 例)相手アルマが【神秘】を付与されている場合に星の激憤を発動してしまった際は、ダメージを与えられずともコストもしっかり払わなくてはならない。コストが足りない場合は当然不発。
 ・逆に、デメリット効果を【神秘】で踏み倒すことも考えられる。詳しくは下記の『「○○する。□□する。」と「○○し、□□する。」の違い』を参照。

「○○する。□□する。」と「○○し、□□する。」の違い

  • 句点(。)または「/」で区切られた効果はそれぞれ独立した効果のため、前提の効果が結果的に履行できなくてもそのカードの後半の効果を発動できることもある。(Willは通常通り払う)
  • 読点(、)は一連の処理のため、いずれかの効果が処理できない出来ない状況だと不成立となり、不発になる。
 例)ダストボムデブリボム
 ・ダストボム(句点)はコグニが存在すれば、聖域を侵すべからず等でコグニが破壊されなくとも発動し、ダメージを与える。
 ・一方、デブリボム(読点)はコグニが存在しても破壊できない場合不発となる。

  • ただし、句点(。)または「/」区切りの効果にも、前提効果と本効果が分かれているだけの元々1つの効果である場合と、完全に別々の2つの効果である場合の2種類がある。
  • ここでは、前者を「連続句点スキル」、後者を「独立句点スキル」と呼ぶ。

  • 「連続句点スキル」では、前提効果の対象がカード処理時に存在していなければ本効果ともども不発になる。
  • 前半の効果によって別のカードの効果が誘発される場合には、後半の処理を終えた後に誘発効果の処理を行う。
 例)昔日の走者(「連続句点スキル」)の効果で自場のアルマを忘却して自身をリアライズした場合、朽木の忘却人形の効果を発動する前に昔日の走者の「AF以外での~」の効果を発動しなければならない。
 (結果的に朽木の忘却人形の効果はタイミングを逃し発動できない)
 例)ダストボムの場合、そもそも自身がリアライズしたコグニが存在しない場合はダメージを与える効果も不発になる。
 例)自場にアルマがいない場合に意志の後継を使用して後半効果のみを適用することは不可。効果処理のタイミングで自場アルマが存在し、【神秘】などにより破壊効果の対象になったが結果的に破壊されなかった場合、そのまま後半の処理に移る。
  • 後半のスキルに「更に」や「その後」といった文字が含まれている場合は、例外なく「連続句点スキル」となるが、ない場合はどちらかはわからない。

  • 「独立句点スキル」では、一方の対象が元から全領域に存在していなくても無視してもう一方を発動可。
 例)末期の奉仕の場合、自場にそもそもアルマが存在していなくても手札の【悦楽】以外のアルマをリアライズする効果のみを適用できる。
  • 前半・後半の効果処理を行うタイミングが異なる効果は比較的「独立句点スキル」が多いが、そうでないものも多々ある。 例)アイルビーバック!
  • 「/」で区切られたスキルは多くが独立句点スキルである。ただし、上記のように「/」の直後に「更に」と続くものは連続句点スキルとなる。

  • 現状、句点区切りの効果が「連続句点スキル」か「独立句点スキル」のどちらであるかをテキストから判別するのは不可能。
  • 根の人の裁定を確認する他ないが、「独立句点スキル」を持つカードはそれほど多くない。特にリフレの句点区切りはほぼ「連続句点スキル」である。
  • 2018/12/24現在、実装されたリフレのうち、「・」区切りで(「/」区切りではない)「独立句点スキル」を持つ、あるいはそのような処理を行うとの根の人の明言があった(劇中・花壇・IRC問わず)のは以下。
霖雨蒼生 座敷牢の人形遊び 厄災の芽吹き 死毒刀 ラージフラワー 倒錯のメイド・ラヴァ― 末期の奉仕
最終楽章、革星銀歌 悲劇の世界線 清廉の思い出 声無きラストオーダー メルト・ファクター


特殊なカード類


Exカード

  • Exカードは全てコストを「Ex(0)」として扱う。
  • Exカードには効果により普通のカードがEx化したものと、元からExカードであるものがある。元からのExカードはレアリティも「Ex」である。
  • 前者の例としてはワールドコードによりEx化したリテイクコードフリーズコードなど、後者の例としては覚悟の臆病者など。
  • Exカードを発動したり、何らかの効果でそのコストを参照する場合、基本的にコストは0として扱われる。
  • Exカードは記録・忘却に移動した際、その移動後消滅し、ゲームから取り除かれる。
  • カードの効果によりデッキにないカードを新たに作る場合にも、「Ex化する」という記述がない限りは他の通常のカードと同じように扱う。
  • それらの効果により、デッキ枚数がゲーム中に21枚を超えたり、同名カードが3枚以上存在することもありうる。
 例)爆弾魔の庭で新たに作ったダストボムは発動する際にコストを支払わねばならず、記録・忘却に送られても消滅しない。

エゴ

  • エゴとは、汎用スキル【エゴ】を持つ、全ての基本となるアルマ群である。
  • デッキ作成時に各属性3種類合計12種の中から一つのみを選び、バトル中は選んだエゴのみを使用する。
  • エクステンションでMサークルにリアライズし、Mサークルから離れる場合消滅する。
  • 自エゴは自分の全領域中に最大1枚のみ存在できる。
  • ビフレストの時にのみ手札に加わり、そこからMサークル以外の領域に移動する場合消滅する。
  • ビフレスト以外で手札に加わる場合、エゴは消滅する。

伝承化カード

  • 【伝承】の対象となったカードは「伝承化カード(伝承武装)」として扱われる。
  • 汎用スキルの【伝承】以外の何らかのスキルによりカードが伝承化された場合も、特に記述がない限り、伝承化の際にそのカードを手札に加える。
  • 伝承化カードは基本的にコスト0として扱う。来たれ、我が武装等のコストを参照するスキルの対象となる場合も、元のコストは関係なくコスト0として扱う。(Exカードと同じ)
  • 他の付与効果とは異なり、場以外の場所に移動しても伝承化状態が解かれることは無い。(まず手札に加わるので当たり前であるが)
 ・伝承化状態は忘却に送られた時のみ解除される。忘れ去られれば伝承ではなくなるのだ。


勝利条件



  • 相手のライフを0にする。
  • 相手のカードが全て記録・忘却に送られる。


タッグマッチルール



  • エクステンション時不利側は3枚選出後2枚ドローする
  • 有利側の初期Lifeは各自15点、不利側の初期Lifeは30点
  • 不利側のAF時チャージWillが2点になる
  • 奉仕や敵アルマに与えるスキルは"全領域"や"全場"と指定が無ければ相手一人を指定
  • 有利側は同SPのリフレ処理を単一プレイヤーと同じように順序指定できる
  • “互いに”のスキルは自場ともう一人のプレイヤーを指定する
  • 交戦時有利側のAPは各場のアルマの合算
  • 有利側へのCPダメージは自身の場のアルマのものを参照
  • 不利側のAPダメージは記載の通り、ただし有利側が2体いればその2体のアルマに与える


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最終更新:2023年10月09日 20:45