+ | ... |
教師
用務員
術理戦研究会美術倶楽部
その他 |
+ | [ IFはキル子を導くようです ] |
登場人物主人公家族学校内学校外プロ海野家関わった者負け犬同盟ビギナーズリーグジュニアショップバトルエムラクールの陣営管理局レジェンド |
総合来場者数 | - |
本日の来場者数 | - |
+ | [ 19/07/12 プライデッキ] |
[轉星に祈り鈴音を示す]
A:9(10)R:11C:1
一先ずは。ドールズメモリーとプライ・スタイルを駆使していくデッキになります
踏み倒しで出したい魔導リフレにはサーキットドライブを採用。懐古も溜まります 歌い鳥変則的にリアライズできるようにドールズプライではなく再開を。コグニは魔導リフレはSPが遅いので無針を。 星くらい対策の鉄板は魔王様なので最終楽章は並べく握っておきたいです。薫風リアライズ後に再開でも。 プライ・スタイルはドローも出来るので落日の走者を入れてもいいかもしれないです。その場合コグニはUWASAネットかな… |
+ | [ 7/12 幻走姫君極星入り ] |
[ 走れふらんちゃん! ]
A:10 R:10 C:1
デッキにExアルマを加えるカードは忘れられたおもちゃ箱と蛮族の行進を採用しています。
ドールでもある薫風の繰り手を人形劇の再開でリアライズして特攻させることで、忘却のドールズコマンダーや黄泉平坂の娘を回収できるのもポイント。 もちろん、普通に人形英雄グランギニョルや靡翼縺理の姫君をリアライズしても強い。
また、星喰らいへのカウンターとして極星の守り人を採用しています。
XN及びEx関連カードは豊富に採用しています。最終楽章、革星銀歌は1枚で変身できますし、普通に使って守り人と変身パーツを集めることも可能です。 変身後は気高き料理人を戻してもいいし、黄泉平坂の娘をリアライズしてもおいしい。 気高き料理人は、Song-HAL/2000やメビウス・メリヤスでもリアライズ可能です。 |
+ | [ 7/12 低コストドール魔導幻走入り ] |
[ 7/12 低コストドール理性幻走入り]
A:7枚 R:13枚 C:1枚
星喰らい対策はあきらめました!出される前に速攻しかけて何とかしましょう
コンセプトとしてはエド戦のローコストドール魔導とほぼ同じ。変更点としては再開とラストリンクを幻走と革星銀歌変更。 紅月に目覚めよはおもちゃ箱が錆び招きで破壊されることを見越してのカバーカード。間違っても瑠璃空してはいけない。 革星銀歌は普段使いのエスケープとしてはラストリンクの方が優秀ではあるが、終盤での回復効果に期待とデイジー、幻走、革星銀歌でライフとwillが続く限り殴りつづけられる あとダメージ非発生だからダメージ発生するカードが不発扱いで激憤除去られると嬉しいです |
+ | [ 7/12 ドール魔導 ] |
[ 7/12 ドール魔導]
アルマ8枚 リフレ13枚
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+ | [ 7/12 純ドールナイトメアレイド型 ] |
[ 星喰らい 倒せぬのなら 直火焼き]
A7枚 R12枚 C2枚
星喰らいを倒す方法が思い浮かばないのならプライヤーを狙えばいいじゃないとナイトメアレイド軸を作りました。 |
+ | [7/12 疾走マイライフ] |
[過去から駆け抜けろ]
A:9 R:11 C:1
マイライフする星喰らい叔父さんが見たくて…というのはありますが ドールズメモリーはRF終了時でマイライフ後なため、これと姫君疾走や忘却人形で削りきれないかな? と思い作成したデッキです。 偽りの過去は、忘却人形用で気休め程度の相手の記録いじりとなります。 |
+ | [7/12 匣の魔女にお願いします] |
[星喰らいをどうにかしよう]
A:8,R:10,C:3
星喰らい対策1。禍食リ匣とエンド・ロアで魔女リアライズ。ボックス・ロアも入れたかったが記録を忘却するという暴挙を行っているので除外、そのため奇襲性は低いのが欠点。 対策2。偽りの過去。げきふんを忘却して物理でぶん殴る。雷は知らん。 対策3。アヴェンジ・コード。復讐でガンバ、理性アルマには使えないのでなんとか懐古をためてドールたちに頑張ってほしい。 対策4。AP7以上のギニョルに魔導障壁とイベホラでげきふん耐えながら2回攻撃して削り切る。凍える時間の法はリストラされてることを祈ろう。 対策5。フューチャーリッチと蛮族の行進を使って冥府の坩堝を手札に入れよう。後は対策4と同じ。イベホラで耐えなくてもよくなるかもしれないがそこまでできるかはわからない。 |
+ | [ 7/12 激憤マイライフ ] |
[ 神秘なぞ無効化してくれるッッ! ]
A:8 R:10 C:3
最高マイライフする星喰らいお義父さんが見たいだけの人生だった……
このデッキで星喰らいを倒す手段は主に3つ。
1、最高マイライフを打った上で高APアルマで殴る。
2、座敷童をテディベア等で強化して殴り倒す。 3、悪夢を貯めて黄泉平坂の娘を追憶の顕現で出す。
UWASA-NETも絡め、星の激憤が打てる構築にした。神秘は最高マイライフで無効化しよう。
上手くいけば、最高マイライフ(RP-1)→偽りの過去で姫君リアライズ→星の激憤発動(7点)→ふらんちゃんパンチ(AP5)で星喰らいをワンターンキルすることも可能である!
もう、げきふんだぞがおーだなんて言わせない(「・ω・)「
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+ | [ 7/12 最終極星魔女の姫君 ] |
[ 星喰らいは幼女に弱い疑惑 ]
A9 R9 C3
星喰らいに対して匣の魔女が有効なことから組んだデッキ。被ってしまった……
どんどん記録にリフレを送ってボックス・ロアを起動、魔女を降臨させる。
最終楽章、革星銀歌を贅沢にも2積みしている。これぞIF特権。 使い道は多岐にわたり、エンド・ロアを持って来たり、もう一つの鍵である極星を持って来たりする。 料理人は入れてないが、黄泉平坂の娘や人形劇の再開でエスケープしつつ高APアルマでダイレクトアタックすることを想定している。 魔女で回収する観測者枠は過去語りの人形、恐怖NNは昔日の走者を採用している。走者は魔女の効果の後に即座に追撃が可能。 |
+ | [7/13 極星型] |
[7/13 極星型]
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+ | [ 7/13 靡翼縺理強化型 ] |
[ 7/13 靡翼縺理強化型 ]
A:6 R:15 C:0
くず鉄を使い回してふらんちゃんを悪夢で強化し続けるデッキを目指しました
星喰らい対策は最終楽章、革星銀歌Aから最終楽章、革星銀歌B+極星の守り人+黄泉平坂の娘 |
+ | [ 7/13 因縁の姫君型 ] |
[ 7/13 因縁の姫君型]
A:9枚 R:11枚 C:1枚
因縁の姫君で星喰らいを倒そうという目的のデッキです。最終楽章、革星銀歌により全パーツを集めることが可能なので容易に因果接続できると思います。
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+ | [ 7/13 悦楽ドール邂逅型 ] |
[ 7/13 悦楽ドール邂逅型]
A:9枚 R:10枚 C:2枚
魔王戦ということで星喰らいを出される前に倒すことを目標に作りました 基本的には普通のドールと変わらない動きで動くことができます。 また、革星銀歌により魔導に復讐者、ドールに適当な何かを持ってくれば高確率で因果接続による邂逅が使えます |
+ | [ 18/12/19 対badendo想定デッキ ] |
[ Operation:Bring back by desire ]
A:9R:11C:1
現状スタンダートなIFくんのグランギニョルデッキをやや理性偏重にしつつ
[Bad End]に対してのメタと返したい答えを散りばめました。
Linkによる超火力は脅威ですが、SP3なので無針の時計による機能不全に陥る事が出来ます。
またチェンジリンクを打てば相手からBadEndを奪いつつ相手のSSを一つ阻害できます。
エド先輩の戦術はわかりませんが、前回ワカメに扉を撃たれた事
アルマガコナイヨー問題を24時間を置けば解消される事からリフレ中心である事を加味し コグニ対処はチェンジリンクを採用しました。
また、何と言っても太陽の観測者はBadEndをコードのヤベー奴から
唯のメタボとして見てくれるとても優しいアルマ。 やや浪漫ですが望郷への旅路を使いBadEndをデッキに戻せば。 全領域に一枚しか存在できない彼は再び出てこれません。彷徨い続ける事はないのです。 この2枚はメタも兼ねていますが。エド先輩に見せたい答えであります。
グランギニョルに関しては恐らく他の方々のに比べしょっぱいパフォーマンスになるかもしれません。
しかし、望郷の旅路からは過去語りの人形を出せるのでそこからグランギニョルを出すルートも見出せるかと
記録貯め、will面で気になると思われるので、グランドクロスやアルマ一枚を
簡易結界符、メモドラやアトラクターウィルに差し替えも検討可能です。 |
+ | [ 12/27 対エド 幻走デイジー ] |
[ 12/7 対エド 幻走デイジー ]
幻走とデイジーの相性がいいので組んだデッキ。
AFデイジー→幻走でデッキへ→RF袋小路からデイジーのコンボが決まると凶悪。 24時間対策として錆び招きと鈍らの作り手を採用。デイジーも含めて確実に破壊することができる。 |
+ | [ 12/27 対エドドール理性激憤型 ] |
[ 12/27 ドール理性激憤型]
A:8枚 R:11枚 C:2枚
基本的な動きは今までのイフデッキと変わらないが火力を上げるためにトイマーチを2積みしている。 その他に対24を想定し、鈍らの作り手を採用。錆び招きを手札に呼び込みやすくした。 ボックス・ロアはUWASA-NETから星の激憤を記録に送りやすくするために採用。また、ボックス・ロアのカードスキル及び、UWASA-NETの維持、星の書架を活用すれば懐古4と貯蔵5、魔導アルマによる貯蔵により手札からの激憤も十分発動可能である |
+ | [ 12/27 対エド戦ドールXN] |
[ 12/27 対エド戦ドールXN]
A:9枚 R:11枚 C:1枚
XNを主眼に置いたエスケープドールXN混成デッキ。XNでも殴ることを考えているのでグランドクロスは2積みにしている。 魔導アルマの割合は2枚と少なめだが、デイジーは十分な記録が貯まるまで悪夢でドールに落ちて欲しいため戦術的に全く問題ない。 コンセプトとしてはピグマリオンやグランドクロスを使用したアルマでwillを貯め、グランギニョルやデイジーのような爆発力のある大型で決めにかかるデッキである。対24は気合で開け放たれた扉を引こう。 |
+ | [ 12/27 対エド アンコラデイジー ] |
[時を操る者へ、死者達が向かう]
屍兵の無限物量&冥府の坩堝で攻めかかるデッキ。BadEndのダメージレースに打ち勝つのが目的となる。
魔力路で低コスト回収&連打を行っていき、メモリーや結界符を使いまわしたい。 アンコラの発動条件を満たしやすく、ドール混成のこのデッキなら切り札級の大型アルマになる。 万が一HALでアンコラが記録に落ちたらリテイクコードで回収することもできる。 因果の袋小路の対象は多く、発動には困らないはず。デイジーで奇襲、協力者でダイレクト防止等したい。 |
+ | [ 12/27 対エド 荒野魔導 ] |
[バッドエンドに一瞬の奇跡を]
オルタナティブ・ギアでBadEndを倒したい、その願望で組んだデッキ。
BadEndが場にいる時の正規発動には最低でも懐古11が必要とあまり現実的ではない。 しかしマルチリンクコードでEx化すればコスト増加もなく使える為、こちらが主なルートになる。 Song-HAL/2000は懐古の関係から魔導アルマ対象を戻したい。過去語りの利用も考慮に入れている。 オルタナティブに変身出来ない場合にもデイジーからクラウン・ヴァンガードに変身することができる。 |
+ | [ 12/27 対エド戦ローコストドール魔導 ] |
[ 12/27 対エド戦ローコストドール魔導]
A:7枚 R:13枚 C:1枚
ドールと魔導の噛み合わせが悪いというイメージ払拭のため作ったローコストドール魔導混合デッキです。 基本はコスト2以下のものを中心に採用、特に伏兵の奇襲は懐古があるため魔導でも無理なく使用できます。 そのため忘れられたおもちゃ箱を素早くリアライズするためにドールズコマンダー及び紅月に目覚めよの2枚を採用しました。 瑠璃空の邂逅は悪夢0となるデメリットが存在しますが対BadEndを考えるとトイトルーパーは有効であるため状況次第でだすのは有効だと思います。 |
+ | [ 12/29 対エド戦 ブライド・デイジー高コストリフレ型] |
[ 12/29 対エド戦 ブライド・デイジー高コストリフレ型]
A:7枚 R:13枚 C:1枚
ブライド・デイジーのスキルによる記録リフレExリアライズを最大限に利用した構成を目指しました 記録を利用する手段に理性魔導アルマとパラレルライン・レイズを添え、UWASA-NETでの記録送りがこのデッキの骨組みとなります 今回の肝は魔王の讃美歌でお互いに狂気を与えブレスオブペインによるLife回復です 記録に送る前に引いてしまった魔王の讃美歌は懐古を利用しつつノーリアライズでコスト正常化で消費 パラレル・コネクトはラージフラワーやコードリーダーを意識しつつ、ボックス・ロア、パラレルライン・レイズ、英雄の門下生に繋げるので投入 |
+ | [ 18/10/22 Across Revolved Catharsis ] |
[ 悪夢ぐるぐるカタルシス ]
A:9(恐怖5・理性1・悦楽3 / ドール7・魔導1・その他1) R:12(恐怖9・理性2・悦楽1) C:0
基本的には、下記の[ 5/13 薫風入りデッキ案 ]の系譜を継いだデッキとなります。
基本的な回し方はそちらを参照してください。
人形英雄グランギニョル入りの【混成ドール】ということで、荒野のグランギニョルの発動も狙っております。
電子の姫君がメインの時に、またはブライド・デイジーでEx化しサーキットドライブを発動、記録の[ドール]を片っ端から忘却して懐古を貯めれば、オルタナティブ・ギア降臨を狙うことも可能です。 あるいはSong-HAL/2000で直接記録に送りブライド・デイジーでEx化、変身させる、というルートも考えられます。 また、対無彩色・エドワード戦を想定してオルレアンブティック、開け放たれた扉も採用しております。 |
+ | [ 10/22 ロマン型荒野ドール悦楽 ] |
[ 10/22 TRS発症イフ君デッキ]
A:9枚 R:10枚 C:2枚
TRSを発症したイフ君による高遠をリスペクトしたドール悦楽。るう子の面影である理性が一切消え、キル子の「なんか……城之内先輩みたい」という一言とすまぁとな高遠によりグランギニョルが入ったドールにがっつり寄った。 オルタナティブ・ギアの出し方は現実拡張【恐怖】で地道に稼ぎつつ過去語りの人形で一気に懐古を貯めグランギニョルを出せば何とか出せる可能性がある。 基本的な動き方はいつものイフ君…もとい高遠を参照。 |
+ | [ 10/22 華星型ドール] |
[Silver Seeker Star]
A7(8)R14C0
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+ | [10/22 ドール寄せ] |
[10/22 ドール寄せ]
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+ | [10/22 邂逅グランギニョル型ヒーロードール] |
[馬鹿騒戯曲]
A:9枚 R:9枚 C:3枚
因縁との邂逅を使ったヒーローとドールの混成デッキです。 悪夢や接続、維持で懐古をためてオルタナティブするスタイル。 星を継ぐ者は恐怖から繋ぐとユーノになるらしいので、機会があったら因縁との邂逅からの継ぐ者でイフとユーノでダブルショタできたら良いな的な。 |
+ | [ 10/23 ドール理性 ] |
[ 10/23 ドール理性]
A:7枚 R:13枚 C:1枚
あまり伏兵の奇襲を見ないという事でおもちゃ箱軸ドール魔導デッキ。基本的なリフレは低コストで固めて別属性でも一応使えるようにしてある おもちゃ箱がなくなると腐るカードが多いのでなるべく早くだし、破壊されてもすぐ出せるようにするのが注意点 |
+ | [ 10/23 現軸マイナーチェンジー ] |
[ 10/23 現軸マイナーチェンジー]
マネキンラヴァーズを無彩色自傷効果クソアルマや主我のエゴに刺さるオルレアンブティックに差し替え
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+ | [ 18/10/23 忘れられぬ喜劇を ] |
[ 人生という名の舞台にて ]
A:8枚(内ドール6 魔導2) R:12枚 C:1枚
ドール軸の魔導タッチなデッキ、決めたいのは、ブランチワールドでドールリフレを一気に忘却へ送り、そこからの荒野のグランギニョルです。
ただ、実際は無理のない範囲でという感じになるでしょう。 おもちゃ箱は、トイ・トルーパーの悪夢忘却によるRP+1と手札に来た場合の武装化がメインになると思います。 紅月が入っているが、これはおもちゃ箱の回収・デッキからのリアライズ用で瑠璃空の邂逅にすることは、あまり想定していないです。 コグニ破壊用として、狂制召喚と錆び招きが入っている。 錆び招きの方は、理性がメインの時様だが、効果を無効化して破壊というのが あるので、もしかしたら役立つ…かもしれない。 |
+ | [ 18/10/24 瑠璃空魔導ボム型 ] |
[ 銀星のデブリ-Repeat bell!-]
A6(5)R12C4
まさかのボム型 |
+ | [ 10/24 激憤型ドール理性 ] |
[ 10/24 激憤型ドール理性]
恐怖:アルマ5枚リフレ6枚コグニ1枚 理性:アルマ3枚リフレ3枚コグニ1枚 悦楽:リフレ2枚
前提としてこのデッキは強くないです。イフデッキを激憤が手札にきても撃てるように調整した形なので人形劇の準備という悪夢稼ぎ+事故防止カードや ボックス・ロアというNNで懐古は貯めるけど記録を貯めたいデイジーと相性が悪いカードが入っており、星の書架が入ってるためリフレの枚数が減ってるので安定性はさらに落ちています。つまるところ激憤特化デッキという恐怖混成でやるべきではないゲテモノです。 デッキ説明に入りますがデッキのキーカードは当然ボックス・ロアです。リフレのネームドはドール4枚魔導3枚XN2枚とUWASA-NETのためになるべく均等にしてあります。 狙いたい動きとしてはボックス・ロアを発動し激憤以外を記録送りにしデッキ圧縮。激憤と星の書架を気合で引き、貯蔵とボックスロア+αで貯めた懐古で頑張って撃ちます。デイジーでさらに激憤を撃てればなおいいのでできれば人形劇の再開も温存しましょう。 一応の補足としてUWASA-NETは1度発動できればいい方だと思うので1度使用した後はボックス・ロアを単なる懐古貯めに使うのもありです |
+ | [ 5/13 薫風入りデッキ案 ] |
[ IF-恐悦銀河の多連星 ]
A:9(恐怖4・理性2・悦楽3 / ドール6・魔導2・その他1) R:12(恐怖7・理性1・悦楽3・無1) C:0
薫風の繰り手の効果により、悪夢で忘却したアルマを回収できる点に着目したデッキ。
薫風の繰り手の効果を発動するためには相手アルマに奉仕を乗せなければならないが、そのための手段として倒錯のメイド・ラヴァ―、気高き料理人を採用している。 人形劇の再開で薫風の繰り手を出し、奉仕を載せてそのまま特攻、次のターンに忘却回収という流れも可能。 倒錯のメイド・ラヴァ―は自場が奉仕者でなくても、手札に奉仕者がなくとも奉仕を付与できるため、いざというときに忘却のブライド・デイジー、黄泉平坂の娘、人形英雄グランギニョルを回収できる。
気高き料理人は倒錯のメイド・ラヴァ―の他にもくず鉄人形、Song-HAL/2000でデッキに戻せるため比較的出しやすいが、デッキのアルマでこのカードのみブライド・デイジーの効果対象外なので注意が必要。
基本的には、一度手札に引くか悪夢で忘却すれば自身の効果も相まって基本的にデッキに戻ることは無いので、動き方に気を付ければ問題ないはず。 出したときに相手に奉仕を付与するため、薫風の繰り手のトリガーにもなるし、単純なエスケープ+火力要員としても優秀。 黄泉平坂の娘を戻して即座に再展開したり、ブライド・デイジーの悪夢を再発動できたりと、メリットも大きい。
人形劇の再開が2つに薫風の繰り手と、忘却からアルマを回収する手段が豊富にあるため、ブライド・デイジーだけでなく、【ドール】において切り札たりえる黄泉平坂の娘、人形英雄グランギニョルが無理なく共存できるのがこのデッキの最大の強みである。
人形劇の再開は接続による悪夢肥しにもなり、かつ朽木の忘却人形のトリガーにもなるなど、このデッキには欠かせない。 反面、ブライド・デイジーのための魔導アルマは必要最低限の2枠にしてある。ドールが動きの中心になるため、メインに出てても人形劇の再開でドールにバトンタッチしやすいアルマをチョイスした。
理想とする動きとしては、薫風の繰り手や気高き料理人を潤滑油として黄泉平坂の娘、人形英雄グランギニョル、朽木の忘却人形を軸に戦線を維持し、デッキのアルマをくず鉄人形と魔導アルマの2体のみにし、ブライド・デイジーを出して一気に詰みに持っていく。
ブライド・デイジーを出して殴り、ドールズメモリーで悪夢を再発動、記録の人形劇の再開を引っ張ってきて人形英雄グランギニョルにバトンタッチ。超AP+追撃をくらえ!
イベント・ホライズンやマネキンラヴァーズを複数回発動できれば必殺級の威力になるし、ドールズプライは黄泉平坂の娘とブライド・デイジーに相性がいい。悪夢要員でもある。
因果の袋小路は、デッキのブライド・デイジー・黄泉平坂の娘・薫風の繰り手をサーチできるためチョイス。くず鉄人形が手札に来ても安心だ。 反面、ほぼ恐怖アルマが前面に出張ることになるため、コグニ・武装化対処札に乏しい。いろいろ試してみた結果、結局白紙化処理が一番使いやすかったので採用した。 恐怖にもコスト3のコグニ破壊札ください…
既存のデッキと比べ、基本的にはドール枠を1枚薫風の繰り手にし、倒錯のメイド・ラヴァ―を刺しただけであるため、動き具合はほぼ変わらない。
気高き料理人を採用するかどうかは個人の好みに分かれるだろうが、薫風の繰り手のポテンシャルは計り知れないものがある。 レジェンドとの大きな戦いがひとまず終わったところであるが、このデッキ案がIFのデッキの新しい可能性を探るための一助になれば幸いである。 |
+ | [IF-銀に染まる驚愕劇] |
[利他なる物語に続く、無彩を払う荒唐劇場]
A:9(恐怖4・理性3・悦楽2 / ドール5・魔導3・その他1) R:12(恐怖7・理性2・悦楽3) C:0
ブライド・デイジーと人形英雄グランギニョルの効果を最大限に活用することを目指したドール/魔導デッキです。
ドールとしての動きが中心になるため、ドールリフレを多めに入れてあります。 反面、ブライド・デイジーの記録リアライズ効果を最大限に生かすため、Sサークルを開けるためにコグニは入れておりません。
まず目につくのは、二積みされたドールリフレの数々でしょう。
ドールズメモリーは恐怖以外がメインでも気軽に使える悪夢要員かつ強力な飛び道具であり、当然2積み。 トイ・マーチもドールのエスケープと高火力な飛び道具を担います。手札のくず鉄人形や気高き料理人を忘却できるのも○。 そして、このデッキ最大の特徴は人形劇の再開の2積みです。切り札であるブライド・デイジーと人形英雄グランギニョルは双方反響効果を持たないドールであるため、人形劇の再開の効果を最大限発揮することができます。 人形劇の再開はドール以外のアルマにも使えるので、どうしても事故率が高くなりやすい混成デッキの強力な味方です。 また、トイ・マーチや人形劇の再開は(後者は覚醒の発動順をわざと早めて不発にさせる必要がありますが)朽木の忘却人形のトリガーにもなります。 くず鉄人形やSong-HAL/2000の存在により反響スキルも活用可能です。
また、もう一つの特徴として、気高き料理人を採用しております。
効果の起動は主に忘却してからのくず鉄人形やSong-HAL/2000になります。 奉仕によるWill・敵CP増加と、各種接続により不足しがちな手札を補う優秀な効果ですが、メインにいる間は恐怖リフレが倍加される点には気を付けましょう。 ブライド・デイジーの効果の対象に唯一ならないアルマでもあるため、できるだけ忘却にいて欲しいところです。
採用している魔導アルマは、メインにいても恐怖リフレを発動しやすいものと手札を補充できるものを選んでいます。
忘却されて効果を発揮する魔導アルマがいないのがつらいところですが、うまく回しましょう。 デッキにくず鉄人形と魔導アルマ一体のみという状況まで持ち込むことができれば、ブライド・デイジーのポテンシャルを最大限に発揮できます。 理性のリフレは、軽い記録貯め・障壁の簡易結界符、コンボパーツでありほぼコスト0で発動できるSong-HAL/2000を採用。メインが恐怖でも使っていけます。 また、凶悪なコグニを操ってくると予想されるコジレックの使徒への有力な対策として、悦楽リフレ開け放たれた扉を採用しております。 ブライド・デイジーによる再利用も狙いたいところです。
そして、満を持してブライド・デイジー・人形英雄グランギニョルを劇場に登場させたなら、それら主役を全力でサポートします。
特に、Song-HAL/2000と相性のいいイベント・ホライズンや、増加したRPも含めまとめて回復し悪夢要因にもなるドールズプライ、貯まった悪夢をダメージに変換するマネキンラヴァーズは強力です。 数々の悪夢持ちリフレでブライド・デイジーのスキルを連鎖していき大幅に強化させ、そのまま人形劇の再開により人形英雄グランギニョルへ、バクバクドールも含めた痛烈な一撃を与えた後もう一度人形劇の再開によりブライド・デイジーのアンコール! もはや恐怖劇は吹き飛ばされ、面白おかしい荒唐無稽劇が幕を開けるでしょう。
なお、これの元になったデッキで実際にバトルしたログを、バトル・雑談ログの激動の赤き英雄たち、未来願う銀のIF ~ふらん復活記念、IFロールプレイ~ 2017/11/12-13 に上げてあります。
デッキの作成時期が違うためデッキの細部は違いますが、想定している動きは大体このログで行っております。(朽木の忘却人形の登場により、今のこのデッキの方がパワーと継戦力が上です。) 採用選別の参考にしてください。 |
+ | [ To half with るう子 ] |
[ ここにデッキ名を掲載]
A:9(恐怖5・理性4 / ドール6・魔導4) R:12(恐怖6・理性6) C:0
せっかくふらんちゃんが魔導混成を前提にしたスキルを持ってるのに「ドール単色のほうが強い」って言われるから作ろうとしているデッキ。
コンセプトは「高スタッツアルマと低コストリフレの暴力」「悪夢でなにが落ちても得するデッキ」
ブライド・デイジーのスキルは魔導アルマを忘却へ落とすおまけと解釈する、正直ロマン砲を撃つには使い勝手が悪い。アンデッドコラージュの懐古を貯めるついでにリフレがただで使えると考えれば十分に有用、低コストリフレは使える場面が多いからいつ発動しても困らないし。ドールズメモリーとかの悪夢を発動させるリフレならさらなる追撃や強化も見込める。 主軸となるアルマはブライド・デイジー、黄泉平坂の娘、そしてアンデッドコラージュからの冥府の坩堝の三体。前半はブライドデイジーや道化の王様で悪夢や懐古をためて、後半に娘と坩堝で攻勢をかける。高スタッツアルマによるゴリ押しは劣化勇気に見えるけど、優秀かつ低コストなリフレ群を使えるのが違う。コストが2~3だから倍化でも使えないことはない(坩堝なら倍化エスケープでも元が取れそうだし)。その他アルマの選出は「忘却からカードを戻せる(ドール)」「専用構築が必要なく場に出てもそこそこ働き、忘却落ちしても戦略上問題ない(魔導)」という基準でしている。 黄泉平坂の娘の代わりにグランギニョルも検討したが、快楽まで入れるとリフレの倍化影響が強そうだったので不採用。覚醒もちょこちょこ使う上に純ドールではないので、willの問題とかが解決すればこっちを採用したい。
デッキの問題・改善点
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+ | [ 光刺す銀色の人形劇 ] |
[ ここにデッキ名を掲載]
A:10(恐怖7・理性2・快楽1/ドール8・魔導2・ヒーロー1) R:10(恐怖4・理性5・無1/ドール4・魔導5・エンディング1) C:2(恐怖2/ドール2)
うまく回転するときはするがあまり安定はしないと思うデッキ。
忘却からアルマをデッキに戻したり、悪夢を利用して相手にダメージを与えることを考えたデッキ。ナイトメアレイドに関して、十三段階遊戯はあまり噛み合わないがアルマをこれ以上忘却したくないときに使う。またブライドデイジーのスキルとも噛み合わないがりアライズ時に必ず4点相手プレイヤーにダメージを与えるロマン砲にもなる、使いどころが難しいが。また理性アルマが少ないので悪夢で落ちて錆び招きやアンデットコラージュがごみ札になることもあるのでSong-HAL/2000が結構重要となる。そのほかのアルマはドールなのでリフレやアルマのスキルで持ってこれる。エンディングカードとして物語からの脱却を選んだが十三段階遊戯と噛み合うからである。大型アルマは黄泉平坂の娘、グランギニョル、冥府の坩堝、ブライドデイジーでありほぼ後半にならなければ本来の機能を発揮できないのでそこまでどうつなぐかも重要になる。 |
+ | [ Ignition For Relief Act~New~ ] |
[ ここにデッキ名を掲載]
A:10(恐怖5・理性2・快楽2/ドール6・魔導2・ヒーロー2・奉仕者1) R:10(勇気1・恐怖5・理性3・無1/ヒーロー1・ドール4・恐怖NN1・魔導2・観測者1・エンディング1) C:2(恐怖1・悦楽1/ドール1・悦楽NN1)
プレゼンの前にまずドールについての所感。ただ悪夢を発動するだけならば、ドールデッキはアルマが少ない方がいい。その方がくず鉄人形は機能による悪夢の再発動が期待できるからだ。
しかし、グランギニョル。グランギニョルのスペックを活かしてくならばアルマは多くないとその魅力は出せない。グランギニョルを駆使したドールデッキはまずこの二律背反に苦心するだろう。 そこからさらにブライト・デイジーの魅力を引き出していくのだが、この3点を機能させるには…という問題にあたる。 そこで錯乱して得た答えが…ラストリンクによる黄泉平坂、グランギニョルの武装化利用と悪夢色染めの語りとお約束だ。これがグランギニョルの伝承と、ブライト・デイジーのリフレ発動を上手くつないでくれる。 武装化要因はドールによって増えていくので問題は…魔導アルマを2体しか入れておらず、発動の機会を逸しやすい事。ブライト・デイジーは武装化すればビフレストが発生し 小さな協力者の武装化はデッキからリフレを任意で得られるが…肝心のドローソースが少ないのも悩みか。 |
+ | [ IF-恐怖打ち払う色彩の花嫁 ] |
[ IF-恐怖打ち払う色彩の花嫁 ]
ドールアルマ9枚魔導要素0な純ドールデッキ。別名ふらんちゃん過労死デッキ。因果の袋小路入れたかった。
デッキの解説としてはとにかく人形劇の再開などを使いブライド・デイジーをだし、悪夢を貯め黄泉平坂の娘でフィニッシュするデッキ 純ドールであればほぼスタッツが5/5/5と高くなり、忘れられたおもちゃ箱やおもちゃの行進でトイトルーパーを増やせば さらに高いスタッツになるというまさしく純ドールで輝くカード。反響がないので人形劇の再開でデメリットなくだせることも高評価。 何点としてはコグニ対策が抹消の戯れくらいしか入っていないことと悪夢が貯まりすぎるので下手におもちゃの行進を使うと デッキに5枚以上のトイトルーパーが入りかねないことである。因果の袋小路IFは何故観測してないのか… |
+ | [鈴音轉星の意志-"Re"bell will-]【候】【採】 |
[鈴の音が彼を星(ねがい)へ導き、やがて蘇る]
コンセプトとしては
デイジーで激憤を撃つ→トイトルーパー悪夢やイベント・ホライズンでRPを引き上げまくる→散々暴れた後に黄泉平坂の娘と交代 その後は再開でデイジー出すなり、トイトルーパーで大型狩るなり、マネキンラヴァーズで動きを止めたり……状況に応じて
長所として、うまく回った際の爆発力、回転率は高い。CPダメージを受けないまま後続をとっかえひっかえして蹂躙が可能
それと激憤をコスト0で撃ち先手で大ダメージを与えると気持ちがいい ちなみにUWASA-NETは記録送りの為だけに使い、維持せず破壊する(NNアルマ入れてないし)
短所として、事故ると一気に動きが止まる
UWASA-NETが来ないまま激憤が来たりすると、死に札にしかならないのは認める あと対処札が対コグニの錆び招きくらいしかない。相手にはある程度好きに動かれるのを覚悟する必要がある
魔導交じりで悪夢貯まるのか? と見えるかもしれないが、デイジーさえ出せれば6~8あたりは貯められる、筈
おもちゃ箱は、このデッキで3枚リフレ使いたい場面はほぼ恐らくないため来たらwillと相談して出せばいい
バトル・雑談ログの鈴音轉星の意志-"Re"bell will- 仮想敵:恐怖NN にバトルログを載せているので、参考にしてしていただければ
かなり回ってる、運がいい場合こうなるということで ※文字化けする場合は右クリック→エンコードからunicode(UTF-8)を選択すると解決することが確認されています |
+ | [ 銀幕の舞台にて荒唐無稽な喜劇を【候】] |
[ 我らが物語をここに演じて見せよう!]
デッキ内訳 A:ドール4体 魔導2体 理性N1体 X/N1体 R:恐怖5枚 理性:6枚 快楽:1枚 C:恐怖1枚
このデッキの切り札は、デイジーとグランギニョルになります。 おもちゃ箱であらかじめトイトルーパーをデッキに入れ、デイジーのRP強化にしたいと思っております。そのため、魔導忘却はあまり重視してない形になります。 トイマーチの接続やwill補充を兼ねたメモドラでリフレを忘却へ送り、パラレルで倍加してもコスト4で忘却のリフレを使いまわせます。 最後に1枚だけ理性NNのレコードルーラーが入っていますが、ルーラーが場に出ているときにHALを使えばライフを最大4回復でき、障壁1を持つため壁兼回復役として入れました。 つたないデッキだとは思いますが上げさせていただきました。 |
+ | [ IF-銀閃煌めく終幕をここに【候】] |
[ ふらんちゃんぐるぐるして娘で殴る]
副題にある通り、基本的な動き方はブライド・デイジーの悪夢二回発動と忘却からの回収等を用いたナイトメアチャージ。
それにデイジー用に場に出てもシナジーがあるか素殴りも出来るCP低めな魔導アルマを入れているが あまりMサークルに彼等が出てくることは考えていないのはリフレのドールへの偏りを見れば察してもらえると思う。
リフレに関してはドール一式に回収手段のHAL、SP1の錆び招きとエンディング。
ドールズカーズは異論がありそうだが、デイジーで消える弾が3枚増えるのは大きいと見た。 最期の別れは破壊によるCPダメージの危惧もあるが、Mサークル忘却手段もあるこのデッキなら CPダメージを考慮しても3/8/3降臨の方が利があると見た、後続出なかった時の為にも。 コグニはおもちゃ箱とナイトメアは置くのはどちらかにしよう、もう片方は接続のコストに握っておけばよい。
また意図的に2積みを避けている、何故なら無彩色には存在抹消という2積みリフレ殺しがあるからだ。
2積みしていれば片方は接続のコストにしてもいいと考えやすくなるのでその危険性を無くす為にそうさせてもらった。
無彩色カードはこちらを阻害してくるものが多いが、だったらそれ以上にぶん回せばよいの精神で
このグランギニョルに終幕をもたらそう。 |
+ | [ IF-誰が為の歌物語 ] |
[ IF-誰が為の歌物語 ]
デッキ名は前のIFデッキを作った人リスペクト。
アルマはエゴ含め恐怖[ドール]6枚、悦楽3枚。ただし悦楽はXNのドール、もしくは魔導を含むアルマのみ採用。 そのためブライド・デイジーで何が落ちても効果が発動するようになっている。ただし過去語りの人形はデイジーと記録を競合するため非採用 基本的にはドールの悪夢で忘却にアルマを貯めて、グランギニョルをフィニッシャーとするデッキである。 また、忘れられたおもちゃ箱と十三階段遊戯の悪夢でリアライズできる二つのコグニを投入することで こちらの動きの補助、および図書館の信奉者の栄光の発動ができる。コジレックはコグニ使いらしいので コグニ対策は抹消の戯れ、開け放たれた扉を採用。図書館の信奉者によりコグニを忘却に送りやすいため 比較的抹消の戯れも発動しやすい。グランドクロス対象が3枚と燃え盛る復讐者による残響による1枚のみなのでグランドクロスは1枚のみ 基本的な動きとしては前回のIFがバトル時にした回し方とそこまで変わらないはずなのでIFも回しやすいはず しいていうなら、どの領域にどのカードがあるのか、その把握が重要なデッキ。 |
+ | [ 過去との対面 ] |
[ 過去との対面 ]
奉仕者とグランギニョル主体のX/Nデッキです
X/Nは料理人以外ドールネームド持ちなのでブライド・デイジーの効果も生かせるはず HALの登場で過去語りの人形のための記録が確保しやすくなり、忘却に落ちた場合も人形劇の再開等で呼び戻すことが可能となりました コグニ対策は潔癖メイデンと開け放たれた扉。万が一暴食の抹消者が出た時に備えて力なき者達の戦場も入れています
ヴラドとこのバトルに過去についての思惑が多く絡んでいるので過去語りを使う方向で作りました
一応魔導アルマは小さき協力者が入っているのでくず鉄やHALで戻すアルマを調整すればデイジーの魔導忘却効果も使えるはずです |
+ | [IF-曇り照らす銀の光] |
[曇り照らす銀の光]
|物語からの脱却|1
ナイトメアチャージ型の朽木活用デッキ。忘却のアルマ数の把握が重要になってくる。
後半に黄泉平坂、マネキンラヴァーズができるとよい。デイジーの効果も相まってラヴァーズが使いやすい。 デッキ圧縮がかなり多くなっており後半は悪夢で何が落ちるかが分かりやすくデイジーの効果も選べるはず。 展開次第ではイベント・ホライズンも切り札になるほどの数が記録に貯まる。
弱点は安定性がないこと、付与効果消去に弱いこと。また記録回収がなくリフレは一度使ったらデイジー以外では使えないと考えていい。
忘却のコントロールが重要になってくるのでくず鉄での調整は考えて行うべきである。
爆発力が高いデッキに仕上がった。相手によって動ける幅も多いはずである。
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+ | [ IF-彼の残した光 ] |
[ IF-彼の残した光 ]
ドール・魔導軸で星の激憤を使うためのデッキ
ワールドコードの接続や手札超過で星の激憤を忘却に送った後に厄災の芽吹きで記録に送りブライド・デイジーの効果で激憤ブッパ。 厄災の芽吹きの効果の忘却にリフレ3枚を満たすためのヴィズダムドローも入っています |
+ | [ 荒野に咲くヒナギク ] |
[ 荒野に咲くヒナギク ]
恐怖と理性混合デッキ。倍加でもそれなりに使用できるようにコスト低めのリフレ採用
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+ | [IF-内なる英知で切り開く者] |
[IF-内なる英知で切り開く者]
真実を前に恐れず理性を持って切り開く駆け出し勇者のイメージ
そのコンセプトは知識の集約とラスト・リンク、先手必殺とパラレルフューチャー(IF)で戦い抜く駆け出し勇者過労死デッキ 駆け出し勇者がやられたら他の理性アルマを出して時間を稼ぎつつ知識の集約を出してからラスト・リンクすればスタッツ543の勇者の誕生! 高APが必要な時や場に余裕がない時は覇道繋ぐ柱も強力です 夢見る詩人、タフガイは壁であり攻撃アルマであり武装化要員、理性アルマは壁や貯蔵要員です
記録が溜まったらブランチ・ワールドや門と問を拓く者を出してリフレを忘却に落として望郷への旅路の懐古やパラレルフューチャーで使えるように
先手必殺はヴィズダムドローと一緒に使って忘却に落としてパラレルフューチャーで再利用するのが理想的ですね あとパラレルフューチャーは観測者リフレなので知識の集約が出ている状態で相手アルマを破壊すればまた手札に戻せます またアルマが減ってきたら今度は百貌の奉仕者でアルマをデッキに戻しつつ適当に戻せたらエンディングでエスケープ
対処札は相手のコグニやアルマをを警戒しての破砕の拳、これもいざとなればパラレルフューチャーで再利用が効きます
ドロソと分かち合う思いで溢れるカードと魔導アルマの貯蔵と駆け出し勇者の残響によって尽きないWillで戦い抜きましょう
そして最後にカードがほとんど忘却に行ったり盤面の都合が悪くなったら望郷への旅路でリセットです
白銀の意志を持って進むIFのイメージは駆け出し勇者、だがそれを補助するのは勇気ではなく理性です
キーカードはパラレルフューチャー、世界の分岐によって失い、動き出したIF君のイメージ そしてリセットカードの望郷への旅路は観測者であり失った世界への旅路の途中であるIFを表しています また百貌の奉仕者はアルマ名がかつての多重一人称時代のIFと似てると思います 分かち合う思いは悩みましたがキル子のキーカードであっただけでなくプッチが使ったコグニでもあったので採用 ブラザープッチよ、塞ぐ者を引き当てるのです |
+ | [IF-クロス・フェイト] |
[因果の軛を、解き放て。]
インタールード[因縁との邂逅]と[人形英雄グランギニョル]が非常に相性がいい点に着目したデッキです。
因果接続のコストを全てアルマで払ってグランギニョルを出せば、それだけでグランギニョルのAPが+4されます。 また、手札に来てしまっても[詰め込み過ぎた押入れ]と一緒に出せば、[因縁との邂逅]をコスト3で使用できます。 [詰め込み過ぎた押入れ]はコグニ・武装化アルマ破壊札を兼ね、さらに[精神凍結]も採用しており、相手への対処札も豊富です。
デッキのヒーローカードは5枚であり、全てアルマです。これは、無名英雄でアルマを確定サーチし少しでも早く忘却にアルマを貯めるためです。
さらに、そのうち3体のCPが7であり、無名英雄→強力なCP7ヒーローの流れで相手に消耗を強いつつ、自身のライフを素早く10にできます。 これらの大型ヒーローが来なかった場合は、後半に[因縁との邂逅]で出すことになるでしょう。
中盤では、[ドクトルペッパー(徳用)]や[気高き料理人]、[黄泉平坂の娘]等のエスケープ・回復を駆使し、CPダメージを回避しながら忘却にアルマを貯めていきます。
悪夢によるランダム要素も強いですが、がんばってアルマ・リフレの効果を連鎖させつつぐるんぐるんデッキ・手札・場・忘却を回しましょう。 ここがこのデッキで一番プレイングが難しいところです。一応、どのアルマが落ちても後で回収できる構築にはしたつもりです。 相手に隙があれば強力なヒーローアルマを出し、そのままゲームエンドへ持ち込むこともできるでしょう。
十分忘却にアルマがたまったら、グランギニョルを出し、相手アルマワンパン+追撃で相手にとどめを刺します。
グランギニョルのサーチ手段はエゴ、[道化の王様]、[鎌風の繰り手]、[因縁との邂逅]等があります。 限定的ですが、[百貌の奉仕者]によりグランギニョルを永遠にコピーし続ける、という芸当も可能です。 [百貌の奉仕者]は、様々な効果のトリガーになる上に、忘却のアルマを戻すのにも使えます。
総じて、ランダム要素によるアドリブ力が強く求められ、全ての領域に何のカードがあって、それらの効果をどう繋いでいくかを常に意識しなければこのデッキはうまく回りません。
勇気・恐怖・悦楽三色混成であることもあり、回すのが非常に難しいデッキでありますが、うまくグランギニョルを活躍させられたときほど楽しいことはありません。 このデッキが、IFの使うデッキの一つの候補になれば幸いです。
余談ですが、筆者は実際にこのデッキをすこし調整したものを IRC にて回しております。
パイセン、[ドールズメモリー]はいいぞ。
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+ | [IF-誰かの為の物語【候】【採】] |
[誰かの為の物語【候】]
グランギニョル/百貌の忘却活用デッキ。悪夢でアルマを落として、後半に超火力のグランギニョル、応用範囲の広い百貌で勝つ。
くず鉄人形が悪夢で落ちたらこれは必ずデッキに戻す。手札に来ても物語の脱却や黄泉平坂の娘でスキルを発動させること。 気高き料理人のスキル発動はメイド・ラヴァ―、くず鉄、百貌の3種。特にくず鉄は使う機会が多くなる。 過去語りのためにリフレは低コストで使い時を選ばないものを多めに。前半は不利になりやすいのでお茶をどうぞもある。 奉仕や低コストリフレの関係でWillはMAXになりやすいのでメイデンストラテジーも懐古を気にせず使用してよい。 繰り手の効果は意識しないと使いづらい。メイデンを置いていたり痛みの奉仕者、料理人で倒してしまうことが多いため。 コグニ破壊手段は開け放たれた扉、潔癖メイデン、もったいないがくず鉄の武装化。
くず鉄メインリアライズ→黄泉平坂が効果でリアライズ→くず鉄と料理人を戻す→料理人降臨。黄泉平坂を手札へ。
このコンボでRP稼ぎ兼Will稼ぎ兼エスケープ可能。結構強いコンボ。
IF君に合うエゴなのかとかそこら辺は考えず自分で回して楽しいデッキを作りました。
追記
序盤の動きとしては、まずエゴは先に割られるか相打ちが理想である。
なぜならリフレは悦楽がほとんどで、恐怖、無属性のリフレは倍化してもコスト2のドールズメモリー、序盤は使わないドールズプライ、物語の脱却のみ。 動けるのはエゴが倒されて悦楽アルマが出てからである。
奉仕を軸に動く際は、メイデンストラテジーを中心とする動きとなる。
メイデンストラテジーを置いた状態で潔癖メイデンの反響が成功した場合奉仕は2積みされる。その時点でRP-4となり、割ることができることが多い。 また痛みの奉仕者も奉仕1回で2ダメージにRP-2の4ダメージで倒すことができる。利点としてAF時に倒すので相手はアルマをリアライズすることもリフレで守ることもできない点にある。 AF時の撃破に成功した時に黄泉平坂の娘が手札にある時はリアライズしAP6のダイレクトが決めよう。痛み→黄泉平坂の娘と繋げればで1ターンに10ダメージ以上与えることも可能。 他にも、メイデンが置かれてる状況で百貌→潔癖or痛みor料理人のコンボは強烈の一言。特に料理人でAP4のダイレクトを喰らわせることも多い。忘却からどんどん動いていこう。
薫風の繰り手は上記のようなコンボを使うので相手に奉仕が乗りづらく、効果を使用できないことも多い。しかし効果を発動して再びアルマをリアライズできるので奇襲効果がある。
痛みや黄泉平坂を手札に戻して一気に攻めていこう。
百貌→料理人コピー→料理人降臨、百貌手札戻し→料理人破壊→百貌→料理人コピー……のようなループコンボも存在する。
料理人のRPは5で、相手に最低でも奉仕2があるので相打ちか一方的に倒されることが多いことを利用している。しかしダメージレース的にあまり実用性はない。
バトルログの[鏡合わせの対峙、交錯し解き放たれる因果 ~投稿IFデッキ同士のミラーマッチ~ 2017/09/18]はこのデッキで戦っている。
2枚ほど差し替えたが使用しなかったので変わりはない。動き方の参考になると幸いである。 |
+ | [IF-幻想観測:彩] |
[無彩の過去/色彩の未来]
気高き料理人過労死デッキ。アルマが多いが悪夢で落とすので問題なし。
まずは悪夢を繰り返し発動したり道化の王様出したりして料理人を忘却へ送る。というか送らないと始まらない。 その後、くず鉄人形でデッキに戻して料理人リアライズ。 百貌の奉仕者でデッキに戻してリアライズ。 フィニッシュは望郷への旅路。すべてデッキへ戻して出てくる観測者アルマを押しのけて料理人リアライズ。 がら空きの相手をぶん殴れ!でも観測者アルマがデッキにないと出てこないから注意!ないなら百貌の奉仕者で戻そう!
さてここからは気になるカードを解説。
くず鉄人形。キーカード。料理人リアライズするカードとしてこれ以上ないので序盤、中盤はほぼコイツに頼ることになる。 もしもくず鉄人形が手札に来たらメインに出して悪夢でテディベアリアライズ、もしくは手札から黄泉比良坂の娘リアライズ。その時にくず鉄人形忘却されるのでスキル発動。 天啓の嘲り。ほぼ望郷への旅路専用だが、こいつのスキルでくず鉄人形忘却→料理人リアライズ、なんてこともできる。 分かち合う想い。目的としては望郷への旅路の条件達成の為に手札をあふれさせるもの。キル子の分かち合いをプッチやIFも理解できるように突っ込んでみた。
IFは元々機械(人形)だったということでエゴはメリーさん。そこに偽りの過去や物語からの脱却を入れてみることで意味を持たせてみた。
また、観測者としての側面が強いIFに切り札としての望郷への旅路。 あらゆる可能性を持つIFに合うアルマ、百貌の奉仕者。 無彩(極彩)の過去に対する色彩の未来ということで五色デッキだぜ! |
+ | [ IF-意地の張り合い ] |
[ 紫陽の走者の影をここに]
塞ぐ者に対する因縁補正を狙った恐怖/理性。黄泉平坂の娘軸にしたほうがよかったんじゃないか?組んでから思った。
AP/RPの悪くない恐怖NNのR連中を清澄の瞳・物語る妖刀を中心に使って泥臭く殴り続けるデッキ。 デッキタイプはグッドスタッフ寄りなので基本行き当たりばったりにアルマとコグニを出せば最低限回る。 カードはガンガン忘却へ送るので懐古持ちの物語る妖刀や身の程知らずへは比較的出しやすいかと。 それでもwillは枯渇気味になるのでwill確保手段は2つ。リフレやコグニは忘却・記録から回収する当てはあるがアルマにはないので注意。 エンディングが覇道なのはIFらしさと語り人とのシナジーを考えて。タイミングが合えば4点を相手におすそ分けできるし場に妖刀があれば相手のみになる。 あとは厄介なアルマ対策に蹄と嘶きの夜を2枚、コグニ対策にアバドーン。
IFらしさはあまり考えずプッチ/塞ぐ物と語り合うことを重点に組みました。
|
+ | [ IF-恐れるな、私はあなたと共にある ] |
[ IF-恐れるな、私はあなたと共にある ]
■─────―――――――――――――――――――――■
│……自ら眼を潰したお前は、もう僕なしには戦えない。│ ■─────―――――――――――――――――――――■
■──―――――――───―――――――――――――――――――――――――■
│――その認識を、今からもう一度だけ突き付ける。完封されても泣かないでね。│ ■──―――――――───―――――――――――――――――――――――――■ |
+ | [ IF-人間讃歌 ] |
[ 彼と彼女の意志に触れた物語]
エゴ1枚 アルマ8枚 リフレ9枚 コグニ4枚
キルコの意志と在り、ふらんの意志を思い、そしてプッチの意志と立ち向かう……という事で勇気/恐怖の混合デッキ。
また色付いたばかりなのでアルマはキルコの意志にしてレジェンドである白兎、彼女の属性であるヒーロー一枚を除いて 全てNネームドとしてある、塞ぐ者さんは多分Nネームドだと思うのでコレデヨイ
基本的にはビートダウン、つまり殴り勝つデッキ。
だがNネームド軸の恐怖混合である為物語る妖刀や滲んだスクラップブックによる妖刀使いまわし、恐怖のいやらしい効果 そして言わずもがなの勇気アルマの高スタッツや殴り合いに適した効果と合わせて搦め手にも対応可能。 また語り継いだ伝説やヒーロー見参の事も考えて武装化効果が優秀なもので固めているので武装化もどんどん狙おう。
リフレは鬼人専用の見参と勇気と恐怖ならとりあえず入れとけなファランクスとオルレアンブティック。
対処札である白紙化と破砕の拳の鉄板二枚、相手の高スタッツは使いまわし出来る落とし子の触腕で弱くしちゃおう。 また偽りの過去で鬼人を除いて確定ドローとCPダメージを防げる、コスト2なので勇気にも使える範囲なのがありがたい。 そして肝のラスト・リンクと最期の別れ、エンディング2積みである。 駆け出し勇者ちゃんはエゴとしては屈指の高スタッツと残響のwill+を併せ持ち、エンディングと非常に相性が良く 特に最期の別れで出てくる勇者ちゃんは5/7/3というレジェンド級アルマになる。 ラスト・リンクも語り継いだ伝説と相性は良く、また勇者ちゃんを最大3回は出せるのでアルマ切れの恐れのある武装化もより狙いやすい。
そしてコグニだが、パーフェクト鬼人の材料であり武装化を護りAP+1を付与できる語り継いだ伝説は当然の2積み
コスト2なので倍加してても置ける優秀なコグニ、武装化軸ならこれ以外他属性でも入るんじゃなかろうか。 そして勇者ちゃんと合わせて過労死枠の物語る妖刀、そして滲んだスクラップブック。 Nネームドのアルマが主体なので効果と懐古含めてより使いまわし可能、何度でも妖刀のウザい語りを楽しもう。
また、狙いにいけるならレア恐怖アルマと語り継いだ伝説が場にある時に見参を使いたい。
アトラク・ナクアならば武装化と伝説でAP11のRP12というザ・脳筋が出来上がり 複合怪異・白澤ならば毎ターン5点回復する7/12/7という不死身の怪異が出来上がる。 倍加をふまえてwill8を要求されるが妖刀と勇者ちゃんでwillは潤沢なデッキ、問題は薄いと思う。 |
+ | [IF-流星をその手に【候】] |
[必定を砕き、白紙の未来を【候】]
身を削って何かを掴まんとする姿勢から博徒エゴにした。
基本的にはドローカードを多目にして、暁に目覚めよから来る兵士を早めに出す構成。 交差する禍福の出すカードに演説を据える事で外れても記録送りにできる鬼仕様 よって歌い鳥や愛される娘も入れている。白紙の未来をその手に掴み取り、自分の未来を取得せよ。 リスクジャンキーは壁役でもあるが、厄ネタに踏み入り地雷を踏み荒らす集合意識にぴったりかなって。 |
+ | [ IF- 駆け出せ、色付き始めしモノよ] |
[駆け出せ、色付き始めしモノよ]
■─────――――――――――――――――――――――――――――――――――■
│僕も駆け出そう、お前みたいに止まることもあるだろうけど、お前みたいに何度でも│ ■─────――――――――――――――――――――――――――――――――――■
■─────―――――――――――――■
│色付き始めた〝ナニカ〟が叫ぶから。│ ■─────―――――――――――――■
5色ノーネームド軸デッキ
エンディング4枚からわかる通り、IF君自身(エゴ)で勝つ、と言うコンセプト 幾度となく続けられる終わりを、IF自身で終わらせる決意のデッキ
エゴによりほぼ尽きることのないwill。低CP、サポートカードで枯れること無きlife
シンプル構造且つ大抵のデッキは相手取れる、初心者のIFくんにお勧めの一品 |
+ | [IF-育て過ぎた可能性] |
[女神のピタリや集合意識の安価が肥料です]
ピタリボーナス&踏み抜きのメイドイン女神様がテーマ。
序盤はそれとなく栄光のような動きをして記録を溜めつつ、育て過ぎた面々を生かす土台を整えていく。 飼育員や分かち合うは条件次第で自壊するのでそれほど気にしなくてもいい。 いい感じに記録を忘却に送れていれば厄災の芽吹きからのグロウ・オーガでボコスカラッシュも夢ではない。 |
+ | [IF-夜明けの星に集え英雄 ] |
[ 夜明けの星に集え英雄]
見ての通り暁軸継ぐ者型ヒーローデッキ
インパクト・ガード+愛される娘で暁を呼び寄せたい 序盤に愛される娘が手札にあり相手のエゴのAPが低いなら意志の後継→娘で場を整えるのもあり 暁の兵士装備継ぐ者ならAP2RP5だから運が悪くなければ1ターンは持つと思いたい |
+ | [ IF-栄華は遥かに。遺り、伝わりしは ] |
[ 栄華は遥かに。遺り、伝わりしは]
変身主体栄光型with追憶
懐古貯めてコアアクセス+追憶の顕現で星穿つ魔人ダイレクトアタックというロマン砲がしたいだけ ドールズメモリーは、栄光が落ちれば懐古、継ぐ者が落ちれば顕現準備となる汎用性高いリフレなので入れた デブリボムはコスト4と割り切って使用。懐古貯め+場の整理に使う |
+ | [ IF-銀の先駆け【候】] |
[ IF-銀の先駆け【候】]
アルマ8 リフレ9 コグニ5 (勇気6 理性12 無4)
「最後の別れ」による駆け出し勇者ゴリ押しデッキ。目指せ極彩色の如きスタメンエゴバトル。 観測者で全領域からカードを引き出し、場を整えてアルマを砕きつつブン殴る。 うまく回れば「最後の別れ」が三角様の如く永劫回帰。ついでにリフレの予備もあればデッキ回転もある。 そうして生まれた573のプライミッツマーダーを支えるコグニが出せれば、倒れた途端再回収からの再演や773にカード加速まで持つ悪夢。
理性挙動を鍵にしている分、精神凍結や無為の虚像系、手札破壊には非常に弱く。勇気の弱点である休戦奉仕も加わっている。
また、アルマが破壊される、するのを前提の割にアルマ枚数が多くはないのも辛めか? 一番辛いのはマリガン事故やリカバリー運に恵まれなかった場合で、何もできない事もありえる。 テストプレイができないので、厳密には何処まで回るか分かったものではなく、記憶と忘却の調整次第では自爆もある。
入れ替えの悩む所:
「黄昏の臆病者」<>「小さき協力者」 「ヴィズダムドロー」<>「メモリードライブ」 「ファランクススタイル」<>「戻れぬ日々の思い出」 「理性アルマ」<>「勇気アルマ」 「ドクトルペッパー(徳用)」<>「アルマ」
物語的キーカード
「駆け出し勇者」1.キル子さんと同じである事 2.身が砕けても尚意思が湧き上がるその性格はまさにこのエゴ 3.銀の意思は恐怖とも悦楽とも思えぬ 「最期の別れ」1.この別れこそ最後にしよう、という思い 2.フレーバーを良い意味で、ふらんさんの思い出や、今を生きる人達と駆け抜けてください。 「パラレルフューチャー」1.最も大事な選択肢を見つめる眼 2.奇跡の分岐を、自らの手で 3.蔑ろにする事柄からも目を背けぬ為 「追憶の顕現」1.実際にやってのけたテレポートや銀の意思がまさしく。 2.この思いなくば、マッドの卵ではと思う程 「思い出の場所」「知識の集約」多分、どちらも同じ場所、大事な場所になるのでは? 「熱烈の歌い手」1.今はもう出せない、声を表す 2.追憶の顕現を始めとした勇気群を正常コストで出す為に必要な者として選択。 「ドクトルペッパー(徳用)」レプスさんの所から、冷蔵庫ごと持ってきました。 |
+ | [IF-星の願いをここに] |
[惑うな、貴方を導く星はここにある]
ビリー兄貴リスペクト、勇気理性混合高速回転デッキです。
軽いリフレの連打と忘却送りを基本戦略とし、テンポ・アドバンテージを常に握って相手の対処能力を飽和させます。
初手エクステンションでは、[ファランクススタイル]や[流星の行軍]といった気軽に記憶に送れるリフレを最優先で確保します。
記憶を忘却に送る手段としては、[英雄よ集え。無念を糧に]、[門と問を拓く者]、[ヴィズダムドロー]、[戦いの舞台]等、豊富に採用しています。 集えにより[星を継ぐ者]と[霖雨蒼生]の変身インタールードセットを簡単にサーチできます。 [霖雨蒼生]は雑に使えるドロー札としても優秀です。[パラレルフューチャー]の存在により、先に使ってしまっても後でさらに変身効果を使うことができます。
何といっても目を引くのは、[先手必殺]二枚の採用でしょう。APの高い勇気アルマと共に使うのが理想です。
特に忘却手段を兼ねる[育て過ぎたワンコ]が行う[先手必殺]の一撃は強烈の一言。AP8のダイレクトが決まればもう勝ったも同然です。 Will確保手段も豊富に用意しており、二回、三回と[先手必殺]を繰り出すこともできるでしょう。 [蟲の姫君]の存在により、簡単に手札に加えられます。[ファランクススタイル]との相性も抜群です。
そして、このデッキの切り札は[パラレルフューチャー]です。
前述の通り、[霖雨蒼生]をコピーすれば、継ぐ者→纏う→纏うの順で変身できます。 他にも、[先手必殺]を二連発したり、[最期の別れ]でアルティメット勇者を誕生させたり、[破砕の拳]で対処したり・・・ このデッキに入っている全てのリフレをコピーできるよう構築してありますので、後半になればなるほど威力と対応力は増していくでしょう。
相手のアルマをポンポン破壊していき、相手のアルマを枯渇させてしまいましょう。
堅固と先手必殺ください。
|
+ | [IF-月さして、剣は白銀に輝く] |
[月さして、剣は白銀に輝く]
アルカディア型ヒーロー/栄光。かなり素直な構成のはず。
伝承化ルートは多いので1回は使えるはず。安定した動きができる。
デッキ名の由来はアルカディアのFTから。
またプッチの「冷たく鋭利、しかし、されど真実(魔)に竦む事なく求めるその意志、――"白銀の意志"を。」から。
……月のアルカナの意味には正位置で「先が見えない不安」、逆位置で「未来への希望」がある。
月は星で希望を見いだし、太陽へ歩き出す。その先に未来があると信じて。
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+ | [ IF-戻れぬ思い出そして託される未来] |
[IF-戻れぬ思い出そして託される未来]
エゴがガチヒッキーなのは少し前までIF君引きこもりだったから仕方ないね。
思い出の場所は維持しない場合、翼人の聖歌や破砕の一閃で処理。 最後の別れや意志の後継の破壊効果でリフレ回収。 翼人の聖歌と聖域を侵すべからず同時使用で大型コグニを壊さず1ドロー栄光ランダムドロー。 ライフの消費が激しいのでお茶をどうぞで延命。 追憶の顕現はRPの高いアルマと相性がよく、思い出の場所をコストに発動、 7コスもwill補充手段が多いので十分使える。 最後の別れの効果破壊無効で戻れぬ日々のメインアルマ破壊無効、 SP2の最後の別れでwill補充SP3の交差する刃で相手のアルマのみ破壊、AP5のエゴでダイレクト。 封印指定や最高マイライフで厄介な堅固なる戦士にも対処可能。 アルマが少なめなので騎士、謳う者、無頼などの高RPで耐久場に出た籠を出た歌い鳥も覇道繋ぐ柱で回収します。 凡庸なるルーキーも場に出して悦楽の起点、武装化など活用できます。 ドモン神のカードでプッチ!おまえを倒す!! |
+ | [IF-正義の味方 救済軍] |
[勇気の旗印を今ここに]
自分が正しいと、間違っていない保証はない。
だから自らがヒーローではなく、正義であろうとする者の味方であるという信条を元に構築された完全栄光単色デッキ。 栄光限定の効果を余すところなく利用している。ノーネームドカードは驚きの2枚である。 栄光アルマしかいないから、神罰の決戦場の効果がデメリットとして成り立たない。 その二枚も理論武装で論破されるのを防ぎ、分かち合う想いで融通が利かないわけではないという物語を持たせるようにした。 エスケープもなし!逃げも隠れもしないぞ!決戦場からの強烈なゴリ押しでアルマ戦闘をもぎ取れ! |
+ | [IF-銀の意志、その願い] |
[銀の意志、その願い]
ビリー兄貴と[パラレルヒーロー](貴方の考えたデッキ参照)をパク…参考にして組んでみた勇気/理性デッキです。
戦いの舞台を貼って忘却にカードを貯めて、パラフュと界眼デッキに戻したり手札に加えたり。 忘却からカードを手札に加えるのは”虹の向こうへと消え去った”彼女”を取り戻す”というIF君の意志故、という妄想。 まさに願いと意志を形にしたようなデッキ…だといいなあ…。 物語としてはビリー兄貴のEmotionを見たIF君がそれに似せて構築したとか妄想してます。 |
+ | [ IF-先導く隠者は道行を愚者に学ぶか ] |
[ 先導く隠者は道行を愚者に学ぶか]
編集者が好む大鳥によるデッキ圧縮を基軸とした観測者リフレ利用のデッキ
最大の魅力は大鳥によってデッキ圧縮したのちに繰り出せる複数の強力なコンボ。
大鳥使う前にこれらが手札になくとも、リテイクコードさえあれば使用できる。足りない場合は蟲の姫君でサーチしよう。
欠点は育て過ぎた恐怖が先に出ると使えない事。また総じてアルマのRPは低めなのでタクティクスは求められる。 コグニに関しては唄をどうしても入れたかったので、アルケミックボムによる唄のリアライズが中々にIF君らしかったので採用。 |
+ | [IF-繋ぐもの、還るもの] |
[繋ぐもの、還るもの]
観測者/奉仕者。IF君に取り戻すと誓った彼女を合わせたイメージ。
望郷の旅路→蟲の姫君→料理人のコンボが強い。メイデンプライドが基本か。
料理人の忘却送りは手札超過、接続など色々ある。
記録・忘却に干渉するカードが多いので、使いまわすこともできる。
このデッキならワールドハッカーも効果を発揮しやすい。5/5/4のスタッツで攻めていこう。 |
+ | [ IF-螺子人形は神を下す ] |
[ 嘲る神よ、見るがいい]
ふらんちゃんのエゴがドールなのと共に立ち向かうのはプッチ「神父」だから邪教とでドール/邪教デッキ。
エンドレス座敷童からの黄泉平坂の娘、祭壇のご神体、アクセス・夜裂きの歌で無償アウターゴット等
語り合いを決定づけるポテンシャルを持つカードを揃えてあり、中盤以降は絶え間なくバトンタッチ出来る。
序盤が硬直しがちだが狂気でwillは相手より潤沢、LIFE回復手段もそれなり以上あるのでケアは可能だ。
悪夢が溜まればマネキンラヴァーズで相手の全willを狂気にも可能、懐古でコスト0も容易く中盤からは 大型アルマの猛攻を期待できる、序盤を乗り切れるかどうかが鍵になるだろう。
螺子人形はふらんちゃんの髪飾りとエゴがドールだった事とプッチがその名の通り嘲リーリエの人形であった事
神を下すはアウターゴットやご神体を下ろしつつ、コジレックを下すというダブルミーニングを狙ってみたり。 |
+ | [IF-プルス・ウルトラ] |
[理の解析と狂の理解を携え、さらに向こうへ]
相手に狂気を押しつけつつ、自分はダメージをカットしつつも貯蔵Willでさらにブーストするコンセプト
理性の手札不足を狂気の自傷ドローなどで補う形。 |
+ | [IF-エキストラ・リアライズ] |
[mob:集団・群衆]
文字通り、名もなき参加者である我々が付いているからしっかりやれやっていうデッキである。
レジェンダリィコモンズによるコモンカードのコスト・CP下げにより長いこと戦える。 他属性であるファランクススタイルも、このコスト下げにより格安で発動できる。 元々の馬力が弱くとも底上げできる仕組みである。 また、神秘で守られているコモンズにダストボムをぶつけて削りに削って慌てさせてやれ。 |
+ | [IF-記録の示す星を目指して] |
[IF-記録の示す星を目指して]
栄光エゴを使用したヒーローデッキ。
聖女の御旗を安定供給し、破壊されるなら勇気のスタッツで押し切る流れを作り、残るようなら封印指定や継ぐ者で利用していきます。 インタラプトコードは堅固なる戦士のサポート、will8未満の状態で使用し武装化する間を作るのが狙いです。 |
+ | [IF-ここより始まる] |
[IF-ここより始まる]
最期の別れで回す駆け出し勇者エゴバトルデッキ
最後の別れの消費CPを減らすために始まりの地を入れました
貪欲なる栄光の漕ぎ手で始まりの地やドクトルペッパーを呼び寄せて即最期の別れを使うコンボや
先手必殺や最期の別れをパラレルフューチャーで再利用するコンボが目玉です
デッキ名は始まりの地とIFの初めてのバトルをかけています
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+ | [IF-彼女に捧ぐ歌。追憶の彼方へ] |
[彼女に捧ぐ歌。追憶の彼方へ]
栄光/奉仕者。追憶+火刑場+騎士が切り札となる。
エゴの残響は聖域トリガーで、破壊手段は3枚。邪魔になることは少ないはずである。
リフレは栄光+奉仕者で多様な動きができる。対処札に困ることはないはず。歌い鳥を出してデッキに戻す緊急手段もある。 全体的に使いやすいデッキとなっている。
タイトル名はIF君が歌えなくなった代わりにデッキで示すというイメージで付けた。
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+ | [IF-繋げ、銀の星焔] |
[銀の輝き、繋ぐ焔]
あえて、単色デッキで戦いたい。
というわけで、時代に逆行する(ほぼ)勇気単色栄光ヒーローデッキです。
他に投稿されたIFデッキに比べ、かなり素直な仕上がりになっていると思います。 それでいて、パワーとロマンを兼ね備えたコンボをいくつも採用しており、回して楽しいデッキとなりました。
このデッキの売りとしては、何といっても[星を継ぐ者]と[正義の執行者]の2大変身アルマの採用です。
変身をサポートする[コアアクセス]も当然採用。[コアアクセス]はコスト3で[星を得た鬼人]の強化トリガー及び各種聖域トリガーにもなるため、腐ることはまずありません。 [星を継ぐ者]はエゴが残す[聖女の御旗]を忘却して即変身できます。サーチ札は[英雄よ集え。無念を糧に]を採用。忘却にリフレを送るので[正義の執行者]が変身しやすくなるのも○。 [分かち合う想い]も採用し、相手の手札から忘却にカードを送りやすくしています。 分かち合え・・・ 固いアルマが多いため[銘無しのタバコ]も採用しています。障壁持ちをさらに鉄壁にしたり、[魔焔の執行者]の焼かれたRPを即座に回復したりと、初期デッキに入っていたとは思えないほど優秀なコグニです。
変わった点として、[インパクト・ガード]と、このデッキ唯一の恐怖[迷い家の幻像]を採用しています。中々ユニークな動きが可能なカードたちです。
反響要員としては、他にも[籠を出た歌い鳥]、[聖域に祈る者]を採用。[凋落の騎士]も使えなくはありません。 また、[星を継ぐ者]→[インパクト・ガード]→[籠を出た歌い鳥]→[コアアクセス]と繋ぐ、相手の記憶・忘却・手札を破壊し尽くす悪魔のコンボも可能です。 カノンちゃんっょぃ ただし、[籠を出た歌い鳥]は[英雄よ集え。無念を糧に]や[正義の執行者]とは少し競合するので扱いには注意が必要です。自分の忘却の数を調整できるので、デメリットばかりではありませんが。
[迷い家の幻像]は反響を失ってもコピーしたスキルには影響しないことから採用しました。コピーしたスキルによっては武装化してもいいでしょう。
適度なAP3・居座らないRP3・軽いCP3と絶妙なステを持つのも○。うまく相手の切り札をコピーできればうれしい。 復讐対策としても優秀です。他にも[封印指定][交差する刃]も使えます。
勇気の強みはアルマパワーによるロマンあふれる蹂躙。変身はロマンです。さあ、皆さんも一緒に・・・
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+ | [ IF-Re:member ] |
[ IF-Re:member]
拙いながらも作ってみたデッキ。
エゴはこれから学ぶ青空教室の学徒がいいかな、という願望と本来のあの子のイメージ。 基本は貯蓄でまかない、代償は回復し、忘却は利用したいデッキ。 プッチ用なのでお茶をどうぞと倒錯のメイドラヴァーを入れた。後悔はない。 分かち合う思いは思い出の場所と迷ったけどこちらで。 |
+ | [IF-思い出を求め歩む者] |
[IF-思い出を求め歩む者]
黄泉平坂の娘をメインとしたドールデッキ。
切り易いリフレをを多く採り込み、過去語りと百貌でのルートを確保しました。 若干余り気味だった枠にリフレを詰め込んだので、そこは調整しやすい箇所となっています。 |
+ | [ IF-淡くけれど確かに色づき始めた物語 ] |
[IF-淡くけれど確かに色づき始めた物語 ]
多分IFがかなりの影響を受けたであろうキル子とふらんの勇気と恐怖[ドール]混色デッキ。
デッキの回し方の方針としてはヒーローアルマが4枚、恐怖アルマが5枚と恐怖の割合が大きいが、
悪夢でヒーローアルマを忘却送りにしたくないのでなるべくヒーローアルマをリアライズしたいところ。 [くず鉄人形]を使いまわすために恐怖アルマを積極的に使うのもありなのでそこは初期手札と相談所。 いっそ[アルカナユニオン]を何かと入れ替えて恐怖アルマでもヒーローリフレを使えるようにするのもあり。
フィニッシャーとしては悪夢を貯めた[黄泉平坂の娘]か[星を得た鬼人]、[星を継ぐ者]からの変身ヒーローあたり。
[エンドレスナイトナイトメア]や[巡り行く空色の唄]を搭載してるので結構なカードをドローできるはず。
このデッキのコンセプトは最初に書いた通りキル子とふらんの勇気と恐怖[ドール]混色デッキが作りたかっただけなので
キル子を今まで支えてくれた勇者ちゃん、鬼人さん、継ぐ者、覇道などのカードに(継ぐ者は出番まだ一回だけ?某蟹も初使用カードに支えられてたことになったし…) ふらんの恐怖[ドール]テーマを突っ込んだだけなのでコンセプトというコンセプトはないですし強化しようと思えば 強化箇所はたくさんあると思います。ですが強さだけがARCバトルではないと思うのであえてこの状態で提出します。 最後に今までARCバトルはなんとなくで見て楽しんでいただけでしたが今回のでルールをようやく把握できたので これからはもっと楽しくバトルを見れると思います。こんな機会をくれてありがとうございました! |
+ | [IF-未来をその手に] |
[未来をその手に]
博徒に理性タッチで入れたもの。天鳳の領域が中心となったデッキ。できるだけデメリットを抑えている。
リフレ中心に攻めていき、終盤は女教皇で倒す。ドローソースは多め。
ただし運が悪ければあっさり沈むので、最後はIF君の運に頼るしかない。そういうわけでこのデッキ名にした。
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+ | [ IF-学び取るモノ ] |
[物から者へ]
周囲から学び取り成長していくという事で、エゴには青空教室の学徒を。
ノーネームド多めの理性悦楽デッキです。
基本的には相手の攻撃に耐えつつ少しずつ削っていき、盤面が整ったら相手に大輪の花を送りましょう。
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+ | [ IF-我が聖域は遥かに。歌は紡がれ扉を開かれる【候】 ] |
[我が聖域は遥かに。歌は紡がれ扉を開かれる【候】]
ふらんちゃんのいた聖域。プッチの天国への扉の歌。
その先へ進む為には、扉を開け放ち、向こう側を見に行こう 栄光コグニを使いつつ、アドバンテージを取ってアルカディアを抜き放つデッキです。 |
+ | [ IF-名を残さぬ戦い ] |
[ IF-名を残さぬ戦い]
暁に目覚めよを軸にしたデッキです
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+ | [鈴音の記憶領域] |
[ IF-鈴音の記憶領域]
肥やしが何もないのもあれなので2対1を想定して作ったデッキ。
スバル君と合わせてRF中の攻め手が強力なのでそれを重ねる構え ドローソースは少ないが圧縮もあり2対1という構造上、要所要所で使って行けば足りると判断。 その為大分魔導に寄せた。力なき者達の戦場は相手の攻撃を警戒した為で隙あらば手札には置いておきたい。 回収はくず鉄で可能。 |
+ | [5/10 対支配者タッグ戦・ドール中心デイジー] |
[対支配者タッグ戦・ドール中心デイジー]
対支配者用デイジーデッキです。魔導はデイジーのおまけ程度に考えていいです。
相手が観測者、それも支配者なのでエスケープカードを多めに入れたデッキとなっています。
エスケープが多い理由はライフが15と少ないため、アルマが奉仕者相手並にしか使用できないと考えたためです。 支配者はタッグバトルだとリバースされる枠が単純に3枠増えるので、破壊される可能性がかなり高まっています。 そのため場にアルマがいる前提で使用するリフレは3枚で、全てエスケープを兼ねたカードとなっています。 また支配者メタにCP低減の始まりの地、理性相手ならRP-2ができる禍食リ箱を採用しました。 ただ禍食リ箱はデイジーで利用されるリフレを食い、代償もあるので支配者以外ではあまり使いたくないカードです。 簡易結界符はこのバトルだとライフが重要になってくるので採用。また完結は旅路対策&朽木トリガーとして入れました。
相手の戦術でメタとなるのは、苛む後悔を使用するデッキです。ライフが40あり代償は相対的に軽く、支配者とも相性がいいカードでもあります。
そして後悔で使用されるサークルロックはエスケープメタでもあるので相性が最悪です。注意していきましょう。 無為の像3枚が埋まり手札が0枚になる危険があるのでコグニを入れましたが、足りないようでしたらもう2枚ほどは入れていいかもしれません。
戦術はエスケープ&RP-のナイトメアチャージ型。最終的に黄泉平坂の娘のRPが10を越えるよう設計してあります。
RF段階で敵アルマを倒せればスバルのアルマと(またはスバルのみ)ダイレクトを決めることができるので、相手のアルマをドンドン削っていきましょう。 先ほどサークルロックが怖いと説明しましたがテディベアと黄泉平坂はAF段階であるため例えアンサートーカーでSP0にされても効果は及びません。 またデイジーによるリフレリアライズは支配者と相性は悪いですがAFではある程度カード枚数が選べるためトイ・マーチ等で防げない状態のまま破壊できます。
総評としては「やられる前にやれ」。相手にメタられる危険性もありますがこちらもメタしつつ攻撃していきましょう。
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+ | [ ここにデッキ名を掲載 ] |
[ ここにデッキ名を掲載]
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