戦闘配置と射程

戦闘時の配置

味方側と敵側がそれぞれ前衛後衛の隊列を持つ。
自陣前衛と敵陣前衛は同一のエリアとし、戦場に3つのエリアがあるとして扱う。

戦闘開始時、それぞれの陣営は自身の陣地の前衛または後衛にキャラクターを配置する。
前衛が0人、または前衛全員が戦闘不能の場合、その陣営の後衛は全員前衛に強制移動する
各エリアの距離は場合によって異なるが、おおむね10m程度と見て問題ないだろう。
ただし、この距離の差が戦闘に有利不利を及ぼすことは(GMが指定しない限り)ない。
GMはシチュエーションによって自陣と敵陣の後衛の一方、もしくは両方を省いても良い。

射程

行動の射程は数値(0〜3)で示され、これが大きいほどそれが遠距離に効果を及ぼす。
射程0 自身にのみ効果を及ぼすことが出来る行動。
射程1 同一エリアに存在する対象に効果を及ぼすことが出来る行動。
射程2 隣接エリアに存在する対象に効果を及ぼすことが出来る行動。
射程3 全てのエリアに存在する対象に効果を及ぼすことが出来る行動。





戦闘の流れ


行動順の決定

そのキャラクターが行動する権利を持つタイミングをターンと呼ぶ。
まず全てのキャラクターの俊敏を比べ合い、最も高い者からターンを開始し行動を行う。
行動が終われば未行動のキャラクターで俊敏を比べ合い、最も高い者がターンを開始する。
これを繰り返し、全てのキャラクターが行動を終えるまでのサイクルをラウンドと呼ぶ。

戦闘中のタイミング


ラウンドにはフェイズ、ターンにはステップと呼ばれるタイミングが存在する。
それぞれのフェイズ/ステップで可能な行動や処理が決まっている。

ラウンド
①スタンバイフェイズ ラウンド開始のタイミング。俊敏を元に順番を決める。
未行動のキャラの中から俊敏が一番早いキャラがターンを得る。
②メインフェイズ ①でターンを得たキャラクターがターンを開始する。
ターンが終了した場合、再び①に戻り次のターンを得るキャラクターを決定する。
未行動のキャラがいなくなるか、戦闘終了などの処理によって終了するまでこれを繰り返す。
③エンドフェイズ ラウンドの終了タイミング。
全てのキャラクターは未行動になり、状態変化や特殊効果の処理がある場合はそれを行う。

ターン
①セットアップステップ ターンの開始タイミング。
「行動消費無し」と記されたスキルの使用や効果の処理はここで行う。
②メインステップ ①が終了した直後のタイミング。
スキル、アイテムの使用や通常攻撃などのターン消費をする行動を行う。
③クリンナップステップ ②が終了し、ターンが終わるタイミング。
状態異常に起因する特殊処理や「ターンごとに」と記された効果の処理はここで行う。

その他
オートアクション 防御スキルなど、「いつでも使用可能」と記されたスキルや効果を使用する。
ラウンド中であれば回数制限の許す限り任意のタイミングで使用可能。

行動の放棄とディレイ

行動順となったキャラクターは、そのターンの開始時に行動の放棄を選択できる。
また、同じく宣言することでターン開始をディレイを宣言する(遅らせる)ことができる。
ディレイしたキャラクターは、他の全てのキャラクターが行動し終えた直後(エンドフェイズの直前)にターンを開始できる。
複数の者がディレイを宣言した場合、その中で俊敏の低い者から行動をする。
この状態から更にディレイを宣言することは出来ない

効果の持続

戦闘中に発揮する効果の中には、nラウンドの間持続するというものが存在する。
この効果はnラウンド後の効果の使用者がクリンナップステップの処理を行った直後に終了すると処理する。




命中判定

多くの攻撃は、その攻撃が対象に命中したかどうかの決定―――命中判定を行う。
双撃のような複数回攻撃は攻撃の1回ごとに薙ぎ払いのように複数を対象とする行動はそれぞれの対象に命中判定を行う。
命中判定に成功した場合はその攻撃による効果を与えることができ、失敗した場合は対象に何の効果も与えられない。
また、命中判定の出目が武器によって指定されているC率以下であった場合、その行動はクリティカルとして扱う。
クリティカルした場合、その攻撃の威力(ダメージではないことに注意)の最終値を1.5倍としてダメージの算出を行う。
クリティカルの効果は基本的に威力以外に及ぶことはないが、武器やアクティブスキルによっては特殊な効果が入ることもある。
なお回避受け流しのような一部の防御スキルは、命中判定を行う攻撃に対してのみ使用可能である。

近接攻撃と間接攻撃

命中判定を行う行動は近接攻撃間接攻撃の2つに分けられる。
この区分は攻撃の種類によるものであり、射程による区分ではない(射程1の間接攻撃、射程2以上の近接攻撃も存在しうる)。

近接攻撃
素手や剣のような、接触範囲に効果を及ぼす攻撃。命中判定は近接命中率(攻撃+俊敏×3+武器補正)を参照する。
特に表記がない限り、近接攻撃には近接武器を使用する。

間接攻撃
弓や投擲武器のような、飛び道具を飛ばす攻撃。命中判定は間接命中率(攻撃+器用×3+武器補正)を参照する。
特に表記がない限り、間接攻撃には間接武器を使用する。

命中判定を行わない行動

多くの魔法や一部のアクティブスキルなどには命中判定を行わないものがある。
この場合、クリティカルや失敗は発生せずにダメージや効果を対象に与える。






魔法について

魔法の使用判定

まずキャラクターの魔法成功率([知能×5+精神]、魔法技は[(攻撃+精神)×3])から使用する魔法の魔法難度を引く。
その数値を成功率とした!randomによる判定を行い、成功した場合詠唱が開始される。判定に失敗した場合は何も起こらない。
魔法の使用判定にはクリティカルとファンブルは存在せず、特に無効化していない限り95以上は自動失敗となる。
(ただし、出目による成長点を獲得することは可能)

魔法の詠唱

それぞれの魔法には詠唱ターンが設定されており、使用判定に成功したターンから詠唱ターン後に魔法は効果を発揮する。
詠唱:なしの魔法は使用判定に成功した瞬間に効果を発揮する。
なお詠唱中に防御スキルを使用することは出来ず、使用する場合はその時に詠唱を放棄することを宣言しなければならない。




戦闘中の特殊行動

ここでは、全てのキャラクターが使用可能な特殊なアクションを解説する。

逃走

自身のメインステップ、またはGMが指定したタイミングに使用。
[俊敏×3]による判定を行う。成功した場合、戦闘から離脱することが可能。
ただし、味方全員が離脱した場合は既に倒した敵であってもドロップアイテムは手に入らない
また、その状況に応じて逃走判定の成功率に補正が入る。

敵より味方の数が多い +20
自身の位置が後衛である +20
別のキャラクター1体を連れていく -20

防御

ラウンドの最初のスタンバイフェイズに宣言する。
そのラウンドの行動を放棄する代わりに、ラウンド中自身が受ける物理、魔法、貫通ダメージを2/3に軽減する





ダメージ

攻撃によるダメージの算出

攻撃は大きく分けて「物理攻撃」「魔法攻撃」「貫通攻撃」の3つに分類される。

物理攻撃
主に武器や衝撃などによる攻撃。物理攻撃の威力から受動側の装甲を引いた数値をダメージとして体力から減少させる。
物理攻撃によるダメージを物理ダメージと呼ぶ。

魔法攻撃
主に炎や魔法などによる攻撃。魔法攻撃の威力から受動側の抵抗を引いた数値をダメージとして体力から減少させる。
魔法攻撃によるダメージを魔法ダメージと呼ぶ。

貫通攻撃
ダメージ算出時に装甲や抵抗を無視する特殊な攻撃。威力をそのままダメージとして体力から減少させる。
ただし属性耐性や防御スキルなどの、装甲や抵抗を除く減算や除算による軽減は可能
貫通攻撃によるダメージを貫通ダメージと呼ぶ。

攻撃の属性

11種類の通常属性()と3種類の武器属性()が存在する。
エネミーや装飾品によってはこれらの属性によるダメージを軽減、もしくは増加する特殊な能力を持つものがある。
データ上には弱点:〇(n%)と書かれ、そのキャラクターの受けるダメージ(威力でないことに注意)に表記された倍率がかかる。
例えば弱点:炎(200%)の場合は炎属性ダメージが2倍になり、弱点:水(0%)の場合は水属性ダメージを無効化することを意味する。

属性の吸収
一部のエネミー等が持つ特殊な能力。データ上は弱点:〇(-100%)と表記される。
この能力を持つキャラクターがその属性による攻撃を受けた場合、その攻撃の威力分だけ体力を回復するとして処理を行う。

複属性攻撃について
一部の攻撃には2種類以上の属性が付与される場合がある。また、通常属性と武器属性が重複することもある。
(ex:「炎の魔剣」(→生産/武器を参照)の特殊効果を使用した攻撃は炎・斬属性の攻撃として扱う)
行使者が属性攻撃の威力を変動させるアイテムを所持している場合、同じアイテムから重複することは無いとする。
属性によって効果が違うアイテムを装備している場合、効果が高い方が選択される。加護については記述がない限り重複しない。
(ex:炎属性威力+3する装飾品と雷属性威力+3する装飾品を装備している場合に炎・雷属性の攻撃を行った場合、威力は+6される)
(ex:炎属性威力+2、雷属性威力+3する装飾品を装備している場合に炎・雷属性攻撃を行った場合、威力は+3される)

弱点属性を持つ対象が複属性攻撃を受ける時、それぞれによる補正を加算することで処理を行う。
この効果による弱点倍率の上限は攻撃に含まれる属性の中で最も弱点倍率の高い属性+100%
下限は攻撃に含まれる属性の中で最も弱点倍率の低い属性とする。
属性によって異なる処理を行う場合、異なる効果は全て重複して発生するものとする。
(ex:炎(200%)、雷(50%)の弱点を持つ対象に炎・雷属性攻撃を行う場合、ダメージは100+100-50=150%となる)



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最終更新:2018年06月26日 15:50
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