砂場

兵装の知識、選び方

このゲームでは事前に4つの兵装の装備を整えておき、戦闘中にそれらを換装しながら状況に応じて戦っていくことが出来ます。
気に入った兵装1つで戦い続けることもひとつのプレイスタイルですが、1つの兵装でできる事には限度があります。
複数の兵装を使いこなせるようになれば、より戦場で活躍できるようになるでしょう。

プレイヤーは撃破され再出撃するたびに兵装を変更することができますが、4つある兵装全てを使いこなすには大変な技量が要ります。
最初は最も汎用性の高い強襲兵装と他の好きな兵装の2つに絞り、状況に合わせて使い分けると良いでしょう。
たとえば、
  • 「強襲兵装」+「遊撃兵装」:自軍が攻勢に出ているときは遊撃兵装で援護し、逆に押されているときは強襲兵装でラインを上げる
  • 「強襲兵装」+「重火力兵装」:重火力兵装でプラントを占拠・防衛をし、コアへの直接攻撃が必要な場合は強襲兵装で攻める
  • 「強襲兵装」+「支援兵装」:味方に強襲兵装が多ければ支援兵装で援護し、逆に強襲兵装が少なければ自分が強襲兵装で前線に立つ
強襲兵装はクセが少なく、大抵の状況にある程度対応できるため、極力使えるようにしておいたほうがいいでしょう。
以下に4つの兵装それぞれの特徴を簡潔に記しますので、参考にしてください。

強襲兵装

機動力に優れた万能型兵装。
武器重量が軽めで、高速前進できる特殊武装「アサルトチャージャー」も持つため機動力の確保がしやすい。
パーツや武器の組み方で、前衛での戦闘、コア突撃、防衛などの特化機体にする事もできる。
武器は比較的軽く、軽量から重量まで幅広い構成が可能。
その高い機動力を生かし、敵コアへの直接攻撃、プラントの奇襲、敵奇襲の防衛など、戦況に直接的な影響をもたらす行動が役割となる
戦場における主役の存在で、いかに味方の強襲機が活躍し、いかに敵の強襲機を阻止するかが勝敗を分けるといっても過言ではない。
こう聞くと敷居が高く感じられるかもしれないが、強襲兵装が戦場に多すぎて困るということは基本ないので、この兵装が使いこなせるとあらゆる状況下で活躍しやすい。
初心者の方には、まずこの兵装をある程度使いこなせることを目標にしていただきたい。

重火力兵装

火力に優れたライン戦を得意とする兵装。
高火力武器、面制圧ができる武器が多い反面、どれもこれも非常に重量が重いため、重量オーバーで機動力が低くなりがち。
多数の敵との戦闘に強く、面制圧によって前線を押し上げるのが役割となる
武装も直感的に使いやすいものが多く、初心者でも敵を撃破しやすいのが利点だが、逆にいえば「敵を撃破することしか出来ない」兵装であり、撃墜数がとれなければただの置物となってしまう。
また、このゲームではただただ敵機を撃破しても勝利に結びつくことは少なく、それをプラント制圧やコア攻撃に繋げる必要がある。
役割が分かりやすく、初心者でもとっつきやすい兵装ではあるが、この兵装だけで勝利することは難しいことだけは理解していただきたい。

遊撃兵装

アーケード版では長らく「狙撃兵装」だったが、アップデートで武器の追加などが行われ、狙撃以外にも特化できるようになった。
装備によって、役割ががらりと変わる兵装である
偵察機と狙撃銃で味方の進行ルートを確保したり、ジャンプマインとシールド発生装置を駆使して前線維持をサポートしたり、光学迷彩装置を使って敵陣をかく乱したりなど、できることは全兵装の中で最も多い
色々とやれる事が多い反面、戦場に持っていける装備は限られているため、やるべき方向性を決めないと他の兵装の劣化版のような中途半端なものになってしまいかねないため注意。
しっかり方向性を決めてアセンブリをしても、マップや戦況によっては思ったとおりに活躍することができないことも少なくない。
知識と経験がかなり必要な兵装であるので、ゲームに慣れてきた頃に手をつけることをおすすめする。

支援兵装

味方の回復をしたり、索敵センサーで敵の突撃を防いだりと、味方のサポートや守る事が得意な兵装。
その名の通り、味方を支援し、前線の維持と防衛を行うのが主な役割となる
とくに索敵センサーによる敵奇襲の察知は重要で、これを怠ったがためにベース前プラントを奪取され、コアへの直接攻撃を許し、持ち直すことが不可能なほどの劣勢になってしまった、などといったことはよくある話である。
回復や再始動のタイミング、センサーをどこに置くかなど、求められる事は多いが、逆に居ないと困る兵装でもある。
補助に優れた支援兵装だが、個体で状況を打開する術に乏しく、孤立して敵に囲まれるとあっというまに撃墜される。
他の兵装でも言えることだが、意図もなく敵陣につっこむことは控え、常に味方機に追随する立ち回りを身に着けよう。
武装が若干重いため、重量過多による機動力低下には要注意。


テンプレート

編集者心得に移動しました。

充填(チャージ)の共通の特性について

+ 充填(チャージ)の共通の特性について
  • チャージ武器を構えると、レティクル上部に半円形の二本のゲージが表示される
  • 射撃ボタンを押し続けることで、武器ごとに決められた速度でゲージが溜まっていく。
 カタログスペックの充填時間は、二本とも溜まり切るまでの時間。一本なら半分の時間で溜まる。
  • 射撃ボタンを離すと発射。チャージ量(チャージ無し、一本、二本(フルチャージ))に応じて、威力や爆発範囲上昇等、武器ごとに決められた特性が出る。
 特性は武器ごとに様々。どういった効果があるのかは、トレーニング等で確かめておくと良い。
  • ゲージ二本分チャージした状態でしばらく撃たないでいると、オーバーヒートする。
 オーバーヒート時は重火力兵装のものと同じく、攻撃ができず、チャージも不可。
 どのタイミングでオーバーヒートするかは武器ごとに異なる。
  • チャージ中に武器変更やエリア移動、要請兵器呼び出し等でキャンセル可能。
  • チャージ中によろけ、ダウンを喰らうとチャージがキャンセルされる。

プレイヤーレベルリンクテスト



DXスターターパックはどれだけお得?

以下に購入することで手に入るゲーム内資産の詳細を記すので参考に。
色々と書いているがこれらの資産を通常のプレイだけで取り揃えようとすればかなりの時間がかかる代物。
ゲームを始めたてのプレイヤーが最初の一回目の課金として買っていくのは大いにオススメ出来る。
なお販売方式(PSストアでのDL販売のみ)の関係上、複数購入してパーツの強化を一気に進めるのは不可能である。
(パーツを先に入手しておけば強化1回分は行える。)
  • コアシード1000個は1000円相当
今作でしか使えない代わりに、代金の内1000円が戻ってくると言い換えられる。
  • 装備品全て+パラメタル2000個でパラメタル10000相当。
フレームロットに依らずに装備を手に入れられるパラメタルは、何かしらのイベントが開催されない限り、
デイリーやウィークリーのミッション、ランダム発生の争奪戦で少しずつ集めるしかない。
不確定要素のボーナスミッション・イベント報酬・争奪戦、課金要素であるプレミアムサービスを考慮しない場合、
デイリーミッション(日/10個)とウィークリーミッション(週/60個)を毎日と毎週欠かさずこなしても一週間で130個。
☆3装備1つ分のパラメタル1000個を用意するだけでも2ヶ月程は必要となる。
(正確にはデイリーとウィークリーの7週分とデイリー4日分、
実際はボーナスミッションや争奪戦で得られる分もあるので少しだけ早まるはず。)
機体パーツの性能に関しては各々のページで確認してもらいたいが、腕部を筆頭にどの部位も使い勝手良好のパーツ群。
但し頭部だけは素直な性能ではない。性能面で不便を感じたら初期装備のクーガーI型か支給される輝星・参式辺りを使おう。
主武器セットは初期装備してる主武器の☆3モデルが各兵装ごとに1つずつ。初期装備よりは強いと言えるが、
主流の武器を相手取るには力不足が否めないので、こちらは装備が整うまでの繋ぎ程度に見ておくのが懸命。
但しウィーゼル・オルタはこちらにもあるように、装備が揃ってきてからも選択肢に出来る性能である。
これら装備品と別にパラメタル2000個があるので。☆3装備品8つと合わせてパラメタル10000相当という換算。
但し装備品本体を所持している際はパックを受け取った際にパーツが一段階強化されるので、
そのまま使用するなら1つ辺りマテリアルピース2000相当、還元を行うならば1つ辺りマテピ400相当と換算出来る。
(なお受け取った装備品を全て還元するならマテピ3200個になる。)
  • ショーン+ロットチケット計10枚は45000BC相当
ボーダーズチェックのページの記載を借りるなら、1バトル(約10分)に付き入手できるのはおよそ50BC。
45000BCは900バトル分(150時間分)のBCである。
(実際はボーダーやプレイヤーレベルアップの報酬。
ミッションで獲得できる分がある。ここではBCアップのチップは考慮しない。)
またボーダーレベルアップ時の報酬で獲得できる800BCが5回あるので、更に+4000BCと考える事もできる。
なおコアシードでもロットチケットの代用やボーダー購入は可能だが、
コアシードの入手手段が課金以外では限られるのと、これらはBCでも手に入れられるため、この項のアイテムはBCとして換算する。
  • W.R.Bダズル迷彩は塗り替えにかかるペイントチケットが不要で他の入手手段もない。資産とは換算しない。

画像段組みテスト

画面が小さいと4つまでしか表示されないので試しに
スマックショット ワイドスマック クイックスマック レイジスマック
S12 S12W C-S13Q S12R
スマックショットSP スプレッドニードル - -
S12S - - -
- -
©SEGA

結局戦場でどう動けばいいの?

戦術指南にいろいろ書いてるけど、なにすりゃいいかわからん!って人に、一つの考え方を記しておく。

NPCの動きを見てみよう

戦闘兵とかのNPCがどう動いてるかトレーニングとかストーリーとかで離れて観察してみよう
NPCの強さにもよるが、

自軍ベースに最も近い自軍占拠下にないプラント(赤、または灰色のプラント)
の一つ手前のプラントまたは自軍ベースから出撃
↓
プラントに向かう
↓
プラントを制圧する
↓
プラントに向かう
...

を繰り返している。
なお、撃破された場合は初めに戻る。

ただし、近くに敵を捕らえた場合、

近くに敵を捕らえる
↓
攻撃する
↓
(敵に逃げられたら)プラントに向かう
(撃破されたら)初めに戻る

と行動し、自軍ベース内部に敵が侵入した場合、

味方がベースに戻っているか確認
↓
(戻っていたら)プラントに向かう
(戻っていなかったら)ベースに戻る
↓
ベース内部の敵を攻撃
↓
(敵に逃げられたら)敵を追う
(撃破されたら)自軍ベースから出撃
(撃破したら)プラントに向かう

と行動している...ハズ。

この行動は褒められたものではないが、最低限の基本を(コア凸以外)抑えているといえるかもしれない。

この行動を基本として動いてみよう。問題点が見えてくるはずだ。

何がダメか

プラント制圧

プラントを制圧する時、敵もプラントを取らせまいと行動している。
制圧範囲内で棒立ちしていたら、敵に狙いを簡単につけられてしまう。
さて、これを回避する方法はいくつかある。下に例をいくつか示す。
  • 見つからないように隠れる
  • 敵に狙いをつけさせないように動きまわる
  • 敵を倒す
これ以外にも方法はあるだろうが、何が正解かはその時の状況によって異なるだろう。

防衛

自軍ベース内部に敵が侵入してから防衛しようとすると
敵に狙われない位置に移動
↓
エリア移動
↓
出撃地点選択
↓
ベースに出撃
↓
敵に近づく
↓
攻撃する
と動くことになるわけだが、こんなことしている間に敵はコアを攻撃し続けられる。
ではどうすればいいか。例をいくつか示す。
  • 自軍ベースに向かっている敵を見つけて追いかける
  • 自軍ベースに敵が向かっていたらベースに戻る
  • 予め罠を設置しておき、撃破または足止めする
ここで仮に敵を追いかける選択をしたとしよう。ところが敵のほうが足が速く引き離されてしまった。このようなことは往々にしてあるかもしれない。
それではどうするか。
  • 他の選択をする(追わない)
  • 足の速い機体に乗る
  • 引き離されそうになったらベースにエリア移動、先回りする
  • 撃破せずともダメージを与えたので、後は味方に任せる
...

とまあ、こんな感じでどうすればより良い行動ができるかを考えて実践してまた考えてを繰り返して行けば、勝利に近づくことができるようになるだろう。

AAテスト

           (効果的な場所に)仕掛けやすい
                        |
               毒只     |      只
                        |
                        |
                        |
                        |
                        |
ダメージ重視 ----------------+------------------拘束重視
                        |
                        |
        ヘビマV         |        (バインドマイン)
                        |
                        |
                浮遊機雷|
                        |
                 仕掛けにくい




BGMリスト

BORDER BREAK MUSIC COLLECTION収録
曲名 流れる場面
Beggining プロローグ
Crystal Works 研究都市メムノス αside
琅玕(ろうかん) 研究都市メムノス βside
Ground Shaker ナローレイ深地隙 αside
開闢(かいびゃく) ナローレイ新地隙 βside
MIRAGE スカービ渓谷 αside
揺曳(ようえい) スカービ渓谷 βside
Urban Crusher 第3採掘島 αside
火蛾(かが) 第3採掘島 βside
Hide And Seek 旧ブロア市街地 αside
銀漢(ぎんかん) 旧ブロア市街地 βside
Devil's Mountain トラザ山岳基地 αside
矢筈(やはず) トラザ山岳基地 βside
Rush Tactics 放棄区画D51 αside
光環(こうかん) 放棄区画D51 βside
Sunny Hades キニシュ砂岸 αside
淘金(ゆりがね) キニシュ砂岸 βside
Escape from the presence 局地観測所セクター9 αside
矰繳(いぐるみ) 局地観測所セクター9 αside
BORDER BREAK MUSIC COLLECTION TYPE-02収録
曲名 流れる場面
ELVS メインメニュー
Improve トレーニング
Build ガレージ
Inspect データベース
Flash Flood 城塞都市バレリオ αside
鬼会(おにだまり) 城塞都市バレリオ βside
Pole Shift 極洋基地ベルスク αside
襲(おすい) 極洋基地ベルスク βside
Evolute Revolute ブラスト操練場 αside
砌(みぎり) ブラスト操練場 βside
Organs ホープサイド市街地 αside
瀝青(れきせい) ホープサイド市街地 βside
Beginning of the End ウーハイ産業港 αside
焔(ほむら) ウーハイ産業港 βside
Tectorium ネソス島実験ドーム αside
息壌(そくじょう) ネソス島実験ドーム βside
BORDER BREAK MUSIC COLLECTION TYPE-03収録
曲名 流れる場面
Stagnation ユニオンバトル プラント奪回戦
It's not over yet ユニオンバトル ツィタデル戦 僅差・劣勢
Brave Wind ユニオンバトル ツィタデル戦 優勢
Nonexistent Anthem ユニオンバトル ツィタデル戦
Uncharted Abyss ツィタデル機能停止中
Who's The Requiem for? ANOTHER HARD ツィタデル戦
MAX-G- 大攻防戦 攻撃陣営
Craftsmanship 大攻防戦 防衛陣営
Heatstroke アルマイヤ大砂海 αside
陽炎(かげろう) アルマイヤ大砂海 βside
Highlander ベネヴィス高原地帯 αside
徒跣(かちはだし) ベネヴィス高原地帯 βside
Cell-fish gene ブラスト機体試験場 αside
常世神(とこよのかみ) ブラスト機体試験場 βside
Z.Z.E. 第19号高層サイト αside
瓶覗(かめのぞき) 第19号高層サイト βside
The invinsible ロンシャ深山 αside
叢濃(むらご) ロンシャ深山 βside

武器ランキング(提案者案)

強襲兵装

Aランク(環境武器、引いたら凸してOK)

A+ DBR52-クレイト、アークスピナーV、
A スムレラ投射長銃・刻、電磁加速砲・速式or陸式、ZRゲヴァルト、41型手榴弾改
A- アークスピナーS、41型手榴弾、ACオーバラップ、ACマルチウェイII

Bランク(凸るかはアセンと相談)


B+ UK60速射機銃、VOLT-RX、star30f、star20、強化型Gランチャー
B SSGタイフーン、チェインボムX、バーストチャクラムV
B- ヴォルペメガロ、CEクトネリシカ

Cランク(上方修正待ち)

C スイッチアサルトIII、G71A掃射機銃、M92ヴァイパー、フレアグレネードV、MK6クラッカー、

Dランク(マテピ素材)

D SWエグゼクター、LMジリオス、SPペネトレーター、SRヴァジュラ、CLバーサーカー、LEライゲル、SGテンペスト、CBレヴァテイン

武器ランキング(第2案?)

強襲兵装

Sランク

クレイト、RX、刻、ゲヴァ、スピナーS、スピナーV、小原、マルチ2

Aランク

A タイフーン、ヴァイパー、初期スピナー、初期マルチ

Bランク

その他

Cランク

補助装備

武器ランキング(第3案)

強襲兵装 重火力兵装 遊撃兵装 支援兵装
Sランク
概ね10人中9人以上が文句なしの強武器と答える程度
DBR52-クレイト、ZR-ゲヴァルト、アークスピナーV、AC-オーバーラップ
Aランク
概ね10人中7人以上が強武器の1つだと答える程度
DBR69-ボアー、ZR-ヤークト、アークスピナーS、スパークロッド
Bランク以下
Aランクに満たないもの
諸説あります
(Bランク以下を更に格付けしようとすると議論がまとまらなくなるため、このwikiでは扱いません。)

武器ランキング4案

前提

初心者にガチャの当たり外れをざっくり提示するのが目的→製造落ちは対象外、別ページに製造ランキング作って誘導
一旦星2~3のみで評価。星1はバラすにしても安すぎるし別ページでやってほしい
機体パーツはアセンややりたいことへの影響が大きすぎるため単体評価は不可能。俺アセンページで聞いてくれ

強襲兵装

Sランク(環境/一線級)

DBR系統、アークスピナー系統

Aランク(Sラン引けてないならまああり)

STAR系統、スイッチアサルト系統、バーストチャクラム系統

Bランク(弱いわけではないが癖が強い/状況を選ぶ)

SSG系統、掃射機銃(G71A,G66)、フレアグレネード系統、ブラスターガン系統、ヴァジュラ、バーサーカー、エビセレイター

Cランク(おもちゃ。ランクマ向けではない)

LE系統、スラッシュグレイヴ系統、カノンブレード系統

機体構成例(略)について、編集用コメント欄の関係ありそうな木のログを抜粋。
既存情報を整理したかったのでやった。ただし、一部関係ないのも混じっている。
木の途中から言及されたものは除外している。


以下、補正なしにおける姿勢異常・大破の必要ダメージを示す。(現状の理論上最大値のみ便宜的に記載)
評価 倍率 CS時
倍率
よろけ ダウン 大破
下限
対象頭部パーツ
MAX(+49%) ×0.51 ×1.275 2746 5491 3922 ロージーEVE(強化)+チップ(頭部装甲Ⅱ×2)
S+(+43%) ×0.57 ×1.425 2457 5284 3509 ロージーEVE(強化)
S(+37%) ×0.63 ×1.575 2223 4445 3175 ロージーEVE、ヘヴィガードHRT(胴除く)
S-(+32%) ×0.68 ×1.7 2059 4118 2942 アイアンフォートD型など、一部のハイエンド重量パーツ
A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1972 3944 2817 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く)
A(+23%) ×0.77 ×1.925 1819 3637 2598 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型など
A-(+19%) ×0.81 ×2.025 1729 3457 2470 ケーファー・ヴァッヘ ヤーデN4など、一部の重量パーツ
B+(+16%) ×0.84 ×2.1 1667 3334 2381 ケーファーB2/B4
B(+12%) ×0.88 ×2.2 1591 3182 2273 ケーファー系統、ランドバルク系統など
B-(+8%) ×0.92 ×2.3 1522 3044 2174 一部のハイエンド中量パーツなど
C+(+4%) ×0.96 ×2.4 1459 2917 2084 クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式など、中量全般
C(±0%) ×1.00 ×2.5 1400 2800 2000 クーガーⅠ型など、中量全般
C-(-5%) ×1.05 ×2.625 1347 2667 1924 軽めの中量パーツなど
D+(-8%) ×1.08 ×2.7 1297 2593 1851 ハイエンドの軽量パーツ、一部の中量パーツ
D(-12%) ×1.12 ×2.8 1250 2500 1786 軽量全般
D-(-17%) ×1.17 ×2.925 1197 2394 1710 軽量全般
E+(-20%) ×1.20 ×3.0 1167 2333 1667 シュライクW型、アスラ・参など最軽量寄りのパーツ
E(-24%) ×1.24 ×3.1 1130 2259 1613 シュライク系統、アスラ系統など
+ Ver.2.10までの数値(参考)
評価 倍率 CS時
倍率
よろけ ダウン 大破
下限
対象頭部パーツ
MAX(+50%) ×0.50 ×1.25 2640 5280 4000 ロージーEVE(強化)
+チップ(頭部装甲Ⅱ・頭部装甲×2)
S(+37%) ×0.63 ×1.575 2096 4191 3175 ロージーEVE
A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1860 3719 2817 へヴィガードⅢ型/G型、ランドバルクAT、ロージー系列R/R+/LM
A(+22%) ×0.78 ×1.95 1693 3385 2565 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型、ジーシェン・パイロン
A-(+18%) ×0.82 ×2.05 1610 3220 2440 ケーファー・ヴァッヘ、ジーシェン・シー、ライノス・レギオ
B+(+15%) ×0.85 ×2.125 1553 3106 2353 ケーファーB2/B4、ジーシェン・フー、ライノス・ホプロ
B(+10%) ×0.90 ×2.25 1467 2934 2223 ディスカス・ノヴァ、ケーファーB5、ランドバルク系列Ⅰ型/Ⅱ型/Ⅳ型、ジーシェン、ライノス
B-(+5%) ×0.95 ×2.375 1390 2779 2106 クーガーNX、ディスカス・プロト、輝星・参式/空式、ライノス・ウェリ
C+(±0%) ×1.00 ×2.5 1320 2640 2000 クーガー系列(NX除く)、エンフォーサーⅩ型、迅牙・飛天、輝星・弐式
C(-5%) ×1.05 ×2.625 1258 2515 1905 エンフォーサーⅠ型/Ⅲ型、ツェーブラ系列、ディスカス・エヴォル、迅牙・甲、雷花・燕、輝星・壱式
C-(-10%) ×1.10 ×2.75 1200 2400 1819 ディスカス・ダート、迅牙・真、雷花/麗/燐、ソリトン・フォノン
D+(-13%) ×1.13 ×2.825 1169 2337 1770 エンフォーサーⅡ型、ヤクシャ・零、セイバーZX、ソリトン・ノイズ、ヴェクターREV
D(-19%) ×1.19 ×2.975 1110 2219 1681 E.D.G.-θ、迅牙、ヤクシャ/改/弐、セイバーⅡ型、ソリトン/リニア、フォーミュラF型/MST、ヴェクターCE
D-(-25%) ×1.25 ×3.125 1056 2112 1600 E.D.G.-δ、セイバーⅠ型/Ⅰ型R、フォーミュラⅡ型/Ⅱ型C、ヴェクターNb
E+(-28%) ×1.28 ×3.2 1032 2063 1563 E.D.G.-α/β、シュライクW型、ヴェクターN
E(-32%) ×1.32 ×3.3 1000 2000 1516 シュライク系列(W型除く)

評価 倍率 CS時
倍率
よろけ ダウン 大破
下限
対象頭部パーツ
MAX(+49%) ×0.51 ×1.275 2746 5491 3922 ロージーEVE(強化)+チップ(頭部装甲Ⅱ×2)
S+(+43%) ×0.57 ×1.425 2457 5284 3509 頭部パーツ性能比較参照
S(+37%) ×0.63 ×1.575 2223 4445 3175
S-(+32%) ×0.68 ×1.7 2059 4118 2942
A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1972 3944 2817
A(+23%) ×0.77 ×1.925 1819 3637 2598
A-(+19%) ×0.81 ×2.025 1729 3457 2470
B+(+16%) ×0.84 ×2.1 1667 3334 2381
B(+12%) ×0.88 ×2.2 1591 3182 2273
B-(+8%) ×0.92 ×2.3 1522 3044 2174
C+(+4%) ×0.96 ×2.4 1459 2917 2084
C(±0%) ×1.00 ×2.5 1400 2800 2000
C-(-5%) ×1.05 ×2.625 1347 2667 1924
D+(-8%) ×1.08 ×2.7 1297 2593 1851
D(-12%) ×1.12 ×2.8 1250 2500 1786
D-(-17%) ×1.17 ×2.925 1197 2394 1710
E+(-20%) ×1.20 ×3.0 1167 2333 1667
E(-24%) ×1.24 ×3.1 1130 2259 1613
+ Ver.2.10までの数値(参考)
評価 倍率 CS時
倍率
よろけ ダウン 大破
下限
対象頭部パーツ
MAX(+50%) ×0.50 ×1.25 2640 5280 4000 ロージーEVE(強化)
+チップ(頭部装甲Ⅱ・頭部装甲×2)
S(+37%) ×0.63 ×1.575 2096 4191 3175
A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1860 3719 2817
A(+22%) ×0.78 ×1.95 1693 3385 2565
A-(+18%) ×0.82 ×2.05 1610 3220 2440
B+(+15%) ×0.85 ×2.125 1553 3106 2353
B(+10%) ×0.90 ×2.25 1467 2934 2223
B-(+5%) ×0.95 ×2.375 1390 2779 2106
C+(±0%) ×1.00 ×2.5 1320 2640 2000
C(-5%) ×1.05 ×2.625 1258 2515 1905
C-(-10%) ×1.10 ×2.75 1200 2400 1819
D+(-13%) ×1.13 ×2.825 1169 2337 1770
D(-19%) ×1.19 ×2.975 1110 2219 1681
D-(-25%) ×1.25 ×3.125 1056 2112 1600
E+(-28%) ×1.28 ×3.2 1032 2063 1563
E(-32%) ×1.32 ×3.3 1000 2000 1516



空白行がある方が編集時の視認性は上がるが、空白行の有無によってレイアウトが変化する

+ 空白行がない場合

サブマシンガン系統

ブラストが初期から装備している主武器系統。
サブマシンガン系統   属性:実弾100%   射程175m   ズーム倍率1.3倍
名称 型番 射撃
方式
重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 性能強化
M90サブマシンガン M90 連射 140
133
340
354
60×15 780/min
811/min
E+ A- 1.4秒 ①重量 133
②連射速度 811/min
③威力 354
+ 調整履歴
調整履歴

M90サブマシンガン
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      320 → 340
      333354
M90サブマシンガン M91サブマシンガン M99サーペント M92ヴァイパー XM94パイソン
M90 M91 M99 M92V XM94
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 総火力 戦術火力
M90サブマシンガン 4.62秒
4.44秒
4420
4785
20400
21240
306000
318600
3391
3638

M90サブマシンガン

初期武器。他系統含む全兵装で最軽量の主武器(同重量にネイルガン)。
+ 空白行がある場合

サブマシンガン系統

ブラストが初期から装備している主武器系統。

サブマシンガン系統   属性:実弾100%   射程175m   ズーム倍率1.3倍
名称 型番 射撃
方式
重量 威力 装弾数 連射速度 射撃
精度
反動 リロード 性能強化
M90サブマシンガン M90 連射 140
133
340
354
60×15 780/min
811/min
E+ A- 1.4秒 ①重量 133
②連射速度 811/min
③威力 354

+ 調整履歴
調整履歴

M90サブマシンガン
  • 2020/11/17(ver3.05)
    • 威力
      320 → 340
      333354

M90サブマシンガン M91サブマシンガン M99サーペント M92ヴァイパー XM94パイソン
M90 M91 M99 M92V XM94
©SEGA

図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 総火力 戦術火力
M90サブマシンガン 4.62秒
4.44秒
4420
4785
20400
21240
306000
318600
3391
3638

M90サブマシンガン

初期武器。他系統含む全兵装で最軽量の主武器(同重量にネイルガン)。



MPG系統マガジン火力比較
タイプA タイプB
無凸 01と比較 03と比較 3凸 01と比較 03と比較 無凸 01と比較 03と比較 3凸 01と比較 03と比較
01 18920 - - 19668 - - 24200 - - 25168 - -
03 19800 +880 20790 +1122 24300 +100 - 25515 +347 -
05C 17150 -1770 -2650 18165 -1503 -2625 22400 -1800 -1900 23730 -1438 -1785
09S 14720 -4200 -5080 15744 -3924 -5046 25280 1080 980 27040 1872 1525

比較

画像保存 wikiに似たようなのがあるんだけど、ソートがうまくいかなかったりする。

強襲兵装主武器比較

名称 型番 モード
/状態
属性1 属性2 射程 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 拡散率 リロード 対BR
秒間火力
対BR
マガジン火力
対コア
秒間火力
対コア
マガジン火力
対施設
秒間火力
対施設
マガジン火力
対設置物
秒間火力
対設置物
マガジン火力
M90サブマシンガン M90 - 実弾100% - 175m 連射 133 354 60×15 811/min E+ A- - 1.40秒 4785 21240 4785 21240 4307 19116 5742 25488
M91サブマシンガン M91 - 実弾100% - 175m 連射 142.5 343 78×14 850/min E B+ - 1.80秒 5054 26754 5054 26754 4549 24079 6065 32105
M99サーペント M99 - 実弾100% - 175m 連射 152 378 62×15 819/min C- B - 1.60秒 5160 23436 5160 23436 4644 21092 6192 28123
M92ヴァイパー M92V - 実弾100% - 175m 連射 180.5 371 60×16 901/min D B- - 1.70秒 5571 22260 5571 22260 5014 20034 6685 26712
XM94パイソン XM94 - 実弾100% - 175m 連射 190 449 43×17 792/min D+ C+ - 1.60秒 5927 19307 5927 19307 5334 17376 7112 23168
UK56速射機銃 UK56 - 実弾100% - 175m 連射 304 354 68×14 874/min D C+ - 2.20秒 5157 24072 5157 24072 4641 21665 6188 28886
UK56速射機銃・改 UK56C - 実弾100% - 175m 連射 285 343 73×13 874/min C- B+ - 2.30秒 4996 25039 4996 25039 4496 22535 5995 30047
UK57速射機銃・弐 UK57-2 - 実弾100% - 175m 連射 323 378 70×15 882/min D- C - 2.60秒 5557 26460 5557 26460 5001 23814 6668 31752
UK60速射機銃 UK60 - 実弾100% - 175m 連射 332 477 52×14 742/min D+ C- - 2.40秒 5899 24804 5899 24804 5309 22324 7079 29765
DBR52-コブラ DBR-52 - 実弾100% - 175m 連射 399 551 43×12 624/min D- D+ - 2.70秒 5730 23693 5730 23693 5157 21324 6876 28432
DBR52-コブラC DBR-52C - 実弾100% - 175m 連射 380 478 51×11 686/min D- C- - 2.40秒 5465 24378 5465 24378 4919 21940 6558 29254
DBR69-ボアー DBR-69 - 実弾100% - 175m 連射 418 693 32×12 567/min E+ D- - 2.60秒 6549 22176 6549 22176 5894 19958 7859 26611
DBR52-クレイト DBR-52K - 実弾100% - 175m 連射 408.5 530 48×12 700/min D- D - 3.00秒 6183 25440 6183 25440 5565 22896 7420 30528
ヴォルペ突撃銃 V16 - 実弾100% - 350m 3点射 228 426 57×10 810/min C- C - 2.02秒 *5751 24282 *5751 24282 *5176 21854 *6901 29138
ヴォルペ突撃銃C V16C - 実弾100% - 350m 3点射 218.5 416 60×11 810/min B- B- - 1.93秒 *5616 24960 *5616 24960 *5054 22464 *6739 29952
ヴォルペ突撃銃FAM C-V16F - 実弾100% - 350m 連射 228 395 45×12 810/min C+ D+ - 2.21秒 5333 17775 5333 17775 4800 15998 6400 21330
ヴォルペ・スコーピオ V16S - 実弾100% - 350m 3点射 247 452 54×11 810/min B+ C - 1.91秒 *6102 24408 *6102 24408 *5492 21967 *7332 29290
ヴォルペ・メガロ V16M - 実弾100% - 350m 3点射 256.5 477 51×10 810/min C D - 1.98秒 *6440 24327 *6440 24327 *5796 21894 *7728 29192
ヤスミノコフ5000SD - - 実弾100% - 350m 3点射 256.5 424 54×10 810/min B+ B- - 1.71秒 *5724 22896 *5724 22896 *5152 20606 *6869 27475
STAR-10 SR-10 - 実弾100% - 350m 単射 237.5 1144 18×10 300/min A B- - 1.75秒 *5720 20592 *5720 20592 *5148 18533 *6864 24710
STAR-10C SR-10C - 実弾100% - 350m 単射 285 863 30×9 400/min B- D+ - 2.21秒 *5753 25890 *5753 25890 *5178 23301 *6904 31068
STAR-20 SR-20 - 実弾100% - 350m 単射 266 1281 15×11 300/min A- C- - 1.82秒 *6405 19215 *6405 19215 *5765 17294 *7686 23058
STAR-30F SR-30F - 実弾100% - 350m 単射 304 1007 19×11 400/min A+ B+ - 1.71秒 *6713 19133 *6713 19133 *6042 17220 *8056 22960
電磁加速砲・壱式 EM201 - 実弾50% ニュード50% 350m 連射 275.5 1134 18×11 300/min B- A+ - 2.30秒 5670 20412 5103 18371 5954 21433 6804 24494
電磁加速砲・弐式 C-EM202 - 実弾50% ニュード50% 350m 3点射 285 1144 18×11 300/min B A+ - 2.39秒 *5720 20592 *5148 18533 *6006 21622 *6864 24710
電磁加速砲・参式 EM203 - 実弾50% ニュード50% 350m 連射 304 926 24×10 360/min B+ A- - 2.30秒 5556 22224 5000 20002 5834 23335 6667 26669
電磁加速砲・紫電 EM204S - 実弾50% ニュード50% 350m 単射 313.5 1680 12×11 240/min B A - 2.55秒 *6720 20160 *6048 18144 *7056 21168 *8064 24192
電磁加速砲・速式 EM205 - 実弾50% ニュード50% 350m 連射 342 742 18×16 540/min B A - 1.53秒 6678 13356 6010 12020 7012 14024 8014 16027
電磁加速砲・陸式 EM206 - 実弾50% ニュード50% 350m 連射 351.5 858 13×17 480/min B+ A- - 1.35秒 6864 11154 6178 10309 7207 12027 8237 13745
VOLT-01 VL101 - ニュード100% - 300m 3点射 190 676 38×11 480/min A- A - 1.84秒 *5408 25688 *4326 20550 *6490 30826 *6490 30826
VOLT-R VL103R - ニュード100% - 300m 連射 209 645 40×10 480/min B+ A+ - 1.93秒 5160 25800 4128 20640 6192 30960 6192 30960
VOLT-X VL104 - ニュード100% - 300m 3点射 218.5 882 27×11 420/min A A- - 2.09秒 *6174 23814 *4939 19051 *7409 28577 *7409 28577
VOLT-RX VL105RX - ニュード100% - 300m 連射 228 562 42×12 600/min A+ A+ - 1.44秒 5620 23604 4496 18883 6744 28325 6744 28325
スムレラ投射長銃 EM501 - ニュード100% - 300m 連射 313.5 1456 14×11 229/min B A+ - 2.90秒 5557 20384 4446 16307 6668 24461 6668 24461
スムレラ投射長銃・改 EM501C - ニュード100% - 300m 連射 285 1373 16×10 229/min A- A+ - 2.80秒 5240 21968 4192 17574 6288 26362 6288 26362
スムレラ投射長銃・猟 EM503 - ニュード100% - 300m 連射 332.5 1890 9×11 189/min A A+ - 3.10秒 5954 17010 4763 13608 7145 20412 7145 20412
スムレラ投射長銃・刻 EM507 - ニュード100% - 300m 連射 361 1622 12×12 233/min A- A+ - 3.00秒 6299 19464 5039 15571 7559 23357 7559 23357
SSG7-ゲイル SSG-7A - 実弾100% - -m 単射 152 2037 6×19 240/min - - 1.29秒 *8148 12222 *8148 12222 *7333 11000 *9778 14666
SSG9-ストーム SSG-9A - 実弾100% - -m 連射 171 664 16×20 600/min - - 1.20秒 6640 10624 6640 10624 5976 9562 7968 12749
SSG9-トルネード SSG-9B - 実弾100% - -m 連射 190 756 18×18 600/min - - 1.55秒 7560 13608 7560 13608 6804 12247 9072 16330
SSG7C-タイフーン SSG-7C - 実弾100% - -m 単射 218.5 3304 4×17 150/min - - 1.08秒 *8260 13216 *8260 13216 *7434 11894 *9912 15859
G61掃射機銃 G61 - 実弾100% - 300m 連射 237.5 426 88×10 900/min C+ E+ - 2.40秒 6390 *19170 6390 *19170 5751 *17253 7668 *23004
G62C掃射機銃 G62C - 実弾100% - 300m 連射 247 385 100×9 960/min B- D - 2.60秒 6160 *19635 6160 *19635 5544 *17672 7392 *23562
G66掃射機銃 G66 - 実弾100% - 300m 連射 266 473 82×11 900/min C- E+ - 2.20秒 7095 *18920 7095 *18920 6386 *17028 8514 *22704
G71A掃射機銃 G71A - 実弾100% - 300m 連射 256.5 424 86×10 960/min C+ D- - 2.30秒 6784 *19928 6784 *19928 6106 *17935 8141 *23914
スイッチアサルト SA51 A 実弾100% - 350m 3点射 304 499 51×10 720/min C C - 2.02秒 *5988 25449 *5988 25449 *5389 22904 *7186 30539
スイッチアサルト SA51 B 実弾100% - 350m 連射 304 447 51×10 720/min D- D+ - 2.02秒 5364 22797 5364 22797 4828 20517 6437 27356
スイッチアサルトC SA51C A 実弾100% - 350m 3点射 275.5 478 54×10 720/min B+ B+ - 1.75秒 *5736 25812 *5736 25812 *5162 23231 *6883 30974
スイッチアサルトC SA51C B 実弾100% - 350m 連射 275.5 426 54×10 720/min C C+ - 1.75秒 5112 23004 5112 23004 4601 20704 6134 27605
スイッチアサルトⅡ SA52 A 実弾100% - 350m 3点射 351.5 515 48×12 720/min B C+ - 2.00秒 *6180 24720 *6180 24720 *5562 22248 *7416 29664
スイッチアサルトⅡ SA52 B 実弾100% - 350m 連射 351.5 462 48×12 720/min C- D+ - 2.00秒 5544 22176 5544 22176 4990 19958 6623 26611
スイッチアサルトⅢS SA53S A 実弾100% - 350m 3点射 332.5 551 42×13 720/min B- C- - 1.71秒 *6612 23142 *6612 23142 *5951 20828 *7934 27770
スイッチアサルトⅢS SA53S B 実弾100% - 350m 連射 332.5 498 42×13 720/min C- D- - 1.71秒 5976 20916 5976 20916 5378 18824 7171 25099
S90アイビス S90 A 実弾100% - 350m 3点射 256.5 593 36×11 600/min C C+ - 1.93秒 *5930 21348 *5930 21348 *5337 19213 *7116 25618
S90アイビス S90 B 実弾100% - 350m 3点射 256.5 572 36×11 600/min B+ A - 1.93秒 *5720 20592 *5720 20592 *5148 18533 *6864 24710
S90アイビス S90 A 実弾100% - 350m 3点射 256.5 593 36×11 600/min C C+ - 1.93秒 *5930 21348 *5930 21348 *5337 19213 *7116 25618
S90アイビス S90 B 実弾100% - 350m 3点射 256.5 572 36×11 600/min B+ A - 1.93秒 *5720 20592 *5720 20592 *5148 18533 *6864 24710
S90アイビスC S90C A 実弾100% - 350m 3点射 285 551 48×8 600/min A- B+ - 2.12秒 *5510 26448 *5510 26448 *4959 23803 *6612 31738
S90アイビスC S90C B 実弾100% - 350m 3点射 285 530 48×8 600/min S S- - 2.12秒 *5300 25440 *5300 25440 *4770 22896 *6360 30528
S95シーガル S95 A 実弾100% - 350m 連射 323 735 33×11 480/min D+ C - 1.73秒 5880 24255 5880 24255 5292 21830 7056 29106
S95シーガル S95 B 実弾100% - 350m 連射 323 693 33×11 480/min A- A - 1.73秒 5544 22869 5544 22869 4990 20582 6653 27443
S100アルバトロス S100 A 実弾100% - 350m 3点射 342 869 24×13 480/min C+ B- - 1.89秒 *6952 20856 *6952 20856 *6257 18770 *8342 25027
S100アルバトロス S100 B 実弾100% - 350m 3点射 342 816 24×13 480/min A+ A+ - 1.89秒 *6528 19584 *6528 19584 *5875 17626 *7834 23501
MPG-01 MP-01 A 実弾100% - 175m 連射 247 447 44×11 718/min B- B+ - 1.60秒 5349 19668 5349 19668 4814 17701 6419 23602
MPG-01 MP-01 B ニュード100% - 350m 連射 247 572 44×11 478/min A A - 1.60秒 4557 25168 3646 20134 5468 30202 5468 30202
MPG-03 MP-03 A 実弾100% - 175m 連射 256.5 462 45×11 724/min C B - 1.80秒 5575 20790 5575 20790 5018 18711 6690 24948
MPG-03 MP-03 B ニュード100% - 350m 連射 256.5 567 45×11 483/min A A - 1.80秒 4564 25515 3651 20412 5477 30618 5477 30618
MPG-05C MP-05C A 実弾100% - 175m 連射 266 519 35×12 689/min B+ B+ - 1.70秒 5960 18165 5960 18165 5364 16349 7152 21798
MPG-05C MP-05C B ニュード100% - 350m 連射 266 678 35×12 424/min A+ A - 1.70秒 4791 23730 3833 18984 5749 28476 5749 28476
MPG-09S MP-09S A 実弾100% - 175m 連射 285 492 32×13 770/min B- B- - 1.50秒 6314 15744 6314 15744 5683 14170 7577 18893
MPG-09S MP-09S B ニュード100% - 350m 連射 285 845 32×13 364/min A+ A+ - 1.50秒 5126 27040 4101 21632 6151 32448 6151 32448

支援兵装特別装備比較

名称 型番 重量 連続使用 修理量 修理速度 自己修復 有効距離 効果範囲 効果持続 感知角度 チャージ 拡散率 効果対象 対象選択 チャージ効率 再始動に必要な
チャージ時間
リペアユニット FXU-A 551 10秒 - 1080/s 1080/s 60m - - - 33.25s - 単体 379 7.92s
リペアユニットβ FXU-B 589 8秒 - 1080/s 1080/s 80m - - - 28.50s - 単体 364 8.25s
リペアユニットγ FXU-C 570 6秒 - 1635/s 1635/s 50m - - - 21.62s - 単体 580 5.17s
リペアユニットδ FXU-D 598.5 14秒 - 1430/s 1430/s 70m - - - 79.05s - 単体 269 11.15s
リペアショット RST-01 456 25秒 2416 - 648/s 60m - - - 42.75s 単体* 489 9.88s
リペアショットβ RST-02 484.5 20秒 1944 - 648/s 80m - - - 38.00s 単体* 418 9.31s
リペアショットγ RST-03 503.5 30秒 4320 - 654/s 40m - - - 28.20s 単体* 766 5.64s
リペアショットδ RST-04 513 25秒 627 - 660/s 60m - - - 32.55s 極小 単体* 749 4.19s
URデバイス FXD-A 589 25秒 2050 - 800/s 80m - - - 54.15s - 単体 267 15.34s
URデバイスβ FXD-B 617.5 20秒 1656 - 800/s 100m - - - 34.78s - 単体 317 10.43s
URデバイスγ FXD-C 646 30秒 3597 - 800/s 70m - - - 105.09s - 単体 205 17.52s
URデバイスε FXD-E 655.5 20秒 2444 - 800/s 80m - - - 27.60s - 単体 590 8.28s
リペアカプセル FXC-A 522.5 12秒 - 1890/s 540/s - 16m 1.9s - 23.75s - 範囲 214 23.75s
リペアカプセルβ FXC-B 532 15秒 - 1853/s 545/s - 18m 2.5s - 26.32s - 範囲 206 26.32s
リペアカプセルγ FXC-C 551 10秒 - 1980/s 550/s - 14m 1.3s - 18.60s - 範囲 246 18.60s
リペアポスト RPT-01 475 90秒 - 1404/s - - 13m - - 19.00s - 範囲 1478 2.03s
リペアポストβ RPT-02 522.5 80秒 - 1417/s - - 18m - - 28.20s - 範囲 1281 2.34s
リペアポストγ RPT-03 532 60秒 - 2310/s - - 12m - - 23.25s - 範囲 1472 2.26s
リペアセントリー FXS-A 437 220秒 238 1188/s - 80m - - - 33.25s - 単体 不可 1204 2.20s
リペアセントリーβ FXS-B 427.5 240秒 164 981/s - 100m - - - 23.50s - 単体 不可 2129 1.21s
リペアセントリーγ FXS-C 456 200秒 363 1452/s - 90m - - - 18.60s - 単体 不可 2810 1.00s
リペアアフィールド FXF-A 522.5 50秒 - 864/s - - 12m - - 42.75s - 範囲 432 6.94s
リペアアフィールドβ FXF-B 560.5 45秒 - 872/s - - 18m - - 23.50s - 範囲 793 3.78s
リペアアフィールドγ FXF-C 589 40秒 - 1210/s - - 9m - - 27.90s - 範囲 791 3.79s
オートリペアシステム FXA-A 465.5 80秒 259 1296/s 540/s 60m - - 90度 33.25s - 単体 不可 ? ?
オートリペアβ FXA-B 484.5 70秒 ? 1308/s 545/s 80m - - 90度 28.20s - 単体 不可 ? ?
オートリペアγ FXA-C 513 60秒 462 1848/s 550/s 50m - - 120度 23.25s - 単体 不可 ? ?

ベース防衛用ケーススタディメモ
  • 軽量強襲用アセンを組んでいる
    • 現在の前線ラインが第1プラント前(凸に抜かれるとすぐにベース)
      • 凸が抜けたとき、自機は生存している
        • 強襲兵装:前線から凸を追いかける
        • 他兵装:前線から凸を削る
          • NG行動:凸を追ってうろつく
      • 凸が抜けたとき、自機は戦闘不能
        • 全兵装:ベースにリスポンし防衛する。リスポンスピードが重要。すぐに前線へ戻る
    • 現在の前線ラインが第2プラント前(凸に抜かれるとちょっとしてベース)
      • 凸が抜けたとき、自機は生存している
        • 強襲兵装:後方プラントへリスポンし凸を追いかける
        • 他兵装:凸を削る
          • NG行動:凸を追ってうろつく
      • 凸が抜けたとき、自機は戦闘不能
        • 強襲兵装:第1プラントにリスポン、凸を追いかける
        • 他兵装:第1プラントにリスポン、見える範囲で削り後は前線へ移動
        • 全兵装NG行動:ベースにリスポンし防衛する
      • ベースイン直前まで強襲が防衛していない
        • 全兵装:ベースにリスポンし防衛する。最終手段であり、リスポンスピードが重要。チャット等で防衛過多とならないように注意する
    • 現在の前線ラインが第3プラントより前(凸に抜かれても1プラント以上ある)
      • 凸が抜けたとき、自機は生存している
        • 強襲兵装:後方プラントへリスポン、凸を追いかける
        • 他兵装:見える範囲で凸を削る
          • NG行動:凸を追ってうろつく
      • 凸が抜けたとき、自機は戦闘不能
        • 強襲兵装:後方プラントにリスポン、凸を追いかける
        • 他兵装:後方プラントにリスポン、見える範囲で削り後は前線へ移動
        • 全兵装NG行動:ベースにリスポン、防衛する
      • 凸が自陣奥まで移動しても誰も防衛していない
        • 後方索敵が十分にある
          • 強襲兵装:後方プラントにリスポン、凸を追いかける
          • 他兵装NG行動:後方プラントにリスポン、凸を追いかける
          • 全兵装NG行動:ベースにリスポン、防衛する
        • 後方索敵がなく未索敵になっている
          • ロビン持ち遊撃兵装もしくはVセンサー持ち支援兵装:後方プラントにリスポン、索敵。見つけたら削る。追いかけ過ぎないこと。味方に任せる
          • 強襲兵装:後方プラントにリスポン、凸を追いかける
          • 全兵装NG行動:ベースにリスポン、防衛する
        • ベースイン直前まで強襲が防衛していない
          • 全兵装:ベースにリスポンし防衛する。最終手段であり、リスポンスピードが重要。チャット等で防衛過多とならないように注意する
  • 軽量強襲用アセンを組んでいない
    • 凸が抜けたとき、自機は生存している
      • 全兵装:見える限り削りに徹する。削り後はチャット等で味方に任せ、前線維持へ移行。
      • NG行動:凸を追ってうろつく
    • 凸が抜けたとき、自機は戦闘不能
      • 全兵装:1つ手前のプラントにリスポンし、見える限り削りに徹する。削り後はチャット等で味方に任せ、前線維持へ移行。
      • NG行動:凸を追ってうろつく
    • 凸が自陣奥まで移動しても誰も防衛していない
      • ロビン持ち遊撃兵装もしくはVセンサー持ち支援兵装:後方プラントにリスポンし、索敵。見つけたら削る。追いかけ過ぎないこと。味方に任せる
      • NG行動:凸を追ってうろつく
    • ベースイン直前まで強襲が防衛していない
      • 全兵装:ベースにリスポンし防衛する。最終手段であり、リスポンスピードが重要。チャット等で防衛過多とならないように注意する


PS5録画機能(59.940fps)

マガジン
1発目発射
マガジン
最終弾発射
リロード開始
(マガジンゲージオレンジ1マス目)
リロード完了
(マガジンゲージ白色化)
マガジン
1発目発射
3凸M90サブマシンガン 0f 262f 264f 348f 349f
0秒 4.37秒 4.40秒 5.81秒 5.82秒
連続射撃 262f - 0f = 262f(4.37秒)
リロード 348f - 264f = 84f(1.40秒)

パーツ チップ 合計 追加 結果 追加合計 備考
頭部 装甲 ロージーEVE 43.0% 頭部装甲Ⅲ 4.0% 頭部装甲Ⅱ 3.0% 50.0% 重量機体強化Ⅱ 1.5% 51.5% 限界値50%?
射撃補正 オービター・シリウス 41.0% オービター強化 7.2% 射撃補正Ⅲ 2.0% 50.2% 射撃補正Ⅱ 1.5% 51.7%
索敵 キャバルリーIP 315m 索敵Ⅲ 36m 351m 索敵Ⅱ 24m 375m
ロックオン X-IIIcg 125m ロックオンⅢ 7m 132m ロックオンⅡ 5m 137m
DEF回復 グライフV5 112.0% グライフ強化 24.0% DEF回復Ⅲ 7.0% 143.0% DEF回復Ⅱ 5.0% 148.0%
胴部 装甲 ロージーEVE 43.0% 胴部装甲Ⅲ 4.0% 47.0% 胴部装甲Ⅱ 3.0% 50.0% 限界値50%?
ブースター オービター・シリウス 146 クーガー強化 9 155 ブースターⅢ 4 159
SP供給 E.D.G.-δ 102.0% SP供給Ⅲ 6.0% E.D.G.強化 13.5% 121.5% E.D.G. 4.5% 126.0%
エリア移動 PLUS:S-fv 2.75秒 雷花強化 -0.35秒 エリア移動Ⅲ -0.40秒 2.00秒 雷花 -0.35秒 1.65秒 限界値メッセージあり
実仕様2.00秒
DEF耐久 ヤマ・羅 5320 ヘヴィガード強化 480 重量機体DEF強化Ⅱ 400 6200 DEF機能強化 140 6340
腕部 装甲 ロージーEVE 43.0% 腕部装甲Ⅲ 4.0% 腕部装甲Ⅱ 3.0% 50.0% 重量機体強化Ⅱ 1.5% 51.5% 限界値50%?
反動吸収 キャバルリーIP 52.0% ケーファー強化 16.5% 反動吸収Ⅲ 6.0% 75.0% 反動吸収Ⅱ 4.5% 79.0%
リロード オービター・シリウス 44.5% ライノス強化 5.4% リロードⅢ 2.0% 51.9% リロードⅡ 1.5% 53.4%
武器変更 ネレイド・ヴォーゲン 53.0% アスラ強化 10.5% 武器変更Ⅲ 4.0% 67.5% 武器変更Ⅱ 3.0% 70.5%
予備弾数 ヤマ・羅 68.0% エンフォーサー強化 9.0% 予備弾数Ⅲ 4.0% 81.0% 予備弾数Ⅱ 3.0% 84.0%
脚部 装甲 ロージーEVE 43.0% 脚部装甲Ⅲ 4.0% 脚部装甲Ⅱ 3.0% 50.0% 重量機体強化Ⅱ 1.5% 51.5% 限界値50%?
歩行 PLUS:S-fv 10.80m/s 歩行Ⅱ 0.45m/s 11.25m/s 脚部パーツ強化 0.20m/s 11.45m/s 限界値11.25m/s?
ダッシュ Z.t.-Ω 28.20m/s 迅牙強化 0.45m/s ダッシュⅢ 0.20m/s 28.85m/s ダッシュⅡ 0.15m/s 29.00m/s
巡航 B.U.Z.-λ 24.40m/s フォーミュラ強化 0.54m/s 巡航Ⅲ 0.20m/s 巡航Ⅱ 0.15m/s 25.29m/s 巡航Ⅱ 0.15m/s 25.44m/s
積載量 ヘヴィガードⅢ型 5648.5 ヘヴィガード適性 200 重量耐性Ⅱ 60 5908.5 重量耐性Ⅱ 60 5968.5

M90サブマシンガン ブラスト用に開発されたサブマシンガン。
威力と射撃精度に難があるが、連射性能に優れ扱いやすい。
主に近距離戦闘で力を発揮する。
M91サブマシンガン 装弾数が特徴となるサブマシンガン。
威力を犠牲にする代わりに連続射撃性能を強化したことで、火力支援能力を高めたモデル。
M99サーペント 各種性能を高めた高性能サブマシンガン。
オプションパーツを充実させることで、高い威力と射撃精度の両立に成功した高級モデル。
サーペント/SCV M99サーペントの特別仕様。
青と白を基調とした配色で海を想起させるせいか、一部の武器マニアの中ではUMAであるシーサーペントという愛称で呼ばれているとかいないとか。
M92ヴァイパー 最前線でのあらゆる局面を想定して、瞬間火力を追求した高性能サブマシンガン。
射撃時の精度には若干の不安があるものの、突発的な戦闘への対応力は最高クラスとなっている。
XM94パイソン さらなる瞬間火力を追求し、系統内で最大の威力を実現させた高性能サブマシンガン。
その高威力ゆえに機体への反動は強いものの、使いこなせれば無類の強さを発揮する。
UK56速射機銃 取り回しの良さを考慮し、戦闘時の安定性に重点を置いたフルオートアサルトカービン。
火力支援能力が高く、優れた連射性能と豊富な装弾数を生かした弾幕展開が可能。
UK56速射機銃・改 改良型のフルオートアサルトカービン。
わずかな威力低下と引き換えに装弾数と射撃精度が向上しているため、安定して扱いやすくなっている。
UK56・改/CV UK56速射機銃・改の塗装仕様。
UK57速射機銃・弐 威力を維持しつつ、マガジン内の搭載弾数を増量させた改良型フルオートアサルトカービン。
射撃精度に不安があるが、豊富な弾数を生かすことで高い戦闘能力を発揮できる。
UK60速射機銃 大口径の弾丸を使用することで威力を大幅に向上させたフルオートアサルトカービン。
連射速度と装弾数は低めに抑えられているが、それを補って余りある破壊力を手に入れた。
DBR52―コブラ 双銃身から弾丸を交互発射するアサルトライフル。
高重量、高反動とクセのある性能ではあるが、瞬間的な火力は高く、積載量に余裕が生まれやすい重量型機体に適した武器と言える。
DBR52―コブラC 装弾数を増加させたダブルバレルライフル。
軽量化により威力は減少したものの、反動軽減とリロード速度の上昇により汎用性が強化されている。
DBR69―ボアー 威力を増大させたダブルバレルライフル。
装弾数は抑えられているが、瞬間的な火力を重視しているため、使いこなせれば高い殲滅力を発揮できる。
DBR52―クレイト DBR52-コブラをベースに安定性を強化した、ダブルバレルライフルのハイバランスモデル。
連射速度が増加しながらも、高威力の弾丸を打ち出し続ける様はまさに圧巻。
ヴォルペ突撃銃 3点バーストが特徴の普及型アサルトライフル。
小銃弾を採用することで威力が著しく向上したが、射撃反動が大きく扱いはやや難しい。
ヴォルペ突撃銃C 集弾率を高めたアサルトライフル。
装薬量を減らすことで軽量化と弾道の安定化を実現したが、威力は若干低めになっている。
ヴォルペ・スコーピオ ロングバレルを搭載することで、弾道の安定性向上を図ったアサルトライフル。
敵を捉え続けるスキルが求められるものの、使いこなせば相応以上の戦果が期待できる。
ヴォルペ・メガロ 弾芯に改良を加えた新型徹甲弾を採用することで、高威力を実現させたアサルトライフル。
射撃時の反動が大きくなっているため、反動吸収能力の高いブラストで運用することが推奨されている。
ヴォルペ・メテオラ 射撃精度の安定と、さらなる高火力を追求したアサルトライフルの強化モデル。
装弾数に限りはあるものの、系統内でも際立つ高火力を実現している。
STAR―10 セミオート射撃の大口径アサルトライフル。
連射速度に不安は残るが、高い威力と安定した射撃精度の両立を実現している。
STAR―10C 弾倉を大型化し、銃身側面に設置することで装弾数を大幅に向上させたSTAR―10の発展モデル。
リロード回数が減ったことで、継続的な戦闘で隙が生じにくくなっている。
STAR―20 STAR―10をもとに、弾丸装薬量を増やし単発威力の向上を目指した強化モデル。
射撃精度や装弾数が低下したため、より正確な運用が求められるようになった。
STAR―30F STAR―10Cモデルをベースに、威力と安定性を大幅に向上させたハイバランスモデル。
装弾数が少なく弾切れしやすい点に注意を払えば、距離を問わないオールラウンドな運用が可能。
電磁加速砲・壱式 ブラスト用に開発された実戦投入型電磁加速砲。
ニュードコーティングを施した実弾を、電磁誘導により加速させ高速で射出する。
電磁加速砲・参式 砲身となる2本のレールを延長し、連射速度を高めた改良型の電磁加速砲。
装弾数も強化されており、対ブラストの中距離戦闘で高い制圧力を発揮する。
電磁加速砲・紫電 遠距離のピンポイント攻撃用に開発されたセミオート式の電磁加速砲。
高濃度ニュードをコーティングした弾芯による精度の高い射撃を可能としている。
電磁加速砲・速式 連射性能を追求した電磁加速砲のカスタムモデル。
無数の小型ニュードコーティング弾を高速散布することが可能で、瞬間火力に優れる。
VOLT―01 高荷電ニュードの弾丸を3点バーストで発射する次世代型アサルトライフル。
実弾搭載のアサルトライフルに比べると連射性能は劣るものの、安定した射撃が可能となっている。
VOLT―R フルオート連射が可能なニュードアサルトライフル。
爆発的な威力こそないものの、射撃時の反動が小さく目標の弱点を突く精密な連射が可能。
VOLT―X 荷電ニュードの圧縮率を高めることに成功し、威力が大幅に向上したニュードアサルトライフル。
威力向上のために装弾数が抑えられているので、確実に対象を捉えるスキルが要求される。
VOLT―RX フルオート連射を可能とし、最大限まで連射性能を強化した最新鋭ニュードアサルトライフル。
瞬間火力が高いことに加え、射撃時の精度にも優れているので場面を選ばず運用可能。
スムレラ投射長銃 ニュード弾体を用いた新世代型アサルトライフル。
高精度で瞬間火力の高い射撃を可能としたが、連射速度の低さゆえに扱いは難しい。
スムレラ投射長銃・改 砲身を小型化することで射撃精度を向上させたニュードアサルトライフルの調整モデル。
威力こそ抑えられているものの、総合的に扱いやすい性能となっている。
スムレラ投射長銃・猟 銃身フレーム構造を強化して攻撃性能を高めた新世代型アサルトライフル。
搭載弾数の少なさは、その瞬間火力で十分に補うことが可能となっている。
スムレラ投射長銃・刻 ロングバレルを搭載し、性能をハイバランスでまとめあげた改良型ニュードアサルトライフル。
相応の重量にはなったものの、射撃精度と瞬間火力の向上を両立させている。
スムレラ投射長銃・劫 砲身を大型化することで、単発での高火力を追求した改良型ニュードアサルトライフル。
装弾数に限りがあるため使用者の見極めが重要となるが、系統内で最も強力な一撃を放つ。
SSG7―ゲイル 連射性向上と銃身軽量化の両立を目指して開発された短銃身ショットガン。
中折れ式のため装弾数は少ないが、近距離での瞬発力は目を見張るものがある。
SSG9―トルネード 大型弾倉の採用により散弾数と装弾数を増強した短銃身ショットガンの発展モデル。
近距離戦闘や対大型目標においては、非常に高い殲滅力を発揮する。
SSG7C―タイフーン 運用性の向上を目指して設計の見直しが図られた改良モデルの短銃身ショットガン。
高い威力と実用的な装弾数を併せ持つ、ハイバランスな仕上がりとなった。
SSG9―ストーム 外部弾倉を装着し、フルオート射撃が可能となった短銃身ショットガン。
フルオートを生かした弾幕を張り敵を牽制することもできるが、威力と散弾数は低下している。
G61掃射機銃 高い火力を維持しながら片手で扱えるサイズと重量を実現した、強襲兵装用小型ガトリングガン。
瞬間火力は高いものの軽量化のため装弾数や放熱性能が犠牲になっており、扱いは難しい。
G62C掃射機銃 分隊支援火器としての運用を想定し、排熱効率の改善により連続射撃時間を延長した小型ガトリングガン。
火力はやや低めに抑えられているものの、スピンアップにかかる時間が短くなり扱いやすくなった。
G66掃射機銃 さらなる攻撃力を求め、砲弾を大口径化した強襲兵装用小型ガトリングガンの強化型。
銃身にかかる負荷が大きくなったため連続射撃時間は短くなったが、絶大な威力を誇る。
G66掃射機銃/CV G66掃射機銃の塗装仕様。
G71A掃射機銃 あらゆる戦場に対応するため、火力と取り回しの良さの両立を目指し改良された小型ガトリングガン。
一定水準の威力を保ちつつ射撃可能時間を延長、戦闘において高いポテンシャルを発揮できる。
スイッチアサルト 装備中武器を再選択することで、射撃方式を切り替え可能な特殊アサルトライフル。
タイプAでは3点バーストとなり、中距離以遠からの精密射撃に適する。
スイッチアサルト 装備中武器を再選択することで、射撃方式を切り替え可能な特殊アサルトライフル。
タイプBではフルオート射撃となり、中~近距離での乱戦時などに有効。
スイッチアサルトC 連射精度が向上した、改良型の切り替え式アサルトライフル。
タイプAでは、さらに遠距離からの正確な3点バースト射撃が可能となっている。
スイッチアサルトC 連射精度が向上した、改良型の切り替え式アサルトライフル。
タイプBのフルオート状態では、中距離での戦闘にも対応できるようになった。
スイッチアサルトⅡ 大口径化により破壊力を強化した切り替え式アサルトライフル。
3点バーストのタイプAで弱点を狙えば、中距離戦で敵を一方的に殲滅できる。
スイッチアサルトⅡ 大口径化により破壊力を強化した切り替え式アサルトライフル。
タイプBのフルオート射撃で弾幕を張れば、近距離戦での高い牽制効果が期待できる。
スイッチアサルトⅢS さらなる破壊力を追求し、ロングバレル化を施した切り替え式アサルトライフル。
タイプAでの3点バースト射撃でも強い反動が生じるが、制御時の潜在火力は高い。
スイッチアサルトⅢS さらなる破壊力を追求し、ロングバレル化を施した切り替え式アサルトライフル。
タイプBのフルオート射撃は、反動さえ制御できれば近距離で高い制圧力を発揮する。
S90アイビス 装備中武器を再選択することで、照準方式を切り替え可能な特殊アサルトライフル。
タイプAでは近距離ロックを使用できるため、近距離での交戦に適している。
S90アイビス 装備中武器を再選択することで、照準方式を切り替え可能な特殊アサルトライフル。
タイプBでは連射精度や反動制御が向上し、スコープによる中距離以遠からの狙撃が可能。
S90アイビスC 連射時の弾道安定性が向上した照準切り替え式アサルトライフル。
集弾性能向上により、タイプAでの近距離ロック対象へのダメージ効率が増した。
S90アイビスC 連射時の弾道安定性が向上した照準切り替え式アサルトライフル。
集弾性能の向上により、タイプBで遠距離攻撃する際の精密性が増している。
S95シーガル フルオート射撃に対応した、照準切り替え式アサルトライフル。
近距離ロックが可能なタイプAでは、交戦対象を逃がさず攻撃し続けることができる。
S95シーガル フルオート射撃に対応した、照準切り替え式アサルトライフル。
スコープ射撃可能なタイプBは、遠距離からの牽制散布射撃に適する。
S100アルバトロス 口径拡大により、弾丸の威力を大きく向上させた照準切り替え式アサルトライフル。
装弾数が減少しているため、タイプAでは近距離ロックで確実に敵に命中させたい。
S100アルバトロス 口径拡大により、弾丸の威力を大きく向上させた照準切り替え式アサルトライフル。
連射精度も高く、タイプBでは遠距離からの弱点狙撃で大ダメージが期待できる。
MPG―01 装備中武器を再選択することで、弾頭を切り替えられる特殊マシンガン。
鋼鉄製の弾頭を使用するタイプAは、連射速度に優れ弾幕を張るのに適する。
MPG―01 装備中武器を再選択することで、弾頭を切り替えられる特殊マシンガン。
ニュード弾頭を使用するタイプBは、連射精度が高く遠距離の施設破壊に適する。
MPG―03 外付けの大容量マガジンを採用し、継続火力を向上させた弾頭切り替え式マシンガン。
タイプAは、近距離戦闘に優れており、対ブラスト戦で高いパフォーマンスを発揮する。
MPG―03 外付けの大容量マガジンを採用した、継続火力を向上させた弾頭切り替え式マシンガン。
タイプBは、中距離戦闘に優れており、あらゆる戦場でオールラウンドな性能を発揮する。
MPG―05C 収束フレームを追加し、安定性を向上させた弾頭切り替え式マシンガン。
タイプAは連射精度に加えて威力も高く、高水準な仕上がりとなっている。
MPG―05C 収束フレームを追加し、安定性を向上させた弾頭切り替え式マシンガン。
タイプBは連射精度と威力のバランスがよく、さまざまな局面への適応力が高い。
MPG―09S 搭載する火薬量を増加させ、破壊力を追求した弾頭切り替え式マシンガン。
タイプAは威力とともに連射速度も向上しており、接近戦においては類を見ない瞬間火力を発揮する。
MPG―09S 搭載する火薬量を増加させ、破壊力を追求した弾頭切り替え式マシンガン。
タイプBは、連射精度を保ちつつ一撃の威力を高めたことで遠距離での射撃にさらに磨きがかかった。
M90Cサブマシンガン M90サブマシンガン系統の幻のクラシックモデル。
弾道安定性が向上したサブマシンガン。
銃身をロングバレル化することで集弾率が向上、有効射程が延伸した。
ヴォルペ突撃銃FAM ヴォルペ突撃銃系統の幻のクラシックモデル。
射撃方式をフルオートに変更したアサルトライフル。
高威力弾の連続射撃は高い破壊力を持つが装弾数が少なく、残弾数には注意が必要。
電磁加速砲・弐式 電磁加速砲系統の幻のクラシックモデル。
射撃方式を3点バーストに改めることで従来型の欠点であった集弾率を改善、中距離戦でも目標へ有効弾を撃ち込むことが可能。


接続関連

「他のゲームでは落ちないのにこのゲームだけエラーで妙に落ちる」というケースが多いらしいので、出来るだけリアルマネーを使わずに接続環境を改善してみようという意図のコーナー。
  • 有線接続にする
出来るだけリアルマネーを使わずに…という前提をひっくり返すようで申し訳ないが基本中の基本。PS4で使用する場合はカテゴリ6や6Aのケーブルが推奨される。逆にカテゴリ5Eのケーブルは推奨できない。安いLANケーブルがカテゴリ5Eだったという事もあるのでパッケージはちゃんと見よう。
  • 中継機を利用する
住居の都合でどうしてもルーターに直接LANケーブルを差すのが不可能という場合は中継機を用いる方法を勧める。その場合は5GHz周波数帯が使える物を使うと良い。詳細な説明は省くがルーターとの間に障害物が無いなら5GHzにすると接続が安定する。上記との折衷案としてはPS4からルーターとの障害物の無い場所に配置した中継機までを有線接続するという方法がある。何もしないよりはマシだがルーターとPS4を有線接続するに越したことはない。
  • PS4のネットワーク接続設定やルーターの設定を見直す
本コーナーの本命。ネットワーク構築に詳しいプレイヤーは追記求む。以下はボーダーブレイクのDLは行えている(=PS4がインターネットには繋がっている)前提で話を進める。
    • パブリックDNSを使用する(PS4)
DNS設定を手動にしてプライマリーDNSとセカンダリーDNSを手動で入力する。プライマリーDNSには1.1.1.1、セカンダリーDNSには1.0.0.1を入力する。
PS4のホーム画面→設定→ネットワーク→インターネット接続を設定→(接続方法)Wi-FiorLANケーブル→(接続設定)カスタム→(IPアドレス設定)後で手動にするが今回は自動→(DHCPホスト名)指定しない→(DNS設定)手動→ここで入力する→MTU設定は自動→プロキシーサーバーの設定は使わない。
    • IPアドレスを固定する(PS4)
ルーター側の設定の下準備となる工程。パブリックDNSの設定後に接続が成功したら、ネットワーク設定の接続の状況を見るを選ぶ。ずらっと文字が並んだ画面が出るがここで必要なのはIPアドレスからセカンダリーDNSまで。画面をスマホで撮影するなりPS4の機能でスクショするなりして記録する。
記録が済んだら再びインターネット接続を設定を選び、IPアドレス設定の選択まではパブリックDNS設定と同じように進め、今度は自動ではなく手動を選択。IPアドレス等の入力を求められるが接続の状況を見るで記録したものと同じになるように入力。これでIPアドレスの固定が行われる。
    • DMZホスト設定(ルーター)
PCやスマホでルーターの設定画面に入ってDMZホスト設定を探す。ルーターのメーカー毎に設定画面(管理画面)の入り方も設定が行える場所も違うので各自で調べられたし。後者は[ルーターの名前 DMZ]でググると良い。IPアドレスを入力する所に先ほど固定したPS4のIPアドレスを入力する。これを行うとポート開放と同様の効果を見込める。
    • DHCPリース期間(ルーター)
普通に遊べているが1時間に1回くらいの頻度で通信エラーが出るという場合はこの設定が影響している場合がある。この設定が1時間(多くのルーターの初期設定)になっている場合は無制限や出来るだけ長くするとこの要因でのエラーは解消されるはず。
    • UPnP設定(ルーター)
上の設定までで多くの場合改善されると思われるが、だめな場合はこの設定を切り替えると改善する場合がある。
  • 設定をいじっても何かしらのエラーが出た場合
一度ハンガーに戻ってから再度マッチングに入ったり、本体設定でインターネット接続を診断する選択すると改善する場合がある。
後者の場合は接続が一旦切れる→再接続を行うので改善する可能性が高いが、一度接続が解除されるので、接続が維持されていないといけない要素(セッションやパーティ等)は全て繋ぎ直しとなる。



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BORDER BREAK トピックス一覧
  • プロデューサーレター【青木】
    • 『ボーダーブレイク』シリーズプロデューサーの青木です。 『ボーダーブレイク』シリーズとして14周年を迎える本日をもちましてPlayStation®4版『BORDER BREAK』がサービス終了となりますので、今までを振り返りつつ最後のレターとして筆をとらせていただきました。長文乱文となり恐縮ではありますが、お時間ありましたら目を通していただければ幸いです。 まず何よりも先にお伝えさせてください。 アーケード版も含めた14年間という長きに渡り、皆様からご愛顧いただきまして誠にありがとうございました。言葉では簡単に語りつくす事ができないほどの出来事や思い出が沢山あります。このレターで語れるところまで書き連ねていきたいと思います。 ■2006年 まだ形も名も無い“何か”が動き出したのは2006年10月頃だったと記憶しています。アーケード版の全国稼働の約3年前です。当時私はデザインリーダーとして開発チームに参加することになりました。この時の初期メンバーは10名ぐらいで本日までボーダーブレイクに携わっているのは私だけになります。初期メンバーは『バーチャコップ』シリーズや『ゴーストスカッド』の開発に携わっていたメンバーが多く、また私が『エアロダンシング』シリーズや『アフターバーナー クライマックス』に携わっていたことから【メカ×シューター】というテーマで基礎研究を始めることになりました。ちょうど私がデザインリーダーを務めた『アフターバーナー クライマックス』の開発が終了したタイミングでもありました。 基礎研究では「まずは世の中にあるFPSを徹底的に研究しよう!」という方針の元、チームメンバーは毎日のように多種多様なFPS/TPSゲームをプレイしていました。当時は海外のゲームが多かったですね。昼休みも開発チーム内でマッチングして遊んだりもしました。ちなみに、その頃から私はサポート職(支援系)がメインでした。過去のインタビューでも何度か語った事がありますが、人間をモチーフにしたシューティングゲームでは流血があったり、リスポーンすることの理由付けが難しかったりと、ゲーム性を優先する上では色々と障害になる事が多かったため、人間ではなくメカ=ロボにしようという発想でした。そうすれば倫理的な問題が回避でき、またキャラクターのカスタマイズもしやすくなると一石百鳥ぐらいのメリットがあるのでは?ということになりました。ただ、ここから超いばらの道が始まる事になります。 …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • プロデューサーレター【百渓】
    • ボーダーの皆様 PlayStation®4版『BORDER BREAK』プロデューサーの百渓です。 お知らせしておりますとおり、PlayStation®4版『BORDER BREAK』は、本日2023年9月9日をもちましてサービスを終了いたします。 長らくのご愛顧、誠にありがとうございました。 まずはお知らせとなります。 サービス終了に伴いまして、いくつかお伝えしなければいけない点がありますので、ご確認ください。 未使用の「コアシード(有償)」、「プレミアムサービス」について、「 サービス終了と払戻し・返金のお知らせ 」を掲載しております。 お持ちの方はこちらをご確認いただき、払戻し・返金の手続きを行っていただきますようお願いいたします。 なお、本日より「コアシード(有償)」はゲーム中で使用できなくなっております。 また、サービス終了を受け、ビギナーマッチ、カジュアルマッチは終了となります。 ストーリー、カスタマイズ、エキシビションマッチの各モードは引き続きご利用いただけますが、エキシビションマッチのプレイにはPlayStation®Plusへの加入が必要になりますのでご注意ください。 …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • サービス終了のお知らせ
    • 2023年9月9日15:00をもちまして、PS4™版『BORDER BREAK』はサービス終了いたしました。 サービス終了に伴い、プロデューサーレターを公開しております。 お時間ありましたら目を通していただければ幸いです。 サービス終了のご挨拶 PS4™版『BORDER BREAK』プロデューサー 百渓 曜 『ボーダーブレイク』シリーズプロデューサー 青木 盛治 また、未使用の「コアシード(有償)」、および「プレミアムサービス」につきましては 2023年9月11日(月)15:00より払戻し・返金の受付を行います。 詳細につきましては、下記をご確認ください。 サービス終了と払戻し・返金のお知らせ …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • ボーダーブレイク:ラストミッション「さよならラリーイベント」開催!
    • 2023年9月4日(月)15:00より、ボーダーブレイク:ラストミッション「さよならラリーイベント」開催!を開催します。 ■イベント概要 対象バトルの戦績に応じてイベントポイント(EP)が付与されます。 EPはイベント期間中蓄積され、貯めたEPに応じて報酬を獲得できます。 ■イベント対象モード ・ビギナーマッチ「スカービ渓谷~砂上の激突~」 ・カジュアルマッチ ・エクストラマッチ ■開催期間 2023年9月4日(月)15:00 ~ 9月9日(土)15:00 …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • エクストラマッチ「スカッドバトル ザ ファイナル ランキング」開催!
    • 2023年9月1日(金)15:00より、エクストラマッチにて「スカッドバトル ザ ファイナル ランキング」を開催します。 ■スカッドバトル概要 「エクストラマッチ」から参加できる4vs4の少人数バトルルールです。 最大4人で一緒に出撃することも可能です。 ■フレンドとの出撃方法 「招待」からセッションを作成し、一緒に遊びたいフレンドを招待します。 オンラインIDを検索してフレンド以外を招待することもできます。 ■ランキングイベント概要 対象バトルに参加するとイベントスコアが記録され、成績上位5バトルの合計がランキングスコアとなります。 既定スコアの達成と、終了時の順位に応じて報酬が付与されます。 ※ランキングイベントには「イベントブースト」の効果は適用されません。 ■対象バトル エクストラマッチ「ブラスト機体試験場~FIELD-D~」 セッション出撃:4人まで …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • 「★1★2装備限定戦 ランキングイベント」開催!
    • 2023年8月30日(水)15:00より、エクストラマッチにおいて「★1★2装備限定戦 ランキングイベント」を開催します。 ■装備限定戦概要 指定された条件の装備のみが使用可能なバトルルールです。 レアリティが★1または★2のの武器/機体パーツで構成されているハンガーでのみ出撃が可能となります。 ■ランキングイベント概要 対象バトルに参加するとイベントスコアが記録され、成績上位3バトルの合計がランキングスコアとなります。 既定スコアの達成と、終了時の順位に応じて報酬が付与されます。 ※ランキングイベントには「イベントブースト」の効果は適用されません。 ■対象バトル エクストラマッチ「城塞都市バレリオ~飛天交叉~」 ■開催期間 2023年8月30日(水)15:00 ~ 9月1日(金)2:00 …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • 「強襲近接限定戦 ミニランキングイベント」開催!
    • 2023年8月28日(月)15:00より、エクストラマッチにて「強襲近接限定戦 ミニランキングイベント」を開催します。 ■兵装装備限定戦概要 指定された条件の兵装と装備のみが使用可能なイベントバトルです。 ■使用可能兵装 ・強襲兵装 ※ 強襲兵装以外では出撃が行えません。 ■使用可能装備 ・補助装備 ・特別装備 ※ 補助装備と特別装備は、ハンガーで指定した装備となります。 ※ ハンガーでの指定に関わらず、装備する主武器と副武器は初期装備となります。 ■要請兵器 ・メガロパイク ※ ハンガーでの指定に関わらず、要請兵器がメガロパイクになります。 …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • 「クラ出しショップイベント」開催!
    • 2023年8月21日(月)15:00より、「クラ出しショップイベント」を開催します。 イベントに参加して、クラ出しアイテムを獲得しよう! ■イベント概要 トークンを稼いで豪華報酬と交換しよう! 対象バトルに参加することで、イベントトークンが獲得できます。 トークンは期間中のみ有効な専用通貨で、マーケットにてさまざまなアイテムと交換できます。 ■対象バトル ・ビギナーマッチ「スカービ渓谷~砂上の激突~」 ・カジュアルマッチ ・エクストラマッチ ■開催期間 2023年8月21日(月)15:00 ~ 9月9日(土)15:00 ■アイテム交換期間 2023年8月21日(月)15:00 ~ 9月9日(土)15:00 …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • 「マテリアルピースショップ」更新!
    • 本日、マーケット「マテリアルピースショップ」交換アイテムを更新しました。。 マテリアルピースショップにはいつでも交換が可能な「常設アイテム」と、一定期間でラインナップが変わる「シーズンアイテム」があります。 「シーズンアイテム」のラインナップは、毎月入れ替え予定です。 ▼9月シーズンアイテム交換期間 2023年8月17日(木)15:00 ~ 9月9日(土)15:00 ※シーズンアイテム/再販アイテムの交換期間が通常とは異なりますのでご注意ください。 …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00
  • エクストラマッチ「ユニオンラリーイベント」開催!
    • 2023年8月21日(月)15:00より、エクストラマッチにて「ユニオンラリーイベント」を開催します。 ■ラリーイベント概要 対象バトルの戦績に応じてイベントポイント(EP)が付与されます。 EPはイベント期間中蓄積され、貯めたEPに応じて報酬を獲得できます。 今回より、ユニオンバトルにおける「ANOTHER HARD」の発生確率を上方調整いたしました。 ■ユニオンバトル概要 プレイヤー同士が協力し、侵攻してくる敵CPU軍「セオレム」を撃退するバトルルールです。 迫りくる敵部隊の母艦である巨大兵器を破壊するか、制限時間まで自軍のコアを守り切ることが作戦の目標です。 「エクストラマッチ」から参加することができます。 「ユニオンバトル」の詳しいルールについては こちら をご確認ください。 ■対象バトル エクストラマッチ「第5再開発島ラナクア~海端迎撃戦~」 セッション出撃:10人まで …… 続きを読む
    • 1970/01/01 (木) 09:00:00


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最終更新:2023年02月11日 21:59