着弾した際に爆発を起こす着発式グレネード
着弾時のほか、投擲後に時間経過でも起爆するように設定されている
柄付きの爆弾。
プレイヤーがはじめて触れるであろう爆発属性の武器。
装備してトリガーを引くと、ブラストが投てきモーションに入ったのち、山なりの弾道で爆弾を投げる。
爆弾は投てき後、種類ごとに定められた起爆時間が経過するか、何らかの物体に触れた時に爆発する。
床に叩きつけても爆発するため手榴弾系統より直感的に攻撃しやすく使いやすい。
コア攻撃にも手榴弾系統やグレネードランチャー系統で用いるようなテクニックを必要とせず、直接コアにぶつけるだけで満額ダメージが入るのも使いやすさを増している。
一部を除き直撃させると中量級以下のブラストを吹っ飛ばすことが出来る程度の威力もある。
ただし爆風範囲内の近距離の床に叩きつけると自爆しやすいため注意が必要。
投げようとした瞬間に味方が意図せず目の前に飛び出してきて自爆、なんてケースも無きにしも非ず。
また手榴弾のように「その場に設置するように投げ、時限爆弾のように使用する」といったトリックプレーには不向き。
また、投擲武器は投擲・装填に特殊モーションが挟まれる。例えカタログスペックのリロードが1秒であっても、1秒に1発投げる事はできない。(投てき間隔はリロード+1.7秒)
この間隔は投てき適正チップで短縮可能。手投げ式の武器全てに適用されるため、多用する、もっと即応性が欲しい、という場合には付けてみると良い。
昨今で追加された副武器はみな重いため、相対的に軽い、という利点が出てきた。
使いやすさや即応性では射撃系副武器に及ばないものの、軽量機に積む、できるだけ装甲を増やしたい、といった場合に採用するとよいだろう。
ちなみにマスクデータとして弾速が設定されており
MK4 ≒ MK7A > MK3 ≒ MK6 > MK5
という速度となっている。
クラッカー系統 属性:爆発100% ズーム倍率:1.2倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
起爆時間 |
リロード |
性能強化 |
MK3クラッカー |
MK3 |
投擲 |
100 95 |
7500 7800 |
1×6 |
17m 17.7m |
2.5秒 |
1秒 |
①重量 95 ②爆発半径 17.7m ③威力 7800 |
MK4クラッカー |
MK4 |
投擲 |
110 104.5 |
6600 6864 |
1×8 |
19m 19.8m |
0.8秒 |
1秒 |
①重量 104.5 ②爆発半径 19.8m ③威力 6864 |
MK5クラッカー |
MK5 |
投擲 |
140 133 |
7900 8295 |
1×4 |
24m 25.2m |
3.5秒 |
1.4秒 |
①重量 133 ②爆発半径 25.2m ③威力 8295 |
MK6クラッカー |
MK6 |
投擲 |
130 123.5 |
9200 9752 |
1×6 |
16m 17m |
2秒 |
0.8秒 |
①重量 123.5 ②爆発半径 17m ③威力 9752 |
MK7Aクラッカー |
MK7A |
投擲 |
150 142.5 |
8700 9309 |
1×5 |
22m 23.5m |
2秒 |
0.8秒 |
①重量 142.5 ②爆発半径 23.5m ③威力 9309 |
マロン※ |
- |
投擲 |
140 133 |
9100 9646 |
1×4 |
15m 15.9m |
2秒 |
1秒 |
①重量 133 ②爆発半径 15.9m ③威力 9646 |
※コラボ武器
+
|
調整履歴 |
調整履歴
MK3クラッカー
MK4クラッカー
MK5クラッカー
MK6クラッカー
- 2021/06/08(Ver.3.09)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/08/22(Ver.3.16)
MK7Aクラッカー
- 2021/06/08(Ver.3.09)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/08/22(Ver.3.16)
|
MK3クラッカー |
MK4クラッカー |
MK5クラッカー |
MK6クラッカー |
MK7Aクラッカー |
MK3 |
MK4 |
MK5 |
MK6 |
MK7A |
|
|
|
|
|
マロン |
|
- |
|
|
|
©SEGA |
MK3クラッカー
対象に着弾した際に爆発を起こす着発式グレネード。
着弾時のほか、投擲して2.5秒間飛翔した際にも起爆するように設定されている。
初期バランス型。初期装備。
重量100と軽量でありながら広い爆発半径と十分以上の威力を持つ。
装弾数も多く、予備弾数の低い腕パーツでも大抵1発増やせるため継戦能力は高い。
支給品の38手榴弾との重量差はたったの10なので、自分の気に入った方を搭載しよう。
Ver.3.00からは転倒判定がダウン7000に変わったので、中量級に直撃してもダウンが取れなくなりちょっと不遇。
MK4クラッカー
軽量化された着発式グレネード。
近距離での高速戦闘に対応することを目的として設計されており、投擲後0.8秒で爆発する。
弾数重視。
威力が低くなる代わりに爆発半径と装弾数が増えるというボーダーブレイクの爆発物二段階目にお約束の調整を受けている。
装弾数8発。腕によっては10発以上に増える。
クラッカー系統としては極端に短い起爆時間が特徴。
近距離戦ではわざわざ地面を狙ったりせずとも爆発するため、優秀な削り武器になる。
物陰の敵をあぶり出すときにも空中起爆できるので便利。
慣れると飛んでいる敵を叩き落としたりなんてことにも使える。
反面、近距離戦しかできないのが気になるところ。
威力も低いため、これだけで撃破を取るには向いていない。
一発当てた後は素直に主武器と持ち替えよう。
Ver.3.00で新規実装されたユニオンでは強襲の鉄板装備となっている。
開幕占拠フェイズでドローン相手に唯一無二ともいえる獅子奮迅の活躍をしてくれるので、ユニオンのアセンに迷った時はこれを使おう。
余談ながらアーケード版では起爆時間が0.5秒で現在より更に射程が短く、前ダッシュしながら投げると容易く自爆した。
これでも過去と比べると大分間合いが広がったのだが、反面、使用感はかなり変わっており、至近距離での目眩ましや遮蔽めくりといったことはしづらくなった。
過去のニッチな愛用者は注意。
MK5クラッカー
破壊力を高めた着発式グレネード。
重量があるため、遠投するには技術が求められる。
着弾しない場合、投擲して3.5秒後に爆発。
威力と爆風範囲を強化したクラッカー。プレイヤーレベル26で支給される。
特に爆発半径は重火力の特殊武器と見間違えるような大きさになっている。
この爆発半径のおかげで適当に投げ込むだけでもよく当たる。
敵グループに投げ込めば同時撃破も難しくない。
起爆時間が伸びたが、これによって遠投が容易になったのでむしろ長所と考えるべきだろう。
手榴弾とは軌道が異なるが、無強化でも4ptシュートが可能だ。
クラッカーでは最も使い勝手が良いと思われる。
反面、その大きな爆発半径のせいでとんでもなく自爆しやすい。
ちょっと手元が狂っただけで簡単に巻き込まれるし、投擲中に味方に前を横切られたら間違いなく自分が吹っ飛ぶ。
慣れない内はコアに叩きつけたと思ったら、自分も巻き添えになっていたなんて事も珍しくない。
おまけに弾速が遅いので、「AC吹かしながら前方の敵に投げてたら自分も巻き添えに」なんてことも。
投げるときは出来るだけ慎重になろう。
MK6クラッカー
爆発の範囲を集中させることによって破壊力を高めた着発式グレネード。
近距離ならば、敵ブラストを一撃で沈黙させることも可能。着弾、または投擲後2秒で起爆する。
威力重視の系統4段目。更に威力を強化した代わりに爆風範囲が大幅低下したクラッカー。
狙いが正確でないとダメージをうまく与えられない玄人向けモデル。
とはいえ初期型との爆発半径の差は1mなので、慣れればそれほどの問題はないと思われる。
威力だけに注目しがちだが、系統最速のリロードのことを忘れてはいけない。
コア攻撃効率が優秀で、特にリロードAの腕との組み合わせはすさまじいの一言。
一旦傘下に潜りこめれば、それで試合が決まるというような爆発力がある。
MK7Aクラッカー
次世代のスタンダードを意識して作られた着発式グレネードの発展モデル。爆発の威力と半径、携行弾数など、すべての性能面において高水準を実現。
着弾、または投擲後2秒で起爆する。
2021/01/11に追加された★4武器の一つ。
MK4の弾速、MK5の爆発半径、MK6のリロードと威力、という良い所取りを狙った結果、ハイバランス型になったクラッカー。
特に弾速と爆発範囲の両立により、近距離で投げられた時の回避は困難を要する。
起爆時間はMK6がベースの2秒となっており、爆発範囲を活かした空爆・ベース外シュートもある程度可能となった。
問題はこの性能で★4であるという事に尽きる。
現行では、アークスピナー、FCNグレネード、パイロダート、パラメタルで購入可能なツィーゲルラケーテなど、他系統に強力で使い勝手の良い★3以下の装備が充実している。
広範囲の着発型、かつ軽量という長所を活かせる自信がなければ、敢えて大量のコアシードやロットチケット、マテリアルピースを費やして入手、強化してまで使う必要性は薄いだろう。
Ver.3.12で威力が上昇。MK6との威力差が縮まり、ほぼ爆発半径の広いMK6クラッカーという性能に。
MK6は代わりに装弾数が+1。コア攻撃と総火力のMK6、戦闘に適性の高いMK7A、とコストを考えなければ使い分ける形になった。
その後もVer.3.14でさらに威力が上昇し、Ver.3.16では装弾数+1の上方を受けるなど、実装当初と比べると携行火力が大幅に上昇している。
特に装弾数が5発になったことで腕部パーツの選択肢が広がったのが嬉しいところ。
予備弾数でさらに弾を増やす、逆に予備弾数を捨てて取り回しを重視するなどの運用もしやすくなった。
マロン
『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルよりやってきたサモナーのペット。
その愛くるしい外見からは想像できないが、敵にぶつけることで周囲を巻き込み爆発する。
第2回PSO2コラボ武器で実装されたMK6クラッカーのマイナーチェンジ武器。
ぬいぐるみのようにファンシーな生物がえぐい威力で爆発する。
MK6よりわずかに威力は高いものの爆発半径が1m減っているせいで、実際に与えるダメージがむしろ下がる可能性すらあるというピーキーな仕様。
おまけに重量やリロード時間まで微増して、特別コア凸に向いてるわけでもないちょっと残念な調整になっている。
あえて使うのなら、きっちり敵に直撃させよう。
+
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原作ネタ |
PSO2のEP4より実装されたクラス・サモナーが使役するペットの中の1体。
エネミーからの攻撃を受けることで膨張し、それを掴んで投げつけ大爆発を起こしてダメージを与えるのが最大の特徴。
命中するとマロンは一発で力尽きるものの、最大膨張時の威力は一撃必殺の破壊力を持つ。
反面、最大膨張状態で一定時間が経過するとプレイヤーを巻き込んで自爆してしまう諸刃の剣的な弱点も持つ。
複数体のマロンを用意し、攻撃を受けては投げ受けては投げ…とする様子は「栗投げ」「マロンリボルバー」などと揶揄され、EP4におけるプレイヤーの火力面で良くも悪くも話題となった。
ちなみにボダブレ側では他投擲武器と同じくオーバースローで投げるモーションだが、本家PSO2では小ジャンプ→マロンを掴んだ腕が真後ろを向くほどに大きく振りかぶって全力で叩き付けるというモーションである。そこ虐待とか言わない
その外見から純粋なペットとしても人気であり、ファンイラストなども多い。
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威力と爆発半径のバランスに優れた汎用グレネード
時限信管で投擲後一定時間で爆発するように設定されている
クラッカー同様、手で投げるタイプの爆弾。
クラッカーと違うのは投てきからの一定時間経過でしか爆発しない点。たとえ敵機にぶつけたとしてもコツンと跳ね返るだけである。
そのため中距離向けの武器となっており、近距離への攻撃はほぼ不可能。
これを構えているときに敵機に懐に潜り込まれると攻撃手段がなく、敵機から一方的に攻撃されてしまう。
こうなると素早く主武器や補助武器に切り替えるか特殊兵装のACで逃げるかしかない。
またコア攻撃の際とりあえず投げればいいクラッカーと違い、手榴弾を投げ込むには後述するテクニックが要る。
反面クラッカー系統より一発辺りのダメージ量や爆発範囲に優れている。
敵集団にうまく投げ込めれば致命的な損傷を負わせることも可能。爆発までのタイミングをつかんで投げられるようになるとなおよい。
特に後期型2種は10000ダメージを超えており、文字通りけた違いの威力を誇る。
直撃すれば重量級ですら吹っ飛ばし、下手な軽量級は即死、ないしそれに近いダメージを負うことも。
また敵コアへ向かう道中敵に絡まれた場合これを眼前へ投げて逃亡、丁度敵の追撃がそこを通る時に爆発させ追撃を撒くといったトリッキーなプレイも可能。
なお、カタログ表記外の隠しパラメーターとして、弾速がある。
参考までにアーケード版では40型は70m/s、41型は35m/s。38型と41型改は50m/sとなっていた(調整されている可能性あり)。
速度の速い40型は壁や床でよくバウンドし、遅い41型はほぼバウンドしない。38型、41型改はその中間。
弾速が速いほど投擲時に直線的な軌道で飛び、弾速が遅いほど放物線軌道で飛ぶ。
新しい手榴弾を手に入れた場合は、トレーニングモードなどで実際投げるなどして、感触を確かめておきたい。
また、手榴弾は種類ごとに発光色が設定されている。
投擲された手榴弾は発光するが38型は青、40型は黄、41型は緑、41型改は紫、47型は赤となっている。
緑か紫か赤が飛んできたら「一撃耐えてプラントを踏み続ける」などは無謀となる場合が多いので、早めに退避したい。
こちらもクラッカー系統同様、他系統に比べ非常に軽い、という特徴が出た。
+
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コア攻撃方法集 |
一度、コアに直接当てて、跳ね返らせた後に、コアの下の受け皿に手榴弾を乗せる方法。
コアの傘下に入ってしまえば狙いやすく、狙いが荒くても入りやすい。
跳ね返りを計算して皿に着地させるよう投げる必要があるので、コアの下から1/5の高さを目安に投げつけるとよい。
ただし、皿に乗ってもコアを包む黒い柱(通称“爪”)に遮られるとダメージが入らないほか、コアの下部を通り抜けて落ちてしまうこともあるので投げる位置は要練習。
また、皿とコアまでの距離だけ、ダメージに距離減衰が発生する。
手榴弾を扱ううえで基本となるテクニックなので、まず最初にチュートリアルモードで練習し、マスターしておこう。
ソロプレイで完璧ぐらいでやっと対人では敵のプレッシャーで1・2個はミスりつつ1個入るぐらいだと思ってもらってもいい。さぁ、『ドキドキコア凸大会、投擲ミス(ポロリ)もあるよ!』に挑戦だ!
前述の玉入れの要領で、今度はコアの天井に当てて、コアの上に落とす方法。
やり方は玉入れよりも上を向き、天井の円形の平たい部分に投げつける。
こぼれる心配がなく、かつコアに接触しているため、威力の満額ダメージがコアに入る。
しかしネックになるのは、傘の中にある梁の隙間を通す必要があり、投げられる位置が限られること。上記の玉入れからさらに数歩踏み込んだ位置に立たなければならず、この位置は身を隠しやすい傘の脚から離れた場所になってしまうので、相手の攻撃に晒されやすい。
また、起爆の遅い手榴弾は、コアの真上でないと、転がり落ちる危険もある。
真上に振った視点から、敵の動向を見ることができないことも一瞬とはいえデメリットか。
……以上から、①の玉入れよりはハイリスク・ハイリターンな投げ入れ方といえるだろう。
威力的には①で十分な場合がほとんどなので、余力があったら②を覚えよう。
アーケードでは41型手榴弾・改の起爆時間が早かったため、それを装備しているときに有用なテクニックだったが、PS4ではあまり変わらなくなってしまったので、手榴弾を使うだけならさして気にする必要はない。
どちらかといえば、反射させることで安全装置を外して即起爆状態にできるグレネードランチャー系統で必須となるテクニック。
グレネードランチャーが気に入ったなら、是非身に着けておきたい。
遠擲して、傘下で時間起爆した時の爆風をコアに当てる方法。
コアに乗っかるタワーの模様を基準にして仰角を合わせ、一定の距離から投げる。
例として、41型手榴弾・改の場合は、
1.コアからの距離123メートル地点で、
2.コア柱の緑に輝く部分の上側が弾薬メーターの上側と揃うようにして投げる。
3.起爆時間の時に、コア攻撃の紫ヒットマークが出れば成功。
この利点は、傘下に陣取って防衛する敵を避けられること。出待ちしている相手にコアごとダメージを与えられる可能性もある非常に便利な技術。場合によってはベースに入るアナウンスすら鳴らさずにコアにダメージが入るほか、成功させれば、防衛に撃破されてもコアダメージを阻止されにくいこと。
そのまま手持ちを投げ切った後は、コアに主武器を叩き込みにいくも、潜伏して敵の手を煩わせるも自由。
敵に追われている場合でも、ベース内に入らない分耐久値に余裕をもって攻撃できるほか、「ベースに入るならこの位置に移動するだろう」という予測撃ちや罠を避けたりと攻撃の選択肢が大きく広がる。
欠点は、距離減衰が大きく、ダメージや獲得ポイントが小さくなること。できるなら①の玉入れの方が効率が良いのは間違いないので、こちらはあくまで搦め手の部類。
②の天井落としよりも習得したい技術だが、手持ちの手榴弾によって、合わせる仰角と距離が変わるので、よく調べ、個人演習で練習してから実践投入したいところ。
|
手榴弾系統 属性:爆発100% ズーム倍率:1.2倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
起爆時間 |
リロード |
性能強化 |
38型手榴弾 |
HG38 |
投擲 |
90 85.5 |
8400 8736 |
1×6 |
21m 21.8m |
2.5秒 |
1秒 |
①重量 85.5 ②爆発半径 21.8m ③威力 8736 |
40型軽量手榴弾 |
HG40 |
投擲 |
80 76 |
7500 7800 |
1×8 |
19m 19.8m |
2.5秒 |
0.8秒 |
①重量 76 ②爆発半径 19.8m ③威力 7800 |
41型強化手榴弾 |
HG41 |
投擲 |
140 133 |
12000 12600 |
1×5 |
25m 26.3m |
3.5秒 |
1.4秒 |
①重量 133 ②爆発半径 26.3m ③威力 12600 |
41型手榴弾・改 |
HG41C |
投擲 |
130 123.5 |
13600 14416 |
1×5 |
23m 24.4m |
3秒 |
1.5秒 |
①重量 123.5 ②爆発半径 24.4m ③威力 14416 |
47型手榴弾・赫灼 |
HG47A |
投擲 |
120 114 |
14700 15729 |
1×4 |
24m 25.7m |
3.5秒 |
1.6秒 |
①重量 114 ②爆発半径 25.7m ③威力 15729 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
38型手榴弾
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
40型軽量手榴弾
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
41型強化手榴弾
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
10700 → 11000 11235 → 11550
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
11000 → 11500 11550 → 12075
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
11500 → 12000 12075 → 12600
- 2022/12/20(Ver.3.18)
41型手榴弾・改
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
12000 → 12500 12720 → 13250
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
12500 → 13000 13250 → 13780
- 2021/06/09(Ver.3.09)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
13000 → 13600 13780 → 14416
- 2022/12/20(Ver.3.18)
47型手榴弾・赫灼
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
14000 → 14700 14980 → 15729
- 2022/12/20(Ver.3.18)
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38型手榴弾 |
40型軽量手榴弾 |
41型強化手榴弾 |
41型手榴弾・改 |
47型手榴弾・赫灼 |
HG38 |
HG40 |
HG41 |
HG41C |
HG47A |
|
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©SEGA |
38型手榴弾
広く普及している汎用グレネード。
威力と爆発半径のバランスに優れ、敵機に対して有効なダメージを与えやすい。
時限信管により投擲して2.5秒後に起爆する。
初期バランス型。プレイヤーレベル4で支給される。
弾道はそれぞれ異なるものの、手榴弾で出来ることはこの38でも一通りできる。
まずはこれを使って手榴弾系統全体を理解したい。
40型軽量手榴弾
遠投できる軽量グレネード。
爆薬量を削減したことで、装弾数が増加し遠投が可能な反面、攻撃力は低めに抑えられている。
時限信管により投擲して2.5秒後に起爆する。
装弾数の増加と10の軽量化に成功。おまけにリロードも短縮している。ただ初期と比べて肝心の威力と爆風範囲がガッツリ下がっている。
ヘタな鉄砲も数撃ちゃ当たるから沢山投げろと言わんばかりの調整であるが、この武器の売りはそんなところには無い。
この武器最大の特徴は、投擲武器とは思えないようなとてつもない跳ね方である。
スーパーボールのようにポンポン反射するその独特の軌道を生かそうと思ったら、他の手榴弾とはかけ離れた独自のセンスと修練が必要になる。
かなり奇策の部類ではあるが、有用ではあるので、興味があったらニコニコ動画等で「ドリームボール(ドリームボール40)」で検索するとアーケード版の動画がいくつか出てくる。
41型強化手榴弾
破壊力を高めた重グレネード。
重量が増し遠投が難しいため、時限信管は3.5秒後に起爆するよう調整されている。
威力と爆発半径が強化された手榴弾。通称おにぎり。
単純に爆発物として威力1万越えは強力。
ベース外からコア攻撃する4pシュートなど、起爆時間の長さを逆手に取った幅広い応用が売り。
一線級の性能を持ちながらも★2なので比較的強化しやすいのも嬉しい。
41型手榴弾・改
爆発半径を狭める代わりに破壊力をさらに向上させた、41型手榴弾の改良モデル。
投擲して3秒後に起爆する設計となっており、爆発半径と併せて使い勝手は非常にいい。
41型強化手榴弾から、爆発半径をやや狭めた代わりに威力を更に高めたモデル。
威力と爆発半径がハイバランスでまとまっており、戦闘にもコア凸にも使っていくことができる。
アーケード版では爆発半径が手榴弾系統最低まで狭く、代わりに起爆がめちゃくちゃ早いというクラッカーに近めな装備で、凸に使うならともかく戦闘という意味ではやや玄人向けであった。
PS4版では41型強化手榴弾の順当な改良版といった形の性能になっており、凸での使い勝手がかなり変わった代わりに戦闘で扱いやすくなっている。
47型手榴弾・赫灼
戦略拠点強襲用に爆発威力を大きく向上させた、重グレネードの強化モデル。
限られた携行数に対し、有り余るほどの火力を実現。
時限信管により投擲して3.5秒後に起爆する。
2022/01/24に追加された★4武器の一つ。読み方は「かくしゃく」。
41型から装弾数を1発減らした代わりに、重量-20(3凸-19)、威力+2700(3凸+3129)、爆発半径-1m(3凸-0.6m)、リロード+0.2秒。
軽量機体で敵陣へ急襲してベース外から4ptシュートをぶち込む、という方向性がさらに強化された。
軽量、重い一撃、4ptシュート可と、傘下の生存時間が短くなりがちな最軽量アセンが必要とする要素に特化した性能となっている。
戦闘にも申し分ない性能ではあるが、その真価はやはりコア凸における瞬間火力と4ptシュートの択にあると言えるだろう。
装弾数の少なさから要所、特にコア攻撃で連続使用する形になりやすい。武器変更を妥協してリロードに特化するのも一つの手。
Ver.3.18にて4発となり1発増やすのに必要な予備弾数が25%となったため、選択肢は大幅に広がった。
充填された圧縮ニュードを反応させ、短時間、周囲に激しく放熱する特殊爆弾
投擲から一定時間で起動し、範囲内の敵に高熱による継続的な損害を与える
爆縮したニュードによる熱放出によって、範囲内の敵ブラストに持続してダメージを与える投擲武器。
2019年8月26日実装。
投擲後、一定時間の後に起爆し、球状のダメージフィールドを展開する。
正確には爆発物では無いからか、距離減衰は無い。中心位置からの距離に関係なく受けるスリップダメージは一定。
ダメージ属性は爆発50% ニュード50%の折半属性。
ダメージ関係がかなり特殊な仕様になっているので、ちょっとややこしい。
- ダメージフィールドに触れた瞬間にまず接触ダメージが入る
- 爆風範囲拡大チップによる範囲拡張は有効(一部例外を除き属性50%で効果半減)
- 装甲や耐性チップによるダメージ軽減は有効、計算は近接攻撃と同じく全身の平均。
- 爆発物のような中心位置からの距離減衰は無く、効果範囲内ならばどの位置でもダメージは一定
- 弾は地形にぶつかるが、ダメージフィールドは地形を貫通する。バリアやシールドも貫通する。
- 味方への判定がないので誤射の心配がない(自機にはあるので自爆はする)
PS4からのプレイヤーには「リペアカプセルの攻撃版」と言ってしまえばわかりやすい武装。
「ダメージフィールドを設置する」という感覚で使う武器なので、直接攻撃よりトリックプレイに向いている。
自分を追いかける敵機にマキビシ代わりに撒いて置いたり、あるいは逆に敵凸の進行方向を塞いだりといった使い方が出来る。
展開したダメージフィールドは障害物を貫通するので、壁向こうの敵とのにらみ合いで奇襲を仕掛けたりなども可能。
味方にノックバックが発生しないので、激戦区にポンと投げ込んでもそれ程迷惑にはならない。
ただ、効果範囲自体は狭いうえ拘束力はないので、当たっても敵機の撃破まで行くことは稀である。
狭い室内戦など、逃げ場のない状況に追い込もう。
距離減衰が無いうえ、空中起爆も容易な起爆時間なので、施設や設置物相手には非常に凶悪な威力を発揮する。
適当に投げつけるだけでスリップダメージが全て入るので、適当AIMやガバガバ投擲距離でも問題なくフォローしてくれるからだ。
特にコア凸では皿入れを狙う必要すらなく、適当に上に放り投げるだけで8ptシュートになってしまう。
余談だが
アーケード版では「コア傘の上に乗せてもコアダメージが通る」せいで、爆発範囲拡大チップとのセット運用でベース外からの8ptシュートや12ptシュートが横行していた。
「ゲスフレア」の通称が一般化するほどの大問題に発展し、この武器が遠投できないのはそれを理由に修正されたからである。
PS4版では火力アップはしても、他の副武器のように爆発半径が増えてない理由が何となくうかがえる。
傘上からのダメージはPS4版でも狙えるが、ニュード交じりになったこともあり、積極的に狙うほどの実用性は無い。
フレアグレネード系統 属性:爆発50% ニュード50% ズーム倍率:1.2倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
効果持続 |
起爆時間 |
リロード |
性能強化 |
フレアグレネード |
FST-N |
投擲 |
160 152 |
毎秒5200 毎秒5408 |
1×5 |
10m 10.4m |
2.1秒 |
1.2秒 |
1.4秒 |
①重量 152 ②爆発半径 10.4m ③威力 毎秒5408 |
フレアグレネードS |
FST-S |
投擲 |
150 142.5 |
毎秒7100 毎秒7455 |
1×6 |
9m 9.5m |
1.3秒 |
1秒 |
1.4秒 |
①重量 142.5 ②爆発半径 9.5m ③威力 毎秒7455 |
フレアグレネードV |
FST-V |
投擲 |
190 180.5 |
毎秒5000 毎秒5300 |
1×4 |
11m 11.7m |
2.8秒 |
1.5秒 |
1.8秒 |
①重量 180.5 ②爆発半径 11.7m ③威力 毎秒5300 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
フレアグレネード
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 弾速
35 → 40
- 効果持続
1.8秒 → 2.1秒
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
毎秒5000 → 毎秒5200 毎秒5200 → 毎秒5408
- 接触ダメージ
1200 → 1400 1200 → 1400
フレアグレネードS
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 接触ダメージ
1600 → 2000 1600 → 2000
- 効果持続
1.2秒 → 1.3秒
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
毎秒6800 → 毎秒7100 毎秒7140 → 毎秒7455
- 接触ダメージ
2000 → 2100 2000 → 2100
フレアグレネードV
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 弾速
30 → 35
- 効果持続
2.5秒 → 2.8秒
- 2021/06/08(Ver.3.09)
- 接触ダメージ
1400 → 1600 1400 → 1600
- 威力
毎秒4500 → 毎秒4800 毎秒4770 → 毎秒5088
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
毎秒4800 → 毎秒5000 毎秒5088 → 毎秒5300
- 接触ダメージ
1600 → 1800 1600 → 1800
|
フレアグレネード |
フレアグレネードS |
フレアグレネードV |
FST-N |
FST-S |
FST-V |
|
|
|
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
接触固定ダメージ |
スリップダメージ合計 |
合計ダメージ |
フレアグレネード |
1400 1400 |
10920 11356.8 |
12320 12756.8 |
フレアグレネードS |
2100 2100 |
9230 9691.5 |
11330 11791.5 |
フレアグレネードV |
1800 1800 |
14000 14840 |
15800 16640 |
※フレアグレネード系統は1フレーム分のダメージ減少が発生しない
フレアグレネード
充填された圧縮ニュードを反応させ、短時間、周囲に激しく放熱する特殊爆弾。
投擲から1.2秒で起動し、一定範囲内の敵に高熱による継続的な損害を与える。
初期バランス型。接触固定ダメージは1400。
カタログスペックは後続のSとVの中間。
単発で合計1万以上の火力を秘めているものの、ブラスト相手に発揮できるかというと疑問である。
正面から突き抜けても1秒もかからず突破されてしまうので、単純に投げ入れるだけでは火力を発揮できない。
敵の足元ではなく足場の裏など、通常の爆発物とは異なる位置に投げ込むことを意識しよう。
フレアグレネードS
小型化により携行数を増やした放熱爆弾。
放熱範囲や連続放熱時間は抑えられているが、起動のタイミングは投擲から1秒後と早めの設定になっており、急進する敵機へのけん制に役立つ。
2段目には珍しい威力強化モデル。接触固定ダメージは2100。
威力は大幅アップしたが、代わりに効果持続時間が下がっているので合計ダメージはむしろ下がっている。
瞬間で最も高い火力を発揮してくれるのでブラスト戦向けではあるが、範囲が狭い上にすぐに消えてしまうので牽制や足止めには使えなくなってしまった。
センサー除去するのにいちいち足を止めて狙うなんて嫌!という人にはおススメ。
所持数を生かして道中のセンサーや自動砲台をどんどん焼いていくといい。
フレアグレネードV
放熱範囲と放熱時間を向上させた最新型の放熱爆弾。
携行数は限られるが、高い威力から拠点制圧など局地戦で多大な効果を発揮している。
時限信管により投擲から1.5秒後に起動する。
爆風が広いモデル。接触固定ダメージは1800。
持続時間も長く広範囲を焼けるので、閉所では脅威となる。
爆風が広くなった最大の利点はコア凸。カス当たりでも満額入るので初心者にも火力が出しやすい。
また、コアの傘上に投げ込んでもダメージを出せるので、一部MAP(ネソスなど)では有効なテクニック。
アケ版からの火力アップの恩恵を系統中でもっとも受けており、自動砲台を1個で破壊可能。
所持数も+1で4つに増えたのでゲス凸兄貴もニッコリ(肝心の爆発半径は減っているのだが)。
しかし、実際に使ってみると飛行速度の遅さと起爆時間の早さから飛距離が短い点がネックとなる。
パワースローチップを使用しない場合、およそ50mが最大射程。これは既に主武器で撃ち合う間合いであり、障害物を有効に活用できないとモーションの長い投擲動作中に射線を確保されてしまい、無防備な時間を晒すことになる。
コア凸以外で活用するには地形・敵との位置関係・投擲タイミングなど様々な要素を的確に判断する必要があり、射撃系副武器に比べるとどうしても扱いの難しい武器となっている。
複数の小型爆弾を連結した特殊連鎖起爆弾
投擲後、接地すると前方に子爆弾が飛散し、直線上に進む連続爆発を引き起こす
強襲副武器4段目にして第3の投擲武器。
名前から考えるに爆弾が鎖で繋がれているように感じられるが、モーニングスターでもなければ宇宙世紀の吸着式地雷でもない。
2019年2月11日実装。
今までの投法はオーバースローだったが、この魔球はアンダースローで投げられる。
投擲後に接地すると、おむすびころりんの要領で子爆弾を炸裂させながら前進する。
カタログ外スペックとして爆発距離と弾速がある。
非常に広範囲を攻撃可能なうえ、進路上のブラストにも2~3回ヒットするので非常に大きなダメージを狙える。
敵が逃げたのが後方だった場合、さらにヒットするのでそのまま撃破することも稀によくある。
罠除去や、進路上にたむろする敵への削りに非常に有効。
戦闘に特化しており、面制圧という意味では強襲では一番の適正を持っている。
アンダースローなので投擲距離が稼げ無いうえ、着地までに少々の時間が掛かるが、これを利用して疑似的な十字砲火なんかも出来る。
ブラスト戦に強い代わりに、施設やコアへの攻撃適正は皆無と言っていい。
壁や段差などの障害物に当たるとそこで爆発連鎖が終わってしまうからだ。
コンテナや家屋が密集する複雑な地形は大の苦手。
コア自体も障害物となるので、台座に入れても大抵1回で爆発が終わってしまう。
そもそもアンダースローのせいで皿入れ自体が難しいので効率が悪い。
(一応複数ヒットさせる方法もあるが、非常に高難易度かつ運任せ)
他に運用するうえでの注意点としては、
- 爆発半径が絶妙で普通に地面に立った状態で投げると自爆する
- 高低差に弱いのでセンサー破壊には向かない
- 接地するまでは爆発しないので、直接敵にぶつけると自分に向かって爆風が飛んでくる
ということがある。
チェインボム系統 属性:爆発100% ズーム倍率:1.2倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
リロード |
爆発回数 |
性能強化 |
チェインボム |
C4A-N |
投擲 |
150 142.5 |
6400 6656 |
1×4 |
13m 13.5m |
1.5秒 |
6回 |
①重量 142.5 ②爆発半径 13.5m ③威力 6656 |
チェインボムS |
C4A-S |
投擲 |
130 123.5 |
5300 5512 |
1×5 |
11m 11.4m |
1.2秒 |
8回 |
①重量 123.5 ②爆発半径 11.4m ③威力 5512 |
チェインボムV |
C4A-V |
投擲 |
200 190 |
8600 9030 |
1×3 |
14m 14.7m |
1.8秒 |
4回 |
①重量 190 ②爆発半径 14.7m ③威力 9030 |
チェインボムX |
C4A-X |
投擲 |
210 199.5 |
7300 7738 |
1×3 |
15m 15.9m |
2秒 |
5回 |
①重量 199.5 ②爆発半径 15.9m ③威力 7738 |
チェインボムWE |
C4A-WE |
投擲 |
190 180.5 |
5700 6099 |
1×3 |
16m 17.1m |
2.1秒 |
7回 |
①重量 180.5 ②爆発半径 17.1m ③威力 6099 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
チェインボム
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
5800 → 6100 6032 → 6344
- 爆発半径
12m → 13m 12.5m → 13.5m
- 2022/05/17(Ver.3.14)
チェインボムS
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
4700 → 5000 4888 → 5200
- 爆発半径
10m → 11m 10.4m → 11.4m
- 2022/05/17(Ver.3.14)
チェインボムV
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
7800 → 8100 8190 → 8505
- 爆発半径
13m → 14m 13.7m → 14.7m
- 2021/06/08(Ver.3.09)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
チェインボムX
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 重量
220 → 210 209 → 199.5
- 威力
6300 → 6600 6678 → 6996
- 爆発半径
14m → 15m 14.8m → 15.9m
- 2021/06/08(Ver.3.09)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
チェインボムWE
|
チェインボム |
チェインボムS |
チェインボムV |
チェインボムX |
チェインボムWE |
C4A-N |
C4A-S |
C4A-V |
C4A-X |
C4A-WE |
|
|
|
|
|
©SEGA |
図鑑外性能(推定値)
名称 |
前進速度 |
爆発時間 |
爆発間隔距離 |
前進距離 |
1~2回目 |
2回目以降 |
間隔 |
合計 |
1~2回目 |
2回目以降 |
チェインボム |
30m/s |
35m/s |
0.23秒 |
1.17秒 |
7m |
8.2m |
39.7m |
チェインボムS |
50m/s |
70m/s |
0.11秒 |
0.78秒 |
5.8m |
7mもしくは8.2m |
52.5m |
チェインボムV |
23m/s |
25m/s |
0.40秒 |
1.20秒 |
9.2m |
10m |
29.2m |
チェインボムX |
30m/s |
34m/s |
0.25秒 |
1.00秒 |
7.5m |
8.5m |
33m |
チェインボムWE |
35m/s |
46m/s |
0.14秒 |
0.87秒 |
5.3m |
6.1mもしくは6.9m |
38.2m |
チェインボム
複数の小型爆弾を連結した特殊連鎖起爆弾。
投擲後、接地すると前方に子爆弾が飛散し、直線上に進む連続爆発を引き起こす。
系統初期バランス型。着地点からの前進距離は約40m。
着地後はダッシュにして4~5回分の範囲を爆破と共に一瞬で駆け抜ける。
威力の関係で直撃しても軽量相手にすらダウンが取れないが
むしろノックバックで複数回当たって欲しいので吹っ飛ばれたりなんかされたら困る。
爆発間隔が早く、爆発を見てからの回避は困難。
初期型でありながら攻めるにも守るにも非常に使いやすい武器になっている。
適切に使えばN-defを剥がし、運が良ければそのまま撃破が取れるだけのダメージを与えられるだろう。
チェインボムS
小型化により携行数を増やした特殊連鎖起爆弾。
威力や爆風範囲が縮小した一方、連続爆発回数や速度が増し、使いやすくなっている。
装弾数重視のS型。着地点からの前進距離は約50m。
威力と共に爆発半径まで減っているが、それ以外は全て向上。
特に爆発回数8回が目を引く。
系統最軽量でありながら装弾数5なので、一部の軽量腕でも増加が見込めるのが嬉しい所。
初期型以上に一線上を密に爆撃できるが、実際には威力が低くノックバックも取り辛い。
特にグレネードよりも小さくなった爆発半径のせいで距離減衰が激しく、少しでも横にそれるとN-DEFを剥がすことすら出来ずに逃げられてしまう。
直撃させるくらいのつもりで丁寧に当てていこう。
チェインボムV
子爆弾の重点火薬量を増加し、威力をアップさせた強化型の特殊連鎖起爆弾。
爆風範囲の点でも優秀だが、連続爆発の速度や回数が減っておりクセが強い。
威力重視のV型。着地点からの前進距離は約30m。
系統中では唯一ダウンを狙えるだけの高火力だが、
むしろ重量級がノックバックで固まって、そのまま撃破されてくれないかなといった感じ。
爆発の時間的間隔はやや長いが、前方にもあんまり進まないので纏まったダメージを狙いやすい。
特に1回目の爆発で怯み、ダウンで相手を後方に下げることが出来れば3~4回目の爆発が確定で入るので確殺できる。
爆発を見られてしまうと逃げられるので、対人では1回目を当てることを重視したい。
前線プラントだと味方への誤射が心配、あっという間に誤射-10ptが付くので、味方が前にいる状態で後ろから投げない様に。
チェインボムX
飛散する子爆弾の起爆制御を調整し、連続爆発の形成に成功した特殊連鎖起爆弾。
素早い連続起爆と爆風範囲が特徴的で、あらゆる局面で高い制圧力を誇る。
アーケード版から大きく変更を受けた武器の一つ。
初期型のチェインボムに調整を加えたような性能をしている。
比べると、威力はほぼ据え置きながら、爆発回数を減らす代わりに爆風を拡大することで有効打を出しやすくし、ピーキーさを緩和した……という味付けになっていることが分かる。
また、カタログスペックには記載されていないが、子爆弾の前進速度と前進距離は初期型とVの間程度に収まっている。
AC版の様に一か所に爆風が長時間停滞するわけではないので注意。
しかし、大きな問題として、初期型がベースとなったであろうマイルドな調整をされているにもかかわらず、弾数が3に減少している事が挙げられる。
リロードも2秒と系統内でも長め。回転率にも欠ける。
爆風の広さ故に初撃では安定したダメージが期待できるものの、その後の子爆弾のヒットは微妙に遅い前進速度が災いし、爆風を敵に見られていると途中で有効範囲から逃げられてしまうことも多く、思ったほどのダメージが入らない。
これはVにも通じるデメリットだが、威力がほぼ初期型と同じなので、KBやダウンを奪い易いというメリットがあるワケでもない。
総じて系統内では、削りとしてはイマイチな性能であるにもかかわらず、ダウン性能も持ち合わせていない中途半端な武器、という風になってしまっている。
余談だが
AC版では系統が初期~V型までで製品ラインナップ的に完成されてしまってるせいか不人気。
4段目で有るこの武器まで買い進める人間が少なく、そもそもどんな武器なのかすら知らない人も多い。
タダでさえ不人気なのにPS4版では威力がガッツリと下げられたうえ、4個あったはずの装弾数まで減らされ、さらに個性までもが無くなる・・・と悲惨の一言。
チェインボムWE
内部構造の改修を行い、波状の連続爆発を実現させた特殊連鎖起爆弾の改良モデル。
絶え間ない連鎖爆発に加え、爆風範囲も拡大したことにより、広範囲の敵に有効な攻撃となりうる。
2022/06/27に追加された★4武器の一つ。
単発威力こそXから更にマイルド化されているが、(イマイチ分かりにくいゲーム内解説文の通り)爆発回数が7回と大きく増加した上に爆発の連鎖速度と密度はともに向上、爆風範囲も系統最大をマークしている。
アーケード版でのチェインボムXを実用型としてブラッシュアップしたようなイメージと言えるだろうか。
これにより「真正面に相手を捉えないと全然ダメージが出ない」という従来型の難点が解消し、掠めただけでも相当に相手の耐久力を削ることができる。
見かけ倒し気味だった従来型とはひと味違う、見た目通りに爆風が敵をなぎ払っていく感覚を楽しめるだろう。
また投擲武器としてはやけに重かった重量が改善。
基準値で言うと10や20に過ぎない値ではあるが、アセンとして投擲武器を選ぶのは重量に余裕のない軽量脚アセンであろうから馬鹿にならない数値である。
欠点は使い勝手が地形に大きく左右されるのは変わらないこと。
そして何よりコア凸には非常に使い難いことである。
系統通じての欠点ではあるが、★4武器として入手に要するリアルマネーコストを鑑みると改めて意識せざるを得ない。
立ち塞がる/追いすがる防衛を不意打ちで撃破するのには便利だが対コア火力として生かせないのは強襲兵装としてはやはり痛い。
面白い武器ではあるが需要はやはりニッチになるだろうか。
同様に強襲兵装の重要なもう一方の役目である防衛に使う場合もやはり相手の動きを先読みする必要があり、クセが強い。
不意打ちで撃破まで持って行けるので格上を正面から迎え撃つなら光る場面もあるかも。
とはいえ、防衛は主武器が基本であり、比較的軽い重量の分を機動力確保に回せると考えればトントンだろうか。
リモコン手裏剣爆弾ブーメラン。
2020年6月18日フィールドテスト開始、2020年6月22日実装。
投擲武器だが投げ方は珍しいことにサイドスロー、弾道は曲がらず投擲方向に真っすぐ。
起爆方式は接触と近接信管の2通り。
投擲したチャクラムは一定距離を進んだのち、自機を追いかけて左手に戻って来る。手元に戻ってきて回収に成功した場合は装弾数が回復する。
また、一投あたり一度だけ飛翔中にロックボタンを押すことで、チャクラムを任意の位置で停滞させることが出来る。
カタログ外スペックとしては弾速がそれぞれ設定されており、やはりVが一番遅い。
投げれば終わりの他系統と違ってその後もいろいろ操作ができるトリックプレイの極みのような武器。
停滞を利用して待ち伏せや足止めの罠のように使ったり、戻りを利用して自機を囮に背後から不意打ちをしたりと、いろいろな使い方が考えられるのが特徴。
弾道が直線かつ近接信管アリなので、高所や遮蔽物の裏へ攻撃するのもわりかし得意としている。
回収すれば弾が減らないので、失敗しても再チャレンジ可能というのが人気の秘訣。
弾速自体は遅めなので、正面からただ敵に投げても当たらない。遠投や空中起爆も出来ない。
停滞と回収を生かして、常にチャクラムを浮かべて手数を増やす戦い方が基本戦術。
キャッチ&リリースを合言葉に積極的に投げまくろう。
ただし、近接信管という仕様上、敵が近くにいると投擲直後でも回収直前でも爆発する。
プラント戦などでのインファイトはもちろん射線上に敵がいない状態で投げるコア凸の際も、敵が側面や背後に貼りついたまま投げたら爆死させられるケースも起こるので注意。
特にコア凸の場合は、投げたそばから防衛に反応してろくにコアへ投げこめない可能性も十分にあるので、コア傘下の敵の防衛が多い場合は主武器でコアを攻撃するという妥協も必要となるだろう。
また、右手のサイドスローという投げ方を利用して、障害物に隠れながら右手だけ出して標的に投げ込むという事も出来る一方、右側にある障害物や壁に密着して投げると、壁と自機との角度によっては投げた途端に接触信管で即自爆というパターンもあり得るので、使用時の立ち位置には気を配ろう。
余談だが
2枚目のバーストチャクラムを投げた直後に1枚目を回収すると、リロード動作をキャンセルして再投擲が可能。2連続でチャクラムを投げられるぞ。影手裏剣の術
また飛距離(時間?)には上限があるらしく、投げた後カタパルトなどで離れすぎると戻る途中で消滅し回収されない。
バーストチャクラム 属性:爆発100% ズーム倍率:ロックオン不可 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
停滞時間 |
リロード |
性能強化 |
バーストチャクラム |
C9A-N |
投擲 |
210 199.5 |
8200 8528 |
1×5 |
16m 16.6m |
2秒 |
1秒 |
①重量 199.5 ②爆発半径 16.6m ③威力 8528 |
バーストチャクラムS |
C9A-S |
投擲 |
190 180.5 |
7300 7665 |
1×6 |
18m 18.9m |
1秒 |
0.6秒 |
①重量 180.5 ②爆発半径 18.9m ③威力 7665 |
バーストチャクラムV |
C9A-V |
投擲 |
240 228 |
11500 12190 |
1×4 |
15m 15.9m |
3秒 |
1.2秒 |
①重量 228 ②爆発半径 15.9m ③威力 12190 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
バーストチャクラム
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
7800 → 8200 8112 → 8528
- 爆発半径
15m → 16m 15.6m → 16.6m
バーストチャクラムS
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
7000 → 7300 7350 → 7665
- 爆発半径
17m → 18m 17.9m → 18.9m
バーストチャクラムV
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
10400 → 10900 11024 → 11554
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
10900 → 11500 11554 → 12190
- 爆発半径
14m → 15m 14.8m → 15.9m
|
バーストチャクラム |
バーストチャクラムS |
バーストチャクラムV |
C9A-N |
C9A-S |
C9A-V |
|
|
|
図鑑外性能
名称 |
射程 |
バーストチャクラム |
60m |
バーストチャクラムS |
70m |
バーストチャクラムV |
50m |
バーストチャクラム
近接信管式の起爆装置を搭載した輪状の投擲武器。
投擲後、起爆しない場合は手元に戻るほか、一時的に滞空させることも可能。
例に漏れず初期バランス型。
単純なカタログスペックでは初期クラッカーにも劣っているように思えるが、空中停滞や自機追尾といった独特の運用ができることは、特に閉所の多いMAPでは魅力的。
とはいっても、停滞時間2秒は罠として使うにはちょっと短く、リロード1秒は複数枚投げての同時展開が出来るほど短くもない。
「チャクラム使いたい」と思ってアセンを組むときは選択肢から外れがち。
アーケード版の頃と比べると威力も装弾数も増えてやったぜ!
と言いたかったのだが、リロードまで増えているせいで、系統内ではより微妙な立ち位置になってしまった。
バーストチャクラムS
装薬量を減らし、携行性を高めた輪状爆弾。
爆発の威力が低く停滞時間は短いものの、携行数の多さを活用して連続塔敵すれば、トリッキーな軌道で敵機を翻弄することができる。
毎度おなじみの威力マイナス&装弾数プラス&爆発半径プラス調整のS型。
リロード0.6秒で、極めて速い連投が可能。
停滞時間が短く罠としては使い物にならないが、系統中で最も弾速に優れ、それに伴い飛距離も1番遠くまで伸びる。
投擲適正と合わせて、四方八方に投げまくろう。
バーストチャクラムV
装薬量増加により起爆力を強化した輪状爆弾。
搭載ブースターの出力向上により、停滞時間が延伸。
投擲武器という使い道だけに留まらず、滞空トラップとしての運用も非常に有効。
大本命の威力特化のV型。
一万オーバーの高火力と長い飛行時間を利用したトリックプレイが売り。
投げればヒットで大ダメージ間違いなしのスプーキーGとして進み
止めれば停滞3秒の間、除去不可能な浮遊機雷として待ち伏せや足止めに活躍してくれる。
代わりに弾速はかなり遅いので、ただ敵の正面から投げても逃げられてしまう。
交戦時は回収中の自爆死に要注意。
着弾すると爆発する着発信管を採用したグレネードランチャー
射撃直後は着弾しても起爆しないが、高速の擲弾を即座に射出することが可能
着弾で爆発するグレネード弾を発射するランチャー。
投擲武器ではないため武器切り替えから即発射可能。
弾速はやや早く、浅く弧を描く独特の軌道だが慣れれば中距離からの直撃も狙えるだろう。
発射されるグレネードには安全装置が組み込まれており、発射直後は着弾しても爆発しない。
発射してから一定時間(1秒程度、距離にして40m)が経過するか、一度何かにぶつかることで解除され爆発するようになる。
これを利用して物陰の相手を攻撃したり、天井で跳ね返らせてコアに直撃させるといったトリッキーな使い方ができるのが特徴。
また、安全装置解除後は着弾せずとも時間経過で爆発する。最大射程は250メートルほど。
照準器は測距器がついており、メモリを合わせればかなり正確に遠距離砲撃ができる。弾道に慣れるまではこれでおおよその距離感を掴もう。
弾自体はほとんどのモデルで低威力かつ爆発半径が狭め。
「とりあえず撃てばラッキーヒットで大ダメージ」ということにはまずならず、強化型以外は大破も狙い難い。
弾数自体は多いので、ばらまきや牽制の方が向いているだろう。しっかりと相手の動きを見極めて撃ち込んでいきたい。
なお、地面撃ちなどで安全装置を外せば近距離でも応戦は可能だが、発射した弾が妙に高い軌道でバウンドするパターンもあり、「地面に落ちて爆発するまで数秒かかりその間に逃げられる」という結果に終わることも多いので、過信は禁物。
銃器である以上は投擲武器と比べて重量がかさむので、重量超過にも気をつけたい。
余談ではあるが、アーケード版の開発順番(≒レアリティ)が少々違い、
グレ→多装→強化型→(連射式)→拡散型
であり強化型が躍進した形である。
コア攻撃に使う際、手榴弾のように皿に落とすだけだと、爆発半径の関係でわりとダメージが減衰されてしまう。
そのため、コアの上にある傘に弾を当て、その反射の後でコアに触れ爆発するようにして満額のダメージを出す通称「天井落とし」と言われる技術が存在する。詳細は手榴弾の項の折り畳みで。
グレネードランチャー系統 属性:爆発100% ズーム倍率:1.5倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
グレネードランチャー |
GL113 |
3点射 |
220 209 |
5400 5616 |
3×4 |
200/min |
14m 14.6m |
3秒 |
①重量 209 ②爆発半径 14.6m ③威力 5616 |
多装Gランチャー |
GL121 |
単射 |
240 228 |
4400 4576 |
4×4 |
240/min |
16m 16.6m |
3秒 |
①重量 228 ②爆発半径 16.6m ③威力 4576 |
連射式Gランチャー※ |
C-GL163 |
3点射 |
320 304 |
2700 2808 |
9×3 |
350/min |
11m 11.4m |
2.8秒 |
①重量 304 ②爆発半径 11.4m ③威力 2808 |
拡散型Gランチャー |
GL133 |
3点射 |
260 247 |
3300 3465 |
6×4 |
300/min |
18m 18.9m |
3.2秒 |
①重量 247 ②爆発半径 18.9m ③威力 3465 |
強化型Gランチャー |
GL141 |
単射 |
290 275.5 |
12000 12720 |
1×3 |
- |
17m 18m |
3.3秒 |
①重量 275.5 ②爆発半径 18m ③威力 12720 |
殲滅型Gランチャー |
GL173 |
3点射 |
310 294.5 |
6300 6741 |
3×4 |
400/min |
17m 18.2m |
3.2秒 |
①重量 294.5 ②爆発半径 18.2m ③威力 6741 |
※イベント配布
+
|
調整履歴 |
調整履歴
グレネードランチャー
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
4600 → 5000 4784 → 5200
- 爆発半径
13m → 14m 13.5m → 14.6m
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 威力
5000 → 5100 5200 → 5304
- 装弾数
3×3 → 3×4
- 2022/12/20(Ver.3.18)
多装Gランチャー
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
3900 → 4200 4056 → 4368
- 爆発半径
15m → 16m 15.6m → 16.6m
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 連射速度
毎分220発 → 毎分240発
- 装弾数
4×3 → 4×4
- 2022/12/20(Ver.3.18)
拡散型Gランチャー
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
2900 → 3200 3045 → 3360
- 爆発半径
16m → 17m 16.8m → 17.9m
- 2021/06/08(Ver.3.09)
- 爆発半径
17m → 18m 17.9m → 18.9m
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
強化型Gランチャー
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 威力
10600 → 11000 11236 → 11660
- 爆発半径
16m → 17m 17m → 18m
- 2021/06/08(Ver.3.09)
- 威力
11000 → 11400 11660 → 12084
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 威力
11400 → 11500 12084 → 12190
- リロード
3.6秒 → 3.3秒
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
11500 → 12000 12190 → 12720
|
グレネードランチャー |
多連Gランチャー |
拡散型Gランチャー |
強化型Gランチャー |
殲滅型Gランチャー |
GL113 |
GL121 |
GL133 |
GL141 |
GL173 |
|
|
|
|
|
連射式Gランチャー |
|
C-GL163 |
|
|
|
©SEGA |
グレネードランチャー
着弾すると爆発する着発信管を採用した、3点バースト射撃のグレネードランチャー。
ただし弾には安全装置が組み込まれており、射撃直後は着弾しても起爆しない。
初期モデル。三点射。
系統内では単発威力が2番目に高いが(クラシックモデルを除けば)爆風範囲は最も狭い。
一度に3発叩き込めるので、広範囲の設置物撤去は得意だが、センサーのような硬いものはかなり正確に狙わないと1射で撤去できない。
爆発地点からの距離減衰が激しいので、狙うときはしっかり直撃に近い位置に撃ち込みたい。
多装Gランチャー
セミオート射撃のグレネードランチャー。
必要な弾数を対象へ投射できるため、対象の動きを見極めた柔軟な攻撃が可能。
装弾数を1発増やし、3点射から単射に変更したモデル。
小分けで撃つことができるのが特徴だが、1,2発だけ撃ったところでいまいちパンチに欠けるのが難しいところ。
初期型と比べて、1マガジンで安定してセンサー排除できるのが利点。
設置物除去や施設破壊など、初期型より優れているマガジン火力を生かして活躍したい。
連射式Gランチャー
Gランチャー系統の幻のクラシックモデル。
小型弾を採用し装弾数を大幅に増やした改良型のグレネードランチャー。3点バーストの持続的な射撃により、中距離戦での制圧力は非常に高い。
ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。
3連射×3の9連射が可能な、バラマキ向けのマガジン火力重視型。
初期型や拡散型を抜いて単発威力と爆発半径が系統中最低なため、ブラスト相手のタイマンはかなり厳しいが、
連射速度とマガジン火力は系統中最高なため、敵機が密集しているプラントに撃ち込んで複数機を削っておくような使い方が向いている。
また、マガジン火力がずば抜けて高い(3凸時25272)ので、ガンターレットやバリケード等を破壊する性能にも優れるが、最大の活用法は敵コアに全弾叩き込むことである。
マガジン火力が他の強襲副武器の約2倍もあり、主武器と持ち替えながら天井落としを決められれば凄まじい勢いでコアを削ることができる。
ただし、同重量のゲヴァルトは戦闘での使い勝手が圧倒的に優れており、コア凸時もただコアに照準を合わせて撃てばよいことから確実性も高い。
上位戦でよくある「一人目の防衛を轢き殺してベースインし、傘下の敵の副武器を避けてから敵コアに一発捻じ込む」というコア凸を行う場合においては、本武器の性能は決して優れているとは言えない。
天井落とし時は基本的に傘下で1秒程度は立ち止まる必要があるため、1マガジン入れるにも、耐久値を半分は残した上でほぼフリーの状態でベースインする必要がある。
コア凸を決められた時のロマンは最高だが、それを実現するのは容易ではないので、索敵や敵の意識の穴を狙ってコア凸する戦術眼を養おう。
複数人で同時ベースインすれば、自分に向く防衛の火力も散り天井落としを狙える機会も増えるので、コア凸前に同行者を募る・先行した味方強襲の後を追うなどして協力してもらうのも一つの手である。
拡散型Gランチャー
面制圧力を追求したグレネードランチャー。
装弾数が多く爆風範囲も広いため、広範囲に一気に打撃を与えることができる。
3点射6発で、1マガジンで最大6連射を可能にしたモデル。
装弾数合計24発で、予備弾数が5%以上あれば何の腕を使っても増加するが、+13%以上(C-)にして3発(1射分)増やすのがおススメ。
爆発半径が広くプラントでの制圧力はなかなか高い上にコア攻撃の効率も優秀と、汎用性は系統内で群を抜いている。
反面、中量級以上のブラスト相手には直撃してもひるみが取れず、ちょっと力不足。
また、爆発半径が大きく減衰しにくいものの、連射式と同じくコア凸時の火力の高さを発揮するためには動かずに天井落としをやる必要がある。
敵にひるみが取りにくいというのは味方の行動を阻害しにくいという意味にもなるので、側面からプラント内に援護射撃をするのにも便利だったりする。
爆風の広さも含め、強襲版のスクラムバスターという認識で運用するといいだろう。
Ver.3.12でマガジン数が4に増加、戦闘にコア凸にと余裕を持って使えるようになった。
シュライクAERにヤクシャ・零など、予備弾数C-の腕部だと1トリガー分の3発が増えるので好相性。
射撃タイプの武器としては軽い方なので、これらの腕部を採用する最軽量のコア凸アセンにおいて候補となるかもしれない。
強化型Gランチャー
大型弾頭を搭載した高威力型グレネードランチャー。
装弾数は1発と少ないが、大口径の銃口から射出される擲弾の破壊力はベースモデルを大きく上回っている。
単発威力を12000以上に高めた代わりに装弾数が1発になったモデル。
その特徴から、面制圧が得意な他のGランチャーとは運用方法が根本的に異なる。
弾速は他モデルと同じく速い部類で、強襲副武器では同じく単発高火力の発射武器であるヤークトと比べても、遠距離へもたらす瞬間的な破壊力は非常に高い。
しかし、3凸しても38160と総火力は系統内最低で連射も効かないので、敵に有効打を与えるには正確な狙いが求められる。
単純な威力と爆風範囲で見れば、レア度2以上の手榴弾は本装備の半分以下の重量で同等以上の性能を実現している。
本装備の強みは、狙ったところに即時発射して高速で飛ばせる点と、撃ち方を工夫すれば即起爆できる点にあるので、これらの強みを活かす使い方をしていきたい。
強化型GL/SCV
2020年3月23日~30日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」でランク1000位以内を達成することで入手可能であった、強化型Gランチャーの武器スキン。
オリジナルの強化型Gランチャーの灰色部分がモスグリーンに、弾倉の赤いラインが黄色に変更されている。
(
http://ps4.borderbreak.com/news/75blKeJrPqSq)
SショットSP/SCVの説明文同様、モスグリーンは陸軍仕様という説明文になっているのだが、冒頭が「やや味気無さを感じる標準仕様と比べ」とオリジナルのディスりから始まるという挑戦的なものとなっている。
オリジナルの強化型Gランチャーを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
強化型GL/CV
SCV(恐らくSpecial Color Variation)から単なるCVになっていることから、ゲーム内説明文は簡略化されている(「強化型Gランチャーの塗装仕様。」の一文のみになっている)と思われるので、
趣旨としては「SCVを取り逃した(ランク1000位以内は難しかった)人向けに、B5に上がりさえすれば取り敢えず見た目は同じ物を配りますよ」ということかと思われる。
だが実際に配られたものは「モスグリーン」ではなく「パープル」であった……アナウンスぐらいしてくださいよホント。
オリジナルの強化型Gランチャーを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
殲滅型Gランチャー
3点バースト射撃を採用したグレネードランチャーの強化モデル。
重量への懸念はあるものの、優れた連射速度により瞬発力と面制圧力を両立させている。
2023/04/17に追加された★4武器の一つ。
ついに登場した★4グレネードランチャーということでアーケード版からのユーザーには感慨深い。
その性能は重くして連射速度を2倍にして威力と爆風範囲をおよそ2割増しにした初期グレネードランチャー、または2発を1発に圧縮した拡散型Gランチャー。
殲滅型という剣呑な名に恥じない瞬間的な面制圧力を持ち、そのマガジン火力は3発にして拡散Gの1マガジン6発とほぼ同等。
ノックバックしない爆発を生かして味方の援護をするのに向いた拡散Gに比べ、より攻撃的で積極的な性能になっている。
その火力と連射速度は捕捉した複数の敵を一気に撃破することも可能。
強化Gに比べると弾体が3つあるので、遮蔽が複雑な地形や密集するブラスト同士で爆風が遮られる恐れも緩和でき、エナバリやバリアユニット相手でも上から潰すことができる。
いわゆる天上落しも、コツを掴めばワントリガーの短い時間で可能なため、これを持った強襲がベース内にフリーや複数で入ろうものならそれだけで試合の勝敗が大きく傾くほどの被害となる。
火力は非常に高いが、なんだかんだでグレネードランチャーである点は変わらないため、接近戦は苦手。
不意の遭遇戦やプラント上でのドッグファイト等、本武器が上手く機能しない場面があることは留意したい。
ワントリガーで2万越えの瞬間火力、まさかの4マガよる8万越えという総火力という、強襲兵装としては異常なレベルの火力の両立により、ほかの強襲副武器を「殲滅」した。
この武器を引けているうえでよほど強いこだわりや取り回しに難がなければ、多少はアセンに無理をしてでも使う価値があると言える。
というより完全に人権装備と化してしまった。
とにかくスペック上の数値には強いことしか書いていないような代物。
似たような弾薬構成のグレラン武器で、殲滅型実装時に環境武器実績もある重火のプラージュと比べても、武器重量が倍近く違うのに子弾1つの威力は800程度しか変わらない。
兵装間による武器の取り回しや評価軸にも違いがあるとはいえ、この武器がどれだけぶっ飛んでいるかがよく分かる。
グレネードランチャー系統共通の弾道や起爆時間のクセを把握しているプレイヤーなら心強い武器になってくれるだろう。
その異常な性能から下方修正最有力候補・・・だったのだが、まさかのゲーム自体が天に召されることになり逃げ切りが確定してしまった武器でもある。ずるくね?
小型軽量化によって近距離戦闘への対応能力を向上させた小型ロケットランチャー
直進するロケット弾は敵に命中させやすく、状況を問わず安定した戦果を挙げられる
非投擲タイプかつ着発式の弾頭を発射するロケットランチャー。
PS4版オリジナルとなる強襲兵装第5の副武器。
2019年4月8日実装。
強襲用サワードまたは爆発属性版スプーキーといった使用感で、それなりの威力と装弾数があり、爆発半径も13m~17m程度と即時発射可能な爆発物としてはよくある広さの、非常にオーソドックスな武装。
武器の性能自体は物凄く普通の単なるランチャー系爆発物…といった按配だが、タイマンの直接戦闘・火力支援による削り・コア凸・設置物の除去と、どんな用途にも過不足なく使える素直な爆発物を、特別装備による高速機動を特徴とし、これまたどんな役割もこなせる強襲が持てる事による運用幅の広さこそが、この武器の最大の魅力と言えるだろう。
特にコア攻撃では、投擲武器の様なモーションによる溜めが無いうえ、グレネードのように狙いを付ける必要もなくコアに直撃させることが出来るのが強い。
射程限界は約200m。
反面重量は重く、初期型からして強襲兵装副武器ワーストだった強化型グレネードランチャーとほぼ同重量である。
また素直な性能であるが故に手榴弾系の「置き」や強グレの「壁反射」等トリックプレイには向かない。
表示されていないパラメータとして「弾速」がある。
U(約70m/sec)>初期型(約65m/sec)>ゲヴァルト(約60m/sec)>ヤークト(約45m/sec)
因みにziegelとは「レンガ」、raketeは「ロケット」の意味。(いずれもドイツ語)
その四角い見た目から名づけられたか。
ツィーゲルラケーテ系統 属性:爆発100% ズーム倍率:1.2倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
ツィーゲルラケーテ |
ZR3M1 |
単射 |
300 285 |
4700 4888 |
3×3 |
180/min |
13m 13.5m |
2秒 |
①重量 285 ②爆発半径 13.5m ③威力 4888 |
ツィーゲルラケーテU |
ZR3M2 |
単射 |
310 294.5 |
3700 3848 |
4×3 |
240/min |
14m 14.6m |
2.5秒 |
①重量 294.5 ②爆発半径 14.6m ③威力 3848 |
ZR-ヤークト |
ZR3M3 |
単射 |
330 313.5 |
10500 11025 |
1×3 |
- |
15m 15.8m |
3.5秒 |
①重量 313.5 ②爆発半径 15.8m ③威力 11025 |
ZR-ゲヴァルト |
ZR3M4 |
単射 |
320 304 |
6500 6890 |
2×3 |
120/min |
17m 18m |
3.2秒 |
①重量 304 ②爆発半径 18m ③威力 6890 |
ZR-ヘルシャフト |
ZR3M6 |
単射 |
340 323 |
11500 12305 |
1×3 |
- |
14m 15m |
3秒 |
①重量 323 ②爆発半径 15m ③威力 12305 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
ツィーゲルラケーテ
ツィーゲルラケーテU
ZR-ヤークト
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
10200 → 9700 10710 → 10185
- 装弾数
1発×4 → 1発×3
- リロード
3秒 → 3.5秒
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 威力
9700 → 10000 10185 → 10500
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
10000 → 10500 10500 → 11025
ZR-ゲヴァルト
- 2020/04/09(Ver.3.00)
- 威力
6300 → 6000 6678 → 6360
- 装弾数
2発×4 → 2発×3
- リロード
2.5秒 → 3.2秒
- 2022/05/17(Ver.3.14)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
ZR-ヘルシャフト
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 威力
11300 → 11500 12091 → 12305
|
ツィーゲルラケーテ |
ツィーゲルラケーテU |
ZR-ヤークト |
ZR-ゲヴァルト |
ZR-ヘルシャフト |
ZR3M1 |
ZR3M2 |
ZR3M3 |
ZR3M4 |
ZR3M6 |
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|
|
|
|
©SEGA |
ツィーゲルラケーテ
大幅な小型化・軽量化を行うことで近距離戦闘への対応能力を向上させた小型ロケットランチャー。
直進するロケット弾は敵に命中させやすく、状況を問わず安定した戦果を挙げられる。
系統初期モデル。
中量級アセン程度までなら直撃でノックバックを取るのに充分な火力を3発まで連続発射出来る。
系統中最速のリロードで最軽量だが、代わりに爆発半径は最も狭い。
投擲モーションが無い射撃武器なので、副武器の中でもトップクラスのリロードになっている。
(数値上は重火力副武器のサワードロケットがタイだが、あちらは射撃後に約0.66秒の硬直がある。対してこちらの硬直は約0.25秒であるため、こちらの方が先にリロード完了する)
腕部性能によっては主武器と持ち替えるかどうか悩ましい。
コア攻撃に使用する場合は腕部のリロードを高めてとにかく連射するのがオススメ。
一方、コア凸以外の用途では爆発半径の狭さが足を引っ張って、後継の上位モデルと比べていまいち信頼性に欠ける。
対ブラスト戦闘ではノックバックが取れる範囲がかなり狭いので、しっかり直撃に近い位置を狙って行く必要がある。
ツィーゲルラケーテU
制圧能力を高めるため、マガジンを拡張し装弾数を増加させた小型ロケットランチャー。
単発威力は低下したものの、爆発範囲が拡大したことで多数の敵機を巻き込むことができるようになった。
単発威力を落とした代わりにマガジン弾数を4発に引き上げ、連射速度も強化したモデル。
初期型から僅かながら弾速と爆発半径が強化されており、主に中距離の牽制にも使える。
反面、威力が落ちて奪ノックバック性能が大幅に低下ししまった為、装甲C相手にも直撃させないと取れなくなってしまった。
直接戦闘よりはマガジン火力を生かした設置物破壊、コア凸向けの上級者モデルといった玄人志向の味付けになっている。
ただし、単射である=適正な間隔で攻撃ボタンを押す必要があることから扱うなら十分な練習が必要だろう。
余談だが連射速度240/minというのはおなじく単射の麻主武器「電磁加速砲・紫電」と同じ数値。紫電の使い手ならほぼ違和感無く使っていけるだろう。
ZR-ヤークト
開発コンセプトを一新し、大型の特殊弾頭を搭載することで火力を強化した小型ロケットランチャー。
装弾数が少なく的確な射撃を求められるが、その威力はブラスト・ランナーに致命的な損傷を与える。
単発威力強化モデル。
火力が10000を越え、ダウン及び一撃大破が望める様になった。
カタログスペックだけ見れば非常に優秀なものの、単発高火力タイプにありがちな「発射される弾が明らかに遅い」というカタログ外の欠点がしっかりあるため注意。
弾速はコングより一応速いかな程度なので、ブラストに当てようとしたらかなりの接近や予測精度が必要になる。
強襲は特別装備で強引に間合いを詰める事が出来る為、同タイプのコングやスプーキーGに比べて能動的に当てに行ける点は好相性か。
リロード時間も系統最低で、強襲副武器としては遅めの3.5秒。
有効距離や当て勘はしっかりマスターしよう。
さらにもう一点無視できないのが、系統内では最も設置物破壊が苦手であるということ。
爆発半径自体は系統内2番目だが1マガジン1射しか撃てないため、結果的に爆風をばら撒ける範囲は系統内最低となる。
また特に最も迅速に破壊したい索敵センサーが1発で壊せないというのは結構な痛手。
これといってカバーする手段もないので割り切って使っていくしかない。
弾速や爆発範囲、マガジン火力&総火力などの関係から汎用性は上位モデルであるゲヴァルトに劣るものの、こちらは単発高火力による姿勢異常の狙いやすさ、1クリックで吐き出せる瞬間火力の高さ&拘束時間の短さがウリ。
これらはタイマン時やコア凸の道中・傘下で明確な強みとなるのでどちらが合うかは自分のプレイスタイルと相談しよう。
一応だが、ベース外コア攻撃も出来る。
シュート位置はコアから196m~211m。爆発半径を強化しないとダメージが安定しないようだが、一応覚えておくと戦略が広がる。
威力1万が4マガジンもあるなんてこんなの絶対おかしいよ!
ということでゲヴァルトと共にVer.3.00で調整。PS4版では珍しく性能が下方修正になった。
総弾数が本来の高威力型標準の3発になったため、中量級以下で弾数を増やしたい場合はパーツの吟味が必要となる。
ヤークト/CV
ZR-ヤークトの塗装仕様。
ハロウィンカラーになっている。
ZR-ゲヴァルト
新規開発された炸薬を搭載し、威力と爆発範囲を両立させることに成功した小型ロケットランチャー。
弾頭の小型化により装弾数を増加、ありとあらゆる戦況に対応できる性能になった。
初期型の弾を1発減らし、威力と爆発半径を強化したハイバランスモデル。
単発威力の高さと爆発半径の広さにより、圧倒的にノックバックが取り易く、戦闘・凸共に高次元で扱い易い。
1度に2発までしか撃てないとはいえ、マガジン当たりの火力も十分。
系統内では総火力も抜きんでており、他三つと比べても1万近く高くなっている。
3マガジンだが総弾数としては6発なので、予備弾数が17%以上あれば1発だけ増やせる。総弾数が3のヤークトにはないメリット。
予備弾数C(20%)以上の腕の他、3凸したセイバーII型腕とセイバーZX腕(18%)がこのラインを満たせる。
罠探知に1発だけ発射したり、2発打たずに敵を倒せた場合などでは、たかが1発されど1発…になる場合もある。
重量こそかなり重めとなっているが、それ以外に弱点らしい弱点の見当たらない強力なサブウエポンである
ダメージは微々たるものだが一応ベース外からコア攻撃が出来ることが可能。
だいたい敵コアから190~220mで、傘の窓の上くらいを狙うのがゲヴァルトシュートの位置になっている。
あまりにもあらゆるアセン、戦闘シーンが「ゲヴァでOK」になってしまい、プレイヤー側から苦情が殺到した結果、Ver.3.00のパーツ調整の目玉(?)となり、大幅な下方修正を受けている。
その後の上方修正で威力は元以上に戻ったものの、マガジン数は減ったままとなっており、中量アセンで贅沢に弾をバラまくような使い方は出来ないままである。
とはいえ『強襲兵装が持つことができる状況を問わない素直な爆発物』という強みは未だ健在。
撃つべき状況を見極め、万能武器を活かす万能な立ち回りを心掛けよう。
ZR-ヘルシャフト
ヤークトの戦闘データを元に、さらなる威力向上を目指した小型ロケットランチャー。
特殊弾頭は射出毎のリロードを必要とするが、驚異的な威力と高い弾速を実現させている。
2022/7/24に追加された★4武器の一つ。
★2のヤークトの重量をやや重くし爆発半径を狭めたら威力・弾速・リロードの全てが強化され、より実戦向けに調整されたような性能となっている。
弾速、爆発半径がハイバランスでまとまっており、単発高火力ゆえに撃ち合いでのよろけも狙いやすいのは特にタイマンでのブラスト戦闘において非常に頼もしい。
同じ強襲副武器で人気のPDスティンガーやアークスピナーAAより戦闘に重きを置く場合は有力な候補となるだろう。
また、単発高威力武器としてはリロードも比較的早い方であり、コア攻撃効率もそれなりにあるので戦闘〜コア凸と幅広い運用が期待できる。
ただし、爆風は広めなれど若干のサワラグを含めた偏差撃ちが必要になってくるため、スティンガーやAAよりもある程度狙って当てられるだけの腕前は必要になる。
武器性能、および運用が非常に似通っている強化グレネードランチャーとの比較は興味深い。
純粋な数値だけで比較した場合、強グレからは弾速や武器重量を含めた全てが劣っており、「着弾即爆発・よろけやダウンを引き起こしやすい高火力・マガジン単発の拘束時間の短さ」の三種の強みをどれだけ活かせるかが本武器のカギ。
直撃させた際のアドバンテージはかなりのものだが、とりあえず撃つだけでは掠りすらしないこともある。中・遠距離での立ち会いでは弾速と爆風範囲もあって、慣れていればむしろ強グレの方が直撃させやすいため、この武器の得意なレンジは常に意識しよう。
特に近距離でのセーフティを無視した爆風による対話拒否は、強グレにはない強力な選択肢となる。コア凸でも強グレのような一工夫の必要なく満額ダメージが望めるので、自身の立ち回りと相談して使い分けたい。
ちなみに、重火力のプラズマカノン・オーのコンパチのような性能となっているため、そちらをすでに愛用しているのであればすぐ手に馴染むだろう。ただし弾速は一回り遅いので、直撃を狙う場合は要練習。
クラッカー同様の着発弾頭かつ高威力広範囲爆風のため、強襲副武器としてはかなり自爆しやすく、単発高火力ゆえに味方のよろけを引き起こしやすい。同系統武器を使い慣れていない場合は注意したい。
中東の兵器メーカー「キスレーヴ」社が開発したブラスト携行用小型ミサイル発射機。
敵を照準内に捉え続け、ロックオンしてから発射することでミサイルを追尾させることができる。
強襲兵装向けの小型携行ミサイル。
2021年3月25日フィールドテスト開始、2021年3月29日実装。
仕様については重火力兵装のMLRS系統とほぼ一緒。
0.35秒間マーカーを敵に当て続けてロックすると、発射するミサイルがロックした敵に向かって追尾するようになる。
ロックオン可能距離は頭部のロックオン性能に依存し、性能値の1.25倍弱の距離まで捕捉できる。
MLRS系統よりも誘導性や弾速などが大きく劣るのでロック機構はほぼ飾りどころか人によっては邪魔だが、その代わりロック・無ロック問わずに1トリガー一斉射となっている。
1マガジン当たりの火力はどれも3凸13000オーバーと非常に高く、これを1トリガー一斉射できるので固定目標に対して非常に強い。
具体的にはコア凸に対して恐ろしいまでの適性を発揮する。
ツィーゲルラケーテ系統と同じくとりあえずコアに照準を合わせてトリガーを引くだけで手軽にダメージが出せる上に1トリガー火力も高いので、うっかりこれを担いだ強襲をノーガードでベースに入れようものならそれこそ重火力も真っ青な速度でコアがガリガリ削れる。
純粋な最大火力は連射式/拡散式Gランチャーに負けるが、天井落としといったテクニックがこちらには必要なく扱いが容易である。
反面誘導性や弾速の都合上戦闘については非常に不得手。
有ロック無ロック問わずとにかく当たらない上に単発火力については低いので仮に当たっても掠り傷程度。
これを持ち込む場合戦闘はほぼ主武器でやっていく覚悟を求められる。
また、系統全てが凸しても重量300台と強襲の副武器としては非常に重い。
兎にも角にも得手不得手が非常にはっきりしているので、考えなしの採用はできないが、当たったときのリターンは大きい、そんな武器である。
アーケード版では意外にもエアバースト時代に実装された古参武器である。(PS4版初期装備のクラッカー系統よりも先)
投擲モーション不要かつ着発信管の強襲副武器はこれとパイロダート系統のみだったため、主に凸屋向けとしてアーケード時代には一定の需要があった。
PS4版ではより取り回しに優れたツィーゲルラケーテ系統やアークスピナー系統が先に新規追加されてしまっているため、採用についてはこれらとの競合を考える必要があるだろう。
大きく遅れての実装であるためか、系統全体でアーケード版よりアッパー修正が入っていたりする。
ミサイルスロアー系統 属性:爆発100% ズーム倍率:無し |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
誘導性能 |
リロード |
性能強化 |
ミサイルスロアー |
MSL-104 |
ロック誘導 |
340 323 |
3500 3640 |
4×4 |
360/min |
13m 13.5m |
D |
2.4秒 |
①重量 323 ②爆発半径 13.5m ③威力 3640 |
MSL-ナイダス |
MSL-204 |
ロック誘導 |
370 351.5 |
3600 3780 |
4×4 |
480/min |
12m 12.6m |
E |
2.6秒 |
①重量 351.5 ②爆発半径 12.6m ③威力 3780 |
MSL-ハイヴ |
MSL-303 |
ロック誘導 |
350 332.5 |
4500 4770 |
3×4 |
300/min |
15m 15.9m |
C- |
2.6秒 |
①重量 332.5 ②爆発半径 15.9m ③威力 4770 |
MSL-スウォーム |
MSL-406 |
ロック誘導 |
410 389.5 |
2800 2996 |
6×3 |
600/min |
14m 15m |
D+ |
3.2秒 |
①重量 389.5 ②爆発半径 15m ③威力 2996 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
ミサイルスロアー
MSL-ナイダス
MSL-ハイヴ
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 2022/12/20(Ver.3.18)
MSL-スウォーム
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 連射速度
540/min→600/min
- リロード
3.4秒→3.2秒
- 2022/12/20(Ver.3.18)
|
ミサイルスロアー |
MSL-ナイダス |
MSL-ハイヴ |
MSL-スウォーム |
MSL-104 |
MSL-204 |
MSL-303 |
MSL-406 |
|
|
|
|
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 |
トリガー火力 |
ミサイルスロアー |
14000 14560 |
MSL-ナイダス |
14400 15120 |
MSL-ハイヴ |
13500 14310 |
MSL-スウォーム |
16800 17976 |
ミサイルスロアー
携行用の小型ミサイル発射機。
敵を照準内に捉え続け、ロックオンしてから発射することで、ミサイルを追尾させることが可能。中距離以遠の戦闘に適している。
いつもの初期型バランスタイプ。初期型だが系統最速のリロードを持ちかつ系統最軽量。
星1、しかもトライアウトをしっかりやっていれば無料入手できる武器ながら1トリガー火力が14000を超えてくる優秀な奴。
とりあえず基本的なミサイルの性能としては十分なので入門用として最適。
MSL-ナイダス
推進装置と弾頭の力学的な改良により弾速を向上させた携行ミサイル発射機。
威力と取り回しのバランスに優れており、高速戦闘にも対応できる。
弾速・連射速度強化型の2段階目。
カタログ上は火力が多少上がった代わりに誘導性が落ち重量もリロードも落ちた初期スロアー…というところだが、弾速が分かりやすく上がっているので実際のところ初期スロアーより取り回しやすい。
誘導性の低下についても逆に変に誘導がつかない分当たりやすいという声もあったり。実質的なハイバランスモデルと言っていいだろう。
MSL-ハイヴ
破壊力を向上させた携行ミサイル発射機。
火力だけでなく対象への追尾能力も増している。ただし弾頭の大型化により、装弾数は3発と少なめに抑えられている。
単発威力・誘導性能強化型の3段階目。
系統の中でもかなり異質な武器で、火力最低な代わりに誘導が強化され当てやすくなった…という塩梅の武器。
MLRS系統に迫る誘導性能があるので使い方はそちらに近い。
凸に使えないこともないがその場合は下がった火力が脚を引っ張る。
Ver.3.12で連射速度向上という妙な修正が入った。
弾の密度が狭まったら逆に避けやすくなる気もするが、コア攻撃や近距離ノーロックで撃ち込む用途には適した調整と言えるかもしれない。
ちなみに、アーケードだと系統2段階目であり、ナイダスと順番が入れ替わっている。
しかもアーケードでもぶっちゃけナイダス引換券扱いで空気だったのであまりの出世に驚くボーダーが続出した。
MSL-スウォーム
最大同時発射数を追求した携行ミサイル発射機。
弾頭の小型化で1発の威力は減少したが、最大6発の弾幕を張ることで、より確実に敵機に損害を与えることができる。
火力特化の最終型。
3凸で1トリガー17976という重火力の副武器と並べても上から数えられるレベルのとんでも火力を持つ最終コア破壊兵器。
MAPによっては2マガコアに撃ち込むだけでゲームセットしかねない。
反面、戦闘が不得手という系統全体の弱点はしっかり継承。
戦闘に使おうとして10分後にあまりの戦闘力のなさに絶望するボーダーが続出したとか。
しかも強襲副武器で重量3位(実装当時は最重量)であり、凸しないと重量が400を超えてしまう。
系統の利点も欠点もまるごと全部スケールアップしたという、ある意味では星4らしい性能をした一品。
扱いは難しいが、これを担いで刺す凸は間違いなくゲームを左右するというロマン溢れる武器である。
ちなみにその重量と系統の特性上、強襲以外をメインで使用しているが凸をする必要のある状況になった場合にこれを担いでワンチャンスに賭けるという運用が結構有名だったりする。
ゲヴァルトやスピナーといった同様の運用が有名な武器と比べて5000以上も1トリガー火力が高いため、今まで防ぎ切れてた場面で逆転されたりするのでそのような状況はできるだけ作らないように。
Ver.3.12で連射速度が600/minに向上、ついでにリロードも少し早くなった。
どこかで見たような性能だな…と感じたあなたは重火乗り。そう、スクラムバスターCによく似たスペックなのだ。
飛翔速度が明らかに遅く中距離こそ厳しいが、自爆すれすれの近距離からノーロックで撃ち込むならほぼ同じ使い方ができる。
上記のスポット凸運用も兼ねられるので、スクラムバスターCに慣れているのであれば強襲兵装に持たせておくと良いかもしれない。
威力は控えめながら、複数の爆発する高速弾を横並びに同時発射する武装。
2021年6月3日フィールドテスト開始、2021年6月7日実装。
因みに、PS4版での存在自体は2018年夏に公開された公式紹介PVに登場していたのだが、それから実に三年の月日を経てようやく実装された武器である。
瞬着で横に広い範囲を攻撃出来る特徴とマガジン火力も副武器としては高めの傾向も相まって撃ち合いにおいて極めて高い削り性能を持つ。
しかし1発あたりの威力は低いため敵の体勢を崩すことが出来ず、瞬着火力も抑え目で決定力には欠けるので、これだけで戦闘をこなすのは難しい。
またマガジン火力が高く爆発属性100%ということもあり凸性能も高め…に見えるものの、その圧倒的な重さが文字通り足を引っ張る。
ある程度積載のある脚部を使わないと積むのは厳しいだろう。
スピナー系統やツィーゲルラケーテ系統のような置き撃ちや、手榴弾系統やFCN系統などの空爆や高所の相手への攻撃といった搦め手全般はほぼできない、総じて良くも悪くもブラスター系列に似た撃ち合いに特化した系統と言える。
撃ち合いにおける削り性能の強さが本系統の特徴であるため、逆に言えば戦闘は副武器頼り、といったような主武器での撃ち合いをしない立ち回りでは本系統の強みを活かしているとは言いがたい。
強襲の副武器らしく、主武器と組み合わせていくことで始めて強さの出る系統となっている。
パイロダート系統 属性:爆発100% ズーム倍率:1.3倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
連射速度 |
爆発半径 |
リロード |
性能強化 |
パイロダート |
PD-103 |
単射 |
350 332.5 |
1400×3 1456×3 |
4×4 |
90/min |
10m |
3.5秒 3.22秒 |
①重量 332.5 ②リロード 3.22秒 ③威力 1456×3 |
PD-ステーク |
PD-205 |
単射 |
380 361 |
1100×5 1155×5 |
3×4 |
90/min |
9m |
3秒 2.73秒 |
①重量 361 ②リロード 2.73秒 ③威力 1155×5 |
PD-インペイル |
PD-303 |
3点射 |
420 399 |
1050×3 1113×3 |
3×4 |
300/min |
12m |
3.4秒 3.06秒 |
①重量 399 ②リロード 3.06秒 ③威力 1113×3 |
PD-スティンガー |
PD-403 |
単射 |
430 408.5 |
2200×3 2354×3 |
2×3 |
90/min |
11m |
3.5秒 3.12秒 |
①重量 408.5 ②リロード 3.12秒 ③威力 2354×3 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
パイロダート
PD-ステーク
PD-インペイル
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 威力
1150×3 → 1050×3 1219×3 → 1113×3
- 爆発半径
13m → 12m
- リロード
3.2秒 → 3.4秒 2.88秒 → 3.06秒
PD-スティンガー
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 威力
2400×3 → 2200×3 2568×3 → 2354×3
- 爆発半径
12m → 11m
|
パイロダート |
PD-ステーク |
PD-インペイル |
PD-スティンガー |
PD-103 |
PD-205 |
PD-303 |
PD-403 |
|
|
|
|
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 |
トリガー火力 |
マガジン火力 |
パイロダート |
4200 4368 |
16800 17472 |
PD-ステーク |
5500 5775 |
16500 17325 |
PD-インペイル |
3150 3339 |
9450 10017 |
PD-スティンガー |
6600 7062 |
13200 14124 |
パイロダート
水平に並んだ複数の銃口から、小型の成形炸薬弾を同時発射する特殊ライフル。
3発の炸薬弾を若干拡散させるような軌道で射出し、着弾時には爆発を発生させる。
系統初期によくあるバランスタイプ。
威力、範囲ともに系統内では突出していないが、1マガ4発という手数の多さが最大の長所。
ただし、使ってみるとわかることだが連射性能が劣り爆発属性でのラグの影響もあるために、意外と動き回る敵には当てづらい。
大事なのは中距離からの削り、ハイエナに適したこの武器で先手を打つこととなる。
特化した運用こそ上位モデルには及ばないが、それらに繋がる基礎的な使い方はこいつで学べるので、以下のものを持っていない場合でも使用感を経験することは可能。
PD-ステーク
銃口を5つに増強した着発式特殊ライフル。
爆発半径と1発あたりの威力は低いが、同時発射数が多いため面制圧力や大型目標への攻撃効率に優れる。
炸裂弾の威力が下がったが、5発同時発射による範囲攻撃を重視したモデル。
それによって命中率こそ上がったが、威力と単発爆風範囲の減少によるカス当たりの発生がさらに大きくなったのが非常に痛い。
そのため、耐久フルの敵に撃ってもN-DEFしか削れないなんてこともしばしば。
ただし、逆に考えればミリ残りや中古の敵を削り切ることに特化したモデルと考えてもいいかもしれない。
変わった運用としてはアンチスタビリティを積みに積み込んだよろけ誘発や、DEF破壊適性を詰め込んだ削り特化といったことも出来なくはない。
…が以下の上位モデルでもできるため奇策の域を出ないか。
PD-インペイル
3点バースト射撃を採用し、1トリガーで9発の成形炸薬弾を発射する着発式特殊ライフル。
爆発半径が広めで面制圧力に優れるほか、全弾命中時の破壊力も凄まじい。
3点射による瞬間火力に特化した兵器。
単発はステークより少し劣るくらいだが、最大強化で10017という火力をほぼ瞬着で撃ち込める。
かなりざっくり言ってしまえば「強襲が持てる紅蓮」と捉えてもらってもいい。
他のモデルとは違い、3点射であるため連射力の問題も解決している。
爆発半径も系統内では最高で、振りながら撃てばステークよりも広範囲を爆撃できる。火力が低すぎて撤去も難しいかもだが
ただし、重量はさらに増大し400台まで登ってしまったため、軽量アセンに積むには少々辛い部分もある。
さらに遭遇戦に強いのだが系統内での最大の爆発範囲と瞬間火力も相まって、自爆をかます危険性がかなり高い。
置き撃ちも出来ない運用から、他のモデル以上に相手を見て撃つことを心掛けなければならないだろう。
余談だが、アーケードにおいてはこちらが4段階目だった。
激化するハイスピードバトルにおいての戦闘適性も高かったため、コイツが星3なことにほんの少し安堵したボーダーもいるとかいないとか。
PD-スティンガー
成形炸薬弾の大型化により、1発あたりの威力を強化した着発式特殊ライフル。
安定した火力を瞬時に射出できるため、遭遇戦における決定力は非常に高い。
単発火力を上げた火力強化型。
上昇量も下位モデルと比べて約2倍もあるため、軽量パーツを採用している敵機にはよろけを誘発できる可能性も生まれている。
瞬間火力こそインペイルに劣るが、最大強化時には1射で7062、二射で14124とスウォーム以外のスロアー系統に匹敵する火力を吐き出せるため対コア性能も高め。
上記のインペイルが強襲が持てる紅蓮とするなら、こちらは「強襲が持てる絶火」と言えるか。
(二発撃てるという事に目を瞑りながら)
直撃さえできれば軽量型には転倒も狙えるほど(※)の1射火力であるため、下位モデル以上に奇襲による先手の有用性が高い。
その分、インペイルと同じ取り扱いの危険性も孕んでいるため、パイロダートの扱いを熟知して初めて戦果を出せるモデルである。
他の爆発武器と同じように系統内で唯一体勢を崩せる特色を活かしていこう。
余りに暴れすぎたため、Ver.3.12で威力・爆発半径共に低下。爆発半径の低下に伴い、削る使い方はやや厳しくなっている。
CSでダウンはほぼ取れなくなったが、よろけはロージーEVEでなければ概ね取れるので、狙える時は狙っていきたい。
瞬着で広範囲にそれなりの火力を撒けるという本武器の特性が弱い訳がなく、相手にする機会はそれなりに多い。
対峙する際はコレの地面撃ちによる爆風で削られないように射線と距離の取り方を意識したい。
※ 姿勢異常判定は直撃した射線の合計で行われることに注意。
爆風は個々に判定を行うので、例えば脚部に1発直撃して残りの爆風ダメージで合計3500を超えてもよろけは発生しない。
微量の荷電ニュードを帯びた中型弾を放つ特殊銃。
発射弾は命中対象に一定時間残存し、短時間に一定数命中させると激しい火花放電が発生。対象に大ダメージを与える。
放電を発生させる特殊銃。
2020年1月30日フィールドテスト開始、2020年2月3日実装。
強襲では初の爆発属性のない副武器。
主武器でいう電磁加速砲のような弾を発射し、同一目標に連続着弾させると放電爆発を起こし大ダメージが発生する。
弾は主武器や狙撃銃と同様に瞬着。
爆発とあるが爆風はなく、クリティカル判定は弾体にのみ存在し、放電では発生しない。
被弾し帯電している相手側画面には中央に!!SHOCK ALART!!と表示される。
放電によるダメージは放電を発生させた弾丸の被弾箇所の装甲値、放電時の転倒判定や大破判定は弾丸威力+放電威力の合計で判定されている模様。
主武器同様の射撃感覚で使用できるが、カタログ上の秒間火力は下から数えた方が良いという貧弱さ。
副武器ゆえに少ない装弾数およびマガジン数を意識しながら、しっかりと連続ヒットさせ放電でダメージを与えなければ真価を発揮できない。
主武器の隙を主武器のように扱いながら埋められる、すなわち「リロード時間を武器変更時間とトレードできる」というのが大きな利点。
スムレラ、コブラ系統など基準リロードが長い武器との相性は非常にいい。リロードよりも武器変更を重視した腕部を利用するといいだろう。
同一目標に絶え間なく撃ち込み続けられるという点ではタイマンでの使い勝手はいいが、爆発系副武器と違い、多数を爆発に巻き込むようなことができないのがかなりの欠点。
プラント戦において、1対多になったりでもしたら逆転は難しくなる。
また、隙あらばコア凸を試みたい強襲兵装としては、対コアダメージが低下することも懸念事項となる。
爆発系副武器とは使い方がまるで違ってくるので、今までの副武器に慣れてきている場合はその使い勝手の違いに戸惑ってしまう。
使用する場合はまずは慣らすことをお勧めしたい。
注意点として、放電の状態異常は着弾すると延長するわけではなく個別で管理されている。
つまり、1発目の着弾から十分に時間が経ってしまうと、たとえ2発目以降が着弾していて放電の状態異常が続いていたとしても放電爆発に必要な着弾数のカウントから外されてしまう。
(例:ブラスターガン1発目が0秒に着弾、6発目が4.6秒後に着弾しても放電爆発は発生しない)
射線を切られないようにして、一気に連続で当てて放電爆発を狙おう。
なお余談だが
かつてのアーケード版では弾自体が普通に痛い威力の上、CSを命中させて放電が発生すると放電ダメージにもCS判定が入り、うまいプレイヤーが握るとひたすらに大破を量産する極悪兵器になっていた時期がある。
PS4版では修正後のCS無効になった放電が採用されているので、安心して戦おう。(大破しないとは言ってない)
ブラスターガン系統 属性:実弾50% ニュード50% ズーム倍率:1.3倍 |
名称 |
型番 |
射撃 方式 |
重量 |
威力 |
放電威力 |
装弾数 |
連射速度 |
射撃 精度 |
反動 |
リロード |
性能強化 |
ブラスターガン |
EP82 |
連射 |
270 256.5 |
580 604 |
5500 5720 |
17×5 |
300/min |
C+ |
B- |
3.2秒 |
①重量 256.5 ②威力 604 ③放電威力 5720 |
ブラスターガン改 |
EP82C |
連射 |
250 237.5 |
540 568 |
3700 3885 |
20×6 |
360/min |
B- |
B |
3秒 |
①重量 237.5 ②威力 568 ③放電威力 3885 |
強化型ブラスターガン |
EP82E |
連射 |
300 285 |
800 848 |
7800 8268 |
13×4 |
240/min |
A- |
A+ |
3.5秒 |
①重量 285 ②威力 848 ③放電威力 8268 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
ブラスターガン
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 放電威力
5000 → 5200 5200 → 5408
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 放電威力
5200 → 5500 5408 → 5720
- 装弾数
17発×4 → 17発×5
ブラスターガン改
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 放電威力
3300 → 3500 3465 → 3675
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 放電威力
3500 → 3700 3675 → 3885
- 装弾数
20発×5 → 20発×6
強化型ブラスターガン
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 放電威力
7200 → 7400 7632 → 7844
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 放電威力
7400 → 7800 7844 → 8268
- 装弾数
13発×3 → 13発×4
|
ブラスターガン |
ブラスターガン改 |
強化型ブラスターガン |
EP82 |
EP82C |
EP82E |
|
|
|
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。)
名称 |
連続射撃時間 |
帯電時間 |
放電 |
ダメージ |
秒間火力 |
マガジン火力 |
必要弾数 |
必要時間 |
放電発生時 |
放電時累計 |
弾丸のみ |
放電込み |
弾丸のみ |
放電込み |
ブラスターガン |
3.40秒 |
4.5秒 |
6発 |
1.2秒 |
6080 6324 |
8980 9344 |
2900 3020 |
7483 7787 |
9860 10268 |
20860 21708 |
ブラスターガン改 |
3.33秒 |
5.0秒 |
5発 |
0.83秒 |
4240 4453 |
6400 6725 |
3240 3408 |
7680 8070 |
10800 11360 |
25600 26900 |
強化型ブラスターガン |
3.25秒 |
4.0秒 |
5発 |
1.25秒 |
8600 9116 |
11800 12508 |
3200 3392 |
9440 10006 |
10400 11024 |
26000 27560 |
※秒間火力(放電込み)=秒間火力(弾丸のみ)+ 放電威力 ÷ 放電必要時間
+
|
備考:対コア攻撃 |
名称 |
マガジン火力 |
放電込みコア攻撃 |
ブラスターガン |
18774 19537 |
ブラスターガン改 |
23040 24210 |
強化型ブラスターガン |
23400 24804 |
※属性が実弾50%ニュード50%のため、コアへの攻撃ダメージ倍率は0.9
|
ブラスターガン
微量の荷電ニュードを帯びた中型弾を放つ特殊銃。
発射弾は命中対象に一定時間残存し、短時間に6発命中させると激しい火花放電が発生、対象に大ダメージを与える。
初期バランス型ということで後継2種の中間的な性能の銃。
3凸しても弾丸のみの秒間火力はたったの3020しかなく、初期スマックといい勝負。
放電なしの火力は全ての主武器に劣っていると言っても過言ではないため、連続ヒットで放電までさせないといけない点は本系統共通の注意事項。
放電込みで考えると秒間火力は3凸時7787もあり、放電時には着弾箇所の装甲が44%以下(装甲S+まで)の敵機はよろけるので、
「秒間火力が非常に高い上に、1.2秒に1回敵がよろける(転倒耐性チップを積んでいる場合を除く)銃」と言える。
ただし、装弾数が17発なので、命中率71%を下回る(1マガジン撃ち切るまでに5発より多く外す)とリロードまでに1回しか放電させられず、非常に不利な状態になる。
放電威力がダウンを狙うにも大破を狙うにも中量機が相手だと微妙に足りない中途半端な数字なので、確実に連続命中させて秒間火力とよろけを維持する必要がある。
AIMに自信がないのであれば使用しないのが賢明だろう。
ブラスターガン改
汎用性を重視して改良されたブラスターガン。
短時間に5発命中させると放電が発生。
放電の威力は低下したが装弾数と連射速度が向上しており、安定した運用が可能。
放電に必要な弾数を1発減らし、併せて連射速度・精度・反動を向上させることで放電のさせやすさと放電間隔の短縮を図ったモデル。
20発中10発外しても(命中率50%でも)2回放電させることができる。
その場合の累計ダメージは12800(3凸時13450)なので、装甲±0%のC相手でN-DEFが3360(3凸時4140)以下の相手ならば撃破することができる。
しかし、装甲A+以上となるとN-DEFが残っていない相手ですら2回放電させても撃破しきれず、装甲AでもN-DEFが残っていれば撃破できないことがある。
また放電時の合計ダメージも低く、ダウンは取れない。
よろけですら装甲B+(3凸時装甲A-)までしか取れず、重量級相手に狙うのは厳しい。
装甲が標準以下であろう敵を見分けられるのならば一応扱い易いとも言えるのだが、Ver.3.00アップデートによりよろけが取りづらくなった上に装甲補正も全体的に上方修正されたため、以前にも増して厳しい戦いを強いられるリスクを抱えることとなってしまった。
Ver.3.12にて放電火力にテコ入れが行われ、さしあたり中量型まではよろけが取れるようになった。
CS混じりで2回放電できれば概ね撃破に至れるので、ある程度は余裕を持って挑めるようになっている。
強化型ブラスターガン
銃身の大型化により、荷電ニュードの出力を高めたモデル。短時間に5発命中させると放電が発生。
放電威力が非常に高い一方、携行弾数は限られており、慎重な運用が必要。
放電時の威力を強化したモデル。
連射速度が落ちたので放電までの時間は初期型よりわずかに長くなったが、精度と反動は系統内で最高ランクなので、AIMが確かであればしっかり命中する。
放電時の威力は3凸時8268で、弾丸の威力と合算すると敵機が装甲A以下であればダウンを取ることができる。
放電発生時の累計ダメージは3凸時12508であり、ダウンを取れる相手であれば放電した時点でだいたい瀕死なので、基本的には主武器に持ち替えた方が早く確実に撃破できる。
が、リペアを構えている支援が見えているならもう1度放電させて大破させるという手もある。
装弾数13発なので、とりあえず1回放電させるのであれば命中率38%でよく、結果的には扱い易いモデルにもなっている。
ただし、1回放電させてもダウンが取れず体力もそれなりに残ってしまうガチムチを相手にしたり、大破による再始動防止で確実に枚数有利を作っていくのであれば2回放電が必要であり、この場合は命中率77%が必要になるので、この銃の性能を最大限発揮するには高いAIM力が必要になる。
「放電さえさせれば(多分)ダウンで一気に有利になるはず」ということで命中率を高めるために敵に接近したくなったりもするが、戦場には敵機の足元に1クリックで14310(ジオ)、14231(サワード・アルケス)、又は2クリックで13780(ゲヴァ)、15836(グラスホッパーX)のダメージを発生させる武器が跋扈しているので、近距離戦を仕掛けると放電させる前に自機が爆風で吹っ飛ばされるリスクが高い。
この武器は射撃属性(攻撃側で命中判定&弾丸は瞬着)であるにもかかわらず爆発物並みのダメージを発生させられることが強みの1つなので、相手の爆発物を避けられる中距離から一方的に命中させて敵機を爆発(放電)させて有利を作るというのが立ち回りの1つになるだろう。
あるいは、敵の1発目の爆発物を回避してからACで急接近した上で、敵の背後や頭上を取る三次元的な格闘戦(剣を振るという意味ではない。強力な剣を装備していて周りに敵が居らず確実に当てられるなら振るのもありだが。)を仕掛けて2発目の爆発物を撃たせないという立ち回りも(高機動のアセンと操作技術が必要だが)考えられるだろう。
いずれの場合も高いAIM力や操縦技術が求められるが、それでもあえてこの銃で巷の強武器をねじ伏せたいというのであれば、練習あるのみである。
ニュードを含有した凝縮放電弾を射出する特殊銃
射出後は直進し、周囲に継続的な損傷を与えることができる
巨大なスリングショットから、小さな円盤のような形状をした濃縮放電弾をふんわり撃ち出す武装。
PS4版オリジナル武器。
2020年4月24日フィールドテスト開始、2020年4月27日実装。
射出後、
弾が何かに触れる、もしくは
一定時間ののちに起爆し、ダメージフィールドが展開される。
起爆後も何かに触れない限り
そのまま前進を続けるというのが、既存のダメージフィールド系武器との大きな違いになる。
ニュード100%なので爆拡チップの効果はないが、ニュード威力上昇の恩恵はフルに受ける。
カタログ外スペックとして弾速が設定されており、モデルごとに異なる。
(速) AA > S > 初期型 > V (遅)
ダメージフィールド自体の仕様は
フレアグレネードやブレイズランチャーと共通と思われるので、該当部分を参照されたし。
燃えながら進み続けるフレアグレネードというプレッシャーマシマシな武器。
弾は落ち込まずに真っすぐ飛ぶので、水平に撃ち出せば地表をそのまま薙ぎ払うことが可能。狭い通路で撃ち込めば、相手は後退する以外に無傷で避ける術がない。
また、起爆に着発式が追加され、地形に接触すれば即起爆するので、距離や起爆タイミングを意識しなければならないフレアグレネードよりずっと簡単に扱える。
プラント占拠中の敵に立ち退き要求をするには持って来いの武器となっている。
しかしながら弾速自体はかなり遅いので、正面から漫然と撃っていてもまず当たらないだろう。
1発の総火力はともかく瞬間的に叩き出すダメージで見れば低く、怯みやダウンが取れないというスリップダメージ武器特有の弱点も変わらず引き継いでいる。
極端な例え方をすれば、遅くて当たり判定見え見えで当たってもダウンしない劣化スプーキーとなってしまう。
覚悟決まっている麻なんかはAC吹かしながら正面突破して来るので、敵を倒す決定打には出来ない。
障害や死角といった、MAPの地形を生かした戦い方を心掛けて使いたい。
「起爆後は地形を貫通する」と誤解している人がいるが、地形貫通はダメージフィールドの仕様であって、その発生源の弾自体は地形に引っかかって止まる。
外側からコア傘に撃ち込んでも、すり抜けて敵コアにダメージを与えたりはしてくれないので注意。
※十分な爆発半径の弾を傘上の穴に撃ち込めば、フレアグレネード系統同様ダメージフィールドが届く模様。
なお初出は、Ver.3.00(2020年4月9日)で実装されたユニオンバトルで敵が使ってくる敵専用モデルだったりする。
アークスピナー系統 属性:ニュード100% ズーム倍率:1.3倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
効果持続 |
リロード |
性能強化 |
アークスピナー |
F25 |
単射 |
290 275.5 |
毎秒5300 毎秒5512 |
1×4 |
9m 9.4m |
2秒 |
3.5秒 |
①重量 275.5 ②爆発半径 9.4m ③威力 毎秒5512 |
アークスピナーS |
F25S |
単射 |
260 247 |
毎秒6800 毎秒7140 |
1×5 |
8m 8.4m |
1.5秒 |
3.3秒 |
①重量 247 ②爆発半径 8.4m ③威力 毎秒7140 |
アークスピナーV |
F25V |
単射 |
310 294.5 |
毎秒5400 毎秒5724 |
1×3 |
10m 10.6m |
2.5秒 |
3.7秒 |
①重量 294.5 ②爆発半径 10.6m ③威力 毎秒5724 |
アークスピナーAA |
F25AA |
単射 |
320 304 |
毎秒3300 毎秒3531 |
2×3 |
9m 9.6m |
1.8秒 |
3.8秒 |
①重量 304 ②爆発半径 9.6m ③威力 毎秒3531 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
アークスピナー
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 接触ダメージ
1800 → 1500 1800 → 1500
- 威力
毎秒5400 → 毎秒5300 毎秒5616 → 毎秒5512
アークスピナーS
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 接触ダメージ
2300 → 1800 2300 → 1800
- 威力
毎秒7000 → 毎秒6800 毎秒7350 → 毎秒7140
アークスピナーV
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 接触ダメージ
1900 → 1700 1900 → 1700
- 威力
毎秒5600 → 毎秒5400 毎秒5936 → 毎秒5724
アークスピナーAA
- 2022/08/23(Ver.3.16)
- 説明文
「弾速と集弾性を向上させた」 → 「弾速を向上させた」
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 接触ダメージ
2000 → 1700 2000 → 1700
|
アークスピナー |
アークスピナーS |
アークスピナーV |
アークスピナーAA |
F25 |
F25S |
F25V |
F25AA |
|
|
|
|
©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
起爆時間 |
弾速 |
接触固定ダメージ |
スリップダメージ合計 |
合計ダメージ |
起爆まで |
起爆以降 |
アークスピナー |
1.0秒 |
約35m/s |
約21m/s |
1500 1500 |
10511.67 10932.13 |
12011.67 12432.13 |
アークスピナーS |
1.0秒 |
約35m/s |
約35m/s |
1800 1800 |
10086.67 10591 |
11886.67 12391 |
アークスピナーV |
1.0秒 |
約28m/s |
約19.2m/s |
1700 1700 |
13410 14214.6 |
15110 15914.6 |
アークスピナーAA |
0.5秒 |
約50m/s |
約36m/s |
1700 1700 |
5885 6296.95 |
7585 7996.95 |
※接触固定ダメージ + 秒間ダメージ × ( 持続時間 - 1/60 ) = 合計ダメージ
アークスピナー
ニュードを含有した凝縮放電弾を射出する特殊銃。
射出後は直進し、一定時間の経過、または地形に接触することで激しく放熱。周囲に継続的な損傷を与えることができる。
系統初期型で、威力以外は物の見事に後継2種の中間になっているバランス型。接触固定ダメージは1500。
所持数1つ減った代わりに使いやすくなった初期フレアグレネードと考えるだけでも、なかなか強力な武器。
アークスピナー特有の面白い使い方は出来れば、活躍できるだろう。
しかしながら、重量まで考慮するなら火力がイマイチ不満足。
後継2種がある場合はそちらに取って代わられてしまう初期型特有の不遇ポジションに収まっている。
実は2020/11/17の調整によって、最大強化状態で施設・設置物へのダメージが15000を割ってしまった。
リペアマシンやオートガンは耐久値が15000であり、これらを破壊するにはあと一押しが必要になった。
アークスピナーS
発射弾を小型化し携行数を増やした放電弾射出機。
放熱範囲と持続時間は多少抑えられている反面、瞬間的に与える損傷は大きくなっている。
瞬間火力特化型。接触固定ダメージは1800。
初期型から威力が上がった分、範囲や効果時間が減ったという調整の武器なのだが…。
弾速が系統他二つと比べて飛びぬけて速いという点が、軽い、弾数が多いといった他の長所とかみ合って強力な武器になっている。
弾速に優れる分、単純に撃つだけでも当てやすく、地面に置く場合も即座に起爆可能なので即応性が高い。
速度がかみ合えば、展開したダメージフィールドの後ろにACの高速移動でピッタリ張り付きながら前進したりといったネタプレイも可能。
総じて、高速で戦場を飛び回る強襲兵装が使うには邪魔にならない便利な性能になっている。
豊富な弾数・ニュード属性・素直な直線軌道が合わさったおかげで、設置物や施設への破壊性能は強襲副武器でも指折りの高さ。
ダメージフィールドをフルヒットさせれば、センサーも自動砲台も1発で壊せるので遠慮無く打ち込んでやろう。
こちらもアークスピナー同様、2020/11/17の調整によってリペアマシンやオートガンの破壊が1発ではできなくなっている。
アークスピナーV
威力を総合的に増強した放電弾射出機。
瞬間的に与える損傷は標準モデルとほぼ変わらないが、放熱範囲と持続時間が長いため、うまく巻き込めば致命的な損傷を与えることができる。
広範囲・長時間が売りの最終型。接触固定ダメージは1700。
結構な広さにダメージをばらまけるため、敵にプレッシャーをかけやすい。
弾速はそれほど速くないので、前方に撃ち出すと自分の進路まで塞がれるのはご愛敬。
プラントに撃ち込めば長時間停滞して相手はプラントを容易に踏めなくなり、コア凸時等の追われる場面で後方の地面に撃ち込めば置き手榴弾と同様に追っ手の進路を妨害することができる。
また、純ニュード武器でありながら対コアの使い勝手も優れているという異色の武器になっている。
単純に対コアダメージ自体特筆すべきものがあり、1発あたりのダメージ総量が16000程度もあるため、ニュード属性の減衰を考慮してもなんとあのゲヴァルトに匹敵するほどのダメージが出せる。
しかも、ヤークトを除いたツィーゲルラケーテ系統はその火力を十全に発揮するのに連射が必要だが、こちらはそれも必要なくワンクリックで完了である。
系統全体に言えることではあるが、そもそもコアに直撃させる必要すらなく、多少狙いを甘くして爪や皿に弾を当てても問題なく満額ダメージを叩き出せる。
前進距離などを頭を入れて撃てばギリギリ傘の外からも放り込むことも可能。
予備弾数が33%以下の腕部では弾が増えず、ぶっ放していると弾切れしやすい。
道中1発、ベースイン時に1発、コアに1発と考えると1発も余裕はないため、使用するタイミングは吟味すること。
アークスピナーV/SCV
アークスピナーVの特別仕様。
派手な見た目を捨て去り、漆黒に染まったボディに輝く赤のラインは闇堕ちしたかのような変貌ぶり。
……そう、これが本当の悪(アーク)スピナーだ。
ランクマッチシーズン15でランクA5を達成することで入手可能であった、アークスピナーVの武器スキン。
黒を基調に赤の差し色が入ったカラーリングとなる。
ゲーム内解説では「闇落ちしたような姿は
悪スピナー」と述べられているが、派手なオリジナルカラーと比べてかなり引き締まったカラーになるので、そんな駄洒落とは関係なく純粋にこちらが好みというプレイヤーもいるだろう。
(
http://ps4.borderbreak.com/news/eqcswRFi4cJc)
オリジナルのアークスピナーVを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
アークスピナーAA
射出バレルの延伸を行い、弾速を向上させた放電弾射出機の改良モデル。
弾倉に2発の装填が可能となり、連続射出による面制圧能力が高まった。
2021/10/04に追加された★4武器の一つ。
単発の火力を抑えた代わりに1マガジンで2発撃てるようにした発展型。接触固定ダメージは1700。
強化後の爆発半径は初期型より広く、弾速はS並、総ダメージはV以上という過去モデルのハイブリットとも言えるカタログスペック。
さらに起爆までの時間は半分となっており、さすがの★4といったところである。
連射速度は非開示だが、モーションからおそらく450/min(連射間隔0.13秒)。
最大の特徴である1マガジン2発のスピナー弾を撃てるというのはメリットでもあり、デメリットでもある。
まずメリットは2発撃てることによる対応力の高さ。
2発の撃ち方によって、Sのように直接当てに行くこともできれば、Vのように広範囲かつ長時間のダメージゾーンを形成できるという中々にテクニカルな武器に仕上がっている。
速度の早い一発目を撃つことでブーストを切れさせたところにすかさず2発目を打ち込んで確実なダメージを与えたり、時間差で撃つことによって定点にV以上の持続時間であるダメージゾーンを形成したり、下位モデルでできることをやり方次第で全て可能にしているのだ。
また、バラまいてV以上の範囲のダメージゾーンを形成するのはAAにしかできない芸当でもある。
一方のデメリットは2発になったことで単発の性能がすこぶる低いということ。
スリップダメージの合計を見てもわかるように、合計ダメージがVのほぼ半分という打点の弱さが非常に痛い。
他のモデルでやれることができるといっても、一点特化として仕上げているSやVにその運用で負けてしまうのは致し方のないことである。
一応、重ねて撃つことで与ダメージの底上げを図れるなど対策こそあるが、重ねて撃つだけの運用をしてしまうとせっかくのマガジン2発を腐らせることになってしまうジレンマ。
あくまで2発の弾をどう利用するかのセンスが問われるため、考えなしに撃つと無駄玉にしやすい。
汎用性は器用貧乏にもなるということを教えてくれる、他モデルの単なる上位互換にはならない扱いの難しい武器であることには違いない。
ちなみに系統内で合計弾数が最も多いため、予備弾数を増やしやすいのは明確な強み。
数撃ってナンボであるAAを使う場合は意識をしておくといいかもしれない。
+
|
対設置物について |
対設置物について
アークスピナーAA1発の対設置物ダメージは全部当たっても9102(3凸9596.34)。
つまり1発でトラッカー(耐久8000)は破壊可能だが、センサー(耐久10000)は破壊不能。
トラッカーなら予備弾数0%でも6つ破壊できる上、初期アークスピナーやアークスピナーSでは追撃が必要なリペアマシンも2発続けて発射することで壊すことができる。
また予備弾数17%以上で総弾数が増加するため、トラッカーがメジャーな環境では副武器の中では設置物破壊に最適かもしれない。
ただ初期アークスピナーやアークスピナーSではセンサーを1発で破壊でき、アークスピナーVなら総弾数こそ少ないもののリペアマシンも1発で破壊できるのでこの辺りは好みの問題だろう。
|
チャージ機構付き手榴弾。
PS4発オリジナル。
2020年8月20日フィールドテスト開始、2020年8月24日実装。PS4発オリジナル。
通常の仕様は手榴弾系統と同じく、上投げでの投擲一定時間後に起爆する。
本武器は投擲物ながらチャージ機構を搭載しており、フルチャ―ジで威力+50%、爆発半径+10%、起爆時間3倍。
半チャージでも威力・爆発半径・起爆時間が増加する。他のチャージ武器の傾向からすると増加量はフルチャの半分の威力+25%、爆発半径+5%、起爆時間2倍となる…と思われるが、威力と爆発半径の検証は困難なので参考程度で。
スイッチ式で性能が変わる変則起爆弾系統があるが、それのチャージ版といったギミックの武器。
チャージで性能変化するのが特徴の手榴弾だが、特に起爆時間に注目。
ノンチャ―ジでも爆発半径20m以上という高範囲でありながら1秒前後で爆発する驚異的な即応性を持ち、フルチャ―ジでも起爆までが早めなので容易に空爆を可能としている。
彼我の距離に応じてノンチャ―ジ、半チャージ、フルチャ―ジを使い分けられれば、柔軟な対応が出来るだろう。
チャージすると投げる前からビカビカ光りはじめるので、手榴弾よりも目立つのが難点。
また、チャージ式の宿命としてボタンを「押して」から「離した」時に弾が発射されるため僅かながら遅れが発生する。
他系統と比べた場合、投擲物なのに重くてリロード遅めと言うところが大きな欠点。
火力だけなら回転率の速いおにぎりやクラッカーを連投する方が高いので、範囲を活かした空爆ができるシーンがないと旨味が薄い。
ここぞというタイミングに合わせて投げ込んでいきたい。
戦闘面に関しては抜群の使い勝手を誇る一方で、ニュード属性混じり+チャージ式という特性から、コア攻撃の効率がすこぶる悪いという致命的な欠点を抱えている。
ベースイン直後の一発目は事前にチャージしておくことで解決できるが、それ以降についてはこれを投げるより実弾主武器でも撃ち込むほうがはるかにマシという有様。
毎回傘下で長時間生存できるとは限らないとはいえ、コア凸成功時のリターンを切り捨てているというのは間違いなく大きなハンデになっていると考える必要がある。
また、同様の理由から、必然的に主武器が実弾属性に縛られることにもなる。
幸い種類は豊富なので選択に困るようなことはないだろうが、間違ってもニュード主武器と組み合わせることがないように注意したい。
FCNグレネード系統 属性:爆発50%ニュード50% ズーム倍率:1.2倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力(最大充填) |
装弾数 |
爆発半径(最大充填) |
充填時間 |
リロード |
性能強化 |
FCNグレネード |
FCN-01 |
投擲 |
180 171 |
6300(9450) 6552(9828) |
1×5 |
22m(24.2m) 22.9m(25.2m) |
1秒 |
1.4秒 |
①重量 171 ②爆発半径 22.9m(25.2m) ③威力 6552(9828) |
FCNグレネードβ |
FCN-02 |
投擲 |
200 190 |
9500(14250) 9976(14964) |
1×3 |
25m(27.5m) 26.3m(28.9m) |
2.5秒 |
1.6秒 |
①重量 190 ②爆発半径 26.3m(28.9m) ③威力 9976(14964) |
FCNグレネードγ |
FCN-03 |
投擲 |
230 218.5 |
8000(12000) 8480(12720) |
1×4 |
23m(25.3m) 24.4m(26.8m) |
1.5秒 |
1.5秒 |
①重量 218.5 ②爆発半径 24.4m(26.8m) ③威力 8480(12720) |
FCNグレネードδ |
FCN-04 |
投擲 |
210 199.5 |
7700(11550) 8240(12360) |
1×4 |
26m(28.6m) 27.8m(30.6m) |
1.3秒 |
1.4秒 |
①重量 199.5 ②爆発半径 27.8m(30.6m) ③威力 8240(12360) |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
FCNグレネードγ
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 重量
210 → 230 199.5 → 218.5
- 威力
8300(12450) → 7900(11850) 8798(13197) → 8374(12561)
- 2021/12/21(Ver.3.12)
- 威力
7900(11850) → 8000(12000) 8374(12561) → 8480(12720)
|
FCNグレネード |
FCNグレネードβ |
FCNグレネードγ |
FCNグレネードδ |
FCN-01 |
FCN-02 |
FCN-03 |
FCN-04 |
|
|
|
|
©SEGA |
図鑑外性能
名称 |
フルチャージ 維持可能時間 |
OH復帰時間 |
起爆時間 |
ノンチャージ |
半チャージ |
フルチャージ |
FCNグレネード |
6.0秒 |
2.0秒 |
0.5秒 |
1.0秒 |
1.5秒 |
FCNグレネードβ |
6.0秒 |
2.0秒 |
1.2秒 |
2.4秒 |
3.6秒 |
FCNグレネードγ |
6.0秒 |
2.0秒 |
0.8秒 |
1.6秒 |
2.4秒 |
FCNグレネードδ |
6.7秒 |
2.0秒 |
1.0秒 |
1.5秒 |
2.0秒 |
FCNグレネード
投擲時に出力調整を行う、チャージ式グレネード。
充填し続けることで威力と爆発半径が大きくなり、自壊を防ぐため起爆時間も延伸される。
投擲後0.5秒、最大充填時は1.5秒で起爆する。
起爆時間から分かるように近~中距離戦を得意としている武器。
チャージすると1万に迫る威力を獲得しながら、直撃も狙える起爆時間の短さで使い勝手が良い。
コア凸でタイミングよく投げると傘下の防衛を吹き飛ばしながらコアダメ4ptまで手に入るので非常においしい。
1秒チャ―ジを活かして、フルチャ―ジを敵の死角へ投げ込もう。
ノンチャ―ジでは0.5秒の超短時間で起爆するので、クラッカー感覚で運用できる。
裏を返せば、チャージせずに地面に向けて投げると大抵離脱が間に合わず自爆するので要注意。
FCNグレネードβ
爆発機構を大容量化し、攻撃力に特化させたチャージ式グレネード。
高威力ゆえに充填時間がやや増加している。
投擲後1.2秒、最大充填時は3.6秒で起爆する。
威力特化の中~遠距離向け手榴弾。
フルチャ―ジすることで41型手榴弾を超える超高威力広範囲の爆弾が遠投できるが、2.5秒の長時間チャージを終えたうえで起爆まで3.6秒かかる。
ブラスト相手に狙って当てるのはかなり難しそうだ。
高速充填チップでチャージ短縮を狙ってもいいのだが、爆風範囲拡大を付けた41おにぎりを投げるのとどっちがダメージが高いのかと考えるとかなり微妙な気がする。
コア凸でタイミングよく投げると傘下の防衛を吹き飛ばしながら(ry
ノンチャ―ジでもFCN初期型フルチャ―ジとほぼ同じ使い方が出来るので、むしろこちらを主目的として運用してもいいかもしれない。
初期型より起爆時間は伸び、地面に向かって投げても離脱が間に合うので安心安全である。
高威力副武器の宿命で3発しか持てないというのが惜しい点になっている。
FCNグレネードγ
ニュード充填機構の見直しを行い、威力と扱いやすさの両立を目指したチャージ式グレネード。
副次的に爆風範囲も拡大し、扱いやすくなった。
投擲後0.8秒、最大充填時は2.4秒で起爆する。
☆3ながらバランス型。
チャージ時間と起爆時間の選定が秀逸で、ほどよく近・中・遠と使い分けられる取り回しやすさが魅力。
装弾数が4個になったので、うまくフルチャ―ジを活用できれば41おにぎり以上の爆弾が4回投げられる(予備弾倉によっては5回)。
プレイヤーの腕の見せ所と言える。
ノンチャ―ジでもダウンが狙える威力を発揮するので、ブラスト相手にも強気に攻めていけるだろう。
FCNグレネードδ
各種性能を引き上げつつ充填時の起爆時間を調整した、チャージ式グレネードのハイバランスモデル。
充填段階に関わらず、優れた汎用性を実現している。
投擲後1秒、最大充填時は2秒で起爆する。
2022/11/21に追加された★4武器の一つ。
特徴でありネックであるチャージの取り回しがある程度改善された。
威力こそγから微減したが、爆発範囲は系統最大を誇り、 充填速度が初期の次に早くなっているため、FCNの特徴でもある即応性を上げた形となった。
ノンチャージのみ起爆時間がγより遅いが、これは爆発範囲が広がったことによる自爆の危険性を下げるための調整だと思われる。
弾数もγから変更はない。
使い心地としてはγとそう変わらないが、爆発範囲の拡大によりダメージの期待値は上昇しているのかもしれない。
「38型手榴弾」などを手掛ける「六月雪工機」が新たに開発した特殊グレネード。
投擲による時限信管式と、時限信管に加え敵機感知による起爆が可能な接地展開方式の切り替えが可能。
スイッチ式手榴弾。
2021年8月19日フィールドテスト開始、2021年8月23日実装。
タイプAの使用感はほぼほぼ手榴弾系統と同じ。上手投げで投擲後、一定時間経過で起爆する。
手榴弾系統と比べて爆発半径が広いが、重量・リロード双方とも重い傾向を持ち、起爆時間も長くて2秒と短めで近距離向けの武器と言える。
タイプBは設置トラップの様に下手投げで投擲、接地すると吸着する。投げ方から察する通り、遠投不可なので近距離にしか設置できない。
タイプAよりも起爆時間が延長される他、近接信管が追加されて敵機が接近しても爆発するようになる。
近接信管は接地後から反応するので、手から離れた瞬間に至近距離の敵機に反応して自爆とはならないので安心。
設置物扱いではないため、攻撃によって破壊されることはないが、タイプAよりも威力と爆発半径が弱体化する。
使いこなすにあたっては手榴弾と同様の起爆時間と投擲角度の把握やモードの使い分けに加え、即効性の無さから接近戦を主武器で切り抜ける実力etcなかなかに高いハードルが待ち構えている玄人志向の武器。
しかし各種テクニックのやモードの使い分けをマスターすることで中距離での牽制や凸時の追手への嫌がらせや罠掃除、プラント戦での罠撒き、ベース外シュート等々非常に幅広い運用を可能にしてくれる名脇役となれる可能性を秘めている。
ちなみにアーケード版では、Bモードは爆発半径が10m狭まる代わりに威力が上昇する仕様であり、要するにめっちゃ弱体化された。
アーケードの頃の感触に少しでも近付けたいのであれば、とっとと3凸したいところ。
変則起爆弾系統 属性:爆発100% ズーム倍率:1.2倍 |
名称 |
型番 |
タイプ |
射撃 方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
起爆 時間 |
リロード |
性能強化 |
変則起爆弾 |
VG48 |
A |
投擲 |
160 152 |
8500 8840 |
1×5 |
24m 25m |
1.5秒 |
1.4秒 |
①重量 152 ②爆発半径A 25m & 爆発半径B 16.6m ③威力A 8840 & 威力B 8632 |
B |
8300 8632 |
16m 16.6m |
5秒 |
変則起爆弾・改 |
VG48C |
A |
投擲 |
140 133 |
7700 8085 |
1×7 |
22m 23.1m |
1秒 |
1秒 |
①重量 133 ②爆発半径A 23.1m & 爆発半径B 14.7m ③威力A 8085 & 威力B 7875 |
B |
7500 7875 |
14m 14.7m |
5秒 |
変則起爆弾・重 |
VG51H |
A |
投擲 |
190 180.5 |
11000 11660 |
1×3 |
26m 27.6m |
2秒 |
1.6秒 |
①重量 180.5 ②爆発半径A 27.6m & 爆発半径B 19.1m ③威力A 11660 & 威力B 10918 |
B |
10300 10918 |
18m 19.1m |
5秒 |
変則起爆弾・紅 |
VG53W |
A |
投擲 |
220 209 |
9900 10593 |
1×4 |
27m 28.9m |
1.8秒 |
1.8秒 |
①重量 209 ②爆発半径 A 28.9m & 爆発半径B 21.4m ③威力A 10593 & 威力B 9951 |
B |
9300 9951 |
20m 21.4m |
5秒 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
変則起爆弾・重
変則起爆弾・紅
|
変則起爆弾 |
変則起爆弾・改 |
変則起爆弾・重 |
変則起爆弾・紅 |
VG48 |
VG48C |
VG51H |
VG53W |
|
|
|
|
©SEGA |
変則起爆弾
装備中武器を再選択することで、起爆方式を切り替え可能な特殊グレネード。
タイプAは時限信管式となり、投擲から1.5秒後に起爆する。
タイプBは5秒の時限信管に加え、設置展開後は敵機接近を感知した際にも起爆。
初期型にしてバランス型。
タイプAは38型手榴弾を調整したような性能で、重量とリロードが悪化したが爆発半径が広がり起爆時間が短くなった。
初速はおよそ60m/sで、90m手前辺りで起爆する。系統内ではやや射程が長め、狙った高さに爆風を形成しやすく、着発による自爆の危険も少ないと、投擲するタイプの副武器としては取り回しに優れている方と言える。
4ptシュートは95m~100m、マガジン表示の下辺を傘の下部の窓(透明な部分)の上辺に合わせた辺りが狙い目になる。
タイプBはやや範囲が狭いが、追随できる機動力を持つアセンに対してならダウンを取るには十分。
コア攻撃には手榴弾系統の高レアの方が適しているので、こちらは戦闘・コア凸道中で活用することを意識したい。
回転率なら改、威力なら重、総合力なら紅、と後続に置き換えていくことになるが、本系統は投擲武器全体で見るとリロードや重量の面で少し難がある。
バランスの良い変則起爆弾の起用も一考してみては如何だろうか。
変則起爆弾・改
炸薬量を抑えることで軽量化し、携行数を増やした切り替え式特殊グレネード。
タイプAは投擲から起爆までの時間が1秒と早く、即効性に優れる。
タイプBでは、携行数を生かし複数設置することで高い牽制力を得られる。
弾数重視、起爆時間の短いモデル。威力と爆発半径が下がるが、重量とリロードが改善。
強襲兵装の副武器としてはかなり軽い部類で、最軽量のコア凸アセンに適している。
タイプAはMK4クラッカーの手榴弾版と言える性能。威力も爆発半径も一回り大きくなり性能が上がっている。
初速がやや速く(約70m/s)、65m前後で起爆する。地面に叩きつけなければ、前進中に投げても自爆の心配はない。
起爆時間の短さから空爆しやすい。そこそこ跳ねるので、壁での反射を利用して死角から当てる使い方もできる。
コア攻撃には少々火力不足。豊富な弾数を利用して前線の攪乱や削り、罠の排除といった用途がメインとなるか。
4ptシュートが一応可能。80m~85mの距離から、コアの皿の黒い凹みにマガジンの残弾表示を合わせて投げると当てやすい。
傘の縁ぎりぎりのシビアな軌道を要求される上、この距離はまずベース内での投擲となるので実用性はあまりないが。
肝心のタイプBだが、系統内では威力も爆発半径も最低で、ダウンを取れるのが軽量型ぐらいと足止めとしての信頼性は低い。
狭い範囲により自爆しにくく気軽に仕掛けられる点から、敵陣で逃げ回って陽動する際にばらまく罠としては有用かもしれない。
変則起爆弾・重
威力と爆発半径を高めるため、搭載炸薬量を増加した切り替え式特殊グレネード。
タイプAは投擲後2秒で起爆、広範囲に損傷を与える強力な爆発を発生させる。
携行数が少ないため、タイプBでの運用には状況の見極めが重要となる。
威力重視型。
タイプAは弾速およそ40m/s、2秒後の80m前後で炸裂する。ある程度は落下するので、障害物を挟んで中距離からの爆撃に適している。
41型強化手榴弾に似ているが、戦闘向けに調整されたモデルといえる。
4ptシュートは95m前後。傘の中ほど、色の違う台形の下あたりにマガジン表示を合わせて投げよう。
タイプBはほぼ確実にダウンを奪える威力で、系統内では追い縋る敵機の引き離しに最適。
手榴弾系統の高レアと比較して、範囲に優れるが重量・装弾数・リロードが悪化しているのが悩ましい。
41型強化手榴弾や41型手榴弾・改は起爆時間が遅く即効性こそないが、軽量かつ短リロードの点からコア攻撃の適性が高く、また防衛に対する択として撃たれにくい遠間からの4ptシュートに使える利点がある。
(変則起爆弾・重は飛距離が少し短く、マップによるが障害物を挟んで投げ込める位置は非常に限定される)
地面に投げればタイプBに似た使い方も可能で、近接信管がないので敵機の起爆による自爆の危険も少ない。
起爆時間の短さと広い爆風、そして近接信管により手榴弾に比べて当てやすいという特徴を活かして差別化したい。
一発一発の性能は、各種インフレの著しい現環境においても通用するレベルのものであるが、基本装弾数が3と少ない事から来る手数の少なさは、やはり辛い。
同じ投擲系、高威力型の41型手榴弾が基本的に5発投げれる事も逆風。
まあ、その代わりの起爆時間の短さからくる攻撃の速さがあるので、負けているという事は無いが…。
可能であれば予備弾数が高めの腕部との組み合わせで手数を増やしておきたいところ。テコ入れで弾数増えませんかね?
変則起爆弾・紅
面制圧能力に特化し、爆発半径を拡張した切り替え式特殊グレネード。
タイプAでは投擲後1.8秒で起爆、高火力かつ広範囲の爆風で敵ブラストを圧倒する。
携行数の多さを生かすことで、敵ブラストへの牽制としても有効。
初期型と重の中間の性能に調整されたハイバランス型。
タイプAは威力10000超を維持しつつさらに爆発半径を拡大、3凸で28.9mという随一の範囲を誇る。
起爆時間が短いために、飛来音を聞いて、あるいは弾体を見てから避けるというのが難しく、また広い爆風から被弾して初めて気付くことも多く、攻撃方向を特定しづらいという特徴がある。
被弾表示を見れば方向自体は把握できるが、戦闘中に敵機や回避の方向をとっさに判断しにくいのは意外に厄介。
構造物を駆使して見えない位置から投げ込み、削りつつ敵機の動揺を誘っていくと良いだろう。
ただその威力と範囲から味方の姿勢異常を招きやすいので、乱戦に投げ込むのは控えたい。
4ptシュートは105m前後、マガジン表示を傘の下側の赤く光る部分に合わせて投げると当てやすい。
爆風範囲拡大チップを併用すれば、なんと傘下の地面から爆風が届く(柱とコアの中間からやや外側の辺り)。
範囲はシビアだが、傘下を抑えられていても投げ込める距離ならダメージを与えられる可能性がある。逃げ回る際は意識しておきたい。
タイプBも10000に迫る威力を確保。しかも系統最高の爆発半径21.4mとなっている。
追随する敵機をほぼ確実にダウンに追い込めるが、自爆の危険性も系統内で一番である点には注意。
というか、ここまで広いとプラント戦の罠にも使えるレベルで、破壊できない上に近接信管で即起爆、遠巻きでも一定時間で爆発するバルサムマインV、と考えると中々に凶悪な性能を持っている。
ただ下手投げのため遠投できないのが惜しい。基本は道を塞ぐという使い方になるだろう。
欠点はその重量とリロード。
重量は220(209)と投擲武器ではワーストレベル。さすがに射撃タイプに比べれば軽いものの、手榴弾系統と比較して重量耐性Ⅲチップに相当する重量増をどうするか、が採用時の課題となる。
そしてリロード。これまた1.8秒と投擲武器ではワーストレベル。チェインボムWE「まだましだろテメー」
手榴弾系統の上位群と比べて単発威力がやや低いのもあり、コア傘下で連続して投げ込む使い方では一歩劣る。
強襲兵装は概ねリロードを重視するのでそこまで厳しい訳ではないが、主武器はコア攻撃を重視した方が良いかもしれない。
コア攻撃を重視するなら手榴弾系統、戦闘を重視するならFCNグレネード系統がより適していると言える。
本武器の長所は様々な場面に対応できる汎用性、そして陽動・攪乱という非常に難しい運用への適性にある。
使いこなすには経験とセンスが求められるが、性能を引き出せれば戦局を支配するエース足る活躍ができるだろう。
最終更新:2023年01月25日 00:10