重火力兵装 補助装備




AN手榴弾系統

ニュードガスを発生させ、敵装甲に影響を及ぼす特殊手榴弾
敵装甲の耐久性を一時的に低下させる効果を持つ
破裂時に電荷を帯びたニュードガスを噴出させる特殊な手榴弾。
強襲兵装の副武器同様これを装備すると爆弾を取り出して手に持ち、攻撃ボタンを押すと狙った方向へ投てきする。
投てき後機種ごとに定められた時間が経過すると爆発しガスをまき散らす。
では強襲兵装の手榴弾と何が違うのか、というとこれ自体には全く攻撃能力がない点
何個破裂させたところで一切敵にはダメージを与えられない
その代わり当てると一定時間敵機の防御力を下げることが出来る
防御力低下の割合は前述の起爆時間同様機種ごとに異なる。
この防御力低下は単純に敵のダメージ量が増えるだけでなく、大ダメージを与えた際のよろけや吹っ飛び、大破を起こしやすくなる
このガスを浴びた機体とそうでない機体が戦った場合、余程腕の差がない限り前者が勝つのは厳しいと思って良い。

前述の通り攻撃力自体は皆無なため、初心者からすると扱いにくそうに映るかもしれないが、重火の上級者であればあるほどこれを上手に使うといっても過言ではない。
これ一個敵集団のど真ん中で破裂させるだけでその集団を制圧する確率が大きく向上するため、積極的に投げて有効なタイミングを掴んでいこう。
またダメージがないということは味方をよろけで妨害してしまう事もないので、
副武器や重装砲をプラントに放り込みたいような状況でも、そこに味方もいるようならこちらを使うほうが良い事もある。
(後述のECMグレネード系統やインパクトボム系統もダメージを与えない手榴弾なのでこの点は共通している。)
ただし武器の性質上、敵の行動を阻害する効果がなく自衛能力は皆無なので、武器変更で選択する際には周囲の安全確認を怠らないように。

(単式)機関砲系やLAC系と組み合わせると、よろけの取れる範囲が増える他、空転のない武器なので即座に追撃できる点で好相性。
高威力副武器と組み合わせれば即時大破を狙いやすくなるので、敵の支援による再起を防ぐためにも積極的に活用していきたい。

ダメージを減少させるAiGIS系統とは効果を打ち消し合う関係にある。
被損傷倍率の表記から効果が乗算されると思いきや、AN自動砲台による検証から加算であることが判明している。
具体的には、新型AN手榴弾(1.6倍)とAiGIS-THV(0.4倍)であれば0.64倍ではなく、+60%と-60%を合算した0%の1.0倍となる。
通常の撃ち合いではまともに組み合えないほどの硬さを誇るAiGIS系統だが、バリアユニットと違い状態異常は防げない。
敵は範囲内に留まる必要があるため、上手く投げ込めば全員にかけられる。爆発武器でそのまま一網打尽にできるだろう。
AN手榴弾系統   効果:装甲低下
名称 型番 重量 効果持続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 被損傷倍率 性能強化
AN手榴弾 AN72 180
171
5秒 4 24m
25m
1.2秒 1秒
0.92秒
1.4倍 ①重量 171
②リロード 0.92秒
③爆発半径 25m
試験型AN手榴弾 AN72C 160
152
4秒 5 32m
33.6m
1秒 1秒
0.91秒
1.2倍 ①重量 152
②リロード 0.91秒
③爆発半径 33.6m
新型AN手榴弾 AN73 150
142.5
7秒 3 27m
28.6m
1.8秒 1秒
0.9秒
1.6倍 ①重量 142.5
②リロード 0.9秒
③爆発半径 28.6m
先進型AN手榴弾 AN77A 140
133
6秒 3 29m
31m
1秒 1秒
0.89秒
1.6倍 ①重量 133
②リロード 0.89秒
③爆発半径 31m
+ 調整履歴
調整履歴

AN手榴弾
  • 2022/05/17(Ver.3.14)
    • 爆発半径
      22m → 24m
      22.9m25m
試験型AN手榴弾
  • 2022/05/17(Ver.3.14)
    • 爆発半径
      30m → 32m
      31.5m33.6m
新型AN手榴弾
  • 2022/05/17(Ver.3.14)
    • 爆発半径
      25m → 27m
      26.5m28.6m
AN手榴弾 試験型AN手榴弾 新型AN手榴弾 先進型AN手榴弾
AN72 AN72C AN73 AN77A
©SEGA

AN手榴弾

電荷を帯びたニュードガスを発生させる特殊手榴弾。
ニュードガスはNCメタル内のニュード濃度を下げる効果を持っており、触れた敵装甲の耐久性を一定時間低下させる。時限信管で投擲後1.2秒で起爆。
バランスモデル。
持続時間と被損傷倍率が後続モデルの中間的数値となっている。
きっちり投げればおおよそ70m程の距離で起爆する。

初期型にして起爆時間と爆風範囲のバランスが良好。
当てやすさという点だけに着目すれば★3の改良型ECMとほぼコンパチ、と書けばどれだけ優秀かが分かりやすいだろうか。
所持数も4と気軽に投げられるため、まずはプラントに踏み込む前に投げ込んでおく癖をつけてみよう。
ただし重量は系統内で最も重く、被損傷倍率も特段高いわけではないため、総合的には上位モデルにリードされている部分も多い。

試験型AN手榴弾

遭遇戦を想定し、起爆時間を早めたAN手榴弾。
効果持続時間は短縮されたものの、投擲から1秒で起爆し、爆発半径も広いため汎用性に優れる。
起爆時間短縮と爆発半径強化を図った当てやすさ重視モデル。
一方で持続時間と被損傷倍率は最低となっている。
起爆距離はおおよそ60m。
その爆発半径故に目についた敵にとりあえず投げる、プラント戦なら上空で爆発するよう投げる、これだけでも誰かしらに命中するほどなのでデバフをばら撒くなら随一の性能。
所持数も5と豊富なため積極的に投げていける。
ただし効果時間が短くなってしまったせいで自身が投擲した後追撃するにはあまり向いていないので、味方と足並みを揃えて力を発揮するモデルと言える。
どうしても自身で追撃するのであれば短時間で高火力が出せる副武器を使うべきか。

新型AN手榴弾

電荷量を増加させることで、効果時間を大幅に延長した装甲腐食手榴弾。
起爆時間は投擲から1.8秒と遅めだが、効果時間に加えて敵装甲の耐久性低下率も大きい。
持続時間延長と被損傷倍率強化を図った効果重視モデル。
一方で起爆時間は最長で総弾数も最低になったが、重量も軽量になってくれている点は嬉しい。
起爆距離はおおよそ100m。
被損傷倍率1.6倍は、重量級ブラストであってもプラズマカノンでお手玉できるようになるレベルである。
効果時間が長く持ち替えからの追撃も容易なので自身で最も与ダメージ増加の恩恵を受けられるモデルと言える。
起爆時間の長さは近距離では使いにくく即応性に欠けるという欠点はあるものの、より安全な距離から投げ込める、遠距離の味方を援護できるようになるという利点もあるので一長一短。

先進型AN手榴弾

試験型で得られたデータを元に、遭遇戦を念頭に起爆時間を早めたAN手榴弾の最新モデル。
携行数は限られるが、命中時の効果持続時間・耐久性低下率は大きい。投擲から1秒で起爆する。
2022/10/24に追加された★4装備の一つ。
全体的に高水準に仕上げられたハイエンドモデル。

十分な効果持続時間、広い効果範囲、高い被損傷倍率と高水準。
説明文の通り、起爆時間も1秒と早く遭遇戦には強い。
なにげに、AN手榴弾系統で最軽量なのもポイント。
性能としては試験型+新型の良いとこ取りと言った塩梅で、AN手榴弾の完成形としてスキのない性能となっている。
強いて欠点を上げるなら、新型同様の携行数が 3 ということ、★4ゆえの入手難易度だろうか。

本モデルは試験型よりも効果時間が伸びていることで、武器変更の早い腕を用いれば近距離での、デバフ+自己追撃という事もできる。
新型は遠距離戦用、本モデルは近距離戦用と言う形で。戦闘スタイルで選んでもよいだろう。



ECMグレネード系統

投擲後、周囲に妨害電波を発し、敵ブラストの視界を一定時間阻害するグレネード
投擲後の起爆時間や妨害効果がモデルにより異なる
ECMはElectronic Counter Measuresの略。電子妨害(ジャミング)兵器である。
AN手榴弾と同様、投擲後時間をおいて爆発し効果範囲内の敵ブラストのみの視界を一定時間攪乱する。

命中するとヒット表示が出て、影響を受けている機体を包む様に霧状のエフェクトが掛かる。
ジャミング効果中は敵機側は以下の状態になる。
  • 視界が砂嵐状になり、視界内の敵(敵機から見た敵。つまりは自機を含む味方)の名前が確認できなくなる。
  • 近距離ロックが不可能になる。
  • リペアユニットの自己修復以外の修理を強制中断させる。
  • 光学迷彩使用中の狙撃兵装もジャミングエフェクトにより目視が容易になる。(ロックは不可のまま)
  • 照準の色変化でしか敵味方の区別がつけられなくなる。

ジャミング効果は大破しない限り効果時間いっぱいまで継続する。行動不能中やエリア移動により再出撃中の演出でも画面こそ通常に戻るが、"JAMMING"の警告が表示され効果が持続している事がわかる。

隠しパラメータとして、各ECMにはそれぞれジャミングレベル(=画面乱れの強度)と色が設定されている。

  • ジャミングレベル1(弱):画面の乱れは発生するもののブラストランナーのシルエットや地形などの形がぼんやりと確認できるため、ロックオンなしの戦闘であればなんとか可能、という程度。
  • ジャミングレベル2(標準):地形はかなりわかりづらくなり、ブラストランナーのシルエットも追いづらくなる。この状況での戦闘は難しく、照準が赤くなってようやく敵だとわかるレベル。
  • ジャミングレベル3(強):画面の乱れ度合いが90%程度に達し、もはやなにがなんだかまったくわからない、目隠しに近い状況下に置かれることになる。当然戦闘など不可能。

ジャミングの色と背景(ステージ)の色が近いと、地形のコントラストが消えて周囲がほとんど見えなくなってしまう。
逆に、両者が補色(緑とオレンジなど互いに目立ちあう色)の場合、あまり行動妨害にならないことがある。
マップはジャミングされないので、慣れた相手であればマップや僅かに判別できる視界、ヒットマークなどを頼りに後退、応戦されることもざら。

異なるタイプのECMを立て続けに被弾し効果が重複した場合は、効果時間を短縮してしまうことはないが、ジャミングの強度と色は後から被弾したほうが優先される。
例として、新型ECMを被弾し1秒後に試験型ECMを被弾した際、ジャミング効果は以下のようになる。
0秒=新型ECM=1秒=試験型ECM=3.5秒=新型ECM=7秒

ジャミング中の相手を味方機が撃破した場合、ECMを使用したボーダーに『敵機撃破を補助(貢献+2pt)』が発生する。
これは『敵機撃破を支援(戦闘+3pt)』と重複する。

ダメージを増やすAN手榴弾に対し、敵の行動を阻害し被弾を抑え攻撃機会を増やすのが ECM の役割となる。
ECMグレネード系統   効果:視界妨害
名称 型番 重量 効果持続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
ECMグレネード ECM 140
133
5秒 3 25m
26m
2.5秒 1秒
0.92秒
①重量 133
②リロード 0.92秒
③爆発半径 26m
試験型ECMグレネード ECM-T 150
142.5
2秒 3 30m
31.2m
0.5秒 1秒
0.92秒
①重量 142.5
②リロード 0.92秒
③爆発半径 31.2m
新型ECMグレネード ECM-N 120
114
7秒 2 22m
23.1m
2.5秒 1秒
0.91秒
①重量 114
②リロード 0.91秒
③爆発半径 23.1m
改良型ECMグレネード ECM-C 160
152
4秒 3 23m
24.4m
1秒 1秒
0.9秒
①重量 152
②リロード 0.9秒
③爆発半径 24.4m
ECMグレネード 試験型ECMグレネード 新型ECMグレネード 改良型ECMグレネード
ECM ECM-T ECM-N ECM-C
©SEGA

ECMグレネード

初期型のECMグレネード。
時限信管により投擲後2.5秒で起爆。周囲に妨害電波を発し、敵ブラストの視界を一定時間阻害する。
初期型ということで例のごとくバランス型。ジャミング中の画面色は青色。ジャミングレベルは2(標準)。
アーケード版ではこちらが初期装備である。

入手のしやすさも手伝って軽量化もしやすく、ECMの☆2や3がなくともこれであれば十分に高い効果が得られる。阻害効果もそれなりにあるため、たかが☆1だと思わずガンガン使っていこう。
特にコア凸時、敵ベース防衛に決まると阿鼻叫喚の地獄絵図を作れるのでおススメだ。

起爆時間が2.5秒であるため遠投が効果的で、前線に向かって先んじて投げておくとよい。武器切り替えの早い腕と組み合わせればダイナソアの空転時間も稼げる。

ただ、起爆迄の時間が逆に弱点となって、相手に逃げられる可能性も非常に高い。
近距離や突然の遭遇では切り替えで大きな隙を晒すことにもなる。
敵の動きをしっかり予想して投げなければいけないのが使い辛い所。

試験型ECMグレネード

即応性を主眼に改良したECMグレネード。
突発戦闘での緊急回避的な使用方法を想定し、時限信管が0.5秒に設定されている。
即効性を高めた瞬発モデル。ジャミング中の画面色は黄色。ジャミングレベルは1(弱)。

投げた直後に爆発する上に爆発半径が30mもあるので、適当に投げてもまず当たるのがお手軽で便性。

一方効果時間はたったの2秒しかない。
さらにジャミングレベルの低さもあって、慣れてる相手は普通に攻撃を当ててくるので過信は禁物。
他のECMとは異なり視界障害効果を目的とするというよりも、視界障害による副産物である「近距離ロックを切る」「敵支援のリペア活動の妨げる」「高出力迷彩で消えた遊撃のあぶり出し」といった方向での使用が主になる。
また、投げられたらほぼ避けようがなく、追っ手を撒く為の瞬間的な目潰しとしては最も適しているので、ニッチな需要だが軽量凸重火のお供として使われる事も。

この試験型ECMで撃破を狙うのは少々大変かもしれない。

新型ECMグレネード

視界阻害効果を延伸したECMグレネード。
時限信管により投擲後2.5秒で起爆、周囲に強力な妨害電波を発し、敵ブラストの視界を長時間阻害する。
視界障害効果を高めたモデル。ジャミング中の画面色は緑色。ジャミングレベルは3(強)。

とにかくECMとしての画面への障害効果に重きを置いた、初期型の強化版。
効果時間7秒とジャミングレベル3という、当たれば完全に無防備な状況を生み出せる強力な補助武器だが、爆発半径の減少と所持数が2に減ったことで、とにかくホイホイ投げていても無駄に終わってしまった、なんてことも。折角の効果なのでよくみてここぞの時に投げつけよう。
所持数が2になったことで、系統最軽量となる。

初期型同様に遠投が効果的で、2.5秒あれば武器切り替えの遅い腕でもウィーゼルや副武器へのスイッチも容易で、使い勝手は良いといえる。
効果時間が非常に長い為、リペアユニット装備の支援や、大まかな狙いで投げ込める様な爆発物を持たず、迷彩も看破されてしまう遊撃は、
食らった時点でほぼ味方への援護が不可能になり、事実上戦闘から脱落したも同然の状態になる。
プラントの取り合い等の激しい集団戦では、ジャミング中に撃破出来そうな敵に当てる事に敢えて拘らず、それら後衛が控えている所に放り込んで無力化し、味方と一気に押し込んで前衛を潰してしまうというテも有効。

改良型ECMグレネード

実戦向けに調整されたECMグレネード。
効果範囲と持続時間のバランスに優れ、中距離戦での運用に向いている。投擲から1秒で起爆。
初期型と試験型のデータを基にしたようなハイバランスモデル。ジャミング中の画面色は紫色。ジャミングレベルは2(標準)。

初期型から効果時間を1秒減らした代わりに起爆時間を1.5秒短縮させており、試験型ほどではないが近距離の敵にも当てやすく、それでいて試験型よりも効果時間が2秒長くジャミングレベルも2と目潰し効果も十分。
近距離戦闘の際は足元への置き起爆が出来、ある程度の遠投も可能と汎用性が非常に高い。とりあえず目視の相手めがけて投げつけるだけでも一定の効果が期待できる。

ただしハイバランスになった代償として、系統中最重量になってしまった。☆3であるため軽量化しづらいのもネックか。
爆発半径も系統3位とそこまで広いとは言えない。きっちりと狙って投げよう。



インパクトボム系統

命中させた相手を吹き飛ばす特殊手榴弾。この転倒は装甲の厚さや転倒耐性を無視するので、例え相手がガチムチ転倒耐性ガン積みであっても当たればコケる。例によってバリアには無力だが。
ECMグレネードは視覚を妨害し、AN手榴弾はダメージを与えやすくするが、こちらは転倒させて隙を作ることを目的とした武器。
その特性上重火力兵装の持ち味である高火力な副武器との相性が良く、また自衛にも使いやすい。

ただし、無力化できる時間はECMより実質的には短く、与えた隙を活かせなければ「それECMで良くね?」となってしまう。
通常の吹っ飛び転倒と比べると、拘束時間が僅かながら短いので注意。
これを使うなら一瞬の隙を確実にモノにする、そんな立ち回りが求められる。

また、敵機を強制的に移動させてしまうことが逆に足枷になることも。
味方は転倒タイミングを知りようがないため、援護するつもりが逆に味方の攻撃が外れる原因にもなりかねない。
ベース防衛で使うのは良いが、敵機を自軍のコア下へシュートしない様に気を付けよう。
ダウン奪取からの追撃を企図するなら、ハウルHSG系統の採用も視野に入ってくる。
この系統は、瞬間的にではあるが複数人をその場からダウンの形で弾き出せる、という点を意識したい。

ちなみにβテスト時点では実装されていたが、本実装にはそこから2年もの時を置くことになった。
また、アーケード時代は「パァン!」という甲高い炸裂音と共に白い光球を形成する、別の意味で視覚を妨害するエフェクトだったが
PS4版ではやや低めの落ち着いた音になり、光球も半透明の衝撃波という目に優しい仕様に変更されている。
インパクトボム系統   効果:衝撃波
名称 型番 重量 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化
インパクトボム P6T-N 140
133
5 16m
16.6m
1.5秒 1.6秒
1.47秒
①重量 133
②リロード 1.47秒
③爆発半径 16.6m
インパクトボムS P6T-S 120
114
3 14m
14.6m
0.3秒 1.8秒
1.66秒
①重量 114
②リロード 1.66秒
③爆発半径 14.6m
インパクトボムV P6T-V 170
161.5
4 22m
23.1m
2.5秒 1.9秒
1.73秒
①重量 161.5
②リロード 1.73秒
③爆発半径 23.1m
インパクトボムX P6T-X 110
104.5
3 20m
21.2m
1秒 2秒
1.8秒
①重量 104.5
②リロード 1.8秒
③爆発半径 21.2m
+ 調整履歴
調整履歴

インパクトボム
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 重量
      160 → 140
      152133
インパクトボムS
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 重量
      140 → 120
      133114
インパクトボムV
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 重量
      190 → 170
      180.5161.5
インパクトボムX
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 重量
      130 → 110
      123.5104.5
インパクトボム インパクトボムS インパクトボムV インパクトボムX
P6T-N P6T-S P6T-V P6T-X
©SEGA

インパクトボム

周囲に強力な衝撃波を展開する特殊爆弾。
投擲後1.5秒で起爆、破壊力は皆無で敵機を損傷させることはできないが、大きく弾き飛ばす。
初期型ということで例によってバランス型。
起爆時間1.5秒というのは遠投にも自衛にも使えるギリギリラインであり、とりあえず系統特有の使い方は一通りこなせる。
ただ器用貧乏という点も否めない。これを採用するなら系統内で最多の5個という保持数を活かすことになるか。

インパクトボムS

起爆までの時間を短縮した衝撃爆弾。
起爆時間が投擲後0.3秒と短いため、不意の接敵の際など近距離の敵を排除したい場合に有効となる。
ECM系統における試験型に相当する、起爆時間の早いモデル。
系統の特性上、起爆時間の速さはそのまま使い勝手に直結するため、星1でありながら非常にポテンシャルは高い。
近くに来た敵をほぼノータイムで吹き飛ばせることの凶悪さはスタンプインパクトなどが証明してる通り非常に強く、あちらと異なりこちらが隙を晒すことがないのでスムーズに反撃などに移行できる。
これに武器変更に優れた腕部とネオやジオなど必殺級威力の副武器を組み合わせることで近距離の敵を完封出来る凶悪なコンボが完成する。

ただ欠点として遠投は一切できない。また爆発半径も系統最低であり、相手が警戒して近づいてこなければ意味をなさなくなってしまう。

総じて系統内で最も「自衛」に特化したモデルと言えるだろう。

インパクトボムV

衝撃波の有効範囲を拡大した衝撃爆弾。
起爆時間は投擲後2.5秒と遅めだが、広範囲の敵を一度に排除することが可能なため、拠点制圧戦時などに真価を発揮する。
ECMにおける新型に相当する、起爆時間が最も長く遠投に適したモデル。効果範囲は系統で最も広い。
起爆時間が2.5秒と他のモデル比で1秒以上も長くなっているため、根本的に使い方が変わってくる。

自衛よりかは遠くにいる邪魔な相手を無理矢理排除するための武器であり、味方と連携してこその武器。
そういう点ではECMグレネードに使い方が非常に近いという、系統内でも異質な特性を持っている。

インパクトボムX

中距離戦闘を想定して起爆時間を調整し、爆発半径にも改良を加えた衝撃爆弾。
投擲後1秒で起爆するため、有効距離と即効性のバランスに優れている。
ECMにおける改良型相当のハイバランスモデル。
初期型の保持弾数を減らして順当に使い勝手を改善させたという性能になっており、自衛にもある程度の遠投にも置きにも使えて無駄がない。
また系統内最軽量なのも嬉しい。

ただ起爆時間1.0秒がなかなか曲者で、Sにあったような即効性がかなり薄れている。
何でもこなせるためとりあえず積んでおくのも悪くないが、保持数3個の中でどのように使うかを決めるとより効果的な、最終型としては珍しいテクニカルな武器である。



ハウルHSG系統

高いダウン性能を持ったショットガン。
攻撃系アクションチップと同様に威力にダウン値の補正がかかっていて、相手をよろけorダウンさせやすい。
性能的にも支援の主武器のショットガンと同じような性能であり、支援のそれに触れたことがあればすんなりと扱えるだろう。
威力は流石に支援のそれに比べれば抑え目ながらも十分にあり、CSを取れれば大ダメージを取れるのも変わらない。

ダウンをより取りやすい支援のスマック、といった装備であり、重火力に接近戦での自衛力を上乗せしてくれる。
しかしながら、あくまでもショットガンである以上、敵に当てるAIM力と距離調整能力が必要となる。
射程はあくまで弾が飛ぶ距離であり、有効射程はほぼ至近距離。それでもなお散弾故に全弾当たらず、カス当たりでよろけ止まりorよろけすらしないなんてこともある。
よろけ・吹き飛びはあくまでダメージ依存となるので、エナバリ・AIGiS・ほか各種防御チップなどが加わると確実性は更に落ちる。
ただダウンを取りたいだけならば、効果範囲内で確実にダウンを取れるインパクトボムの方が有効である。
また、補助武器である以上容易に補給が出来ず、支援の主武器ほど気軽には撃てない点にも気をつけたい。

系統共通で念頭に置いておきたいのは、自衛用途にせよ攻撃用途にせよ基本的に1vs1を有利にすすめるための武器だという点。
その場に居座って敵を攻撃することしか出来ない重火力の役目として、味方と一緒に行動して多vs多の前線を維持・押し上げることが大前提として存在している。
その前提のもと、この武器を持つということは、数少ない「周囲の味方を補助できる補助武器」の選択肢であり、非常に強力な補助効果のECM・AN手榴弾を手放すことになる。
特に複雑な戦略が入り組むランクマでは、ある意味でチェーンソーやパイクを装備している状態に近く、それらを理解した上でそれ以上の戦火を上げられるよう、一層攻撃的な立ち回りを心がけたい。

なお、正面に撃つという特徴から敵を吹っ飛ばす方向はほぼ間違いなく自機の前方方向となるため武器変更しての追撃はインパクトボムよりもやりやすい。
迎撃が必要となった際に咄嗟に取り出して撃つためにも武器変更の高い腕を採用したいところである。
ハウルHSG系統   効果:衝撃散弾 属性:実弾100%   射程100m
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 転倒効果 性能強化
ハウルHSG9 HSG9 200
190
380×8
=3040
395×8
=3160
3×4 90/min 2.5秒
2.3秒
3倍 ①重量 190
②リロード 2.3秒
③威力 395×8
ハウルHSG9R HSG9R 190
180.5
250×10
=2500
263×10
=2630
4×4 90/min 2.8秒
2.55秒
3倍 ①重量 180.5
②リロード 2.55秒
③威力 263×10
ハウルHSG17 HSG17 240
228
320×12
=3840
339×12
=4068
2×4 90/min 3秒
2.7秒
3倍 ①重量 228
②リロード 2.7秒
③威力 339×12
ハウル・アデッソ HSG19A 250
237.5
700×8
=5600
749×8
=5992
1×6 - 極小 3.5秒
3.12秒
3倍 ①重量 237.5
②リロード 3.12秒
③威力 749×8
+ 調整履歴
調整履歴

ハウルHSG17
  • 2021/12/21(Ver.3.12)
    • 威力
      300×12 → 320×12
      318×12339×12
ハウルHSG9 ハウルHSG9R ハウルHSG17 ハウル・アデッソ
HSG9 HSG9R HSG17 HSG19A
©SEGA
図鑑外性能
名称 転倒値 BSノックバック BSダウン CSダウン
ハウルHSG9 8640
9480
全機体
全機体
装甲A以下
装甲A以下
全機体
全機体
ハウルHSG9R 7500
7890
全機体
全機体
装甲C+以下
装甲B-以下
全機体
全機体
ハウルHSG17 11520
12204
全機体
全機体
装甲S以下
装甲S以下
全機体
全機体
ハウル・アデッソ 16800
17976
全機体
全機体
全機体
全機体
全機体
全機体

ハウルHSG9

衝撃性の高いショットシェルを放つ小型散弾銃。
装弾数が限られており直接的な損傷力も低いが、命中時に敵ブラストの体勢を崩しやすい特性を持つ。
初期型。例に漏れず顔役であり、バランス型の性能デザインになっている。
バランス型とはいえ、BSでも中量アセンなら当たれば大半が吹っ飛び、ダメージも初期スマックショット程度はある上、拡散も中に留まっているため
上記概要にあるようなハウル系統に求められる基本用途を満たすに十分な性能と言えるだろう。

ハウルHSG9R

ドラムマガジンを採用した小型散弾銃。
装弾数が増加した反面、威力および衝撃性は低下しているため、敵ブラストの体勢を崩すには精度の高い射撃が必要とされる。
いわゆるS型、軽量型といったデザイン。
ダメージは系統最低になったものの、マガジン4発になった上、当たればほぼ確実にのけぞり以上を期待できるため、単体で完結しているモデルになっている。
主武器や副武器との連携は難しいが、拡散率小は敵と多少離れていても散弾命中数の期待値が高く、逆にこれ一本でリロードまである程度戦える。
膨大なOHやリロード時間を持つ武器の隙を埋めるサブアームの用途として心強く支えてくれるだろう。
プラズマカノンUGやラプチャーカノンFSなど、それ一本である程度立ち回れる副武器とはお互いの立ち回りの隙を埋めやすくなるため、更に取り回しやすくなる。

ハウルHSG17

装填するショットシェルを大型化することで、威力を増強させた小型散弾銃。
装弾数は減っているが、敵ブラストの体勢を崩すだけでなく直接的な損傷も期待できる。
威力強化型。
BSでも大半の機体がぶっ飛ぶようになった。
掠っても高確率でノックバックを取れる上に拡散率大なので、近距離では非常に当てやすく鬼のような強さを見せる。
その代わりマガジン2発となってしまい、マガジン火力も前者2本より低いのでダメージソースとしてはあまり期待はできない。
自衛力は系統随一なので、スクラムバスターやチャージカノンなどノックバックの取れない武器を使っている時、不意の接敵を仕切り直しやすい。
また、2発を立て続けに撃てるため、デバイスなどを持って再起に寄ってきた支援も引き剥がしやすく、プラントに居座って戦い続けるようなアセンとは特に相性がいいだろう。
ダメージの取れるインパクトボム、という用途では一番理想に近い性能かもしれない。

ハウル・アデッソ

ショットシェルの大型化に加え、内部構造の見直しを行った小型散弾銃の改良モデル。
単発での威力が向上しており、敵ブラストに致命的な一撃を与えることが可能。
家庭用で初登場の4段目は、なんと拡散率極小の超ダメージ特化型。
拡散率が狭まったことで下位モデルと比較して大きく射程が伸び、中距離程度からでも有効打が狙えるようになった。
ダメージもついに6000台に近付き、補助武器でラドゥガのような何かが撃ててしまう。補助とは。

威力の向上により、散弾が全部命中すればチップ効果などをぶっちぎってあらゆるBRがぶっ飛ぶ。
ダウンが取れれば敵のNDEFやエナバリ効果もすべて消失しているはずなので、そのまま大威力の副武器による追い打ちで撃破or大破まで確定するため、非常に攻撃的な性能に特化している。
その有効射程と瞬着性能から、闇討ち以外でも立ち会いや牽制間合いからの重火力の苦手な先制を取りやすくなり、立ち回りに幅をもたせてくれるだろう。

大威力と引き換えに1マガジン1発となってしまい、撃つたびに長いリロードが入ってしまうので、極小の拡散率を的確に当てていく必要がある。
拡散率も狭まったとはいえ、散弾8発のうち転倒に必要な数を命中させるにはプラント直径くらいの距離が射程の関の山であり、中遠距離からいきなり致命打を与えるような使い方はできない。
この武器に立ち回りの重きを置くのであれば、散弾拡散率制御チップやアンチスタビリティチップなども検討してみるのもいいかもしれない。



リアクティブボム系統

「Ze-MECH」社がA(Arms)シリーズとしてリリースした特殊反応型地雷。
信頼性の高い閉鎖式信管と信号識別機能により、自機の攻撃でのみ起爆可能。友軍・敵機による攻撃には反応しない。
2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。PS4版オリジナル装備。同時に、重火力兵装初の設置武器でもある。
自身の攻撃によってのみ起爆出来るという珍しい特徴を持つ爆弾を射出する。ちなみに誘爆判定は発射した瞬間から発生している。
デトネーター系統の様な投射装置と吸着機能付きで、ある程度の距離なら遠投も可能。

発射した爆弾は自身が攻撃を当てない限りはどうやっても起爆しない。味方の攻撃は無視されるが、敵の攻撃が当たってしまえば破壊される。
自身の攻撃であれば通常武器だけでなく要請兵器や各種アクションチップ(ジャンプ×2で発動させるもののみ例外、バグ?)、ガンタレでも誘爆する。
複数設置の場合はリアクティブボム自体の爆風ももちろん誘爆対象となる。ピタゴラスイッチ。
事前に起爆手段が準備出来れば、吸着前の空中でも誘爆する。
設置物の爆風被弾判定は途中の障害物を無視するため、障害物や壁越しの起爆も可能。

当たり判定は見た目通り小さいので、基本は主武器で狙い撃つより爆発物で誘爆させることになる。
自分以外の攻撃では誘爆しない上、耐久値は一律1500と脆いためあっさり撤去されてしまう。
至近距離でドンパチ殴り合う激戦区では設置しても武器変更の間に消滅してしまいやすく、対人戦では若干玄人向けの装備か。

起爆の煩雑さから迎撃、防衛用の罠として使うのは難しく、基本的にはトラップではなく、「一手間余計に掛かる代わりに、次に撃つ爆発物の威力を大幅に増幅させる装備」として使う事になる。
味方が突出していない事が前提になるが、敵がいるプラントへ乗り込む前に放り込んだり、最前線で敵味方がラインを組んで撃ち合っている状況でばら撒いたりするのが効果的。
対人戦で本格的に運用するのであれば、持ち換えの早い腕部や、これの起爆を意識した副武装の選択は必須。
前線重火力定番の、「武器変更の遅い腕部にガトリング砲、背中にバリアを背負って副武器はジオ」なんて構成は相性最悪なので注意。
炸薬砲や迫撃連装砲の起用、UADを先撃ちして着弾地点にボムを撒くといった、副武器以外に起爆させ易い手段を用意しておくのも良いだろう。

また低耐久故、破壊され易く確実性がやや劣るが、時間差起爆可能な吸着爆弾の類である為、パルスアンカーやデトネーターお得意の再起狩りの真似事も可能。
流石に任意起爆可能な本家程の精密性はないものの、再起後の中古状態と高威力のリアクティブボムDの密着起爆が合わされば、
起爆手段の武装の爆風→リアクティブボムの爆風という当たり方により、高確率で大破が取れる。
1クリック出来ればオートエイムで張り付いてくれるUADや、カス当たりを容易に取れるインフェルノを装備しているなら起爆の煩雑さも解決し易い為、結構実戦的。

ちなみに本系統の実装により重火力が敵コアに4種全ての武器で攻撃可能となる最初の兵装となった(なおAC版でもハウルが実装済みなので重火だけの特権だった)。

ユニオンバトルではいくつか注意事項があるが、それらにさえ留意しておけば本系統採用により動力部への火力上昇が見込める。
  • 地味に広い爆発半径から、動力部に貼り付いて撃つ味方がいると誤射が付きやすい。
    • ツィタデルではルークス使用者でなければ問題ないが、アルド・シャウラは2F席自体が動力部に近いため範囲内となりやすい。
  • 補助武器であるため巨大兵器侵入時弾薬回復チップでは補給されない。
Ver.3.18にてサテライトバンカーでは起爆しないように修正されたので、目の前で起爆して自爆するということはなくなった。
リアクティブボム系統   効果:誘爆  属性:爆発100%
名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化
リアクティブボム A45B 190
180.5
6100
6344
3×4 240/min 20m
20.8m
3.5秒 ①重量 180.5
②爆発半径 20.8m
③威力 6344
リアクティブボムD A45BD 200
190
12000
12600
1×4 - 25m
26.3m
3秒 ①重量 190
②爆発半径 26.3m
③威力 12600
RB-パーガトリー A45BP 220
209
8500
9010
2×4 240/min 22m
23.3m
3.3秒 ①重量 209
②爆発半径 23.3m
③威力 9010
+ 調整履歴
調整履歴

リアクティブボム
  • 2020/12/23(Ver.3.06)
    • 想定外の位置からコア攻撃が出来てしまう不具合を修正
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 自身が設置したサテライトバンカーの攻撃では起爆しないように修正
    • 威力
      5800 → 6100
      60326344
リアクティブボムD
  • 2020/12/23(Ver.3.06)
    • 想定外の位置からコア攻撃が出来てしまう不具合を修正
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 自身が設置したサテライトバンカーの攻撃では起爆しないように修正
    • 威力
      11500 → 12000
      1207512600
RB-パーガトリー
  • 2020/12/23(Ver.3.06)
    • 想定外の位置からコア攻撃が出来てしまう不具合を修正
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 自身が設置したサテライトバンカーの攻撃では起爆しないように修正
    • 威力
      8100 → 8500
      85869010
リアクティブボム リアクティブボムD RB-パーガトリー
A45B A45BD A45BP
©SEGA
図鑑外性能
名称 マガジン火力 総火力
リアクティブボム 18300
19032
73200
76128
リアクティブボムD 12000
12600
48000
50400
RB-パーガトリー 17000
18020
68000
72080

リアクティブボム

自機の攻撃によってのみ起爆する特殊な反応型地雷。
単体での効果は薄いものの、狙ったタイミングで集中的に起爆させることで、敵を欺く戦術を生み出せる。
単発火力が控えめな系統初期型。
マガジン火力・総火力が系統最大なのでユニオン用に向いている。
系統内最低とは言え爆発半径20mはかのコング、ジオ以上なので多少の回避機動などものともせずに有効打を与えられる。
反面1発ごとの威力はさほど無いため、副武器よろしく一撃必殺よりは広範囲に対する削り武器として扱うと良いだろう。

また、総弾数を活かして事前に占拠したプラントにばらまいておき、接敵したら「死炎結界にようこそ!歓迎しよう、盛大にな!」と広域爆破を行うのも手。
むしろ射出→起爆という余計な一手間を必要とする本系統ではこちらの使い方のほうが適切だろう。
ただこの使い方では事前に投射される砲撃やグレネードで除去される可能性が高い。
屋内での手段と割り切るか、あるいはこちらを認識するまで攻撃をしてこない強化機兵対策とするか……
何にせよ、対人戦ではやや扱いづらさが目立つ。
おとなしく巨大兵器相手に使うのが吉だろう。

リアクティブボムD

搭載する炸薬量を増加させ、爆発威力を向上させた特殊な反応型地雷。
携行数に限りはあるが、誘爆範囲も若干ながら拡大しており、より攻撃的な性能になっている。
スペックだけ見れば、補助装備枠でありながら強襲副武装の41型強化手榴弾と同等の威力と範囲を持つ単発高火力タイプ。
起爆用にエアバスターやDGランチャーなど時限式武器を仕込んだ後に本命として打ち込めば射程可変の疑似ジオのような使い方も出来る。
また、一発撃てば即最大火力が出せるので、ブレイズランチャーの炎の中に、追加の燃料として放り込むのも中々強力。

本来は長いリロードを挟む筈の副武器を、持ち換え動作のみで2連発している様なものなので、やってる事はかなり胡散臭い。
その場合、炎の効果持続時間からあまりゆっくり狙っている余裕はないので、範囲が大きめで持続の長いブレイズランチャーXを持ち、腕部の武器変更速度も、ある程度高い物を選ぶ様にするとよい。

RB-パーガトリー

誘爆範囲を拡張することで、設置物としての運用性を向上させた特殊な反応型地雷。
威力特化モデルには劣るものの、標準以上の火力を併せ持ち、総合的にはハイレベルな仕上がりとなった。
バランス型、とでも称すべき三段階目。
系統内中間の威力と範囲と弾数とリロード時間を誇り……もしかしてコレ、初期型?とでも言いたくなるくらい特長がない。
広範囲にばらまきたいなら初期型で、高火力を瞬時に叩き込みたいならならDでよく、「パーガトリーじゃ無きゃダメ」というシーンがほぼない。
裏を返せばそれなりに重い追加の一発をある程度持続して撃ち出せる…ということになるため、この癖の強い系統を使いこなした上で「初期型じゃ一発が弱い、かといってDではやや数が足りない」といった人向けと言えるか。
初期型からマガジン火力をほとんど落とさず一発の威力を4割増しにした形となるので、総火力とパンチ力を両立させたハイバランスな装備ではある。
また、撃破した敵機に貼り付けて再起動直後に爆殺する戦法においてはそれなり以上の威力とそこそこの装弾数を併せ持つコイツが第1候補たり得る……かも知れない。

ユニオンにおいては、初期型より総火力は若干落ちるものの1マガ2発でサッと撃ち切れる点から、動力部攻撃の限られた時間で手持ちの火力を吐き出しやすくなる点は多少ではあるがメリットではある。
また、リアボム→NeLIS→リアボムの順に動力部へ攻撃した際に起爆できなかった場合、初期型だと設置限界に引っかかって2マガ6発のうち1発が消滅するのに対し、こちらならば2マガ4発で気兼ねなく次弾を発射できるので、NeLISとセットで装備する場合の取り回しの良さでもこちらに分があるとも言えるか。
ただし爆風範囲も広くなっているため、動力部との距離を取りにくいアルド・シャウラでは特に味方の行動阻害が起きやすい点は要注意。



アームパイク系統

硬合金の杭を炸薬で射出し、対象を一気に貫く腕部装着型の近接戦闘用武器
充填し続けることで薬室内の圧力が高まり、破壊力が爆発的に増幅される
2019年10月21日実装。強襲以外では初めての近接属性武器。(この後遊撃兵装にナイフが実装)
チャージ機構が搭載されており、チャージによって威力が上昇する。

いわゆるパイルバンカー。
ノンチャージの時点でも威力は十分高く、フルチャージともなると非常に高威力となる。
無論そんな威力が何のマイナスもなく使えるはずはなく、ほぼパンチするだけのモーションで射程はゼロに等しく、全近接武器でも最低の部類になる。
攻撃範囲を強襲的に言えば、リヒトメッサー並の前方射程のロングスピアといったところ。
さらに言えばその火力を最大発揮させるためにはチャージが必要で、チャージ中には「ドドドドド...」という工事用重機を思わせる音が鳴るため不意打ちも難しい。
加えてこれを持つのは重火力兵装。単純に積載超過で鈍足化しやすいというだけでなく、強襲ACのような補助ブースターがないのでブーストゲージ管理が非常に難しくなる。
何より一番の問題は、パイクでフルチャ―ジを叩き込めるような状況でも副武器を使ったほうが安全確実ということである。

+ 他に活用しようとするならば…
威力だけは高いので、バリケードが邪魔すぎるけど副武器は使いたくない、といった場合には便利。
サテライトバンカーのような「一刻も早く停止させなければいけない」アイテムの実装もされているので、そんな時にサッと取り出せると安心である。
また、優秀な支援がサポートに付いた前線では副武器の残弾0だろうがSPゲージが空だろうが何度も叩き起こされるので、そんな万が一の時の切り札に控えておくのも一興。
こちらに気付かずしゃがみ撃ちや砲撃で足を止めている相手、うっとおしいガンターレットなどの固定目標を発見した際はその一撃で鉄屑に変えることができる。
ただしよろけてしまえばチャージ状態はキャンセルされる。味方の爆発物でチャージを止められても泣かない。

まあ四の五の言ったが、他の投擲系補助装備と違って、パイクはそれ単品でしか運用できないのでデッドウェイトになりがち。
自他と連携できるECMやANを降ろしてまでこの装備を使う理由は乏しく、10人でやるチームゲームであることを考えた上で装備する必要があると言えるだろう。
アームパイク系統   効果:近接戦闘  属性:近接100%
名称 型番 重量 通常威力(充填時) 特殊威力(充填時) 充填時間 性能強化
アームパイク A22P 210
199.5
5000(最大10000)
5500(最大11000)
7000(最大14000)
7700(最大15400)
2秒 ①重量 199.5
②通常威力 5500(最大11000)
③特殊威力 7700(最大15400)
ヘヴィパイク A22P2 240
228
5500(最大13750)
6105(最大15263)
8000(最大20000)
8880(最大22200)
2.5秒 ①重量 228
②通常威力 6105(最大15263)
③特殊威力 8880(最大22200)
ラベージパイク A22PR 250
237.5
6000(最大18000)
6720(最大20160)
11000(最大33000)
12320(最大36960)
3秒 ①重量 237.5
②通常威力 6720(最大20160)
③特殊威力 12320(最大36960)
対魔兵装・鉄爪 240
228
4000(最大12000)
4480(最大13440)
7000(最大21000)
7840(最大23520)
3秒 ①重量 228
②通常威力 4480(最大13440)
③特殊威力 7840(最大23520)
+ 調整履歴
調整履歴

アームパイク
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 通常威力
      4500(最大9000) → 5000(最大10000)
      4950(最大9900)5500(最大11000)
    • 特殊威力
      6000(最大12000) → 7000(最大14000)
      6600(最大13200)7700(最大15400)
    • 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減
ヘヴィパイク
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 通常威力
      5000(最大12500) → 5500(最大13750)
      5550(最大13875)6105(最大15263)
    • 特殊威力
      7000(最大17500) → 8000(最大20000)
      7770(最大19425)8880(最大22200)
    • 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減
ラベージパイク
  • 2022/12/20(Ver.3.18)
    • 通常威力
      5500(最大16500) → 6000(最大18000)
      6160(最大18480)6720(最大20160)
    • 特殊威力
      10000(最大30000) → 11000(最大33000)
      11200(最大33600)12320(最大36960)
    • 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減
アームパイク ヘヴィパイク ラベージパイク
A22P A22P2 A22PR
対魔兵装・鉄爪
-
©SEGA
図鑑外性能
名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間
アームパイク 8.0秒 2.0秒
ヘヴィパイク 8.0秒 2.5秒
ラベージパイク 8.0秒 3.0秒
対魔兵装・鉄爪 8.0秒 3.0秒

アームパイク

硬合金の杭を炸薬で射出し、対象を一気に貫く腕部装着型の近接戦闘用武器。
充填し続けることで薬室内の圧力が高まり、破壊力が爆発的に増幅される。
系統1段階目。素の威力はデ剣と同じだが、チャージによって最大2倍まで威力が上がる。

通常攻撃は右腕を後ろに引いてからのストレート。
特殊攻撃は上半身を大きく振りかぶりながら進み、殴りつけるように撃ち込む。攻撃判定が出るのがやや遅め。
いずれのモーションもリーチが短く、密着しないと当たらない。
フルチャ―ジ状態ではなった場合、モーションに若干の変化がある。

フルチャ―ジ特殊なら平均装甲A(3凸S-)の重量級も撃破できる。
格闘武器の1段階目らしく攻撃後の隙は系統中でもっとも小さいが、系統全体がそんなこと気にならないくらいに隙が大きい。

へヴィパイク

炸薬を増量することで、金属杭の射出力を向上させた強化型アームパイク。
射程が短いという懸念はあるものの、最大圧力での打突は劇的な粉砕力を誇る。
系統2段階目。1段階目と3段階目の中間の性能である。チャージによって最大2.5倍まで威力が上昇する。

モーションは初期型とほぼ一緒。
アームパイクと比較すると、充填時間は伸びたが、充填1段階目でもアームパイクフルチャ―ジとほぼ同威力を発揮するので、実質チャージ速度が高速化している。
未強化のフルチャ―ジ特殊でもあらゆる機体を一発で撃破できるだけの破壊力を発揮する。
3凸で更に威力が上がり、過剰なまでのガチムチ+チップかAiGIS系統の効果中以外ならば撃破できるようになる。

敵を粉砕するのには十二分な威力があるため、取り回しに(若干)劣る3段階目よりは実戦志向。
特に3段階目は特殊攻撃のモーションが変わるため、まだ当てやすいとっつきモーションであるのもポイント。

ラベージパイク

射出する杭に特殊重合金を採用し、圧倒的破壊力を実現した新型アームパイク。
最大圧力での特殊攻撃は、強大な突貫力で敵機を天高くまで打ち上げる。
緑の杭が特徴の系統3段階目。チャージによって最大3倍まで威力が上昇する。

通常攻撃は系統共通の物だが、特殊攻撃のモーションが1回転からの抉り込むようなアッパーカットに変更されている。
またフルチャージ時には更にモーションが変わり、正面で直撃した場合、相手は空高く打ち上げられ最高点に達したあたりで大破で爆発する。
上2つと比べると攻撃範囲はやや広がり巻き込むことで当てやすくはなっているが、タイミングのシビアさと隙の大きさはより厳しくなっている。

充填1段階目でも通常12000、特殊22000の威力がある。
その威力たるや、ガンタレやバリケードが一撃で砕け散り、味方に当てようなら誤射-10pt、重装甲機体でさえも大破させることができる。
カジュアル・ランクマでこれ一発で壊せないものというと、レーダーくらいである。
が、エナジーバリアやアンチブレイクなどのチップの登場により、その高い威力を活かしきれない戦闘が増えてきている。
エナジーバリアはⅠで20%、ⅠとⅡの併用で50%、Ⅰ×2枚+Ⅱで70%のダメージ減少という効果を持つため、胴以外が余程ペラペラでも無い限り中量以上の機体には撃破すら取れないシチュエーションが発生し得る。
更に厄介なアンチブレイクを採用するのは軽量機体が主だが、エナジーバリアは高火力副武器が多数存在する環境のために中量~重量機体でも採用されていることが多い。
当てても撃破すら取れない可能性があることに留意が必要となる。

近接武器としては火力過剰なので、強化は重量軽減の1凸だけでも十分。
なお、同じ超火力仲間と言えばヘヴィマインVがあるが、ラページパイクは近接武器なので近接強化チップによりさらに威力を伸ばせる。

Ver.3.0にて実装されたユニオンバトルではその威力により、強化機兵やニュード吸収装置を一撃で破壊することができる。
近接強化チップ装着や3凸したその性能は圧倒的耐久を持つディスカス構成の重火力だろうと、金ピカの特殊強化機兵だろうと1段階チャージ特殊でスクラップ、挙げ句新品の敵エース機さえもフルチャージ特殊攻撃の前では一撃で木っ端微塵に…
(高難易度(ANOTHER HARD)だとエースの一撃撃破ができないという報告(ツイッター上に投稿された動画)があるため注意)
ただし、それは当てることができた場合であり、動きが単調なCPU相手でもまず当たらない。
接近しようとしても、引き撃ちされて蜂の巣、エースのUADを全弾食らい蒸発、近接強化機兵のカウンターで斬殺なんて悲惨な末路を辿ることとなる。
とにかく技量と動きの読みが必要であり、さらにハイリスクを負ってまでこの武器のリターンを狙う必要性についてはよく考えておかなければならない。

対魔兵装・鉄爪

『新サクラ大戦』の舞台、太正二十九年の帝都・東京より伝来した鉤爪型の武器。
格闘と体術で戦う望月あざみの専用兵装として、霊子戦闘機・無限に装備されている。
2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された爪付き手甲。
黄でカラーリングされた見た目で、武器を振ると炎が出る。

性能としてはラページパイクのコンパチ武器であり、通常攻撃ストレート・特殊攻撃1回転アッパーカットのアクションとなる。

チャージ倍率を維持したまま威力が減少しているせいで、チャージ前の通常攻撃は初期のアームパイクよりも火力が低い。
ただし、火力が減少したとはいえチャージ完了さえしていれば撃破に十分であり、この威力でヘヴィパイクと同重量まで軽くなっているのは良い点。
普段からパイク系統を使っていなければ使いこなすのは難しいだろうが、ユーザビリティを向上したラベージの火力互換装備と言えるので、パイクを積みたいけどラベージがないor使いづらいという場合は選択肢に上がる。

+ 原作ネタ
原作「新サクラ大戦」の作中ではヒロインの一人、帝国華撃団・花組の望月あざみが搭乗する「霊子戦闘機・無限(あざみ機)」の得物として登場する。
右手にクナイ、左手にこの手甲を装備しての二刀流、さらには小太刀・手裏剣・爆弾なども備えた手数重視の機体で、攻撃技の中にはオラオララッシュの如く両手で乱れ突きを叩き込むものもある。

ただし、あざみの出自が忍者であることもあり攻撃手段に一撃の重さを重視したものはない。当然左手の手甲にもチャージ機構やら一撃必殺めいた火力はなく、強襲兵装の補助枠で出した方が原作にマッチしたのではないだろうか。



チェーンソー系統

「Ze-MECH」社がT(Tools)シリーズとしてリリースした、切削機械をブラスト・ランナーの戦闘用に転用・改良した近接武器。
回転刃による継続的な攻撃は対象の行動速度を低下させる効果を持つ。
2020年9月17日フィールドテスト開始、2020年9月22日に実装。
見たまんまチェーンソーそのものな近接武器。収納時は近接に珍しく左腕に装着する。
当て続けることにより回転刃による継続的な攻撃は対象の行動速度を低下させる効果を持つ。
攻撃範囲は機体前面だが、リーチはかなり短く、判定も非常に小さいうえほぼ密着していなければHITしない。
位置取りして特殊格闘を出せば一定の効果が見込めるほかの格闘武器と違い、当て続けることで効果を発揮する武器のため、扱いは難しい。
相対速度で負けている場合、引き打ちされたら100%返り討ちにあう。
ブラスト戦闘で有効に扱うためには、ある程度の機動力と精密な機体コントロールの双方を要求される。

ボタンを押すと振り下ろし、押し続けてる間攻撃判定を発生させ続けるのが特徴。
ヒット中は相手にSLOW効果を付与するので、一旦当てればジャンプなどの回避行動を阻害できる。
使用中も硬直なく自由に移動できるが、オーバーヒート制限あり。
未使用時でも刃が回る駆動音がしており、攻撃時には更に大きな駆動音が発生し、近くのブラストには聞こえる。
流石に充填系の武器ほど大きな音では無いが不意打ちを狙う際にはその点を踏まえておこう。
カタログ上に表記されていないが、攻撃開始時の振り下ろしにも単発の攻撃判定があり、ダメージが基準値を超えれば、怯みや一撃大破も起こる。
(注:検証した所、振り下ろしのダメージはAC版と同じ。また3凸して威力が増えれば、同じ係数分こちらの威力も増加する)

そもそもが足の遅くなりがちな重火力の上、補助武器内で重量が圧倒的に重く突進力がある特殊攻撃も実装されていないため対人戦では真向から敵機に命中させるのは相当困難であり、闇討ちなど工夫が必要となる。
ダッシュ性能より巡航速度の高い脚部パーツ、ブースト容量の多い胴体パーツとの相性がよく、バリアユニットを展開しながら敵を追いかけ回せば相手へのプレッシャーにもなる。
基本的に固定目標以外にはチェーンソーで攻撃判定を出しながら巡航し続けて追い回し、相手に密着して当て続けるという使い方になるためブーストの残量とオーバーヒートの管理を両立させることが必要になってくる。
三段目に至っては、目に見えて駆動時間が短いため、追い回すことに夢中になると直ぐにオーバーヒートしてしまうだろう。
しかし威力の高さとSLOW効果から真芯でとらえられれば相手を絡め取り、そのまま撃破まで持っていけるポテンシャルを持つ。
チェーンソー系統   効果:近接戦闘  属性:近接100%
名称 型番 重量 威力 速度低下 連続使用 性能強化
バトルチェーンソー T33C 300
285
毎秒6000
毎秒6600
Lv2 11.5秒
12.08秒
①重量 285
②連続使用 12.08秒
③威力 毎秒6600
ブレイクチェーンソー T33C2 350
332.5
毎秒9000
毎秒9990
Lv1 9.5秒
10.07秒
①重量 332.5
②連続使用 10.07秒
③威力 毎秒9990
ケイオスチェーンソー T33CC 400
380
毎秒15000
毎秒16800
Lv3 5.8秒
6.21秒
①重量 380
②連続使用 6.21秒
③威力 毎秒16800
+ 調整履歴
調整履歴

バトルチェーンソー
  • 2022/06/21(Ver.3.15)
    • 撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正
ブレイクチェーンソー
  • 2022/06/21(Ver.3.15)
    • 撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正
ケイオスチェーンソー
  • 2022/06/21(Ver.3.15)
    • 撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正
バトルチェーンソー ブレイクチェーンソー ケイオスチェーンソー
T33C T33C2 T33CC
©SEGA
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 連続使用時間 OH復帰時間 振り降ろし威力 OH火力 合計ダメージ
バトルチェーンソー 11.50秒
12.08秒
3.5秒
(2.8秒)
1800
1980
69000
79728
70800
81708
ブレイクチェーンソー 9.50秒
10.07秒
3.0秒
(2.4秒)
2700
2997
85500
100599
88200
103596
ケイオスチェーンソー 5.80秒
6.21秒
2.5秒
(2.0秒)
4500
5040
87000
104328
91500
109368
※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間

バトルチェーンソー

切削機械を戦闘用に改良したチェーンソー。
硬質の回転刃による継続的な攻撃は対象の行動速度を低下させる効果も持つが、連続使用による刃身の加熱には注意が必要。
系統1段階目。振り下ろし威力1800(3凸1980)。OH火力69000(3凸79728)
系統最低ながら高い秒間火力とOH火力を持つ…
が、チェーンソーの短い刀身で発揮できるかと言うと難しいと言わざるを経ない。
系統後段の2つの様に「掠っただけで敵がバラバラ」になるような火力は無いので、この武器を構えながら敵を追いかけるより主武器の弾を垂れ流した方がダメージが稼げるだろう。
チェーンソーの使用感や運用方法を理解するトレーニング用としてはうってつけである。
ガンタレやバリケードなどの施設破壊の運用も出来るが、ラベージパイクより重いという事を考えれば採用意義は薄い。

スロウ効果が大きめのLv2なので、相手がエリア移動中だったり、近接攻撃後の硬直中だったりすれば、硬直時間を引き延ばして確殺できる。
そういった敵の隙を逃さず拾っていかなければ、活躍は難しいだろう。

ブレイクチェーンソー

外刃回転機構の改善により威力を向上した戦闘用チェーンソー。
攻撃開始時の隙が大きく、刃身も加熱しやすくなっているため慎重に運用したい。
系統2段階目。振り下ろし威力2700(3凸2997)。OH火力85500(3凸100599.3)
駆動時間が低下したものの威力が向上したモデル。
秒間9000という中量機体でも一秒程で細切れにしてしまう威力を誇るが、肝心のスロウ効果は系統で一番低いLv1
相手のダッシュなどで軸がずれると当てても逃げられてしまう可能性がある。
また細かい話にはなるが、攻撃最中の駆動音が高いモーター音になっており、相手からある程度聞こえやすくなっている。

ケイオスチェーンソー

外刃にNCメタルを採用することで、さらに威力を増した戦闘用チェーンソー。
発熱量増加から連続使用時間が短縮したが、威力・行動阻害性能ともに申し分ない。
混沌の名を冠したチェーンソー系統3段階目。
振り下ろし威力4500(3凸5040)。OH火力87000(3凸104328)
駆動時間を犠牲にし、秒間火力と妨害効果がともに系統最大となった最終兵器。
連続使用時間が初期型の半分である約6秒とリーチに対してかなり短い。
追いかけ回すのに必死になっているとあっという間にOHしてしまうが、大きく削られたOHまでの時間に比べて圧倒的秒間火力を時間内に叩き出す。
無強化でもブレイクチェーンソーを軽く越える秒間火力15000(3凸で16800)というバグじみたトンデもない威力であり、大抵の機体では少し当て続けられただけでも一瞬でスクラップ。
重量機体でも巻き込まれれば一秒程でズタズタになる。
ユニオンバトルでの強化機兵・エース機すら2~3秒程でスクラップに、更に近接強化チップやユニオンチップ次第では瞬きする間に解体が完了となる。
火花を散らし見る見る削り取られる耐久値は正に圧巻である。
ニュード吸収装置もリロード等を挟まず、尚且つ単機でサッと破壊できる。

系統最大のLv3のスロウ効果はマグネタイザーγと同等の妨害効果。
振り下ろしからヒットした場合、引き延ばされたノックバック中に解体が完了する
喰らってしまえば回避や反撃の思考に至る前に解体されてしまう。
バリアを張りながらこちらにヌルヌルと近付いてくる敵重火力を見かけたらほぼ間違いなくコイツを担いでいるので全力退避し間合いに入らないよう引き撃ちに徹するのが懸命だろう。

少ない攻撃チャンスを有効利用するならチェーンソーはこれ一択とも言える性能であり、本格的にチェーンソー使いを目指すなら無理をしてでも手に入れたい一品。

とはいえ当然問題点ないわけもなく…
単式機関砲まるまる1本分の重量400という重火力補助武器トップの重さは無視できないので、その他の武器を軽量化したり高い重量耐性の脚部パーツを使用する等シュラゴンか専用アセンを組んだうえで採用したい
が、そもそも狭い攻撃範囲をしっかり当てていけるプレイヤーなら間合いを上手く把握し適切にオンオフするのはそれほど高いハードルではないだろう。
こちらに気付いていない砲撃中の相手やリペアポット、ガンタレに乗っている相手をミンチよりも酷ぇ目にあわせてやろう。

因みに、チェーンソー系統全体に言えることだが
当たり判定がとても狭いこともあるが、判定で切り刻み続けられるのは1体だけとなっており
集団に突っ込んで纏めてダメージを一度に与えることは出来ないようである。

なお、攻撃時はやや長めのタメが入ってから振り下ろすので、少なからず攻撃するまでにスキがある上に近接攻撃強化チップを着けていると軽量相手への振り下ろしで吹っ飛ばしてしまうこともある点に注意。
ストーリーモードで登場する柔らかい敵CPU相手に使うと継続ダメージでも敵が吹っ飛ぶ謎なシーンに出くわすことであろう。
振り下ろしを当てるより、その高い継続ダメージでの撃破を狙おう。

Cチェーンソー/SCV

ケイオスチェーンソーの特別塗装仕様。
さわやかなスカイブルーは、常夏のビーチリゾートで映えること間違いなし。キニシュ砂岸に持ち込んで、ボーダーたちの視線を釘付けにしよう。
2022/02/14~2022/02/21のバレンタインデーから開催されたユニオンラリーイベントにて10000EP貯めることで獲得できたケイオスチェーンソーのカラーバリエーション。
色はスカイブルー1色であり、オリジナルの作業用っぽさは無くなっている。

解説には常夏のビーチリゾートで映え、キニシュ砂岩に持ち込んでボーダー達の視線を釘付けに…とあるが
イベント時期は真冬であり、且つ基本的にバリア張ってヌルヌル追い掛けてくるチェーンソー持ち重火力からは全力で退避するのが定石なのである意味注目はされるであろう。
爽やかな印象の水色で機体ペイントにも存在するスカイブルーと同じ色なのでお揃いに設定すれば、腕の一部が武器になる…みたいな使い方も出来るかもしれない。



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最終更新:2023年01月17日 20:47