インペリアル


概要


前衛:攻撃特化型
世界樹の迷宮Ⅳより参戦

忠誠心高き帝国の騎士。
独自の技術を用いた武器“砲剣”を扱う。
砲剣の力を開放した攻撃は非常に強力だが、負荷がかかりすぎる欠点もある。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:A TP:E- STR:A+ INT:C VIT:A+ WIS:C AGI:E- LUC:E-

◆装備可能武具
 砲剣重鎧軽鎧

砲剣を用いた大技を繰り出す浪漫溢れるクラス。
鈍足ではあるがブシドーに次ぐSTRで高威力の砲剣を携え、パラディンに匹敵する物理耐久を誇る重戦車クラス。
こと殴り合いにおいては無類の強さを誇る一方、LUCが最低なため封じや状態異常といった搦手で立ちどころに動けなくなってしまい、行動はなかなか安定しない。
序盤はドライブのTPが重すぎるが、それ以外のスキルで殴っているだけでも安定して前衛をこなせる。ドライブを自由に撃てる後半からが本番だが、その頃には敵の異常撒きも苛烈になるのでそれまでに対策を用意したい。

TPも全職中最低だが「インパルスエッジ」で安定して回復でき、いざとなればフォースブレイク「コンバージョン」でも超回復が可能。
さらにMasterからの「コンバーター+ナチュラルエッジ」はプリン(セ)スのアームズ系スキルとの相性が非常に良く、ほとんどTPを消費せずに安定した火力を発揮できる。未完成のドライブスキルを早回しするよりもダメージ効率で上回ることがあるので、状況やパーティに応じて使い分けたい。

ドライブスキルは非常に高い威力を誇り、雑魚を一撃で倒すことはもちろん、ボスやF.O.Eにも大ダメージを期待できる。
反面、消費TPが非常に重い、命中率が良くない、使用すると砲剣がオーバーヒートするため基本的に連発不可、ほぼ確実に敵に先行され、発動前は受けるダメージが倍増するためあっさり倒されかねないなど、数多くのデメリットを抱えている。
オーバーヒートやTP周りはある程度自前のスキルで対応できるとして、他のデメリットを仲間にフォローしてもらえるかどうかで運用難易度が大きく変わるだろう。

オーバーヒート中やドライブを使わない場合は始動剣、連結剣、終着剣の3種からなるエッジスキルを用いて戦う。エッジ主体ならばオーバーヒート中に防御力が上がるスキルも活かして堅実に立ち回れるだろう。
一方、オーバーヒートの持続ターンを短縮すればそれだけ早くドライブを撃て、ターンあたりの平均火力が増大する。TPに余裕が出てきてからは仲間の編成や戦闘中の状況を見てある程度柔軟に対応しよう。
Ⅳほどのドライブ偏重ではなくなったものの、イグニッションからの4連ドライブはやはり圧巻。

尚、砲剣には「サブ武器が持てない」かわりに「同時に剣ともみなされる」という性質がある。他の剣職に比べてはるかにSTRが高いので、サブクラスの剣技でも高い威力が期待できる。

◆スキルの特性について
エッジスキル
始動剣:いつでも使用可能、次ターン連結剣・終着剣が使用できるようになる。
連結剣:始動剣の後に使用可能、次ターン終着剣が使用できるようになる。(連結剣→連結剣は不可)
終着剣:始動剣または連結剣の後に使用可能。
  • 始動剣・連結剣は回避されても次のターンに連結剣または終着剣が使用可能となる。しかし当然ながら外したエッジスキルの追加効果は不発となる。
    • 素のAGI・LUCが低く、砲剣自体の基礎命中率も最低クラスであることから攻撃を外しやすい。
      命中補正+のスキルを使う際も他に命中補助があると安定する。
ドライブスキル
  • 使用後一定ターンオーバーヒート状態になり、使用できなくなる。
  • 回避されるとオーバーヒートしない。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 58 30 18 12 18 12 7 9
10 74 39 24 16 24 16 9 12
20 91 48 31 20 30 20 12 15
30 115 61 40 26 40 27 15 20
40 138 74 49 32 49 33 19 24
50 168 90 61 39 60 41 24 30
60 198 106 72 46 71 48 28 35
70 234 126 86 55 85 58 33 42
80 269 145 100 64 98 67 39 49
90 311 168 116 74 114 78 45 57
99 348 189 130 83 128 87 51 64
110 401 217 151 84 148 101 58 73
120 451 245 170 96 168 114 66 83
130 505 274 191 121 188 128 74 93


スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
イグニッション フォースブースト
3ターンの間、自身は
砲剣スキルを使用してもオーバーヒートしない
稀少な冷却装置を砲剣にセットすることで
砲剣を一時的に酷使可能になるスキル
- - - -
コンバージョン フォースブレイク
自身のTPが最大TPを超えて
大きく回復する
TP超過分は戦闘不能時及び
戦闘終了時に消滅する
- - -
WIS
シャープエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・始動剣
敵1体に近接斬攻撃。発動後、
オーバーヒートの残りターン数が1減少する
砲剣の負荷を軽減するカートリッジを装填し
敵に鋭い斬撃を放つスキル
4 5 7
STR
ナチュラルエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・始動剣
敵1体に近接武器属性攻撃
砲剣を勢い良く振りぬいて敵を斬るスキル 8 3 7
STR
ブラッドエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・連結剣
敵1体に近接斬攻撃。与えたダメージから
一定割合分、自身のHPが回復する
始動剣スキル使用後のターンに使用可能 8 4 12
STR
リアガード 強化スキル:【防御】強化
3ターンの間、味方1人の行動順を最遅にし
物理・属性防御力を上昇させる
速度を捨て、警戒して立ち回ることで
敵の攻撃に備えるようになるスキル
6 3 7
アサルトドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬攻撃
7ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
10 20 40
STR
強制排熱 補助スキル:砲剣専用
自身のオーバーヒートのターン数を2減少する
オーバーヒート時のみ使用可能 8 10 15
過熱の守り 補助スキル
オーバーヒート中、自身の
物理・属性防御力が上昇する
砲剣の放熱を利用して
受ける攻撃の勢いを削ぐスキル
6 パッシブ -
アベンジャー 回復スキル
味方が戦闘不能になる度に
自身のHPが回復する
仲間が倒された怒りを生命力に還元するスキル 4 パッシブ -
採掘 採集スキル
迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
マッシブエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・始動剣
敵1体から左右に拡散する近接斬攻撃
砲剣を大きく振りかぶって敵をたたき斬るスキル
凄まじい剣圧により、周囲の敵を巻き込む
8 8 16
STR
クールエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・連結剣
敵1体に近接斬攻撃。発動後、
オーバーヒートの残りターン数が2減少する
始動剣スキル使用後のターンに使用可能
冷却効果を持つカートリッジを用いる
4 9 14
STR
トリップエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・始動剣
敵1体に近接斬攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
足元を狙って砲剣で斬りつけるスキル 8 6 12
STR
LUC
インパルスエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・連結剣
敵1体に近接斬攻撃し自身のTPを回復する
始動剣スキル使用後のターンに使用可能
使用者の活力に還元するカートリッジを
用いる
10 5 5
STR
インタークーラー 補助スキル
ドライブスキルの威力が上昇。レベル上昇で
オーバーヒート期間の短縮効果が追加される
砲剣の扱いに習熟し
その負荷を軽減するスキル
10 パッシブ -
フレイムドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬+炎属性の複合属性攻撃
8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
8 25 50
STR
フリーズドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬+氷属性の複合属性攻撃
8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
8 25 50
STR
ショックドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬+雷属性の複合属性攻撃
8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
8 25 50
STR
抑制防御ブースト 補助スキル:ステータスUP
封じ・状態異常耐性が上昇する
頭封じ・腕封じ・脚封じと・石化・呪い
睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の
耐性が上昇する
8 パッシブ -
チャージエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・終着剣
敵1体に近接斬攻撃。次のターン終了時まで
自身の全属性攻撃力が上昇する
始動剣スキルか連結剣スキル使用後の
ターンに使用可能。使用者の力に
還元するカートリッジを用いる
6 20 40
STR
フォースエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・終着剣
敵1体に近接斬攻撃し
自身のフォースゲージが上昇する
始動剣スキルか連結剣スキル使用後の
ターンに使用可能
6 14 21
STR
HPブースト 補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する
体力を鍛えるスキル 8 パッシブ -
アクセルドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬+無属性攻撃
9ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
10 30 60
STR
コンバーター 回復スキル
自身が敵の弱点属性で攻撃した時
自身のTPが回復する
一度に複数の対象の弱点を突いても
TP回復量は変化しない
4 パッシブ -
属性攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP
属性攻撃力が上昇する
炎・氷・雷属性の威力が上昇する 8 パッシブ -


スキルツリー


NOVICE VETERAN MASTER
イグニッション コンバージョン
シャープエッジ Lv2 ブラッドエッジ Lv3 マッシブエッジ Lv2 クールエッジ Lv2 チャージエッジ
ナチュラルエッジ Lv2 トリップエッジ Lv2 インパルスエッジ Lv2 フォースエッジ
アサルトドライブ Lv3 強制排熱 Lv1 インタークーラー Lv3 フレイムドライブ Lv1 アクセルドライブ
フリーズドライブ Lv1
過熱の守り Lv1
ショックドライブ Lv1
リアガード アベンジャー 抑制防御ブースト コンバーター HPブースト
採掘 属性攻撃ブースト


スキル詳細



イグニッション
フォースブースト
  • 効果ターン中オーバーヒートしなくなり、ドライブスキルを撃ち放題となる砲剣の浪漫ともいえるスキル。
  • Ⅳの同名スキルとは異なり、発生済みのオーバーヒートを解除する効果はない。
    オーバーヒート中にイグニッションしてもドライブを撃てず悲しいことになるので注意しよう。
  • 当然ながらTP不足でもドライブを撃ち続けることはできないため、事前にTPを温存しておくか、他の味方が使えるTP回復手段を確保しておきたい。


コンバージョン
回復力 Lvにより300~800%
フォースブレイク/頭技/WIS依存
  • 最大TPを超えてTPを超回復する。
    回復量はLv1時点でも最大TPより多く、まず確実に現在TPが最大TPを超える。
    • 依存ステータスの表示はないが、回復量はWIS依存。
    • コンバージョン後の現在TPの上限値は「本来の最大TP+回復量」。
      「最後の秘策」を用いてコンバージョンを2回使用したとしても、現在TPはこの上限値で打ち止め。
      • 正確には、より多く過回復した方に上書きされる。恐らくコンバージョンの効果が「TPの超回復」と「TPを単発で過回復した時、前回の過回復量よりも大きい値だった場合に最大TPを上書きする」の2つだと思われる。
+ レベル毎のTP回復量
Lv 1 10 20 30 40 50 60 70 80 90 99 110 120 130 130(引退あり)
WIS 12 16 20 27 33 41 48 58 67 78 87 101 114 128 148
回復量 70 86 104 132 159 194 230 275 320 375 424 499 573 656 737
  • 最大TPを超過したTPは戦闘が終了するとなくなってしまうため、戦闘中にある程度使い切ってしまおう。
    • また、戦闘不能になっても超過TP分は消滅するので注意。
  • イグニッション中のドライブ連打で消費したTPの回復が主な用途だが、長期戦の予定がないなら探索中のTP回復手段としても使える。
  • コンバージョン後の超過したTP最大値をさらに超過するようにTPを回復させると最大値がおかしくなるバグあり。TP回復直後は問題ないように見えても、その後バフを受けるとTP最大値がおかしくなる現象が確認されている。
    細かい挙動は現在検証中だが、基本的に超過回復はしないほうがいいと思われる。
+ 詳細な条件
  • 回復量が増加後のTP最大値を超えない状態なら発生しない。問題があるのはあくまで超過時。
  • コンバータ☆にしていると弱点を突いたナチュラルエッジでこの条件を容易に満たすためブレイク後は他のエッジスキルかドライブスキルの使用を推奨
  • エクスチェンジはかけた瞬間に超過分が消滅する。
  • ペアオーダー、クリアランス、ハマオ、コンバーターは超過回復後にバフを受けると超過分が消える。
    • バフではなく状態異常・封じでもトリガーする?
  • インパルスエッジは現状問題なし。
  • 現時点(18.11/17)での検証結果としては、超過回復「後」のバフ・デバフ付与及び解除がトリガーとなっているのはほぼ確実と思われる。
  • ブレイク後に分身すると超過した最大TPは本体のみが受け継ぐ。
    • 分身の消費分は超過した状態のTPで計算されるため、出現した分身のTPは(レベルやWISにもよるが)ほぼ全快状態になる。
    • 本体も分身直後は分身と同じTPでTPバーの表示は全快状態だが、TP回復スキルを使用するとその瞬間にコンバージョン使用時の最大TP値までTPバーが伸びて回復が発生する(全快状態でなかった場合はターン終了時にTPバーが伸びる)。分身はこの現象が発生しない。
    • 分身時のTP回復が不要になるため、サブシノビで分身する場合はかなり有用。


シャープエッジ
Lv 1 2 3 4
消費TP 5 7
攻撃力 120% 130% 140% 180%
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+5
オーバーヒートターン:-1
攻撃スキル:砲剣専用・始動剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。発動後、オーバーヒートの残りターン数が1減少する。
  • 攻撃しつつオーバーヒートを短縮でき、始動剣なので連発も可能。
  • レベル上昇によって上がるのは威力だけなので、オーバーヒート短縮のみを重視するならスキルレベルは最低限で良い。
  • ナチュラルよりもLv上昇による恩恵が少ないので、属性付与による補助が見込める構成であれば連結剣の起動はこちらに任せて、攻撃用にナチュラルのLvを優先的に上げてしまうのもアリ。



ナチュラルエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 3 5 7
攻撃力 155% 161% 167% 187% 193% 199% 205% 240%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:+10
攻撃スキル:砲剣専用・始動剣/腕技/STR依存
敵1体に近接武器属性攻撃。
  • TP消費が軽く、砲剣スキル唯一の"武器属性"攻撃なのでオイルやアームズによる属性付与が有効。
    通常攻撃の強化版のような感覚で使うことができる。
    • ただし、武器の追加効果や「首切」・「発疫」は発動しない。
  • 序盤はむやみにドライブを撃つより、こちらを連打して弱点を突くほうが継続火力もTP効率もはるかに良い。
  • 連結剣や終着剣をメインにしたり、インパルスエッジを活かすなら消費TPが3のLV3止めも十分選択肢に入る。
    • と言ってもLV4以降でも消費は2ずつしか増えないので、威力重視で早めに上げてしまってもそこまで問題はない。
    • 弱点属性を付与すれば「コンバーター」との組み合わせでこのスキルの消費を無かったことにできるので、結果的にインパルスエッジの実質回復量の増加に繋がる。
  • オーバーヒート短縮効果がなく、「過熱の守り」を維持して戦いたいときにも使える。


ブラッドエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 7 12
攻撃力 200% 208% 216% 246% 254% 262% 270% 320%
回復量 35%
備考 行動速度補正:150%
命中補正:+10
攻撃スキル:砲剣専用・連結剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。与えたダメージから一定割合分、自身のHPが回復する。
  • novice時点で使える唯一の連結剣。
  • 速度にプラスの補整がかかるものの、インペリアルの低AGI、砲剣と重鎧の速度補整から大体の状況で敵より後の行動になる。
    • 半端な速度補整が災いして、逆にターン中に受けるかもしれないダメージを回復しておく目的での使用もそのままでは安定しない。リアガードとの併用が効果的。
    • 「鈍弱の瘴気」や「スピードブレイク」で敵の速度を下げてやると安定して先手を取れる。
  • 回復量は与ダメージの3割近く。最初から倍率が高めなこととインペリアルのATKもあり、veteran前提となるLv3止めでも結構な回復を見込める。
    • noviceスキルの割には威力と命中補正が高めで、前提止めでも頼りになる。序盤の雑魚戦は「ナチュラルエッジ→ブラッドエッジ」で十分に前衛の役目を果たせる。
  • ガンナーのペネトレイターが発動した場合、全与ダメージの合計から回復量が計算される。


リアガード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 7
防御力
(被ダメージ率)
85% 82% 79% 76% 73% 60%
備考 行動速度補正:250%
強化スキル:【防御】強化/頭技
3ターンの間、味方1人の行動順を最遅にし物理・属性防御力を上昇させる。
  • 行動順調整もできる防御強化スキル。このスキルの発動自体は非常に早い。
    • 元々遅い味方の耐久力を補強しても良いが、素早い味方の行動順を最遅にすることで行動順を調整できるのが便利。
  • 速度補正に目が行きがちだが、防御バフの中でも非常に高い軽減率を誇る。
    • 硬いメンバー1人にディバイドやスケープゴートなどでダメージを集中する場合に効果的。
    • もちろん自分に使うのも有効。完全に相殺とはいかないがドライブのデメリットを軽減できる。
      • 「過熱の守り」も合わせて伸ばしておけば相乗効果でさらに堅くなれる。
  • 効果中にフロントガードなどの最速行動スキルを使用した場合は、問題なく最速行動となる。
    • ただしDEFENCEコマンドのような大幅な速度補整があるものの最速でない行動は敵の攻撃より後出しになるので要注意。
    • 複数種類の最速行動スキルを複数人で同時使用した際の発動順にも本スキルの効果は影響しない模様。


アサルトドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 20 30 40
攻撃力 450% 470% 490% 510% 610% 640% 670% 700% 730% 900%
備考 行動速度補正:25%, 命中補正:±0
自身の防御力(被ダメージ率):200%
オーバーヒートターン:7
攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。7ターンの間オーバーヒートする。
オーバーヒート中は使用できない。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。
  • novice時点で習得可能な唯一のドライブスキルであり、最もオーバーヒートが短いという特徴を持つ。
  • noviceスキル・前提無し・最大威力900%と序盤から終盤まで頼れるインペリアルの主砲。★まで上げればインペリアルらしい活躍ができる。
    • 属性ドライブよりもスキル倍率が高く、斬耐性△でも他のエッジスキルよりダメージが多くなる場合も多い。
    • アクセルドライブを使えるようになってからもTP節約としてずっと出番がある。
  • ドライブスキルは共通して発動までに受けるダメージが倍増するというリスクを伴う。
    使用する際は盾職で守る、自分の行動速度を上げるか敵の行動速度を下げる手段を用意する、敵を全て行動不能にしておくといった対策を取っておきたい。
    • ショーグンの陣スキルでドライブ系発動前に自身が攻撃できると被ダメ2倍状態が解除される仕様がある。
      「乱れ竜の陣」は発動が遅いものの、うまく敵行動前に発動させられれば被ダメ増のデメリットを踏み倒せる。
  • 命中補正がないので、自身の低AGI・LUCと砲剣の基礎命中率の低さから外しやすい。アクセサリや強化弱体のどれか一つで命中を補えばほぼ外れなくなる。
    • 敵とのステータス差が小さい序盤はAGI補強も有効。
  • 上位のドライブを主力にする場合も初手でこれを出しておき、「過熱の守り」を利用しながら次のドライブのためのバフデバフを整えるという使い道もある。


強制排熱
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 6 3 15 10 7 25 15
ターン短縮数 2 3 4
備考 行動速度補正:30%
補助スキル:砲剣専用/頭技
自身のオーバーヒートの持続ターンを短縮する。
  • レベル上昇に伴い消費TPが減少するが、Lv4とLv7では短縮ターン数が増える代わりに消費TPが大幅に増加する。
  • ドライブを高速回転させる他、パーティー全体の動きや敵の行動パターンの関係上、目標ターン以内にクールダウンを間に合わせる時にも使える。
    • 他にも敵の回避率が高い、もしくは自身が盲目や腕封じ中でも確実にターン短縮できる利点も。
    • アクセルドライブ(インタークーラー★)に関しては強制排熱からスムーズにチャージエッジに繋げられるコンボが存在する。その場合、TP効率重視ならLv6, ダメージ重視ならLv8での運用が望ましい。


過熱の守り
Lv 1 2 3 4 5 6
防御力
(被ダメージ率)
93% 91% 89% 87% 85% 80%
備考 -
パッシブスキル
オーバーヒート中、自身の物理・属性防御力が上昇する。
  • デメリットであるオーバーヒート中に有効に機能するスキル。オーバーヒートしている頻度が高いほど有効に機能する。
    • ドライブを撃てるだけ撃ちまくるタイプの場合、極端に言えばドライブを撃つターン以外は常にオーバーヒートしているためほとんど常時機能する。
    • 逆に、ドライブをメインに据えていない場合やTPが少ない序盤はオーバーヒートが終わると効果が得られなくなるため、結果的に同スキルツリーの短縮系のスキルとディスシナジーとなる場合がある。
  • アザーズステップなどのサポートを得て敵に先行できるのならば、ドライブの被ダメージ増加を踏み倒しつつ守りを固めることができる。


アベンジャー
Lv 1 2 3 4
回復量(固定) 30 40 50 100
回復量(割合) 10% 15% 20% 40%
備考 -
パッシブスキル/依存部位なし
味方が戦闘不能になる度に自身のHPが回復する。
  • 回復量は固定値+自身の最大HPに応じた割合値。
  • 発動に損害が必要なためか回復量は非常に多い。特に★では体力の半分以上を回復できる。
  • 複数人の味方が戦闘不能になると回復も複数回発生する。
  • ヒーローの残像やシノビの「忍法 陽炎」で召喚した囮が消滅しても発動しない。
    • シノビの分身でも発動しないが、本体が戦闘不能になって分身が本体になった後には発動する。
      • そのため、列・全体攻撃を受けて本体分身双方が戦闘不能になるような場合、「分身/本体」の並びでは回復は1回だが、
        「本体/分身」と並んでいた場合は本体が戦闘不能になった後で本体になった分身が倒されている判定となり、回復が2回発生する。
  • 味方が取得していた肉弾が発動し、そのダメージによって敵が全滅し戦闘が終了した場合、回復が発生しない。
    • 「戦闘不能→肉弾→介錯→敵全滅」という状況でも同様に発動しない。
      処理順の関係でアベンジャーの発動前に戦闘終了するためと思われる。
  • 本職ではいまいち有用な効果が見えづらいスキルだが、全体攻撃等を受けてパーティが半壊した時などに生き残っていれば自身への回復を飛ばせるため、他のメンバーの蘇生・回復へ素早く手を回すことができる。
  • 味方の「介錯」・「切腹」にも反応して発動する。
  • 依存部位はないが石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。


採掘
Lv 1
備考 -
採集スキル
迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能

マッシブエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 12 16
攻撃力 170% 177% 184% 209% 216% 223% 230% 280%
備考 行動速度補正:60%
命中補正:-5
拡散率:50%
攻撃スキル:砲剣専用・始動剣/腕技/STR依存
敵1体から左右に拡散する近接斬攻撃。
  • 砲剣の武器スキルを除けばインペリアル唯一の範囲攻撃。
  • 属性弱点をつけない相手には始動剣の中で最も威力が高い。道中での主力、あるいはエッジコンボで少しでもダメージを稼ぎたいときに。
  • エッジスキルには珍しく命中にマイナス補正がかかる。安定性を重視するなら始動剣はナチュラルかシャープを選択しよう。


クールエッジ
Lv 1 2 3 4
消費TP 9 14
攻撃力 200% 215% 230% 300%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:+5
オーバーヒートターン:-2
攻撃スキル:砲剣専用・連結剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。発動後、オーバーヒートの残りターン数が2減少する。
  • 攻撃しながらドライブを早回しするスキル。
    • 使用例:
      アサルトドライブ→シャープ→クール→ナチュラル→チャージ→アサルトドライブ
      属性ドライブ→シャープ→クール→シャープ→チャージ→属性ドライブ(インタークーラー★の場合はシャープを一つ省略)
      といった使い方が可能。


トリップエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 6 9 12
攻撃力 160% 167% 174% 199% 206% 213% 220% 265%
脚封じ成功率 30 40 50
備考 行動速度補正:80%
命中補正:±0
攻撃スキル:砲剣専用・始動剣/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接斬攻撃。一定確率で脚封じ効果が発動する。
  • 付与率がそこそこ高く、STRにも依存するためLUCが低いインペリアルでも意外に決まる。ただし、あくまでも入ったらラッキー程度の気持ちで。


インパルスエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5
攻撃力 100% 103% 106% 109% 119% 122% 125% 128% 131% 150%
回復量 10 11 12 13 18 19 20 21 22 30
備考 行動速度補正:50%
命中補正:-5
攻撃スキル:砲剣専用・連結剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃し自身のTPを回復する。
  • TP回復効果が本体。スキルLvを上げることで回復量が増加してゆく。
    • veteran最優先スキル。インパルスエッジ★になって初めて雑魚戦でドライブを常用できるようになる。
    • TP回復を重視するなら低Lvに抑えた始動剣を用意しておきたい。
      ナチュラルLv3以下→インパルスLv10のループなら2ターンで22回復。
    • 最低でもTPが8残っていないと使えないので、回復手段があるからとドライブを連発してはいけない。
  • マッシブエッジ同様、珍しく命中にマイナス補正がかかるエッジスキルであることに注意。
    • 敵に回避されると当然ながらTPは回復しない。もちろん外れてもTP消費はする。
  • ダブルアクションで追加発動すれば回復も2回分となりリターンが大きい。ただしペネトレイターで複数体に命中しても回復は1回分のみ。
    • ペネトレイターで前列に命中したが後列の敵にミスした場合はミス扱いとなるのか、回復が発生しないため要注意。
  • TP回復量は固定値だが、自身の最大TPを超えて回復しない特殊な仕様となっている。
    • 他のTP回復スキルやアイテムは最大TPを超える量の回復でもその回復量が画面上に表示されるが(そのためコンバージョン時に超過回復が発生する)、
      本スキルは最大TPを超える場合にはその分が切り捨てられた回復値が画面上に表示される(超過回復が発生しない)仕様。
  • 運用次第ではTP回復はコンバージョンで事足りる場合も。完成までかなりSPを取られるので、バッサリ切って他スキルに回す事を視野に入れてもいい。


インタークーラー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
攻撃力 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110%
オーバーヒート短縮ターン数 0 1 2
備考 -
パッシブスキル
ドライブスキルの威力が上昇。レベル上昇でオーバーヒート期間の短縮効果が追加される。
  • オーバーヒートがLv5で1ターン、10で2ターン短縮。
    ドライブを早回しするのであれば威力の底上げも兼ねてLv10まで上げておきたい。
  • ドライブをあまり撃たない場合、三色ドライブの前提分であるLv3止めして「過熱の守り」を生かすのも良いだろう。


フレイムドライブ
フリーズドライブ
ショックドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 25 37 50
攻撃力 335% 355% 375% 445% 475% 505% 535% 670%
備考 行動速度補正:25%, 命中補正:±0
自身の防御力(被ダメージ率):200%
オーバーヒートターン:8
攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ/腕技/STR依存
敵1体に近接斬+炎/氷/雷属性の複合属性攻撃。8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする。
オーバーヒート中は使用できない。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
  • 斬+対応する三色属性の複合ドライブ。弱点を突くことが前提で威力は控えめ。
    • 三色属性が斬の1.5倍以上通る属性耐性の相手にはアサルトドライブ以上の火力を出せる。
      特に斬属性に耐性を持つ敵は三色属性のいずれかに弱点を持つケースが多いため、安定した火力を見込める。
    • ただし3色全てのレベルを上げているとスキルポイントが厳しい。SPに余裕が出来るまでは強敵の弱点に合わせて休養後にスキル振りすることも検討したい。
  • アクセルドライブに対しては、自力取得できるスキル内では1.5倍弱点属性を突いてなおアクセルの方が高威力となる。
    • 属性ドライブ(670%)*弱点(1.5)*属性攻撃ブースト(1.15)=1156%
      アクセルドライブ=1200%
    • しかしプリン(セ)スの3色アームズを考慮した場合、他の強化弱体の乗り方次第でアクセルに逆転できることがある。
+ 参考
例1)
  • サブはハイランダー。
    弱体は「削弱の瘴気」、強化はアクセルが「殺戮の波動+攻撃の号令+ブレイバント」、属性ドライブが「アームズ+攻撃の号令+ブレイバント」で、アームズ部分以外はほぼ同条件での比較。
    • アクセルドライブ:共通枠(1+物攻ブ0.09+インタークーラー0.1+殺戮波動0.3+攻撃号令0.35+ブレイバント0.4+削弱0.25)*アクセル(1200%)=2988%
      属性ドライブ:共通枠(1+属攻ブ0.15+物攻ブ0.09+インタークーラー0.1+攻撃号令0.35+ブレイバント0.4+削弱0.25)*弱点(1.5)*アームズ★(1.3)*属性ドライブ(670%)=3057%
  • 例外として、プリの「高潔の証」適用下では強化部分の倍率差により再びアクセルに逆転されてしまう。

例2)
パッシブ 強化 弱体 共通枠合計
3色 インタークーラー(+10%)
属性攻撃ブースト(+15%)
大武辺者(+60%)
ブラッドウェポン(+45%)
アームズ(*130%)
削弱の瘴気(+25%)
劈く叫び(+20%)
舐めまくり(+20%)
+195%
アクセル インタークーラー(+10%) 大武辺者(+60%)
ブラッドウェポン(+45%)
ブレイバント(+40%)
+220%

  • 3色ドライブ: 670% * アームズ(130%) * 弱点(150%) * 共通枠(295%) = 3854.1%
  • アクセルドライブ: 1200% * 共通枠(320%) = 3840.0%
    • 上記のように強化枠を高倍率のものから順に優先する場合、3色側の共通枠合計が+182%以上のときアクセルドライブを威力で上回る。

例3)
物理=100%, いずれかの3色属性=150%の敵を想定
強化状況はアクセル側「大武辺者・ブラッドウェポン・ブレイバント」、3色側「大武辺者・ブラッドウェポン、アームズ」で固定とする
どちらも弱体はなし、パッシブ等は全て★とする
T1 T2 T3 T4 DPT
3色a 強制排熱 ナチュラルエッジ チャージエッジ 3色ドライブ 1875.2%
0% 240%*アームズ1.3*弱点1.5*共通枠2.2=1029.6% 225%*共通枠2.05=461.2% 670%*アームズ1.3*チャージ2*弱点1.5*共通枠2.3=6009.9%
3色b シャープエッジ クールエッジ チャージエッジ 3色ドライブ 1863.8%
180%*共通枠2.05=369.0% 300%*共通枠2.05=615.0% 461.2% 6009.9%
アクセル 強制排熱 マッシブエッジ チャージエッジ アクセルドライブ 1839.3%
0% 280%*共通枠2.45=686.0% 225%*共通枠2.45=551.2% 1200%*チャージ2*共通枠2.55=6120.0%
  • 3色bについて、シャープエッジ発動前にアームズを強化枠から押し出すことで更にDPTを高めることは可能。
    しかしその後の強化枠更新に手数を割かれることで、却って全体火力が落ちる恐れがある。

  • アクセルと比較した場合の利点は「オーバーヒートターン数の短さ」「アームズによる乗算強化」、コンバーターを含めた「燃費の良さ」。
    • 更にこちらの方がメディカルロッド特異点定理等で強化しやすい。
    • アームズによりナチュラルエッジを始動剣に組み込める。弱点を突くことでターン平均火力を高めつつTP消費を抑えられる(上記例を要参照)。
  • 一方で、威力でアクセルを上回るにはサポートを含め多くのスキル(=SP)が必要となる。ポテンシャルを発揮できるのは終盤頃となるか。
    • アクセルと両方伸ばすと完成までがとにかく遅いので、仮想敵やパーティに合わせてどちらを主力にするか絞りたい。


抑制防御ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
封じ・状態異常付着率 92% 91% 90% 85% 84% 83% 82% 75%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
頭封じ・腕封じ・脚封じと・石化・呪い・睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の耐性が上昇する。
  • 全職中最低クラスのLUCを持ち、行動速度も遅いインペリアルにとってバステ耐性は重要性が特に高い。
    • スタン・即死耐性は含まれていないので、他職のスキルで護ってもらおう。
  • 低LUC故に最大レベルまで上げても罹ることはしばしばある。
    しかし今作では耐性によって付着を回避できれば「予防の号令」や「巫術:結界」が消費されないので、予防を維持しやすくなったり結界が他の味方に行き渡りやすくなる利点もある。

チャージエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 20 40
攻撃力 145% 165% 185% 205% 225%
次のターン終了時まで攻撃力 150% 200%
備考 行動速度補正:30%
命中補正:±0
攻撃スキル:砲剣専用・終着剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。次のターン終了時まで自身の全属性攻撃力が上昇する。
  • 疑似チャージスキル。終着剣は始動剣・連結剣のどちらからでも派生できる。
  • ドライブの火力を増加して、オーバーヒート1回で1.5~2発分のダメージを叩き出すスキル。
    • チャージスキル全般に言えるが、味方のフォース技など使用タイミングが限定された強力な補助と組み合わせて使うことになるため、考えなしに使わない限りは大抵2倍以上の効率が見込める。
      • チャージエッジ後にショーグンの陣スキルで行動させれば次ターン終了時まで反撃に攻撃上昇が乗るのでさらに効率的。
    • Lv5は消費TP20でダメージ1.5倍、★は消費40で2倍であり、消費TPあたりのダメージ増加比率は一見同じに見える。しかし実際はチャージとドライブの消費TP割合の関係によって優劣が異なる。
+ 詳細
一番重いアクセルドライブ★:1200%/60TPの場合
チャージレベル5は(225+1800)/(20+60)=25.3
チャージ★は(225+2400)/(40+60)=26.25

一番軽いアサルトドライブLv4:510%/20TPの場合
チャージレベル5は(225+765)/(20+20)=24.75
チャージ★は(225+1020)/(40+20)=20.75

「ドライブの消費>チャージの消費」であるほどチャージ★優位になる。
上記で一番効率の悪い1TP=ダメージ20%の場合でも、先にエッジスキルを★にして威力を上げるよりは上昇効率が良い。
尚、ドライブの消費あたりのダメージ効率もアサルト以外は1TP当たり20%を割っている。消費TP40を補填できるのであればチャージを先に★にした方が得。

  • 状態異常や封じで無効化されると、費やしたターンやTPがまるまる無駄になる。「抑制防御ブースト」の取得の上、他職の状態強化スキルも併せて運用したい。
  • このスキルは通常のチャージスキルとは仕様が異なり、戦闘不能になると効果が無くなるので注意。
  • ガンナーのペネトレイターで貫通すると、貫通後の攻撃に攻撃上昇の効果が乗る。
  • 「ダブルアクション」や「追影の残滓」が発動した場合、追加発動したチャージエッジに攻撃上昇の効果がちゃんと乗る。


フォースエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 14 21
攻撃力 220% 235% 250% 265% 280% 350%
ゲージ上昇量 10 20
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+5
攻撃スキル:砲剣専用・終着剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃し自身のフォースゲージが上昇する。
  • 「始動剣→フォースエッジ」を繰り返せば、およそ6ターンほどでフォースゲージが100%になる。イグニッションを主軸とした立ち回りをしたい場合に。
    • ダブルアクションなどで追加攻撃が発生すると2回分フォースゲージが上昇する。運が良ければ4ターンほどでゲージを満タンにできる。
    • インパルスエッジと違い、ペネトレイターで前後2体に命中した場合も2回分フォースが上昇するので狙ってみてもいい。
  • Lv1~5まででゲージ上昇量は変わらないため、サブで取得する場合は1止めでも問題ない。


HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大HP 105% 106% 107% 111% 112% 113% 114% 120%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する
  • 元々耐久力は高い方だが、余裕があればドライブ発動までの保険として。前衛壁役としての運用も兼ねるなら伸ばしておいて損はない。
    • ドライブの遅さを補えるのであれば優先度は下がる。


アクセルドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 30 45 60
攻撃力 600% 630% 660% 690% 820% 855% 890% 925% 960% 1200%
備考 行動速度補正:25%, 命中補正:±0
自身の防御力(被ダメージ率):200%
オーバーヒートターン:9
攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ/腕技/STR依存
敵1体に近接斬+無属性攻撃。9ターンの間、砲剣がオーバーヒートする。
  • アサルトドライブの33%増しの威力を持ち、無属性複合により斬耐性持ちにもダメージが等倍で通る。
  • その分燃費も劣悪なため、インパルスエッジで消費TPを回収したり、チャージエッジで火力を高めたりしたい。
  • 属性耐性◎(x1.5)なら属性ドライブが有効……と思いきや、素の倍率が非常に高いため、そのままではアクセルドライブの方が有利。
    • 弱点(×1.5倍以上)に加え、メインプリのアームズ★まで考慮する場合は、共通枠の乗り方次第でアクセルに逆転できることもある。詳細は属性ドライブの項を参照。
  • インタークーラー★で7ターンは「シャープ→クール」で2ターン余る微妙な長さ。
    • リアガードなどの補助スキルを挟む、「シャープ→インパルス→シャープ→インパルス→チャージ」などのパターンが考えられるが、手数のロスは否めない。
  • チャージ→アクセルのみを連打したい場合は「強制排熱→始動剣→チャージ」が最も回転数が上がる。コンスタントにこのパターンを決められるのであれば、インペリアルでは最も高い継続火力を出せる。
    • 始動剣をシャープエッジに限定する場合、強制排熱はLv4以上あれば良い。TP効率重視なら強制排熱はLv6止めで。
    • 消費TP度外視で最も継続火力が高いパターンは「強制排熱(Lv7以上)→弱点ナチュラルorマッシブ(弱点なしもしくは全弱点時)→チャージ」となる。
  • 余談だが、Lv10になると武器スキルを含め本作で最も消費TPの多いスキルとなる。


コンバーター
Lv 1 2 3 4
固定値 3 4 5
割合値 0% 1%
備考 -
回復スキル
自身が敵の弱点属性で攻撃した時自身のTPが回復する
一度に複数の対象の弱点をついてもTP回復量は変化しない
  • 単体相手への多段ヒットでも回復量は変わらない。
  • TP回復はドライブ限定ではない。属性付与した通常攻撃やナチュラルエッジはもちろん、斬属性が弱点の敵なら全てのエッジスキルの消費を軽減できる。
  • ショーグンの陣系スキルの指示による攻撃(追撃扱い)で弱点を突いてもその都度回復する。
    • 同じく追撃扱いであるリンク追撃、仕留めの一矢、血の暴走、介錯などでも弱点を突けば回復が発生する。特にリンクは発動機会が多ければその消費をほとんど抑えられる。
  • 回復量はLv1-3は固定値、Lv4は固定値+最大TPの1%。
    コンバージョン使用後はこの1%の影響が大きくなり、そこそこの回復量となる。
  • 回復が発生するタイミングで行動不能な状態異常にかかっている場合や死亡している場合は回復しない。


属性攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
属性攻撃力が上昇する
  • インペリアル一人で完結するスキルでは属性ドライブ三種のみが適用範囲。
    • 属性ドライブを主力にするなら必須級だが、属性付与の補助が受けられるのならナチュラルエッジ及びショーグンの陣カウンターにも有効。
  • なお、斬突壊はもちろんのこと、無属性(アクセルドライブ)も適用外なので注意。
  • 今作では物理・属性複合攻撃に対して物理攻撃ブーストと属性攻撃ブーストの効果が重複する。
  • 全職中、何故かインペリアルだけが持っている。サブクラスでは人気。


サブクラス


まず「本職のドライブをどう使っていくのか」によって有効なサブクラスが変わってくる。
  • ドライブを最短で撃ちまくることを目標とする場合、火力上昇パッシブや命中・燃費が改善できる補助系パッシブを中心に取ると良い。
    最大効率でドライブを撃つためには常に始動、連結、終着剣を回していく必要があり、アクティブスキルを挟む余裕は少ない。
  • 敵の隙を見計らったり味方に呼応してドライブを撃つ場合はアクティブスキルが有効な場面も多い。
    ドライブ使用後のターンにまだ敵が隙を晒している(が、次のドライブには間に合いそうにない)場合や、ドライブを安全に撃てる状況までの待ちターンを有効活用できる。
    • 他の剣装備クラスよりも高STRで、かつ砲剣の高ATKも合わさってサブでも本職に迫る威力になる。
      • 自前のエッジスキルが全般に低消費低倍率で、反対にドライブは大振り過ぎるので他職の剣技があると小回りが利く。
      • オーバーヒート中にサブスキルで攻撃した方が最短でドライブを回すよりターン平均ダメージが伸びる場合もある。
      • ただし本職のドライブが弱くなっては元も子もないのでSPの配分には注意したい。
  • 剣・盾以外の攻撃スキルを運用するには砲剣を外さなければならず、そのデメリットは大きい。変態上級者向け。
    • 火力、SP・TP事情、ブーストとの相性など、多くの点でハンデを背負う。基本的には砲剣装備の方が扱いやすいため常時運用というより主に雑魚戦用のスポット運用向け。
    • パラメータ自体は悪くないので武器スキルを駆使することはできる。特定の武器スキルがドライブ以上に有効な相手などに。
      武器スキル運用の定石である二刀流も高耐久で耐えやすい。
  • 先見術や陣などの速度補正にプラスがかかったスキルもインペリアルの遅さでは敵に先行することが難しいので要注意。

▼ インペリアル/ヒーロー
  • バリエーション豊かな剣スキルが習得できるため、攻撃手段に幅が出る。ほとんど有用
    • 弱点攻撃時限定だが、コンバーターで属性攻撃スキルの燃費を軽減可能。しかも属性攻撃ブーストが乗る。
    • 「凍砕斬」は同範囲のマッシブエッジよりもTPあたりのダメージ倍率が高く、複合属性なので攻撃も通りやすい。
    • 「ショックスパーク」は強力な斬耐性殺しとなる。貴重な剣の全体攻撃スキル。
    • 「レジメントレイブ」は火力こそドライブに劣るが連発可能で、他に火力要員が居ればかなりの高火力を発揮できる。
      • 状態異常・封じ時を狙って全力攻撃するパーティや、プリン(セ)スの「ラストオーダー&リオーダー」を用いる場合、特に有効。まずはドライブを撃ち、次ターン以降も隙があればこれで攻撃を継続できる。
    • 味方にソードマンがいるなら「バーストブレイド」もリンク着火用に有用。元々の遅さから確実にリンクの後に攻撃できる。
    • 「ミラージュソード」も遠隔攻撃手段を補うことができ、小回りが利くようになる。
    • 残念ながら行動速度が遅いインペリアルだと「ブレイブワイド・アクトブレイカー」はそのままでは活用しにくい。敵の速度を下げるか、味方が先制撹乱などで先手で行動不能にできるならブレイブワイドは強力な全体攻撃手段になり得る。
  • HPが高く、エッジコンボで延々と攻撃スキルを使えるため「鼓舞」と相性がいい。「シールドアーツ」で盾役も可能。
    • 「ガードラッシュ」はサブでも十分な瞬間火力を誇る。消費は重いもののドライブの間に挟むとなかなか強力。
  • 「勇者の絆」で火力と行動速度を底上げできるが、速度補強に関しては気休め程度に。自身の行動前に発動が途切れないよう回復・ガードはしっかりと。
  • 「残影」はサブでは発動率が低く、連発出来ないドライブでは工夫しなければ狙いにくい。
    • メンバーにメインヒーローが居れば「シャドウチャージ」がほぼ狙ったタイミングで出せる。サブの「残影★+シャドウチャージ★」で発生率は66%。
      • 他にもヒーローとのコンビは「恵影」の発動を安定させられるメリットがある。非常に重いドライブスキルの消費TPが最大3割程度返ってくるのは大きい。

▼ インペリアル/パラディン
  • 物理耐久は本職の次点くらいには硬く、さらに使用装備が盾なので砲剣を手放す必要もない。純粋なアタッカーというより「攻撃チャンス時に超火力を叩きこめる盾」として立ち回れる。
    • ただしMDFが壊滅的なので、属性攻撃を対策無しにディバイドすれば即死する。「渾身ディフェンス、リアガード、キープガード」などと組み合わせたり、属性ガードで仲間に耐えてもらおう。
  • Ⅳと違いリアガード状態でも最速発動スキルはちゃんと最速発動するので安心して自分にリアガードして良い。
  • 「オートガード」はドライブのデメリット軽減に大変ありがたいスキルだが、前提が重い上に最大でも20%発動なので過信しないこと。
  • 本職より高いSTRを活かして盾スキルで殴る構成もアリ。
    • 「シールドラッシュ」だけでもインペリアルに足りない安定した全体攻撃を補完できる。ただオーシャンレイヴほど命中率は悪くないものの、簡単な命中補助があるとより安定する。
  • ほとんどのスキルを使いこなせるが故にパーティー次第で求められるスキル振りに大きな差が出る。パーティに何が必要かを見極めないと盾としても主砲としても半端になるので気をつけたい。

▼ インペリアル/ブシドー
  • 砲剣と刀の両立は不可能なため、構えつつ砲剣スキルを使うことはできない。砲剣を使うのならばパッシブスキルのみを習得することになる。
    • 「果し合い+物理攻撃ブースト」が常に斬攻撃し続けるインペリアルの戦法と噛み合い、どの砲剣スキルも安定した火力上昇を得られる。
    • 「素早さブースト」はさすがにドライブを先行させるには至らないが、命中率を底上げしてドライブやシャープエッジ等の空振り事故を予防してくれる。
      • リーパーの「鈍弱の瘴気」がかかるとクリア前まではドライブでさえ先行させられる可能性も出てくるので、保険として素早さブーストも伸ばすのも選択肢として入ってくる。
  • 刀を装備した場合は火力面において砲剣にも本職ブシドーにも劣ってしまい、職の持ち味を活かせなくなってしまう。
    • しかしインペリアルには無い列・全体攻撃に遠隔斬、低コストかつコンバーター発動の機会を増やせる突・壊攻撃にクセの無い属性複合攻撃など、多彩なスキルを使用できる。
      それほど大火力を必要としない雑魚戦では砲剣装備時よりも使い勝手が良くなる場合もある。
      • インペリアルの特色を維持しつつ上記の運用をする場合、基本的には道中では刀、強敵相手には砲剣というように二つの武器を使い分ける事になる。
      • 出現する敵構成に対してどちらの武器が有効か見極める判断力が必要。刀スキルに入れ込みすぎると本業に充てるSPが足りなくなり中途半端になってしまうので、育成での匙加減にも注意が必要となる。

▼ インペリアル/メディック
  • 低WISのため回復量は低く、杖スキルも使用できない。強いて利点を上げるなら「抗体・属性防御ブースト」などのパッシブや、リアガード蘇生を一人で出来る点。
    • アベンジャーによりHP全快で生き残ることも多く、立て直しの起点として蘇生スキルを持たせておくのは悪くない。
  • 砲剣の威力を底上げするような要素はないが安定感のあるアタッカーが出来上がる。

▼ インペリアル/レンジャー
  • 「素早さブースト」を目当てに取るなら攻撃上昇パッシブを持っているブシドーかナイトシーカーの方がインペリアル向き。
  • レンジャーの利点は一応あり、「エフィシエント」してから後行メディカで列回復、砲剣による「仕留めの一矢」など。
    • 「スケープゴート・アザーズステップ」も本人のステータスに関与しないスキルなので持っておいても良い。
  • 探索時のインペリアルはコンバージョンも相まって意外とガス欠しにくいので「簡易手当」が地味に助かる。
  • 探索向けなのであまりパッとしないが少ないSPで取るべきものは取れ、やるべきことはやれる。

▼ インペリアル/ガンナー
  • 砲剣スキルと銃スキルは両立できないものの、「照明弾」や「クイックアクト」といった便利な補助スキルを習得できる。
    • (先制)照明弾は命中率に不安の残るインペリアルにとってかなりありがたい存在。他にガンナー要員がいないなら手を取られずに即攻撃に入れる"先制"まで取得する価値はある。
    • クイックアクトはドライブ系スキル発動までの隙を埋めるのに便利。TP軽減効果も燃費がインフレ気味なドライブスキルと相性が良い。
      • レベル★の場合、アサルトが24、三色が30、アクセルが36になる。
      • クイックアクトとチャージエッジはほぼ相反する効果なので取得の際には注意。
        雑魚戦ではクイックアクト、強敵戦ではチャージエッジとメリハリを付けるか、終着剣をフォースエッジに絞ってしまうのも手。
  • 「後方攪乱」も"先制"までとれば初手のドライブの隙をわずかながら軽減できる。
    • 前提の「後方支援」もドライブでの被弾時に後列に下げて防御、という動きを視野に入れるなら腐ることはないだろう。
  • 発動率こそ低いものの、ドライブやインパルスエッジに「ダブルアクション」が発動すればかなりのリターンが期待できる。
    ザコ戦や援軍を呼ぶボス用になるが「ペネトレイター」も有効。
    • ダブルアクションが発動してもオーバーヒートのターンは伸びない。逆にオーバーヒートターンを短縮する追加効果はダブルアクションで2回分短縮される。
    • チャージエッジはダブルアクションの追加攻撃にも攻撃上昇の効果が乗る。のみならずペネトレイターで貫通した場合にも貫通後に攻撃上昇の効果が乗る。
    • ブラッドエッジやフォースエッジにペネトレイターが発動すれば回復量も増える。
  • シャープ→クール等のエッジコンボを頻繁に使用するなら「物理攻撃ブースト」の存在も嬉しい。
  • 「TPブースト」でTPもほんのり上げられる。
  • 最大の長所はいずれのスキルも前提不要で無駄なく取れてSPに優しい点かもしれない。

▼ インペリアル/ドクトルマグス
  • 「HP・抑制防御・物理攻撃ブースト、巫剣マスタリー(≒TPブースト)」といったインペリアルにとって有用なパッシブが並ぶ。
  • 巫剣スキルは斬・無属性の複合であり、スキルレベル上限の関係上アクセルドライブの下位互換になりがち。
    • ただSTR差と砲剣の高ATKによりメインの巫剣★に迫るダメージは出せるので、オーバーヒート中の攻撃手段としては利用できる。
  • 巫術スキル及び「吸気・吸命」による回復も高い量は期待できない。「反魂」や「転移」なら役立つかもしれない。

▼ インペリアル/ハイランダー
  • 「物理攻撃(+9%)・物理防御(91%)・HP(+11%)ブースト」のパッシブで手堅く強化できる。
  • 行動の遅いインペリアルに「ハーベスト」は好相性。後出しのブラッドエッジと併せれば受けたダメージを大きく回復できる。
  • チャージエッジは次ターン終了時までダメージ上昇が持続するので「血の暴走」と相性がいい。
    他のハイランダーと組むか、予め「ブラッドウェポン」を自身にかけておくと良い。
    • また三色アームズやオイルの乗った「血の暴走」で弱点を突けばコンバーターが発動する。
    • 前提の「ブラッドベール」も元から高めの耐久力をさらに補強できる。
    • 派生する「ブラックサバス(前提SP7)」は武器依存なし&STR依存のため、砲剣のままでも活用できる。無属性の遠隔全体攻撃技と、インペリアルの性能補完にはピッタリ。
  • バフスキルも豊富なので、オーバーヒート中やブーストドライブ連打の安全を確保するまでの準備中に味方を強化するのも良いだろう。
    • この場合、「防衛本能」まで取っておくと初手のドライブを邪魔されにくくなって便利。

▼ インペリアル/プリン(セ)ス
  • 自身にかけたリアガードで発動する「王家の血統・王の威厳」が強力。これに「抑制防御ブースト」のパッシブ群だけでも十分な組み合わせ。
    • 味方から強化を頻繁に配ってもらえる構成ならTPの持ちがかなり良くなる。
  • ドライブ後のオーバーヒートで暇な間に味方へのバフ撒きに専念するという運用もアリ。
    コンバーターおよび属性攻撃ブーストとの相性が非常に良い三色アームズを自分で用意できる。
    • しかし相性が良いとは言え、ナチュラルエッジだけでは火力的には物足りない。自分以外にもアームズと相性の良い前衛を揃えたり、ショーグンの陣スキルで動かしてもらう等、仲間にも一工夫欲しいところ。
  • 「ロイヤルベール」役の可能性も秘める。リアガードとブラッドエッジをうまく活かそう。

▼ インペリアル/ショーグン
  • 「無明の極」で夜間時の火力上昇。
  • 「飛鳥落とし・血染めの朱槍」は単体火力特化型とも言えるインペリアルではマッシブエッジか「一騎当千」、複数攻撃できる武器スキルを活用する必要がある。
  • 武器に属性付与してカウンター系スキルや一騎当千で弱点を突けば、その都度コンバーターが発動する。
    一騎当千についてはLv4で留めておけばTP消費が黒字になることも。
    • 基礎攻撃力が最強クラスのインペリアルが属性攻撃ブーストも重ねられれば威力も良好。
    • HPも高いので一騎当千の反動ダメージも素で耐えやすい。
  • 一騎当千は範囲攻撃と先攻を取るのが苦手なインペリアルの弱点を補ってくれるため、ザコ戦での殲滅力が上がる。
    • またチャージエッジからの一騎当千の爆発力も魅力。6HIT目以降から属性ドライブ★の瞬間火力を上回るほか、ターン平均なら4HIT以上で早回しドライブの火力を上回れる。
    • なお完成までは14SP必要で、属性ドライブを全て★にするよりも早く完成する。
  • 総じて一騎当千はザコでも強敵でも有用なスキルだが、前提の陣スキルが無駄になりやすく、属性付与するために三色アームズかオイルが必須と手間もかかる欠点がある。
    • サブクラス解放直後ならSPに余裕ができるまでドライブはアサルトドライブに留めてしまうのも手。
    • 陣スキルはオーバーヒート中にも後列から攻撃できて便利なのだが、ワーストレベルに遅いインペリアルでは能動的に仕掛ける「乱れ竜」以外まともに使いこなせない。
  • とにかくパーティー相性に左右される。クセは強いがシナジーのある組み合わせ。

▼ インペリアル/ゾディアック
  • ドライブ連発のために最も欲しい「TPカット」を習得するためのSPが膨大(前提分だけで19)な上、最低クラスのMATでは前提となる星術を全く生かせない。
    • 仮に取ってもチャージエッジをTPカットしてしまうと「レストアエーテル」が死ぬので、やはり諦める方が良い。
    • 先見術も本職に輪をかけて遅いので機能しないことが多い。
  • 三色ドライブの強化を図るために「特異点定理」を、チャージエッジの効果を底上げするために「レストアエーテル」を習得することがメイン……というか、ほぼこの選択肢しかない。
    • 代わりに恩恵は大きく、特にチャージエッジの消費TPを長所に変えてしまうのは最高のシナジーと言える(チャージエッジ後は従来の攻撃力2倍に加えて、約12%の火力上昇)。
    • ナチュラルエッジが武器属性依存のため、属性付与すれば特異点定理をこちらでも活かせる。プリン(セ)スがパーティにいたりオイルを多用するなら一考の価値あり。
    • 「エーテル圧縮」だけが腐ってしまうが、星術を腐らせるよりマシと割り切ろう。
  • アクセルドライブを主力とする場合でも、レストアエーテルがあればブースト中ドライブの二撃目以降を大きく強化できる(アクセルドライブ★後なら次の攻撃の火力が約23%上昇)。TP消費はかなり厳しいが、それに見合ったロマン火力になりうる。
  • ついでに「アンチエーテル」も取得しておくとドライブ時の防御低下を属性攻撃に限り確率で無効、かつ前列に無理なく持ち込めると優秀。発動率は低めだがMDFの低いインペリアルにとっては見返りは大きい。
  • インパルスエッジがあるとは言え、「TPブースト」の存在が地味ながらありがたい。
    • これが目的の場合、同じくTPブーストを持つガンナー、上昇量はわずかに低いが同等の効果の巫剣マスタリーを持つドクトルマグスとの選択は他のスキルや必要SPとも要相談。
  • その他、回復量こそ極めて微量なものの「リターンエーテル」でかつて持っていたフィニッシャーを擬似的に復活できる。

▼ インペリアル/シノビ
  • 分身してダブルドライブする。ダブルアクションや「追影の残滓」と違い、任意のタイミングで最大打点を狙うことができる。
    • メインで扱うドライブ★はフォース分を加味したくらいの威力が出るよう設定されている。この事から、フォース中に本領を発揮する他職のアタッカーより分身適性が高いといえる。
    • リアガードによって後行分身ができるので、分身出現直後に敵の攻撃を受けて消滅という事故も減る。
    • 狙うほどでもないが高ATKから繰り出される「肉弾」もある。
  • インペリアルはフォースが無くとも「エッジで継続火力を維持しながら準備しドライブを叩きこむ」という元々の立ち回りができるので、分身のデメリットが他職ほど痛くない。
    • 「イグニッションドライブ→コンバージョン→分身」で、分身後もコンバージョンで増えた最大TPは維持される。
  • 「煙りの末」もエッジコンボを撃つ上でありがたい。終結剣系以外のエッジスキルの燃費は低いのでTP5前後でも残っていればインパルスから自力復帰が可能というのは脅威の継戦力である。
    • 前提止めナチュラルエッジと★インパルスエッジで合計の消費が4になり、実質TP回復量が26に増えるのは大きい。
  • 意外にもSTR・LUC依存系スキルのみに限ってそこそこバステ付与ができる。
    • 「含針」がとくにインペリアルの性能補完に優れており、「TP消費の少ない範囲攻撃・大体パーティー内で最遅攻撃なので味方の攻撃で敵を起されることが少ない・次ターン睡眠中の敵にドライブでトドメを刺す」とザコ戦で使い勝手がいい。
    • この個性を伸ばすなら「抑制攻撃ブースト」を取得しよう。自身のスキルではトリップエッジに乗る。
  • 「忍びの心得」はサブでは後列減衰無効の効果はないが、2SPで6%の火力向上になる。
  • AGIの低さで信頼度は低いがパーティ次第では「軽業」や「潜伏」に振ってもいい。
  • 色々記述したが最低9SP(分身Lv5・前提の肉弾Lv2・煙りの末Lv2)で完成するのもポイント。

▼ インペリアル/ファーマー
  • 武器依存なしに全体攻撃をする「収穫祭」は範囲攻撃が苦手なインペリアルの欠点を補う。
  • 他にも攻撃力が高いので「解体の恩恵」発動を狙いやすかったり、後出しブラッドエッジ等で「怖いもの知らず」発動が安定するなど、少ないSPで長所を活かし短所を補うことができる。
    • ただし火力そのものが伸びるわけではない。また武器依存なしの全体攻撃ならばハイランダーの「ブラックサバス」もある。
    • どちらかというとサブクラス解禁直後にSPが足りない時期の休養前提の組み合わせかもしれない。

▼ インペリアル/ソードマン
  • 三色属性攻撃およびブレイク系スキルがコンバーターと好相性。突以外の弱点攻撃を通常攻撃感覚で使用できる。
    同じく三色剣&盾スキル持ちのヒーローに比べて比較的シンプルな低コストスキルが揃う。
  • リンクは初撃に加えて追加攻撃のたびにコンバーターが発動する。
    • リンクプラス無しでも「ナチュラル→インパルス」コンボを上回るTP回復効率を見込める。
      インパルスエッジ★を切ってTP回復技を「コンバーター+3色リンクLv1」にするとSPもかなり浮くため、ドライブスキルの完成が早まる。
    • ただし砲剣では「ヴァンガード」を使うか、あるいは1人だけアクセサリや靴で大幅な速度調整をしない限り、三色リンクですら味方に先行することはほぼ不可能。
  • 「ソニックレイド」なら鈍足のインペリアルでも先制攻撃が可能。その先の「ダブルストライク」も武器属性攻撃のためアームズが乗る。
    • 味方にプリン(セ)スがいるならコンバーター込みで極低燃費の攻撃技となり、取り回しが良い。
    • アームズ乗せダブルストライクで弱点を突いた場合は、早回しドライブに迫るダメージ効率を遥かに良好な燃費で実現可能*1
      • 特にドライブ★では運用しづらいサブ解禁直後では、先にダブルストライクを完成させた方がSP・TP効率でもターン平均ダメージでも上回りやすい。ドライブ★完成後ならば早回しした方がダメージを稼げる。
  • 抑制防御ブーストも重複させられる。上記のダブルストライク型なら「過熱の守り」と合わせてより粘り強く戦える。
  • 「フルブレイク」は火力と燃費を兼ね備えた優秀な攻撃手段となる。弱点なしの相手への有効打の1つであり、ダブルストライクとの相性補完になる。
    • もっとも、こちらは本職ソードマンほどはダメージが伸びない。命中率の低さにも要注意。
  • 「ヴァンガード」でドライブのリスクを軽減し、ヴァンガードのリスクを「過熱の守り」で軽減できる。
    • ただし本作のヴァンガードは最速発動ではない。ヴァンガードのダメージペナルティの乗った後出しドライブはとてつもないリスクとなる。
    • 速度に固定値プラスなので終盤の適正レベルの敵に対してはほぼ後出し。「先陣の名誉」とは速度上昇が重複しないので速度低下弱体をもう一つ重ねる必要がある。
  • AGIの低さと砲剣の重さのため「剣士の心得」及び「先駆けの功名」は素ではまず狙えない。これについてもいくつかの補助が必要になる。
  • エッジスキル全種とアサルトドライブが近接斬攻撃なので「シングルデボート」が非常に有用。前提スキルも無く3SPでマスターできる。
    • 「シャープ→クール→チャージ」のコンボが主なら「先駆け」補正も込みでサブゾディアックに並ぶ火力上昇量はある。
    • アームズ乗せ攻撃や属性ドライブ・アクセルドライブといった2属性攻撃を主軸に据えるなら取得優先度は下がる。

▼ インペリアル/ナイトシーカー
  • 「夜賊の心得・追影の残滓」で火力を伸ばすバステが得意なパーティー向けの組み合わせ。
    • サブの"残滓"発動率は信頼できるほどでもないが、サブで取るダブルアクションよりは高い。ダメージのピークが状態異常時に集中しているのであれば、サブガンナーより有用となる。
      • ダブルアクションより必要SPが重く、前提の「追影の刃」も腐ってしまう点は注意。最終的には最大まで取得したい。
  • 「素早さブースト」で低AGI由来の低命中・行動遅延を補える。どちらかというと命中補助がメイン。
  • 低コストで使える属性攻撃として「アイスブラッシュ」も便利。
  • 投刃スキルは「武器依存なし・行動速度補正100%・命中微上昇・低消費の遠隔攻撃スキル」と、ザコ戦でのインペリアルにちょうど良い性能。「盲目の投刃」Lv1だけでも取得しておけば地味に有用。
    • SPに余裕が出てくれば「スプレッドスロー・先制スプレッド」も視野に入る。STRが高いので付与率も悪くない。
  • 単発物理攻撃相手なら「ハイドクローク」でドライブの防御低下のリスクを消せる。ただダメージ効率的には良い戦法ではないことには留意すること。
  • パーティーこそ選ぶが、ロマン火力を持ちつつもインペリアルの弱点である「低命中・遠隔攻撃を持たない・ドライブで瞬間的に守りが疎かになる」などを補える。
    • 同じ素早さブースト持ちの組み合わせでは攻撃し続けることで堅実に火力を増すスタイルのブシドーと違い、こちらは柔軟に立ち回って異常付着時に火力を集中させるタイプ。

▼ インペリアル/ミスティック
  • 方陣はLUC依存、破陣はINT・WIS依存と、残念ながらシナジーのあるスキルはほとんど習得できない。
  • 一応、「退魔の霧」を前列に持ち込むことはできる。
  • トリップエッジを使うなら「TPリターン」も候補に挙がらなくもないが、それならセスタスの方が良い。

▼ インペリアル/セスタス
  • 「闘魂」はハイランダーがいるパーティーならまず間違いなく発動できる上、マスターまで6SPで済むアタッカーには嬉しいスキル。
  • 「HPブースト」が重複するのでさらにタフネスになれる。
  • 「抑制攻撃ブースト」の主な運用理由は自前の「トリップエッジ」くらいだが、下記の「怒涛」も狙っていくなら取得しておきたい。
  • 「怒涛」は効果を最大限発揮しようとすると、パーティ構成を練る必要がある。
    ただし、一か所封じだけでも+10%(サブ特異点定理・サブ物理攻撃ブースト程度)は保証されるため、「トリップエッジ」を起点にコンボを繋げていくなら、インペリアル単体でもある程度の効果が見込める。
    • その際、前提で取れる「瞑想」を事前に使い、特定ターンにおける脚封じ成功率を高めても良い。上述されているハイランダーが一緒なら、「グッドラック」も重なるため、良い相性と言える。
    • もちろん、より大きな効果を求めるならパーティ単位で吟味し、他の状態異常や封じも重ねたいところ。
  • 怒涛の前提で取得できる「アームブロック」や「インターバル」も、バステ耐性に不安の残るインペリアルにはありがたい要素。

▼ インペリアル/リーパー
  • 自分で「鈍弱の瘴気」を撒いてドライブの補助をする。速度低下は微々たるもので命中補助がメイン。
  • 「黒き衣・黒き波動」などの瘴気兵装中に常時発動するスキルは、インペリアルの硬くてTP事情に苦しい傾向にガッチリ噛み合う。
    • 反面、エッジコンボからドライブに繋げて延々と攻撃し続けるインペリアルの基本スタイルと瘴気兵装の維持は噛み合わない。瘴気兵装の維持行為にきちんと意味を持たせよう。
  • 攻撃力上昇系スキルを覚えないので火力も伸びない。自己完結性が高く仲間のサポートまでできるが、メインアタッカーは他にいた方が良い組み合わせと言えるだろう。

◆他職のサブとしての注意点
  • 剣・砲剣以外の武器スキルを使用できないという砲剣の性質上、良くも悪くも砲剣との相性が重視される。
    • 高いATK補正により剣スキルの威力を底上げできるほか、ドライブにより瞬間火力を持たせられる。
    • 砲剣装備で強い速度低下補正がかかる点に要注意。
      なお剣職の中でソードマンはヴァンガード・フォースで加速が容易、ナイトシーカーは高AGI+素早さブーストがあり、ドクトルは元々遅いため持ち替えても運用に支障は出にくい。
      • ヒーローだけは速度関係で支障が出る可能性がある。気になる場合は他の装備で補強しておきたい。
    • 非力な後衛職や盾職に砲剣を持たせる場合、異常封じで動けなくなった敵や、残しておきたくない厄介な雑魚敵を消し飛ばすだけの瞬間火力が得られる。一時的に前衛に立ってもらう運用もアリ。
  • ドライブは瞬間火力こそ優秀だが、サブで早回ししようとするとターン平均火力では本職のスキルに劣ることが多い。
    オーバーヒート中は「過熱の守り」を維持しつつ自前の剣技で攻撃したり、ドライブ時のみラストオーダー等の補助やチャージを満載すればリターンは大きい。
    • 「チャージエッジ」はフォースブレイクや一騎当千等の連発しづらい大技の補強にも大変有効。活用するならショーグンの陣スキルで動かす等の連携も意識したい。
  • 武器スキルに焦点を当てるとマイマイザー付属の「マイマイ音頭」が図抜けて強力。LUCが高めで積極的には攻撃しないメンバーがいるならこのスキルだけで一考の価値がある。
  • なお、サブクラス解禁直後のボスの条件ドロップから最強砲剣が作成可能。
    資金稼ぎもサブ解禁で更に効率が上がっており、それのみを目当てにサブインペリアルを選択するのもアリ。
  • 砲剣を装備させない場合は主に属性攻撃メインのアタッカーが「コンバーター」を目当てに取ることになる。
    • それ以外にも「抑制防御・属性攻撃・HPブースト」といった前提なしパッシブスキルで攻守をバランスよく伸ばせる。
    • また、「アベンジャー」はパーティが壊滅した時の回復の1手を省略できるため、立て直しが多少楽になる効果が見込める。堅い職限定になるが保険としての取得は有効。
  • 味方の行動速度を早くする手段は沢山あれど、「リアガード」は行動を遅くする稀少なスキル。行動調整の手段として手の空きやすい補助職に持たせると役立つ。

コメント欄


  • 大物喰いに関しては寧ろ強化されてるよね。単に雑魚戦はエッジを使って下さいということだと思う。せっかくINTとWISに分かれてるんだし、もうちょいWISは上げて欲しい気もするが - 名無しさん (2020-07-17 08:43:53)
  • つくづく思うのだが、イグニッションをブーストに持ってきたことと、安易にオーバードライブ等全体攻撃をブレイクに設定しなかったそのセンスはとても素晴らしいと思う - 名無しさん (2020-12-06 05:47:11)
  • サブガンナーの所に「物理攻撃ブーストでわずかながらエッジスキルの威力向上を狙えるのもポイント」って書いてあるけど、普通にドライブにも乗るよね? - 名無しさん (2021-01-20 21:10:27)
  • これで微妙扱いされるゲームバランスがおかしい - 名無しさん (2021-02-23 05:26:52)
  • Xでのクラスの評価、全体的にフォースブーストとフォースブレイクを軽視しすぎでは? 開幕イグニッションできるんだよ? Xのペリ(といいつつチャージはする) - 名無しさん (2021-03-29 23:00:45)
  • ボス、FOEのページのAGIや行動速度欄とにらめっこしながらイグニッション型ペリを使ってみたけど、第10迷宮までなら鈍弱LV9以上をかければドライブも大体先行する感じだね。
    第11迷宮以降は敵のAGIが上がりスキルの速度補正も高くなってくるので、鈍弱だけでノーリスクとはいかなくなる。 - 名無しさん (2021-04-22 23:17:30)
    • 鈍弱9に加えて先陣6を併用するようにしたら、第11迷宮以降はもちろんクリア後の敵にも大体先行させることができた。 - 名無しさん (2021-04-22 23:17:46)
    • ちなみに例外は、
      第10迷宮までで鈍弱だけでは足りないのは、ケルヌンノス・ゴーレム・暴戻な鉄塊のカウンターと、ヒポグリフ・ホムラミズチの一部行動。
      鈍弱+先陣でも足りないのは闃然たる始末屋のテクノバッシュとさまよう魔眼の閃光の魔眼。令嬢や真ヨルも出の早いスキルには抜かれるので最後までは通用しない戦法だった。 - 名無しさん (2021-04-22 23:17:56)
      • そこまでやったならサブリパで兵装まとった時どこまで抜けるかも気になってくるな。火力面の恩恵がゼロだからあまり実用的とは思えないが - 名無しさん (2021-04-23 00:51:50)
    • 行動速度だけでなく回避率も下げられるから先行出来なくても組み合わせ自体は有用だから、ペリの行動速度上がる装備で何とかならないかな? - 名無しさん (2021-04-23 13:43:03)
      • 兵装などのパッシブや装備補正は乗算でかかるようなので、ペリの低AGI×ドライブの速度補正の前ではあまり大きな変化はなさそうかなあと。ホムラミズチについては乱数次第では抜かれるかも程度の差だったのでここはノーリスクになるかも、ってくらい。 - 名無しさん (2021-04-26 23:58:55)
  • 先程アクセルと3色の比較を書いて下さった方、ありがとうございます。
    例ではアームズ←→殺戮の波動との入れ替えでしたが、アームズより高倍率の共通枠強化(大武辺者など)と入れ替えた場合は3色側が逆転するのに強化弱体をかなり稼ぐ必要があるようです。
    この辺りを追記する形で編集しても宜しいでしょうか? - 名無しさん (2021-12-03 22:28:01)
    • ありがとうございます。気付きや追記があればどんどん書き足してもらえればと。
      そうですね、大武辺者を第一バフに想定した場合は、けっこう積む必要ありますね。
      特にブラポンも交えた「大武辺者+ブラポン+ブレイバント」のような組み合わせの場合、属性ドライブ側が「アームズ+大武辺者+ブラポン」だったとしても、少なくとも弱体枠を二つは入れないと逆転できそうにないです。
      一応、「大武辺者+ブレイバント+号令」VS「アームズ+大武辺者+ブレイバント」のような想定なら、弱体無しでも属性ドライブが僅差で有利を取れますが…。
      いずれにしろ、パッシブ強化弱体アームズ全て最大レベルを必要とするので敷居の高いスキルと言えます。中盤辺りでの運用はSP的に相当厳しそうです。 - 名無しさん (2021-12-04 15:14:04)
    • コンバーター込みで通常戦の節約用にはならんの? - 名無しさん (2021-12-04 19:38:07)
  • 先程のインタークーラーの内部データに関する記述ですが、
    通常の攻略をされている皆様には全く役立ちそうにありませんので消去させていただきました。
    何卒ご了承ください。 - Admin (2021-12-10 22:13:57)
  • 1ターンに火力を集めるだけならソドのフォースチャージアクセルに追い付けないことに気づいて絶望した。一応サブシカで闇討ち3回重ねれば勝てるけどさ... - 名無しさん (2021-12-28 02:35:58)
    • フォースじゃなくてフルチャージね、チャージ中も安全で介護なしにドライブ撃てる速度もあるから強敵相手の浪漫必殺技に汎用性高いのがまた憎らしい - 名無しさん (2021-12-28 02:49:15)
  • 方々に湧いてる絶対弱点突きたいマンはなんなんだ……開発段階では3色コンプしてることを高く評価したからこそ3色系の攻撃が低倍率なのだとは思うが、ヒーローがそんなことお構いなしで高倍率技持ってるのとそれを前提にしたせいか終盤のボスに際立った弱点がないから今作は3色使い分ける必要が薄いんだよぉ……せめて特異点がもうちょいあれば違ったかもしれないけど - 名無しさん (2021-12-28 20:13:52)
    • むしろコンバーターという弱点突いて発動するスキルがあってメイン属性攻撃ブーストも唯一持つインペリアルで属性攻撃を活かそうとあれこれ計算して思索するのは至極妥当でまともな知性 - 名無しさん (2021-12-29 00:53:02)
      • いや、そう思って試してみたら弱点で攻撃してるしアームズも乗ってるのに威力がそんなに出ないからあれ、おかしいぞって話なんだよ……でもクリア後のボスは思ったより3色に滅茶苦茶弱い奴が結構いるなぁ…… - 名無しさん (2021-12-29 23:51:58)
        • 発端を書いた者です。条件をそろえた際にアクセルをわずかに上回るというだけの話ですので…。
          記述の通り、高潔の証のタイミングは負けます。例2の条件だと9%~10%ほど。ラストオーダー同士の勝負なら勝てます。ただし燃費に関してはナチュラルエッジも含めコンバーターで弱点突いてれば段違いで、アクセルと同等の火力を維持したままドライブを一発分多く撃てたりする点でお得です(終盤)。 - 名無しさん (2021-12-31 14:08:34)
          • あと3色を使い分ける必要性が薄いのは自分も同意、かな。仮想敵はジャガーと真ヨルムン(とディノゲもかな?)辺りで、1色極めてれば事足りそうです。局所的にしか使ったことないので断言できませんが、3竜クラスでもアクセルでいい気がします。 - 名無しさん (2021-12-31 14:15:03)
          • [例2 - 名無しさん (2021-12-31 18:18:23)
          • 例2っていうの、ショーハイプリドクリパペリでパーティが6人いない? - 名無しさん (2021-12-31 18:20:41)
            • 本当ですね、上記の自分の想定はミスですすみません><;
              例2で示してくれたバフ乗せ方と高潔の証の記述については、元々別々のものなので分けて考えてもらえると助かります…。 - 名無しさん (2021-12-31 19:02:50)
            • 修正しました、大変申し訳ございません。
              アームズがチャージエッジ等に乗らないためターン平均で見るともう少し差が縮まるかもしれません(需要があれば併記致します) - 名無しさん (2021-12-31 20:03:20)
              • お手数おかけしました。追加で調べたものであれば記載しないのももったいないですね。併記の方もお願いしたいです。 - 名無しさん (2022-01-01 12:34:49)

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最終更新:2024年01月22日 14:07

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