ジョーカー










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  • ジョーカー参戦。



反逆ゲージ


反逆ゲージを溜める方法


反逆ゲージを溜める方法は以下の4つ。
  1. 敵からダメージを受ける。
  2. (チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける。
  3. 敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める。
  4. 時間経過。

なお、「被ダメージ量」は他の似たような計算とは異なり 1on1補正をかけて計算される。


1. 敵からダメージを受ける
敵からダメージを受けると以下の量だけゲージを溜めることができる。
ゲージの増加量はストック差によって変化 し、ルカリオの波導補正のように自分のストックが相手よりも少ないほどダメージ1%あたりの増加量も大きくなる。ストック差の上限は未確認。
ストックに差がないときでは 約77% のダメージを受けるとゲージが最大に達する。

ゲージ増加量 = 1.3 * 被ダメージ量 (ストック差:+2, +1, ±0)
ゲージ増加量 = 1.625 * 被ダメージ量 (ストック差:-1)
ゲージ増加量 = 1.95 * 被ダメージ量 (ストック差:-2)


2. (チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける
チームの場合に限り、味方が敵からダメージを受けると以下の量だけゲージを溜めることができる。
ストックに差がないときでは 約385% のダメージを受けるとゲージが最大に達する。
ストックによる影響を受けると考えられるが、計算式は未調査。

ゲージ増加量 = 1.3 * 0.2 * 被ダメージ量 (ストック差:±0)


3. 敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める
敵の攻撃を反逆ガードで受け止めると、普通にダメージを受けた場合と比べて 約2.7倍 の量のゲージを溜めることができる。
ストックに差がないときでは 約28.5% の攻撃を受け止めるとゲージが最大に達する。

ゲージ増加量 = 1.3 * 0.4 * 6.7368 * 被ダメージ量 (ストック差:+2, +1, ±0)
ゲージ増加量 = 1.625 * 0.4 * 6.7368 * 被ダメージ量 (ストック差:-1)
ゲージ増加量 = 1.95 * 0.4 * 6.7368 * 被ダメージ量 (ストック差:-2)


4. 時間経過
時間が経過するだけでも反逆ゲージを溜めることができる。
ゲージが0の状態から最大に達するまでに必要な時間は 180秒。
時間経過による反逆ゲージの増加量はかなり少ないため、敵から逃げ続けてゲージを溜めるのはあまり得策ではないと思われる。
なお、復活台の上で待機しているあいだはゲージが増加しない。

ゲージ増加量 = 0.00925 * 経過フレーム数


復活時のゲージ上昇

ストックを失って復活台に送られると、 反逆ゲージが20溜まった状態 から次のストックがスタートする。
ちなみに復活時のゲージ上昇にもストック差による補正があり、-1の状態でストックを失い-2からスタートする際にはゲージ量が25溜まる。
ストック差の上限は未確認。

復活時のゲージ上昇量 = 20 + 5 * MAX((復活後のストック差 - 2), 0)

なお、試合開始時はゼロからスタートでゲージの上昇はない。


アルセーヌ召還

召還モーション

反逆ゲージが100に達すると、まずは 30Fの待機時間 に入りすぐにはアルセーヌは出現しない。
ただしダメージを受けてゲージが100に達した場合、待機時間がスタートするのはやられ硬直フレームを過ぎてから。

待機時間中にジョーカーが「地上立ちアニメーション」もしくは「空中落下アニメーション」をとると、「ブチッ」のカットインとともにアルセーヌ召還モーションに移行する。
移行するのはアニメーションが移行したときのみなので、例えば弱1の全体フレームが終了してもすぐには召還には移行しない(全体フレーム終了=アニメーション移行フレームではない)。

待機時間中に上記のモーションをとらなかった場合ジョーカーが声だけでアルセーヌを召還し、この場合は召還モーションを取らない。

召還モーション中は 2-62Fが全身無敵 。ただし 行動可能になるのは45F目 から。
45F目を超えてから別の行動を開始した場合には、どんな行動でも 最初の3Fに全身無敵がつく (召還モーション開始から63F目以降には無敵はつかない)。


召還終了モーション

召還終了時には待機時間はなく、ゲージが0になった瞬間にアルセーヌが帰還する。
このときにジョーカーが「地上立ちアニメーション」もしくは「空中落下アニメーション」をとっていると召還終了モーションに移行する。

召還モーション中は 2-72Fが全身無敵 。ただし 行動可能になるのは50F目 から。
50F目を超えてから別の行動を開始した場合には、どんな行動でも 最初の3Fに全身無敵がつく (召還モーション開始から73F目以降には無敵はつかない)。


召還時間

アルセーヌの召還時間は基本的に 1800F(30秒) だが、 ジョーカーがダメージを受けるたびに残りの召還時間が減少 していく。
減少時間は被ダメージ量に比例するが、 比例量は試合に存在するプレイヤー数で決定 される。
タイマンでは10%ごとに2秒、チームでは10%ごとに1.7秒ずつ召還時間が減少していく。

減少時間 = 12 * 被ダメージ [F] (タイマン)
減少時間 = 10.2 * 被ダメージ [F] (チーム)

プレイヤー数 倍率
2人 12
3人 12
4人 10.2
5人 8.6
6人 7.8
7人 7
8人 6.3

アルセーヌの特性

ジョーカーがアルセーヌを召還している間は、大きくわけて次の3つ恩恵を得られる。運動能力の上昇などはない。
  1. ジョーカーの使用する必殺ワザが変化する。
  2. 通常攻撃を出した際にアルセーヌもともに攻撃をおこなう。
  3. ジョーカーの一部の通常攻撃の性能や、攻撃判定の数や大きさが変化する。

必殺ワザについては後述。

アルセーヌの通常攻撃については フレームシート を参照。
特筆すべき点は以下の通り。
  • ジョーカーの通常攻撃とは判定の位置が異なる。
  • 下空中攻撃のベクトルはメテオに設定されている。
  • 以下の通常攻撃は、通常よりもガード硬直フレームが長くなるように設定されている。
    1. ダッシュ攻撃
    2. 横強攻撃
    3. 下強攻撃
    4. 横スマッシュ攻撃
    5. 上スマッシュ攻撃
    6. 下スマッシュ攻撃のHit 2(後ろ側)
  • 以下の通常攻撃は、相殺なしに設定されている。
    1. 各種弱攻撃
    2. 各種強攻撃
    3. 下強攻撃
    4. 上スマッシュ攻撃
    5. 下スマッシュ攻撃


アルセーヌ召還時に変化するジョーカーの通常攻撃

ダッシュ攻撃(Hit 2のみ)
  • BKB:60 → 85
  • KBG:85 → 82

横強攻撃(Hit 2のみ)
  • 持続フレーム:13-15F → 13-19F
  • BKB:45 → 60
  • KBG:105 → 106

上強攻撃
  • 〆の判定がなくなる(アルセーヌのみになる)。

下強攻撃
  • BKB:75 → 55

横スマッシュ攻撃
  • 判定持続:16-18F → 16-19F
  • BKB:60 → 85
  • KBG:85 → 82

下スマッシュ攻撃(Hit 1のみ)
  • BKB:30 → 64
  • KBG:93 → 84

前空中攻撃(Hit 2のみ)
  • ベクトル:361 → 34
  • BKB:46 → 48
  • KBG:125 → 148

後空中攻撃
  • ベクトル:43 → 35
  • BKB:54 → 51
  • KBG:90 → 102

下空中攻撃(13-14F)
  • KBG:100 → 60

下空中攻撃(15-16F)
  • BKB:40 → 50
  • KBG:100 → 50


通常必殺ワザ(ガン / ガンスペシャル)

派生モーション
ガンとガンスペシャルでも区別されるため、通常必殺ワザだけで 32種類ものアニメーション が設定されている。おそらく1つの必殺ワザに設定されているアニメーション数はこれが最多。
通常射撃には3種類のモーションが存在あり、攻撃の強さやフレームはすべて同じだが通常射撃1と比べて通常射撃2・3は発射位置が少し下の方にずれる。

  • 通常射撃123(地上・空中)
  • 前回避射撃(地上・空中)
  • 後回避射撃(地上・空中)
  • ジャンプ直下射撃(地上ジャンプ)
  • 乱れ撃ち(空中上入力)
  • 空中直下射撃(空中下入力)

通常射撃123・前回避射撃・後回避射撃からはすべての行動に派生することができるが、ジャンプ直下射撃・乱れ撃ち・空中直下射撃から他の射撃方法に派生することはできない。
このうち、乱れ撃ち・空中直下射撃についてはボタンを長押しすることでベヨネッタの通常・上空中攻撃のようにモーションを繰り返すことができる。
ただしベヨネッタとは異なりループの回数に制限はない。


前回避射撃・後回避射撃と回避ペナルティ
前回避射撃・後回避射撃には無敵フレームが存在する。
この無敵フレームは 通常回避の回避ペナルティのシステムを共有 しており、例えばその場回避した直後に回避射撃を出そうとすると無敵フレームが減少し、全体フレームも増加する。

ちなみに、一連の派生動作の中で回避行動がおこなえるのは 4回まで。
また、ジャンプ直下射撃にも無敵フレームがあるがこれは回避ペナルティシステムとは関係ない。


ボタン連打による派生タイミングの高速化
通常射撃モーションから特定のモーションに派生する際、ボタン押しっぱなし時の派生タイミングまでに1度でもボタンを入力しているとすばやく派生することができる。

派生前 派生先 ガン ガンスペシャル
連打あり 連打なし 連打あり 連打なし
地上通常 地上通常・前後回避 26F目 31F目 31F目 36F目
空中通常 空中通常・前後回避 26F目 31F目 29F目 32F目
空中通常 乱れ撃ち・空中直下射撃 14F目 17F目 15F目 18F目

その他の派生タイミングについては フレームシート を参照。


攻撃判定の特徴

攻撃判定の可視化はgif作成が非常に手間なため、 動画 を参照。


弾の攻撃判定は ジャストシールド時の硬直フレームの取扱が特殊

近距離の判定をジャスガした場合、 防御側はガード硬直フレームぶんだけ 、攻撃側は14F硬直する。
普通の攻撃をジャストシールドした場合に防御側に適応される 11Fの硬直フレームが完全に無視される。
→通常の攻撃と比べて攻撃側(ジョーカー側)が 11F不利 になる。

中・遠距離の判定をジャスガした場合、 攻撃側・防御側ともにジャストシールドによる硬直フレームが一切適応されない。
普通の攻撃をジャストシールドした場合に適応される防御側の11F、攻撃側の14Fの硬直フレームが完全に無視される。
→通常の攻撃と比べて攻撃側(ジョーカー側)が 3F有利 になる。


弾の攻撃判定は、ヒットストップが非常に短い。
ヒットストップ(ガードストップ)は近距離でも1Fしかなく、中・遠距離では0Fとなる。


弾の攻撃判定は、遠距離の場合ノーリアクション攻撃となる。
どのモーションの判定がノーリアクションになるのかは後述の表を参照。


ガンとガンスペシャルの違い

ガンスペシャル時は弾のダメージと弾の発射数が増加するが、一部全体フレームが増加する。
また、ここには載せていないが他モーションへの派生タイミングも変化する。

ワザ ガン ガンスペシャル
ダメージ 発射数 全体フレーム ダメージ 発射数 全体フレーム
地上通常射撃 5/3/1
-
1
-
36(地上)
36(空中)
6/3/1
2/1.5/1
1
2
41(地上)
37(空中)
前回避射撃 6/4/2
-
1
-
39+(地上)
39+(空中)
7/4/2
2/1.5/1
1
2
45+(地上)
40+(空中)
後回避射撃 5/3/1
-
1
-
45+(地上)
45+(空中)
5/3/1
2/1.5/1
1
2
49+(地上)
46+(空中)
ジャンプ直下射撃
(地上ジャンプ)
3/0.8
-
4
-
59 3/0.8
1/0.5
4
3
59
乱れ撃ち
(空中上入力)
3/3 12 69 4.5/4.5 12 69
空中直下射撃
(空中下入力)
4/1.2
-
4/1.2
3
-
1
48 4/1.2
1.6/0.8
4/1.2
3
2
1
48

青字はすべてフォックスのブラスターのようなノーリアクション攻撃。
その他の攻撃判定は相手を大きくふっとばすのは難しいが、高%の相手に近距離でヒットさせると倒れふっとびさせることも可能。


横必殺ワザ(エイハ / エイガオン)

追加ダメージ効果を持つ弾を発射する。
追加ダメージ効果中に別の弾をヒットさせても重ねがけにはならないが、新たに着弾した瞬間からカウントが再スタートする。
弾は吸収・反射が可能だが、炸裂部分は吸収できず反射のみ。

相手に着弾すると炸裂する。エイガオンのみ地形にヒットしても炸裂する。
弾が相殺されると弾は消滅する。ちなみに、炸裂部分にも相殺判定がある。
弾・炸裂部分の両方に追加ダメージの効果がある。

エイハとエイガオンの違い

ワザの基本的な部分では同じだが、エイハとエイガオンでは次の部分が異なる。
  • 全体フレーム :エイハは49F、エイガオンは56F
  • 弾の持続フレーム :エイハは16-42F、エイガオンは16-32F
  • 弾の着弾 :エイガオンは地形にヒットした場合に炸裂するが、エイハは炸裂しない
    • エイガオンは地形にヒットしてから27Fのあいだ判定が残る
  • 弾・炸裂部分のダメージ :エイハは最大3%(3.6%)、エイガオンは最大5%(6%)
  • 追加ダメージ :エイハは45F毎に1% * 8(9.6%)、エイガオンは40F毎に1.5% * 8(14.4%)
    • 合計ダメージ :エイハは11%(13.2%)、エイガオンは17%(20.4%)
  • 弾の発射速度 :エイハは2.4、エイガオンは4.8
  • 弾の発射角度 :エイハは-17度、エイガオンは-14度
    • 生成座標も異なり、平坦な地面上から発射した弾の着弾地点はエイガオンの方が遠くなる


上必殺ワザ(ワイヤーアクション / 反逆の翼)

ワイヤーアクション

前方斜め上にワイヤーを発射する。
地上で出すと敵ファイターをつかんで引き寄せることができるが、ガードしている敵は引き寄せることができない。ファイターをつかむと12F硬直する。
空中で出すと5%の攻撃判定を発生させるが、敵ファイターをつかむことはできない。攻撃判定は相殺なし。

崖付近で使用するとワイヤーで崖をつかんでワイヤー復帰することができる。
崖つかみ判定には横と上の2種類が存在し、上方向への崖つかみは12F目から、横方向への崖つかみは14F目から可能。
ワイヤー復帰であるので「崖の2F」は存在しないが、崖の無敵フレームが通常よりも19F短くなるため攻撃を受けた直後に崖をつかむと行動開始する前に無敵が切れることもある。

範囲内にアイテムが存在しているとアイテムを引き寄せることもできる。アイテムをつかむと6F硬直する。小アイテムならそのまま手に持ち、大アイテムなら自分の近くまで移動させる。
なお崖つかまり判定とアイテム取得判定がかぶっている場合は前者が優先されるため、アイテムを引き寄せてしまい復帰に失敗するということはない。

反逆の翼

アルセーヌの力を借りて、75度の方向に上昇する。左スティックを左右に倒すことで±15度まで角度を変更することができる。
攻撃判定はないが、無敵フレームが地上では1-25F、空中では3-25Fとかなり長く設定されている。
なお、無敵フレーム中に移動できるのは戦場のメイン台から上部の中央台までの距離程度。

ワイヤーアクションとは異なり通常の復帰ワザなので「崖の2F」に攻撃を当てられやすい(実際には崖つかまり1F目の位置は崖からかなり下の方なので、当てられやすいのは2F目)。
無敵フレームが長いため、崖から近い位置で反逆の翼を出す際は左スティックを下に倒しておいて崖の2Fを発生させないようにすると安全に復帰できる。


下必殺ワザ(反逆ガード / テトラカーン / マカラカーン)

反逆ガード

  • カウンター
受付フレーム:3-19F (最短), 3-79F (最長)
全体フレーム:52F (最短), 112F (最長)
  • 反撃
判定持続フレーム:8-9F (2.4%)
全体フレーム:30F

敵の攻撃を受け止めることができるカウンターワザで、カウンターの受付開始フレームが3Fと非常にはやくコンボの割り込みなどに有用。
攻撃を受け止めると反逆ゲージを大きく溜めることができ、ストックに差がないときでは 約28.5% の攻撃を受け止めるとゲージが最大に達する。
なお、攻撃を受け止めるとはいっても 通常の0.4倍のダメージを受けてしまう。

ボタンを長押しすることで、 最長で60Fのあいだガード状態を延長することができる。
ガード状態を保持しておけば連続ワザをすべて受け止めることができたり、スキを見て攻撃してきた相手からの追撃を受け止めることも可能。
ただし解除モーションの全体フレームは33Fと短くないため、解除モーションを見られてから手痛い反撃を受けてしまう。特にスマッシュホールドされてしまうと為す術がない。


テトラカーン / マカラカーン

  • 受付モーション
受付フレーム:4-31F
全体フレーム:53F
  • テトラカーン(カウンター)
判定持続フレーム:5-7F
全体フレーム:39F
  • マカラカーン(反射)
反射持続フレーム:1-29F
全体フレーム:41F




画像の内部分の範囲がカウンター受付領域で、外部分が反射受付領域。


テトラカーン
アルセーヌ召還時に使用できるカウンターワザ。
攻撃範囲が異常に広く、カウンター倍率が1.6倍と全カウンターワザの中で最も倍率が高い。

カウンター受付範囲も比較的広く、フォックスなど高速で移動するタイプの復帰ワザをカウンターしても他のカウンターワザにようにスカってしまう心配が少ない。
ただし、ルキナやルキナの上必殺ワザを根本でカウンターした場合などはヒットしない。



マカラカーン
アルセーヌ召還時に使用できる反射ワザ。
反射ダメージ倍率が1.6倍と高く、反射速度倍率も1.9倍と大きい。