ガード硬直の計算方法

スマブラSPECIAL 検証wiki内検索 / 「ガード硬直の計算方法」で検索した結果

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  • ガード硬直差の計算方法
    ガード硬直差の計算方法地上攻撃をガードしたとき 空中攻撃をガードしたとき 飛び道具をガードしたとき コメント ガード硬直差の計算方法 敵の攻撃をガードした際の有利・不利フレームの計算方法の紹介。 ガード硬直の項(別ページ) を熟読してから計算することを推奨。 攻撃側・防御側にそれぞれ何が発生するかさえ抑えておけば、理解するのは難しくない。 攻撃側に発生するもの 1. ヒットストップ 2. ワザの後隙(全体フレームから発生フレームを引いたもの) 防御側に発生するもの 1. ヒットストップ(ガードストップ) 2. ガード硬直フレーム 3. ガード解除フレーム(ガードキャンセル行動でない場合) これらの差分をとれば、ガードしたことによる有利・不利フレームを計算することができる。 基本的にヒットストップ数は攻撃側・...
  • ガード硬直
    ...ード硬直:このページガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 ガードストップ が発生した後、防御側のファイターはノックバックしながら少しのあいだ動けなくなる。 この防御側のファイターが動けないフレームのことを、「ガード硬直(Shield Stun)」と呼ぶ。 「ガードストップ」と「ガード硬直」は、それぞれ攻撃ヒット時の「ヒットストップ」と「やられ硬直(ふっとび硬直)」に対応している。 ガード硬直は防御側にのみ発生するもの で、この間攻撃側は攻撃モーションが進行して後隙を消費している。 ガード硬直フレームは基本的に 攻撃判定のダメージに比例して大きくなる が、空中攻撃や飛び道具ではかなり小さめになるように設定されている。 また、一部のワザでは...
  • ジャストシールド
    ...関する事柄が対象 ガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など ジャストシールド このページでは、「ジャストシールド」の略称として「ジャスガ」という表記を用いる。 受付フレーム ジャストシールドの受付フレームは、シールドを解除してから1-5Fのあいだ。 シールドは最低3F展開してからでないと解除できないため、立ち状態からのジャスガ受付フレームは最速で4-8F。 直前にジャスガに成功した場合を除き、ガード硬直が終了してから3F以内にシールドを解除した場合はジャスガできない。 そのため、連続攻撃の途中でシールドを解除してもジャスガにならないことが多い。 ただし、攻撃間隔が十分長い連続攻撃(マルキナ・ロイクロムの通常空中攻撃やクラウドの凶斬りなど)は、連続ヒットを通...
  • シールド
    ...関する事柄が対象 ガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 シールドはつかみ系の攻撃は防ぐことができない他、シールドからはみ出ている体の一部に攻撃がヒットした場合にもダメージを受ける(ガード漏れ・肉漏れ)。 攻撃判定がシールド部分とファイターのやられ判定の両方に接触した場合には、シールドによるガード効果が優先される。 これは複数の攻撃判定についても当てはまる。 例えばデデデの横必殺ワザのハンマーとゴルドーがそれぞれ敵のやられ判定とガード部分にヒットした場合、本体にヒットした判定については完全に無視される。 また、今作から相手のシールドに攻撃をヒットさせた場合にもワンパターン相殺がかかるようになった。 ただし効果は通常の0.85倍、詳しくはワンパターン相殺...
  • Smash Ultimate Calculatorの使い方
    Smash Ultimate Calculator は、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとびの軌道などを計算できるWebツールである。 開発者:Ruben ( @Ruben_dal ) 計算設定Characters Character attributes Attack Target modifiers Share Parameters ResultsDamage Knockback Shield Visualizer コメント 計算設定 Characters ファイターを選ぶ。 Attacker/Target 攻撃側・防御側のファイターを選択する。 一部ファイター(シュルク、WiiFitトレーナーなど)は自身のステータス変化も設定できる。 ダメージ% 攻撃が当たる前の蓄積% を入力する。小数第6位まで入力可能。(*1) 多段ワザのふっと...
  • メニュー
    メニュー トップページ 編集ガイド サンドボックス 仕様 <操作> 先行入力 ふりむき/慣性反転 入力その他 Cスティック <アクション> ダッシュ/走行 ジャンプ踏み台ジャンプ 急降下 着地 シールドジャストシールド ガード硬直硬直差の計算 シールド削り値 回避 つかみ 受け身 たおれ/ダウン アクションその他 <ゲームシステム> ふっとび撃墜/バースト ふっとばし力 ふっとび硬直 ふっとび速度 ふっとび加速演出 致命/赤ズーム 判定攻撃判定属性(攻撃判定) ぬるり/押し合い ヒットストップ ベクトル変更 相殺 ワンパターン相殺 レバガチャ ずらし ガケ 転倒 アーマー シフト攻撃 反射/吸収 システムその他 ファイター パラメータ一覧パラメータ解説 ファイター固有能力 ファイター小ネタ コマンド入力 アイスクラ...
  • ふっとび硬直
    ふっとび硬直 硬直の計算 追加ふっとび硬直フレーム追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 立ちふっとび硬直中の着地 コンボカウンター その他 コメント このページで考えるのは、ふっとび加速演出を加味した"実際の硬直時間"です。 ただし、「ふっとび硬直値」は加速演出を無視した仮想的なふっとびに関連するパラメータです。 詳しくはページ:ふっとび加速演出を参照してください。 スマブラforまではふっとばし力から簡単にふっとび硬直が計算できたが、SPでは実際の硬直時間はふっとび加速演出を考慮しないと求めることができない。 硬直時間計算などの複雑な部分はページ:ふっとび加速演出に譲り、このページではゲーム内での「ふっとび硬直」について基礎的な項目を解説する。 ふっとび硬直 相手から攻撃を受けてふっ...
  • ミェンミェン
    やられ判定 アーム共通アームシステム(「パンチ」) 「アーム強攻撃」と「アームスマッシュ」 アームに関するモーションと「全体フレーム」 アームとガードストップ アームと補正 地上アーム攻撃と空中アーム攻撃 アームのはじき入力 アームの発射アーム発射中 アーム発射中の別アーム発射 地上アームスマッシュの発射 アームのパワーアップ投げ強化 溜め強化 上必殺ワザ(アームジャンプ/アームフック)アームジャンプ アームフック 下必殺ワザ(アームチェンジ) やられ判定 ミェンミェンは、「腕(バネ)」の部分に4つ、「拳(アーム)」の部分にやられ判定が存在する。 アーム攻撃中などのワザ中は腕と拳のやられ判定は消去されるが、ふりむきつかみなど、モーションによってはやられ判定が大きく伸びてしまうこともある。 アーム共通 ミェンミェンは、それぞれ攻撃ボタンと必殺ワザボタンに...
  • ファイター固有能力
    いろいろな固有能力 リフティング(ドンキーコング) 盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) ふんばりジャンプ(ヨッシー) ひるみにくい体(クッパ) 浮遊(ピーチ・デイジー) 波導補正(ルカリオ) K.O.ゲージ(リトルマック) クッパクラウン(クッパ Jr.) サンダーソード・魔導書(ルフレ) 自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) リミットゲージ(クラウド) インクゲージ・ペイント(インクリング) お腹アーマー(キングクルール) 反逆ゲージ(ジョーカー) MPゲージ(勇者) 片翼(セフィロス) いろいろな固有能力 ファイター 固有能力 リフティング 大アイテム持ち歩き 盾 ふんばりジャンプ タマゴ型シールド コピー能力 ひるみにくい体 浮遊 波導補正 K.O.ゲージ ...
  • 実戦向け検証
    関連ページ:検証方法、トレーニングモード 特に記述の無い限り、 1on1補正あり (CP数=1) ワンパターン相殺ON (デフォルトはOFFなので注意) での検証を想定する。 撃墜%検証撃墜%に影響する要素 実際の検証 検証結果の拡張 相手の状態変化とふっとび コンボ検証コンボに影響する要素 1.コンボカウンター 1'.カウンターが回らない確定コンボ 2.人力検証 3.計算検証 ケース別の検証 確定反撃検証 コメント 撃墜%検証 関連ページ: 撃墜に必要なふっとばし力 、ふっとばし力、ベクトル変更 撃墜%に影響する要素 あるワザによる撃墜%に影響する要素は以下の通り。 ふっとばし力(相手の体重) ベクトル変更込みのふっとび角度 ふっとび直前の相手の位置 相手の重力値と落下速度 ふっとび緩和行動 相手ファイターのふっとび姿勢 赤...
  • ガオガエン
    ワザヒット時の特殊モーション 下必殺ワザ(リベンジ)リベンジ効果 リベンジ倍率 リベンジ効果の消滅条件 リベンジ効果の残り時間 ワザヒット時の特殊モーション 特定のワザを相手にヒットさせたとき、ガオガエンのモーションが変化する。 アイテムやステージオブジェクト、敵のシールドやカウンターにヒットした際は空振り時と同じモーションをとる。 特殊モーションをとるワザの一覧は以下の通り。 弱攻撃3 ダッシュ攻撃 横スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃 このうち、 横スマッシュ攻撃を相手にヒットさせた場合のみ、空振りした場合よりも全体フレームが2F短くなる。 ファイター紹介の際に「全体フレームなどに差が出ないようになっている」と紹介されているため、おそらく設定ミス。 下必殺ワザ(リベンジ) リベンジ効果 リベンジに成功すると、リ...
  • Ver. 7.0.x
    Ver. 7.0.0公式発表による変更点 ファイター Ver. 7.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2020年01月29日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 7.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 パッチノートの読み方 主要なもの...
  • Ver. 4.0.x
    Ver. 4.0.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 バグ・不具合修正 ファイター Ver. 4.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年07月31日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 4.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 ...
  • 更新データ(テンプレート)
    Ver. X.Y.Z公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 バグ・不具合修正 ファイター Ver. X.Y.Z アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 20XX年YY月ZZ日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. X.Y.Z更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 ...
  • テリー
    固有システム超必殺ワザ 避け攻撃 コマンド入力 自動ふりむき(正面対応) 通常ワザの必殺ワザ・超必殺ワザキャンセル 横必殺ワザ前必殺ワザ(バーンナックル) 後必殺ワザ(クラックシュート) 上必殺ワザ(ライジングタックル) 下必殺ワザ(パワーダンク) 超必殺ワザパワーゲイザー バスターウルフ 固有システム 超必殺ワザ 自身の蓄積ダメージが100.0%を超えるか、体力制乱闘でHPが約1/3以下になると、超必殺ワザを出すことができるようになる。 詳しくは 後述 。 避け攻撃 その場回避の10-17Fに攻撃/つかみが入力されると、その場回避をキャンセルして避け攻撃を出すことができる。 コマンド必殺ワザを攻撃ボタンで成立させた場合は避け攻撃になるため、コマンド必殺ワザを出したい場合は必殺ワザボタンでコマンド入力を成立させる必要がある。 なお、避け攻撃のモーションは上強...
  • Ver. 2.0.x
    Ver. 2.0.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 ファイター Ver. 2.0.1 Ver. 2.0.2 Ver. 2.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年01月30日に配信された。 ファイター「パックンフラワー」が配信された。 公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 2.0.0更新データ ...
  • Ver. 3.1.x
    Ver. 3.1.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 バグ・不具合修正 ファイター Ver. 3.1.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年05月31日に配信された。 「VR」モードや「amiiboを旅に出す」モードが遊べるようになった。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. ...
  • Ver. 1.1.0
    Ver. 1.1.0 このバージョンでは、相当量のバランス調整がおこなわれたと思われます。 可能な限り記載するようにはしていますが、把握できていない点が多く存在することにご注意ください。 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 Ver. 1.1.0 2019年12月7日に配信された。 多くのバランス調整や、バグ・不具合の修正がおこなわれた。 この更新データでは、公式からファイターの詳しい調整内容は公開されていない。 公式発表による変更点 Ver. 1.1.0更新データ +変更点概要 オフライン アドベンチャーモードに難...
  • バンジョー&カズーイ
    カズーイのやられ判定 下投げ 通常必殺ワザ(タマゴミサイル / タマゴばきゅーん) 横必殺ワザ(ワンダーウイング) 上必殺ワザ(ショックジャンプ) 下必殺ワザ(おケツタマゴ) フレームデータ 判定可視化GIF 作成は Struggleton氏 カズーイのやられ判定 ダックハントのカモとは異なり、カズーイにはやられ判定が存在せず攻撃がヒットしない。 特に上スマッシュ攻撃や上空中攻撃などは見た目よりも真空判定(武器判定)の領域がかなり広い。 ただし、以下の状況ではカズーイにもやられ判定が出現する。 走行中・走行反転中 上強攻撃:1-24F 上必殺ワザ:1F目からジャンプ開始まで 下投げ 下投げには、ロボットやキングクルールのような投げ埋め属性が設定されている。埋め時間...
  • Ver. 1.2.x
    Ver. 1.2.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 ファイター Ver. 1.2.1確認された変更点一覧 Ver. 1.2.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2018年12月14日に配信された。 対戦面における主な変更点は、バグや不具合の修正など。 公式発表による変更点 Ver. 1.2.0更新データ +変更点概要 オフライン 挑戦者の難易度を調整しました。 オンライン 「だれかと」モードでのマッチングの際に、「優先ルール」で設定した「乱闘形式」が、より反映されやすくなりました。一方でマッチングにか...
  • Ver. 5.0.x
    Ver. 5.0.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 バグ・不具合修正 ファイター Ver. 5.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年09月05日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 5.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 ...
  • Ver. 6.0.x
    Ver. 6.0.0公式発表による変更点 ファイター Ver. 6.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年11月06日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 6.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 オフライン 「ショップ」に以下のスピリ...
  • Ver. 3.0.x
    Ver. 3.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年4月18日に配信された。 DLCファイターのジョーカーおよび新モードの「ステージ作り」・「動画編集(お試し版)」・「みんなの投稿」が追加された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 3.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変...
  • ファイター変更点一覧
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 ファイター変更点一覧・マップ ▶ ページ1 :トップページ・共通仕様の変更点   ページ2 :64, DXから参戦したファイター(ダッシュ含む)   ページ3 :Xから参戦からファイター(ダッシュ含む)   ページ4 :for, SPから参戦したファイター(ダッシュ含む) 共通システム Ver. 1.1.0 多段ジャンプを持つファイターが小ジャンプした際、以降の空中ジャンプに小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正がかかってしまう不具合が修正された。 Ver. 1.2.0 ふっとび硬直中、任意のタイミ...
  • ワンパターン相殺
    概要 ワンパターン相殺ワンパターン相殺のシステム キューに記録される条件 ワンパターン相殺の計算ワンパターン相殺とふっとばし力 撃墜%に与える影響 おまけ:ワンパターン補正係数について 注意が必要なものすべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ その他 その他ワンパターン相殺の影響を受けないワザ ワンパターン相殺が正しく機能しないことがあるワザ コメント 概要 ワンパターン相殺(OP相殺)とは、「同じワザを何度も使うと、そのワザのダメージ(ふっとばし)が減少するペナルティが課されるシステム」のこと。 攻撃判定同士がぶつかった際に発生する、「相殺」のシステムとは異なるものである。 また、...
  • 仕様・システム変更点
    ファイターの能力値 ダッシュ・走行・ステップ 回避 シールド 崖 歩行・反転 ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど 攻撃関連 つかみ・投げ 受け身 ジャンプ アイテム取得・投擲関連 埋まり状態 1on1時 その他 コメント ファイターの能力値 詳しくは、キャラパラメータのページを参照。 ダッシュ・走行・ステップ 詳しくは、ダッシュのページを参照。 回避 詳しくは、回避のページを参照。 シールド 詳しくは、シールドのページを参照。 崖 詳しくは、崖のページを参照。 歩行・反転 反転にかかるフレームは 1F 。 ただし、ジャンプのみ2Fが経過しないと反転が反映されない。 ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど ヒットストップ・ガードストップ ヒットストップが増加した。基礎となる計算式は...
  • ふっとび速度
    ふっとび初速 ふっとび速度の減衰 ふっとび中の速度ファイターが空中にいる場合 ファイターが地上にいる場合 ふっとび専用重力値・落下速度 ファイターの座標 ふっとびが干渉を受けるケース地形との接触 別の攻撃判定と接触 ふっとび硬直後の移動速度通常移動速度を加算できる行動 速度リセットワザ その他 関連ふっとび速度の上限 リザルト画面の最大ふっとび速度 番外編:重力補正は不要? コメント 基本的にこのページで考えるのは、ふっとび加速演出を無視した仮想的なふっとびの速度です。 実際にゲーム中でファイターがふっとぶ速度とは異なります。 ふっとび方を完全に理解するには、ページ:ふっとび加速演出も合わせて読んでください。 上記の通り、このページで扱うのは仮想ふっとびの速度である。 加速演出がかかった場合、このページにおける「ふっとび初速」は実際にファイターが1F目に移動する距離...
  • 検証方法
    このページでは検証勢が実際に使用している検証方法を紹介します。 スマブラが60fpsで動作していることを知っている 程度の知識があれば誰でもできます。 興味を持った方はぜひチャレンジしてみてください。 実機検証実機検証の手法 フレームの調べ方 注意事項 Tips 解析データ攻撃判定(Hitbox)の情報 システム系パラメータ ファイター固有パラメータ その他動画再生検証(発売前) コメント 実機検証 実機検証の手法 トレモコマ送り検証 トレーニングモードの「ZLボタンで1コマ」機能を使った検証方法。 「1コマ=1フレーム」 である。 調べることができるのは、 発生フレーム 全体フレーム 入力猶予 など。 コマを送るときに別のボタンを押しっぱなしにしておくと、次のフレームにその入力を仕込むことができる。 ただし、稀に通常と異なる振る舞いをする場...
  • ダメージ補正とふっとばし
    ダメージに補正がかかる場合の計算式簡潔なまとめ 与ダメージ補正 被ダメージ補正 基礎ダメージ補正 forの情報を元にした推測が多く含まれるため注意。 ダメージに補正がかかる場合の計算式 今作では「タイマン補正」「小ジャンプ補正」を代表として、 ダメージ補正の概念が非常に多く登場する。 ダメージに補正がかかる場合のふっとばし力の計算は、その計算の方法によって以下の3種類に分けられる。 「与ダメージ補正」(代表例:シュルクのモナドアーツ) 「被ダメージ補正」(代表例:タイマン補正・クッパ Jr.のやられ判定) 「基礎ダメージ補正」(代表例:ルカリオの波導補正) 簡潔なまとめ 自分や敵に補正がかかっている状態で 「自分が敵に攻撃をヒットさせた」 とき、補正の種類によって以下のような違いが生じる。 項目 自分に与ダメージ補正が...
  • ジョーカー
    反逆ゲージ アルセーヌ召喚 アルセーヌの特性 通常必殺ワザ(ガン / ガンスペシャル) 横必殺ワザ(エイハ / エイガオン) 上必殺ワザ(ワイヤーアクション / 反逆の翼) 下必殺ワザ(反逆ガード / テトラカーン / マカラカーン) フレームデータ 判定可視化 反逆ゲージ ジョーカーは固有の「反逆ゲージ」を持つ。反逆ゲージの最大値は100。 ゲージが最大に達すると、ペルソナ(アルセーヌ)を召喚できる。 ゲージが溜まりきったときの余剰分は切り捨てとなる。 反逆ゲージを溜める方法 反逆ゲージを溜める方法は以下の4つ。 自身の蓄積ダメージが増加する。 (チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける。 敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める。 時間経過。 1. 自身の蓄積ダメージが増加する 自分...
  • SP発売2週間時点でのシステム考察
    この記事は スマブラ Advent Calendar 2018 に参加しています。 ぜひ他の方の記事も読んでみてください。 はじめに DRAFIXです。本記事ではスマブラSPECIALのシステム変更点について私が特に気になったものを5つ取り上げ、仕様の解釈やゲームバランスに与える影響を考察します。 私は検証勢なので、ゲームプレイの実感というよりも 理屈で考えるとどうなるか を重視した内容になります。 特にここ2週間は検証がメインだったため、多少エアプが入っているかもしれません。ご容赦ください。 参考までに、新作が出てからの私のプレイ状況を記しておきます。 起動時間:75時間 総対戦回数:600回(うちオンライン350回) スピリッツ、勝ち上がり乱闘:ノータッチ 対戦の実力は"ガチ勢"としての中級者程度です(多分)。 前作でそこそこ使...
  • コメント/ガオガエン
    リベンジのガード削り量の計算式おかしくないですか? - 名無しさん (2021-04-01 15 28 29) あれだと12%だね - 名無しさん (2021-08-30 12 08 49)
  • ふっとばし力
    ふっとばし力(KB) リアクション値リアクション値の意味 ふっとばし力の計算(基本)基本計算式 ワンパターン相殺(OP相殺) ほかほか補正 FKBがゼロでない攻撃判定の計算式 ふっとばし力の計算(発展)ふっとばし補正 重量固定ワザの計算式 特殊な属性をもつ攻撃判定 その他特殊な計算式 ダメージ補正の影響ダメージ補正タイプ 攻撃判定ダメージ補正タイプ ふっとばし力に影響しないダメージ補正 その他ふっとばし力依存のヘビーアーマー 参考 コメント ふっとばし力(KB) ふっとばし力(KB Knockback)は、ファイターのふっとびの強さを表すゲーム内部のパラメータである。 攻撃がヒットすると、攻撃のダメージやリアクション値、蓄積ダメージなどをもとにふっとばし力が計算される。 ふっとばし力が大きいほど、ふっとび時のふっとび速度やふっとび硬直の値が大きくなる。 単位は定められ...
  • トレモMod
    ※注意 この記事ではSwitch本体のハック・改造に関する内容を扱います。 興味のある方以外はブラウザバック推奨です。 本記事にはゲーム機の改造を推奨する意図はありません。 内容を実践する場合は、全て自己責任において行なってください。 本記事によって生じたいかなるトラブル・損失についても、当wikiは一切の責任を負わないものとします。 本記事からリンクなどによって他のサイトに移動された場合、移動先サイトで提供される情報、サービス等について一切の責任を負いません。 トレーニングModパックとは Switchのハックについて注意点 用意するもの ハックの大まかな手順 カスタムファームウェア(Custom Firmware) トレーニングModパックの導入 トレーニングModパック機能紹介GUIメニュー ランダム選択 状況保存 Hitbox Visualization Mas...
  • ふっとび加速演出
    ふっとび加速演出 用語 加速演出の詳細おおまかな解説 計算式 ファイターの速度・座標 ソースコード的記述 計算例 コメント ふっとび加速演出 スマブラSPでは、強くふっとばされたときのふっとびの初速が非常に速く、かつ時間が経つと急激に減速するようになった。 その正体はふっとびアニメーションの序盤を早送りする(コマをスキップする)というものである。(*1) この仕様を、ここでは ふっとび加速演出 と呼ぶ。 海外では"balloon knockback effect"などと呼ばれている。 変わったのはアニメーションの早送りが行われるという点のみで、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとび硬直値の基本計算式はforと全く変わっていない。 ファイターがふっとぶ軌跡だけを見れば、forとSPは全く同じである。 ただし加速演出のせいで、 見かけのふっとび速度...
  • ファイター小ネタ
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 マリオ 横必殺ワザ 反射判定は7-20Fに設定されているが、7-8Fと9-20Fで反射判定位置が異なる。 上必殺ワザ(スーパージャンプパンチ) 30%の確率で、ヒット時に出現するコインがマリオオデッセイのパープルコインになり、マリオの被っている帽子もキャッピーになる。 mario_local_coinという専用の属性が設定されているが、ヒット時のエフェクトやSE以外のワザの性能には影響しない。 ドンキーコング リフティング ファイター固有能力 のページを参照。 ...
  • スティーブ/アレックス
    装備(武器・道具)装備のグレード 装備の耐久度 素材素材の所持数 素材の使用先 素材ゲージとアイコン 採掘採掘速度 素材出現テーブル 採掘にシャベルを使用する終点化・戦場化ステージ一覧 クラフト装備の作成 装備の修理 作業台作業台の耐久値 作業台のヒットストップ ブロック生成ブロック生成の制限 ブロック生成の範囲 ブロックの耐久度 コメント 装備(武器・道具) スティーブ/アレックスは、「剣」「斧」「ツルハシ」「シャベル」の4つの装備(武器・道具)を有している。 採掘に使用する装備は、 床属性 によって変化する。 採掘にシャベルを使用する終点化・戦場化ステージについては、 該当箇所 を参照。 装備のグレード 装備には、「木材」「石」「鉄」「金」「ダイヤモンド」の5つのグレードが存在する。 ゲーム開始時と各ストック初期時には、木材装備を所持している。 ...
  • SP発売1年時点でのシステム考察
    この記事は スマブラ Advent Calendar 2019 に参加しています。 DRAFIXです。 昨年のSP発売2週間時点でのシステム考察の執筆からちょうど1年が経ちました。 仕様はおおかた解明され、対戦・観戦回数もそれなりに蓄積した今、改めて今作特有のシステムについて思う所を書き連ねてみようと思います。ちなみに以前オフ会場にお邪魔したとき、スマブラ界のレジェンドのとある方にお会いすることができたので、「今作のシステムはどうですか?」と切り込んだ質問をしてみました。その回答は、「立場上あれこれ言うことはできないのですが、UIはダメだと思います(笑)」。ですよね(2つの意味で)。 着眼する仕様に拘った昨年とは趣向を変えて、今年は考察の内容で勝負してみたいと思います。 その視点や批評はおかしい!と感じた方は、ぜひともシステムについて一緒に語り明かしましょう。 そ...
  • ファイター変更点一覧 その2
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 ファイター変更点一覧・マップ   ページ1 :トップページ・共通仕様の変更点 ▶ ページ2 :64, DXから参戦したファイター(ダッシュ含む)   ページ3 :Xから参戦からファイター(ダッシュ含む)   ページ4 :for, SPから参戦したファイター(ダッシュ含む) マリオ Ver. 2.0.0 ダッシュ攻撃 ベクトルが60° 58°から50° 48°に変更された。 チャージ切りふだ 最後の切りふだに対するふっとばし倍率が0.9倍から0.91倍に増加した。 Ver. 3.0...
  • 勇者
    かいしんのいちげき MPゲージ攻撃ヒット時の回復 コマンド選択(共通)出現するじゅもんの制限 じゅもんの抽選方法 じゅもんの出現確率 コマンド選択(攻撃系のじゅもん)ラリホー ザキ・ザラキ マダンテ メガンテ コマンド選択(補助系のじゅもん)ためる バイキルト ピオリム アストロン ホイミ ルーラ マホカンタ パルプンテ コマンド選択 翻訳表 通常必殺ワザ(メラ・メラミ・メラゾーマ) 横必殺ワザ(デイン・ライデイン・ギガデイン) 上必殺ワザ(バギ・バギマ・バギクロス) じゅもんのワンパターン補正 かいしんのいちげき 相手にスマッシュ攻撃を当てたとき、1/8の確率で「かいしんのいちげき」が発動し、攻撃判定のダメージが2.0倍になる。 攻撃がヒットした場合には各勇者の原作に対応した特殊なSEが鳴り、40Fの青ズーム演出が入る。 スマッシュ 種類 ダメージ KBG BKB...
  • 先行入力
    先行入力先行入力とは 先行入力の受付 先行入力の優先度 押しっぱなし先行入力空中回避の暴発 押しっぱなし先行入力の有効利用 押しっぱなし先行入力が効かない場面 ケースごとの先行入力ガード後の反撃 ガケつかみ ジャンプ + 空中攻撃 急降下 コメント 先行入力 先行入力とは 「先行入力」とは、動作中に次のアクションのコマンドをあらかじめ入力できるシステムのことである。 先行入力が成功すると、動作が終了してから間を置かずに(最速で)次の行動をとる。 一度認識された先行入力はキャンセルできない。 原則として、行動に反映される先行入力は1つだけである。 複数の先行入力がおこなわれていた場合は、 優先度 の最も高い行動が選択される。 なお、例外的にジャンプ + 空中攻撃の組み合わせのみ複数行動の先行入力が可能。 また、メタナイトだけはジャンプ+必殺ワザの組み合わせで...
  • ずらし
    ずらしヒットストップずらし ガードストップずらし オートずらし ずらしが制約を受ける状況 ずらし距離SDI倍率(ずらし倍率) ずらしの入力連続ずらしの制限 半月ずらし・銀杏ずらし Cスティックによるずらし 地上ハメ防止の仕様 ずらし倍率が大きいワザ一覧 ずらしが効かないワザ一覧 コメント ずらし 「ずらし」 (SDI Smash Directional Influence)とは、 攻撃を受けている最中にスティックをはじいて自ファイターを動かす(位置をずらす)アクションのこと。 ずらせる距離は全ファイター共通である。 通常「ずらし」と言う場合は、多くの場合「ヒットストップずらし」のことを指す。 また、語感や発生条件などから ベクトル変更 (ふっとびずらし)とよく混同されるが、これらはまったく別の仕様である。 当wikiでは「ずらす」という語を用いる場合は...
  • セフィロス
    片翼片翼の出現条件 片翼の消失条件 片翼の効果 前空中攻撃のカベ突き刺し 通常必殺ワザ(フレア/メガフレア/ギガフレア) 横必殺ワザ(シャドウフレア)球の周回 シャドウフレアの反射 最後の切りふだ(スーパーノヴァ) コメント 片翼 片翼の出現と消失の条件は、「ゲーム開始時のストックの数」と「ファイターを操作する人間の数」に応じて変化する。 以下では、特に言及しない限り、一般的に大会等で採用されている3ストックタイマンの対戦ルールを想定して条件等を記述する。 ストック制対戦の中でも、3人以上の乱闘や、CPUを含む対戦や、初期ストック数が3でない対戦では、種々の値が異なることに注意。 片翼の出現条件 「相手とのストック差」と「蓄積ダメージ差」に応じて、片翼出現に必要なポイントが計算される。 セフィロスが不利であるほどポイントは小さくなる。 このポイントの値...
  • 撃墜に必要なふっとばし力
    このページでは,撃墜に必要なKBの一覧と,それを用いた計算例について記述する. なお,「内部のふっとび計算式や,そのパラメータを感覚として理解すること」がこのページの目的であり, 実際の対戦に役立つような情報はほとんど書かれていない. ふっとばし力 の内容を前提とするので,予め読んでおくこと. 撃墜に必要なKBの一覧 このページでは「撃墜」は「致命エフェクトの発生」として定義している. どのデータも相手はマリオで測定 空欄は,別方向に撃墜してしまうため測定が不可能なものを示す 横方向への撃墜 角度 終点 戦場 崖端 中央 崖端 中央 90 80 70 ...
  • コメント/OP相殺
    ドンキーコングの前投げからの各種投げもそれぞれ個別で記録されるみたいですね。 - 名無しさん (2019-01-30 00 03 47) シールドに攻撃を当てた時の例の計算式の補正係数が0.085になってます - 名無しさん (2019-02-28 12 31 25) シモン・リヒターの鞭ホールドのOPは弱1と共有するようです(横強から移行した場合も含む) - 名無しさん (2019-05-13 17 35 34)
  • コメント/相殺
    情報ありがとうございます。ページ下部”特殊な相殺判定を持つ攻撃判定一覧” の表でネスが居ないのは、そのすぐ上のGIFでネスが例であがっているからでしょうか。 - やきいも (2021-02-05 19 32 27) 相殺モーションの計算式がダメージに反比例するのが経験に反するので調べたらsmashwiki(英語)ではフレーム(上限58)=Floor((高いほうのダメージ*15/8)+7.5)とありました。検証が終わり次第編集したいと思います - ガノンタイム (2023-10-12 06 51 40)
  • 属性(攻撃判定)
    属性とは 一般的な属性 ファイター固有の属性 アイテム・ボス・ステージ固有の属性 過去作で存在が確認されていた属性 スピリッツ効果 属性とは 「属性」(Effect)とは、全ての攻撃判定に設定されているステータスの1つで、1つの攻撃判定は必ず1つの属性を有している。 属性は攻撃ヒット時の発生エフェクトを管理しているほか、一部の属性は特殊効果を持つ。 また、スピリッツの中には特定の属性のみ効果を発揮するものもある。 似たような攻撃判定のステータスの1つに「タイプ」(Type)が存在するが、これは属性とは異なるものである。 タイプには、「腕」「足」「しっぽ」「魔法」などが存在する。 属性の名称は火炎や氷結などごく一部公式名を含むものの、基本的にはほぼすべて俗称を記載している。 また公式名の中でもfireの属性は64では「火炎」として触れられているが、スピリッ...
  • コメント/ジャストシールド
    飛び道具ジャスガすると通常より硬直長くなる仕様でクレームが入れられる・Ver3で通常ガードよりジャスガの方が硬直短くなるよう調整したと公式発表・…が不具合で最初から短くなっていなかったって話がそういえばありましたね。 - 名無しさん (2020-09-04 13 43 33) 連続ジャスガの可否のシートにガオガエンとかホムラのNBが入ってますがトレモで普通にゼロ距離で1撃めから全段連続ジャスガできますが不可になっているのは何故ですか?人間には無理っていう意味で不可になっているんでしょうか? - 愛読者 (2021-07-06 21 01 42) スプレッドシートに記載しているのは、「連続ヒットするワザの初段を通常ガードしたあとに、最終段に対してジャストシールドできるかどうか」です。初段からジャスガする場合は多分すべてのワザでジャスガできるかと思います。 - Meshima (2021-...
  • アーマー
    概要アーマーとは ヘビーアーマー アーマーを貫通するワザ アーマーのついているワザ一覧ヨッシーの空中ジャンプ(ふんばりジャンプ) クッパ/カズヤの「ひるみにくい体」 リュウ・ケンの下必殺ワザ(セービングアタック) ベヨネッタのバットウィズイン/ガオガエンのリベンジ/ジョーカーの反逆ガード お腹アーマー 概要 アーマーとは 「アーマー」 とは、ファイターの状態の1つ。 アーマー状態中に敵から攻撃を受けると、 ダメージは受けるがまったくふっとばない。 また、このとき両者にヒットストップが発生するが、 ヒットストップずらし をすることはできない。 なお、風判定による押し出しや、つかみ判定などはアーマーで耐えることができない。 アーマーは、種類によって次の2種類にわけられる。 スーパーアーマー (Super Armor) ヒットした攻撃判定が...
  • ヒットストップ
    ヒットストップ詳細仕様 ガードストップ 補正倍率 ヒットストップ中の挙動攻撃側 防御側 ヒットストップの変動多人数対戦 スピリット 桜井氏のコラム基本 ダメージ振動 その他 コメント ヒットストップ ヒットストップ (Hitlag, Freeze Frames)は、攻撃がヒットもしくは 相殺 したときにお互いのファイターが一定時間停止する仕様のこと。 ストップ時間は、基本的に 攻撃側・防御側ともに同じ である。 一般的な用語定義では、 攻撃がヒットしたフレームはヒットストップに含めない。 ヒットストップ時間の基本計算式は以下の通り。ただし30F以上にはならない。(*1) ヒットストップ時間 = INT((0.65 * ダメージ + 6) * 補正倍率) - 1 [F] ダメージの部分はワンパターン相殺・小ジャンプ空中攻撃倍率・与ダメージ倍率など...
  • @wiki全体から「ガード硬直の計算方法」で調べる

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