内政

全般

勢力プレイでのみ利用可能、内政上昇値=戦術上昇値
備考:「祖国と銃と」の場合、経済値の8倍が収入となる。


外交

宣戦布告

使用戦術値:1
効果:特定の国家と宿敵化する。

使用した瞬間に効果発動(そのターンで侵攻可能)。

主に同盟国が邪魔な時、戦略的に早く叩きたい時、同盟内の人材が欲しいときに使う。特に高難易度で選択肢に入る。
例えばロシアプレイ時は早い段階でドイツに殴り込むことで、エタフランスの成立を阻止し、イギリス吸収等で強くなる前に勝負を決められる。
逆にオーストリアプレイではドイツが連合に食われる前にこちらから滅ぼす事で自軍の強化と人材の流出を防ぐことが出来る。

援軍派遣

効果:味方国(友好度80以上)に正規軍を派遣。
使用戦術値:4

友好国の一つに近代歩兵、戦闘工兵、選抜猟兵を1部隊ずつ派遣する。
(S1・2はLv.20、S3・4はLv.30)

耐性やスキル面が完成する「三段階目のクラス」の銃兵セットの派遣なのでそこそこ強力だが、本当に援軍を必要としている同盟国にコイツらを送り込んでも焼け石に水。
低難度なら3回分一気に送り込むなどすればそれなりに効果的ではある。

義勇軍派遣

効果:味方国(友好度80以上)に非正規軍を派遣。
使用戦術値:2

友好国の一つにホームガード、フリーランス、ペイガニストを1部隊ずつ派遣する。
(S1・2はLv.20、S3・4はLv.30)

上記に同じ。戦術値が軽いのでより大量に派遣できる。

資金供与

効果:味方国(友好度80以上)に資金50000を追加。
使用戦術値:4

同盟の収入が維持費でカツカツになり、消耗した戦力を回復できない…という時に使う。
例によって高難度では焼け石に水だが、ロシアなど国土に縦深がある場合は時間稼ぎになる場合がある。

使節団派遣

効果:味方国(友好度80以上)のユニットのレベルを2上昇させる。
使用戦術値:6

人材が豊富な大国に集中的に使用すればかなり強力。
しかしその分の戦術値で敵国を滅ぼした方があらゆる点で簡単であるのは言うまでもない。ロールプレイでは非常に輝く。

経済協力

効果:味方国(友好度80以上)の経済地を100上昇。
使用戦術値:5

同盟が広大な国土を確保し続ける事はまずないので使用機会が難しく、そもそも金があっても負ける。
アメリカプレイ時のロールプレイ等に。


暫定協定

使用戦術値:6
効果:全ての国と1ターンの間同盟する。

単に時間稼ぎだけではなく、宣戦布告と合わせて共闘封じ等に用いることも出来る。
全体ターン終了時に効果が切れるので、隣の敵国より順番が後ろだと普通に攻め込まれる。

密約

使用戦術値:8
効果:全ての国は1ターンの間自国を攻撃しない。

暫定協定と効果が似ているが、同盟化するあちらと違ってこちらから殴れる。

離間工作

使用戦術値:12
他国同士の同盟を破棄させる。

いざ敵陣営同士の同盟を切っても速攻で結び直されるので意味がない…と思うかも知れないが、「その瞬間同盟がない=援軍を送れない」なのでピンポイントでかなり強力な効果を発揮する。

戦術発動

狂奔

使用戦術値:2

効果:次の戦闘時のみ、味方を攻撃的に強化します。
→能力:攻撃+100、魔力+100 
 耐性:恐慌・幻覚に無敵化

一見地味だがそれなりに強力で、敵のレベルがインフレして防御を抜き辛くなってきた時や、高難易度での小国プレイ序盤で効果的。


死守

使用戦術値:3

効果:自分のターン終了時から次の自分のターンまで、味方を防御的に強化します。
→能力:防御+100、魔防+100
 耐性:恐慌・幻覚・混乱に無敵化

防御が大幅に上昇するが、耐える為に使うというよりは突撃ユニットを突っ込ませやすくすることで「倒して守る」為に使う戦術発動。
なので後衛や銃兵ばかりの編成だと恩恵を感じ辛い。

強行軍

使用戦術値:3
効果:このターンの間、自ユニットの海上以外の地形の不利を無くす。
→移動タイプ変更:強行軍 海上以外 (+1)  海上 (-3)  

不利は無くなるが有利も消えるので使い辛さがあるが、雪原系のユニットで砂漠戦をしたり、騎兵で都市を攻める時などはそれなりに有効。
オスマン→ロシアや、日本→イギリス植民地等で使えば効果を実感しやすい。

猛訓練

使用戦術値:12
効果:自勢力の全部隊のLvを2上昇。

シンプルな効果で非常に強力だが、幹部会議がずっと安いコストでかなり近い効果を発揮するので使うならそちらを。
クラスチェンジ直前の一般ユニットを沢山抱えているが、このターンで攻めこみたい…という時はこちらに軍配が上がるか。

戦地任官

使用戦術値:4
効果:顔無し人材がランダムに一人所属する。(既に得ていた場合はレベルが5上昇)

モブ人材を加入させるというシンプルな効果で、人手不足で雇用機会も少ない小国プレイでは非常に役に立つ。人材ガチャ。
当たりの人材は顔有り上位の人材にも引けを取らない能力をしており、中にはとんでもないポテンシャルを持つ者も存在する。


幹部会議

使用戦術値:8
効果:自勢力の人材ユニットのLvを2上昇。

猛訓練と違って人材限定のレベルアップだが、人材レベルの平均=訓練限界値なので、これを使用すればターン終了時に未行動ユニットのレベルもほぼ確実に上がる。
特定の状況以外ではレベルアップ目的の戦術発動はこちらを使った方が良いだろう。

戦費調達

使用戦術値:4
効果:資金を30000追加する。

最序盤に猛烈に拡張したが、人材を雇うお金が足りない…といった時に大活躍する優秀な戦術発動。
もちろん戦力の増強に充ててもよいが、それなりにコストが重いのでタイミングは選びたい所。

召集令状

使用戦術値:6
効果:銃兵系部隊(Lv10)を3部隊追加。

近代歩兵、選抜猟兵、戦闘工兵が1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。

主に上記の3種を雇えない小国で使用する戦術発動。
幾つかのバフに塹壕、トーチカ、前衛に対する打撃力を獲得する。近代歩兵はともかく、狙撃と工兵は互いの相性も良く、勢力によっては切り札にもなる貴重な存在。

金属回収令

使用戦術値:6
効果:砲兵系部隊(Lv10)を3部隊追加。

機動砲兵、中砲兵、重砲兵が1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。

どんな小国でも近代戦に対応させてくれる戦術発動。
今シナリオは砲の有無で難易度がガラリと変わり、野戦はともかく攻城と防衛では特に必要になる。重いコストに見合う価値は充分と言える強力な召集。

学士動員

使用戦術値:6
効果:魔法使い系部隊(Lv10)を3部隊追加。

ペイガニスト、マグス・シーカー、イェフーディーが1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。

魔法兵を雇う…と考えるといまいちな印象だが、回復&バフの後方支援チームを獲得する戦術発動と考えれば悪くない。
ウィッカンではなくイフィーディーなのがミソで、スピードバフを持ってきてくれるのが最大の特徴。ランシナでは使う機会もそれなりにある。


処刑

使用戦術値:2
領内の放浪人材を処刑する。
備考:信用度10低下

ドイツプレイ時のロシアなど、相性的に雇えない人材が他に仕官したり復帰するのを防ぐ…というのが使いどころなのだろうが、そういった機会はかなりレア。
ロールプレイ用といっても過言ではない不遇の戦術思想だが、一番大事な部分でもある。

戦時措置

使用戦術値:3
効果:全部隊の忠誠度を40回復する。

負けが続いたり、相性の悪い人材を大量雇用したときに放浪を防ぐために使う戦術発動だが、国策により強力な効果を持つ物が存在するのでかなり影が薄い。貴重な戦術値これに使うべきかどうかは疑問が残る。

情報改竄

使用戦術値:4
効果:信用度を20回復する。

戦時措置とは違ってこちらは極限定的な状況で出番がある…が、基本は使わないと言って良いだろう。
ただし何らかの形で信用度が下がると戦闘中に勝手に逃げる兵隊が増えるので注意はしておきたい。

電撃戦

使用戦術値:16
効果:行動済みの味方を未行動に戻します。

コストこそ激重だが、あまりにも強力な戦術発動。
どんなに膨れ上がった大国が相手でもターン内で「マスターの分断放浪=勢力の滅亡」を狙うことが出来る。
高難度での救世主だが、アイテムと同じでゲームバランスごと敵国を粉砕するので注意。


戦略爆撃

使用戦術値:8
効果:次の攻撃時の戦場の経済値を500下降させる。

敵国の収入が4000減少する。

使いどころが見いだし辛いが、高難易度では敵側陣営は勢力が滅亡する度に残りの勢力が強化される。
故に領地を1つ残して生殺しにするのがテクニックの1つなのだが、残した領地の経済を破壊してしまうことでユニットの補充を完全に絶つことが可能。
しかし8という戦術値に見合うかと言えば答えはNOだろう。

通商破壊

使用戦術値:15
効果:敵対勢力の全領地の経済値を300下降する。

敵勢力の領地数×2400だけ収入が減少する。

強力な効果だがコストがあまりにも重い。
完全に戦線が膠着して打つ手が無い…という時に5回ほど発動すれば敵は維持費を賄うことも出来ず、ユニットの供給を完全に絶ってしまうことが出来る。
しかしその分を幹部会議に充てるなどすれば普通に戦局の打開は可能。
また、ボロボロにした経済は占領後に自分の負担になる点に注意したい。

最終兵器開発

使用戦術値:20
効果:ターン開始時に資金-50000(4ターン) 5ターン目開始時、自勢力のマスターがスキル取得

取得できるのは要請系スキル『ジャッジメント666・エンドオブワールド』
その威力はトルーマンのマンハッタン・ダウンフォールやクルチャトフのアルザマス16・システマ-アジンに匹敵する。

軍資金運用

公共事業

自領地の経済値を20上昇させる。
必要資金:40000

領地×160だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約25ターンで元が取れる
領地数20の場合:約13ターンで元が取れる
領地数30の場合:約8ターンで元が取れる

財政再建

自領地の経済値を40上昇させる。
必要資金:60000

領地×320だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約19ターンで元が取れる
領地数20の場合:約10ターンで元が取れる
領地数30の場合:約6ターンで元が取れる

緊急軍縮

自領地の経済値を80上昇させる。
必要資金:100000

領地×640だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約16ターンで元が取れる
領地数20の場合:約8ターンで元が取れる
領地数30の場合:約5ターンで元が取れる

都市開発

マスターのいる領地の経済値を500上昇させる。
必要資金:50000

総収入が4000上昇、約13ターンで元が取れる。

特別軍事予算

戦術値を1増やす。
必要資金:10000

※使用するごとに必要資金5000増加

優良装備

全部隊の装備の質を向上させる。(全部隊に個人スキル『優良装備』を付加。)
必要資金:40000
→能力:攻撃+10%、防御+10%

軍事演習

全部隊のレベルを1上昇させる。
必要資金:80000

教育部隊の増強

効果:教導部隊を加入させます(3回まで)
必要資金:10000

Lv.30の突撃歩兵人材(訓練効果+5の部隊スキル持ち)を追加する、部下は全てLv.1
訓練限界を上げるのにも使用でき、また伝達バフ4種を持っている。

部下にできるのは近代歩兵、戦闘工兵、選抜猟兵、竜騎兵、ユサール騎兵、胸甲騎兵の6兵科。

戦闘機隊の編成

効果:戦闘機隊を加入させます(2回まで)
必要資金:20000

Lv.10の突撃歩兵人材(移動タイプ変更:航空と移動力+100%の部隊スキル持ち)が加入。
航空銃撃支援を使用できる。

爆撃機隊の編成

効果:爆撃機隊を加入させます(2回まで)
必要資金:20000

Lv.10の突撃歩兵人材(移動タイプ変更:航空と移動力+100%の部隊スキル持ち)が加入。
戦闘機隊と似た性能。航空爆撃支援を使用できる。

コマンド部隊の設立

効果:コマンド部隊を加入させます(1回のみ)
必要資金:30000

エアボーンを使用できるフリーランス系の人材(Lv.10)が加入。

長距離砲の設置

効果:支援砲兵隊を加入させます(1回のみ)
必要資金:30000

支援砲火を使用できる重砲系の人材(Lv.10)が加入。

政策

農業育成

コスト:自領地の数×1000の資金を消費
効果:毎ターン自領地の経済力を40上昇

総収入が領地×320上昇:約3.1ターンで元が取れる

工業育成

コスト:自領地の数×2000の資金を消費。内政上昇値が1減少
効果:毎ターン自領地の経済力を100上昇

総収入が領地×800上昇:資金のみなら約2.5ターンで元が取れる

内政上昇値の減少を特別軍事予算1回使用で補うとすると
領地数10の場合:約3.8ターンで元が取れる
領地数20の場合:約3.1ターンで元が取れる
領地数30の場合:約2.9ターンで元が取れる

傾斜生産方式

コスト:自領地の数×4000の資金を消費。内政上昇値が2減少
効果:毎ターン自領地の経済力を200上昇

総収入が領地×1600上昇:資金のみなら約2.5ターンで元が取れる。

内政上昇値の減少を特別軍事予算2回使用で補うとすると
領地数10の場合:約4.1ターンで元が取れる
領地数20の場合:約3.3ターンで元が取れる
領地数30の場合:約3.0ターンで元が取れる

戦争宣伝

コスト:自領地の数×500(7ターンまで)、自領地の数×1000(15ターンまで)、自領地の数×2000(16ターン以降)の資金を消費
効果:毎ターン志願兵が3部隊追加(7ターンまでLv.1、15ターンまでLv.10、16ターン以降Lv.20)

総力戦体制

コスト:毎ターン自領地の経済力が80下降
効果:内政上昇値が3増加

領地数×640だけ総収入が減少する。

内政値を戦費調達で資金に変換した場合
領地数1の場合:約11.7ターンで損失が出る
領地数3の場合:約3.9ターンで損失が出る
領地数5の場合:約2.3ターンで損失が出る

非常事態宣言

コスト:毎ターン自領地の経済力が30下降
効果:内政上昇値が1増加

領地数×240だけ総収入が減少する。

内政値を戦費調達で資金に変換した場合
領地数1の場合:約31.3ターンで損失が出る
領地数3の場合:約10.4ターンで損失が出る
領地数5の場合:約6.3ターンで損失が出る

秘密警察設立

コスト:毎ターン自領地の経済力が40下降
効果:領地×2000の資金追加。全ユニットの忠誠度を100にする。

領地数×320だけ総収入が減少する。

根こそぎ動員

コスト:毎ターン自領地の経済力が60下降
効果:全てのユニットに武器を支給 全領地に義勇兵を2部隊追加。

国民突撃銃のスキル追加。国防市民兵が領地数×2部隊加入。
領地数×480だけ総収入が減少する。


  • 現地任官が一番情報量が多いかも知れない -- 名無しさん (2016-11-24 20:35:53)
  • 領地が少ないうちに総力戦体制とっておくのが鉄板かね -- 名無しさん (2016-11-24 23:51:51)
  • 領地少ない弱小勢力は総力戦体勢から初めて6くらいになったら戻す感じかな。 -- 名無しさん (2016-11-26 15:26:06)
  • 余裕出てきたら農業育成で戻せるし総力戦いいね。戦争宣伝の使い道がわからない・・・ -- 名無しさん (2016-11-27 18:17:25)
  • 現地任官を使っていたらホバークラフトが仕官してきた。 -- 名無しさん (2016-11-30 14:20:37)
  • 戦地任官でまんまな戦車が士官する中、女の子な癒し系呪い師なチハが来る。チハたんという事か。 -- 名無しさん (2016-12-07 18:18:08)
  • 志願兵や義勇兵はまるで役に立たない為、死にコマンドと化している感は否めない 某光の目の総動員とは偉い違いである -- 名無しさん (2017-02-05 16:30:42)
  • ちなみに、領地が38以上になると農業育成より緊急軍縮の方が効率がいい。 -- 名無しさん (2017-07-01 19:02:51)
  • 緊急軍縮するぐらいなら内政の工業育成で良いんじゃないかな。農業育成と比べて資金対効果がかなり優秀だし。必要戦術値は工業育成より増えてるのに資金対効果は変わってない傾斜生産はいまいち使いどころが分からない。周囲を同盟国に囲まれて暇なときにでも使えばいいのか? -- 名無しさん (2019-08-01 23:14:26)
  • 戦線が完全に硬直したときの打開策としては傾斜生産は優秀か。金でごり押せるようになるまで時間稼げばいい。 -- 名無しさん (2019-08-02 00:12:23)
  • 難易度ルナ終盤は敵レベルのインフレに自軍がついていけずに、見かけ上詰みのような状態になってしまうこともある。そういう時は焦らず無駄に拡大した領土を上手く消費して金や戦術値をためつつ敵を地味に削っていこう。後は貯めた金でアイテムを買ったり、戦術値で離間工作や最終兵器開発を使っていけばまた状況をひっくり返せるはず。 -- 名無しさん (2019-08-04 15:08:43)
  • 工業育成と傾斜生産方式に追記 採用するには戦術使用を控えた方がいいのかな -- 名無しさん (2019-10-16 12:59:15)
  • もう少しだけ追記 非常事態宣言は中途半端で使えないな -- 名無しさん (2019-10-30 19:06:20)
  • 戦争宣伝安くなったのか -- 名無しさん (2020-07-04 07:40:58)
  • 領土数×200でLV5近代歩兵24体は割とお得だな。領土広がってきて総力戦体制は使いたくないけど農業育成するほど余裕があるわけではないって時に使うといい感じ。 -- 名無しさん (2020-07-04 07:53:31)
  • 戦争宣伝は兎に角兵士が欲しい序盤に使ってた気がする -- 名無しさん (2021-10-28 09:10:53)
  • 人材が足りない勢力だと教育部隊クソ強いなぁ。訓練レベル底上げできるし、本人もアイテムつければ強いし。 -- 名無しさん (2022-06-03 11:57:28)
  • 領土50までいったら秘密警察で没収した財産で緊急軍縮を使うとお得だね -- 名無しさん (2023-01-23 19:56:55)
  • 領土8くらいからは当座の資金が欲しい場合でも総力戦体制を使うより秘密警察を使ったほうが温いデメリットで十分な資金を得られる。土地を焦土に変えてイナゴすること自体が目的ならば総力戦体制でもいいが。 -- 名無しさん (2023-01-30 18:16:28)
  • 農業育成が領土1につき1000消費、秘密警察が領土1につき2000の収入なので、農業育成で作った経済値貯金を危険な時に秘密警察で吐き出していく感じで使い分けるとよい。 -- 名無しさん (2023-01-30 18:18:11)
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最終更新:2023年02月04日 01:20