スペシネフ

SPECINEFF×一方通行

目次


設定

キャラクター設定

一方通行(アクセラレータ)(CV:岡本信彦)
学園都市に7人しかいない最高ランクの超能力者「超能力者(レベル5)」の中でも最強の能力者。
本名不詳で(「日本人としてはありふれた名前」らしい)、能力名「一方通行(アクセラレータ)」が通り名となっている。
ベクトル(力の向き)を自在に操る能力と、それを実現する高度な演算能力を持つ。普段は「自身に向けられた攻撃のベクトルを、攻撃が触れた瞬間『相手に向かって跳ね返す』方向に変更する」よう設定しているため、大半の攻撃手段では傷一つ負わせることができない。

禁書本編では当初、残虐非道な悪役(ヴィラン)として登場したものの、上条当麻にそげぶされて改心し、その後「罪を背負ったダークヒーロー」の路線を歩み始める。その当時のことで御坂美琴とはわだかまりがあるものの、美琴の「妹達(シスターズ)」の司令塔である打ち止め(ラストオーダー)からは懐かれている。

小説版「とある魔術の電脳戦機」では、上条とタッグを組んで事件の真相に迫る活躍をみせた。ゲーム版でもバーチャロン大会の裏にキナ臭いものを感じ取り、真相を暴くために自主的に動く。
小説版での出来事は皆の記憶から消されたはずであるが、Vita版初回限定版付属冊子の鎌池氏のインタビュー記事によると、一方通行(アクセラレータ)は事件の核心に近い位置にいたために、本作でも小説版での出来事をある程度覚えている設定とのこと。

バーチャロイド設定

スぺシネフ
バーチャロンシリーズ2作目『オラトリオ・タングラム』より登場したバーチャロイド。
骸骨のように細い胴体、近接時には大鎌にもなるランチャーなど、死神を思わせるデザインが外見の特徴となっている。
なお、一方通行(アクセラレータ)とスぺシネフの組み合わせは鎌池氏の提案によるもの。
小説版ではモノクロの挿絵しかなく、本文中では「白と黒で塗り分けられている」という描写になっていた一方通行(アクセラレータ)専用スペシネフだが、ゲーム版ではカラーリングが新たに設定され、赤い翼が特徴的な姿で登場する。

<電脳暦における基本設定>
機体コード及び名称は「怨恨呪詛的暗殺機体 RVR-87 スぺシネフ」。
第6プラント「サッチェル・マウス(SM-06)」に所属するマッドサイエンティスト「アイザーマン博士」が設計・製作したVR。
「事故でパイロットの精神が取り込まれてしまい、使用不可能なレベルで汚染されたVディスクを再利用する」という本来あってはならない行為が行われている。
その結果強力なVRこそ完成したものの、「パイロット及び周囲の人間の怨念・憎悪といった負の感情を増幅し、最悪の場合発狂したり精神がVディスク内に取り込まれてしまう」という副作用も発現してしまった。
当然ながらサッチェル・マウスには苦情が殺到。そこで「能力ブーストにリミッターを課すことで、能力が低下する代わりに周囲の人間への悪影響も低下する」という対策が取られることとなった。

<本作における基本設定>
機体コード及び名称は「RVR-87/VSL スぺシネフ」。
一方通行(アクセラレータ)専用スペシネフの場合は「RVR-87/VSL スぺシネフ【Rusty Blood】」となる。
上述の設定は学園都市のスペシネフにも何故か適用されてしまっているが、怨念を最適化して安全性を可能な限り高めてある…らしい。
ただし、一方通行(アクセラレータ)が搭乗する機体はリミッターを解除し無秩序に怨念を増幅させた上で、MSBSver.55.55とミサカネットワークの力を借りて強引に抑え込むという荒業が行われている。
さすがに常時デスモード&攻撃反射ではバランスもへったくれもないためゲームでは自重しているが。

ゲーム上の性能

地上での移動速度は全機体中最速クラスだが、空中では最も遅いという両極端な機動性能を持つ。
静止状態や歩き攻撃から繰り出す攻撃が強力であるため、ダッシュで絶えず動き回りながら高機動戦を仕掛けていくような戦法よりも、立ち止まって一発撃っては、瞬発力を生かして反撃を回避つつ、次の有利なポジションを求めて高速移動する、という緩急のついた立ち回りを得意とする。
高い火力と命中精度を兼ね備える強力な武装により相手に回避行動を強要しつつ、狙い済ましたCWの鎌ウェーブで仕留めていくスタイル。
攻撃は全て単発な上に防御力が低いため扱いは難しい部類に入るが、機体の速さと命中させやすい武装が相俟って、使いこなした際の戦闘力は凶悪。

カラーリングバリエーション

名称 解放条件 解説
1 【Rusty Blood】 一方通行(アクセラレータ)のストーリー(第4章サブ)をクリア ストーリーモードの一方通行(アクセラレータ)専用カラー
2 VSL-1 最初から 緑主体のVSL
3 VSL-2 最初から 紫主体のVSL
4 DNA DLC「DNA-style」の購入 オラタンの1Pカラー
5 RNA DLC「RNA-style」の購入 オラタンの2Pカラー
6 SHADOW 選択不可 モブ等が乗る灰色のカラー

スペック詳細

  • 移動性能
地上横ダッシュ・斜め前ダッシュは(エモーショナルモード中のフェイ・イェンを除けば)全機体中最速で、機敏な回避行動が可能。ダッシュの持続時間はかなり短いものの、本作ではトランジションと組み合わせることで走り続けることができるため、大きな問題にはならない。
一方で前ダッシュ速度は14機体中7位という全機体平均に近い中庸な速度で、前ダッシュが突出して速いタイプの機体と比べると遅い。逃げ回る相手を追う時や、2on2や移動量の多いミッションなどで離れた敵を狙う場合など「前ダッシュ距離がもう少し長ければ……」と感じる場面もあるだろうが、実戦で最もよく使う斜め前・横・斜め後ろダッシュが非常に速いので、こと回避性能に関しては地上最速というダッシュ性能から恩恵を得る機会は多い。
相手をロックオンしていない状態でのノーロック前ダッシュはかなり素早い。

また、ベテラン操作では主力となる歩きRW中の移動が速くなる特性があり、隙を作らずに歩き攻撃を行うことができる。

  • ジャンプ性能
ジャンプ高度55、ジャンプ攻撃高度36~55。
ジャンプの上昇速度が遅く、ジャンプ高度は低い部類だが、他の多くの機体と比べると、低空からジャンプ攻撃を出すことができるという特徴もある。
また着地時の隙(着地硬直)が比較的少なめ。
空中ダッシュは地上と違ってかなり遅いものの、滞空時間が長く、結果的に地上と同じかそれ以上の距離を飛翔できる。

  • 装甲値
装甲値:HP1800(14機中12位タイ)/ST500(14機中11位タイ)
同じように防御力の低いエンジェランやサイファーは空中機動にも優れているが、スペシネフはほとんど地上・低空のみで回避しなければならない。

  • スマートとベテランの違い
歩きや歩きRW中の移動速度はベテラン操作のほうが速くなる。
ダッシュ・トランジションの移動速度に違いは無い。
ベテラン操作でも、ロックオンボタンを押しっぱなしにしているときはスマート操作と同じ速度に落ちてしまう。

武装

兵装 名称 解説
ライトウェポン アイフリーサー【モード:ランチャー】 右手に持つロングランチャー「アイフリーサー」からエネルギー弾を射出する。RWの中では威力・弾速とも優秀だが、代わりにゲージ回復速度が遅め。
センターウェポン アイフリーサー【モード:サイズ】 アイフリーサーをサイズ(大鎌)に変形させて攻撃する。遠距離では地形を貫通する衝撃波を射出し、近接戦闘時はサイズで敵を直接斬りつける。
レフトウェポン エビル・バインダー 背中のバーチャロン・ポジティブ増幅装置「EVLバインダー(※EVILではなくEVLと綴ってエビルと読ませる設定)」の力を使ったエネルギー弾。敵機をゆっくりと追尾する。

【注意】以下の情報は体験版のものから更新中の部分があります

ライトウェポン[RW]

【RW】 立ちRW:HP340~240/ST400~200 歩きRW:HP340~307/ST350~284
通称:立ち右・立ちビ・立ちランチャー
右手のランチャーから単発のビーム弾を放つ。
発射されてから徐々に弾の速度と誘導性能が上がる性質を持つ。
テムジンの立ちビの約3倍、ライデンの立ちバズーカの2倍以上の威力と、非常に高い威力を持つ。
ゲージ消費量は1発あたり18%とやや多めだが、弾の性能を考えれば安いほうか。
立ちRWは射程約760だが、歩きRWになると射程350と激減する。
ベテラン操作の場合のみ、歩きRWモーション中は移動速度が上昇するという特性がある。(横・後ろ方向のみ)
立ちRW→一瞬歩き→立ちRWを繰り返すと連射ができ、連続ヒットすると大ダメージを奪えるが、あっという間にゲージが枯れる。
敵弾と干渉しにくい性質があり、テムジンのカッター系など弾消し能力の高い攻撃を無視してすり抜ける。

【JRW】 HP390~290/ST400~300
通称:ジャンプ右・ジャンプランチャー
ジャンプしてビーム弾を1発放つ。
立ちRWよりも射出直後から速い速度で飛んでいき、ゲージ消費が10%と少ない。
上下の誘導はほとんど無いが、左右の誘導性能が恐ろしく高く、ほとんどの機体が横ダッシュで避けられないほど。
HP・STダメージも立ちRWより高いため、射撃戦で時折これを混ぜていくとダメージ期待値は大きく上がる。適正距離は150~350前後。
スペシネフは着地硬直が短いということもあり、このビーム弾を避けつつ着地を取られるという場面は少なく、意外と安全に撃てる。
こちらのジャンプ中に隙の少ない攻撃で落とされたり、弾をジャンプで回避されてそのまま相手のジャンプ攻撃を食らう、などに注意したい。

ターボRW
【TRW】 HP400/ST500
通称:五寸釘・釘
徐々に弾速が速くなる細長い十字弾を発射し、命中時は少しの間相手に弾が刺さり続けてHP持続ダメージを与える。
誘導性能がそこそこ高く、何気に相殺性能もあり、弾速が速くなる遠距離戦で主に活躍する。
射出後の硬直が長いが、硬直の後半はジャンプでキャンセル可能。(ダッシュは不可)
射出→ジャンプ→空中ダッシュ→トランジションまでをワンセットで行えば隙が少ない。
空中ダウンした相手に対する追い撃ちにも有用で、この場合もちゃんと弾が刺さって僅かではあるがダメージを伸ばせる。
射出時にランチャーの先端がやや上を向く関係で、相手の位置関係によっては低い障害物を超えるような放物線軌道も一応狙える。

【JTRW】 HP80~0/ST100~0
右側の羽から赤いビーム弾を放つ。
弾速、誘導は高くないが、命中すると相手のRWを一定時間使用不能にする。
威力こそ皆無であるものの、相手の攻撃手段の一部を封じられるのは大きい。
空中ダウンへの追い撃ちでも封印効果はあるため、現実的に狙うとしたらここ。
超低空ダッシュからでも撃てることを活かし、隙を少なくしていきたい。

ダッシュRW
【DRW】
  • 前 HP370~270/ST1200~300
通称:前ビ。
ビーム弾を1発射出。誘導性能はほとんど無いが、硬直取りには使いやすい。
相手の近接攻撃対策として、相手の背後へすれ違うように出すとカウンターを取れる。
やや機体右側から射出されるためか、密着では位置関係によっては外れてしまう事もある。
  • 斜め前
ビーム弾を1発射出。
前DRWより威力が劣るが誘導性能がやや高く、硬直取りというよりはやや遠めの近距離からの牽制に使える。
  • 横/斜め後ろ/後ろ
ビーム弾を1発射出。隙が大きく弾の性能も低い。

【JDRW】 空前DRW:HP340~240/ST1200~300
各方向とも、基本的に地上ダッシュ攻撃と同様の攻撃になるため、そちらの項を参照。

トランジションRW
【トランジションRW】 HP210~110/ST250~150
高速移動しながらの牽制としては使えるが、弾の性能は立ち・歩きに比べて大幅に落ちる。
単発なため、キャンセルダッシュの受付タイミングが短い事に注意。

センターウェポン[CW]

【CW】 立ちCW:HP380/ST1000 歩きCW:HP300/ST600
通称:鎌
右手のランチャーを鎌状に変形させて振るい、縦長の衝撃波を放つ。
HPダメージ・STダメージとも高く、障害物を貫通するのが特徴。(ボムなどの爆風は貫通しない)
弾速・誘導性能・上方向への射角に優れ、特に至近距離で放つとほぼ回避されることはない強力な武装。
逆に相手が距離200以上離れて横方向へしっかり高速移動している場合はほとんど当たらない。
また左右の射角は狭いため、正確に相手方向に向けてない場合は至近距離であっても外れてしまう。
立ちと歩きで性能が異なり、歩きCWはHP・STダメージが下がるかわりにゲージ消費が75%に抑えられる。(立ちは95%)
前・斜め前歩きCWはやや出が早く、硬直も短め。

【JCW】 HP330/ST600
ジャンプして衝撃波を放つ。
立ちよりダメージが下がり、全体モーションも長く隙が大きい。

ターボCW
【TCW】 HP125/ST275
通称:手裏剣
背部の羽(EVLバインダー)を合体させて相手に投げつける。ゲージ消費50%。
HP・STダメージとも低いが、鎌に比べ発生と中距離以遠での誘導性に優れ、隙が少ないため使いやすい。
遠い間合いでの牽制に使える他、ダッシュやトランジションをこの攻撃で止めて即座に歩きへ移行する手段としても使える。
羽が本体に戻ってくるまでの間、TCW及びJTCWは使用不能となる。JTRW、JTLWは使用可能。

【JTCW】 HP100/ST650(1本あたり)
左右の羽から紫色のビーム弾を放つ。ハーフキャンセル不可。
命中すると相手のCWを一定時間使用不能にできる。空中ダウンした相手への追い撃ちでも封印効果がある。
STダメージが高く弾速は速いが、JTRWやJLTWと比べると誘導性が低い。
これでダウンさせると70ポイントなのでVW中に当てる事が出来ればポイント大量獲得のチャンスとなる。
一撃ダウンを奪うにはビーム2本とも当てたいところなので、ジャンプから直接撃つよりは低空ダッシュから撃って相手を捕捉できるようにしたい。

ダッシュCW
【DCW】 前DCW:HP400/ST1300
どの方向でも鎌から衝撃波を1発射出。

前ダッシュCWは相手をほぼ一撃でダウンさせられ、判定が強く発生も早いが出だしの弾速が遅いため、主に至近距離で使うこととなる。
ただし硬直時間が非常に長いため、外してしまったときは特大の隙を晒すことになる。

横ダッシュCWは遠距離ほど弾速が上がり、誘導性能も高いため遠距離の相手に使いやすい。硬直も短め。
自分から距離500以上離れた弾は非表示になるというゲームの仕様により、超遠距離から撃つと相手からすればスペから発射された直後の衝撃波が見えないため強力。
斜め後ろ・後ろダッシュCWは至近距離での対空に使いやすいが、歩き鎌のほうがダメージが高い。

【JDCW】 空前DCW:HP375/ST725
どの方向でも鎌から衝撃波を1発射出。空中から出す分隙が大きくなる。

空中前ダッシュCWは出が早く近距離での硬直取りに。
空中斜め前・横ダッシュCWは近距離での空対空としてかなり命中率が高いが、当ててダウンを取れる状況でないとリスクが大きい。
空中斜め後ろ・斜め後ろダッシュCWは出が非常に遅く、強みが少ない。

トランジションCW
【トランジションCW】 HP150/ST300
鎌の中で唯一の横向きの衝撃波。過去作のオラタンで最終戦のみ使用できた攻撃がまさかの採用。
見た目通り横方向の判定が強く弾速も速いが、鎌の中で唯一、障害物を貫通しない。
ローリスクで当てやすいが、HP・STダメージともに低く、ゲージ消費が95%と大きく、ちょっとした段差で消えやすいため
あと一撃でダウンを取れる、といった状況以外ではCWゲージが無いことを相手に教えてしまうだけとなる。

レフトウェポン[LW]

【LW】 立ちLW・歩きLW共通:HP100/ST200
通称:小玉
左手から小さなエネルギー弾を放つ。
弾速は非常に遅いが誘導性能がそこそこあるため、長時間相手を追いかける。しばらく経つと加速する。
ゲージ消費量は40%程度だがスペシネフはLWのゲージ回復が遅いため連発はできない。
歩きながら撃つと移動スピードが落ちるので注意。
とりあえずフィールドに撒いておく牽制系の武装だが、誘導性能とSTダメージが物足りないため、TLWにゲージを割くほうが効果的。

【JLW】 HP90/ST180
ジャンプして小玉を発射。地上の小玉より弾速が速い。

ターボLW
【TLW】 HP175/ST500
通称:大玉
左手から少し大きいエネルギー弾を放つ。
小玉より少し消費ゲージが大きく(62%)後半からの加速は無いが、誘導性能とSTダメージが大幅にアップし、
鎌と同じく障害物を貫通するようになった頼れる攻撃。とりあえずフィールドに常に1つ出しておくようにしたい。
一撃でダウンを取れなくても多くの場合ノックバックさせることができ、計らずとも鎌やランチャーとのコンボが発生したり
こちらの攻撃硬直をカバーしてくれたりダウン追い撃ちを防いでくれたりする。
発射硬直は大きいがTRW同様にジャンプ(→空中ダッシュ→トランジションなど)でキャンセルが可能。
何気に高い相殺性能があり、テムジンバスターなどの強力な攻撃をも打ち消せるが、一部の攻撃は抜けてくるので注意。

【JTLW】 HP80~0/ST100~0
左側の羽から青いビーム弾を放つ。
弾速、誘導は高くないが、命中すると相手のLWを一定時間使用不能にする。
JTRWと同じように使い、相手キャラによってどのトリガーを封じるかを使い分けたい。

ダッシュLW
【DLW】 前DLW:HP115/ST230
どの方向でも小玉を一発射出。ゲージ消費は一律45%。後半の加速は無い。
立ち小玉より誘導性能が落ちるため使いどころに乏しい。

【JDLW】 空前DLW:HP110/ST220
どの方向でも小玉を一発射出。ゲージ消費は一律45%。後半の加速は無い。
誘導性能がそれなりにあり、空中前ダッシュ小玉は弾速にも優れるが、やはり大玉に比べるとSTダメージが心もとない。
空中後ろダッシュ小玉は誘導性能が地上並みに落ちる。

トランジションLW
【トランジションLW】 HP95/ST190
小玉を山なりに遠くへ射出し、そこから徐々に誘導を開始する。
誘導性能が低く、誘導を開始してから消えるまでも短い。

近接攻撃

ダブルロックオン距離89(全14機体中7位)。

【地上近接】 HP250/ST600→HP300/ST1500
アイフリーサーを大鎌へと変形させ、右から大きく左斜め上へと斬りつける。
ダブルロックオン距離こそ凡庸で、踏み込みスピードもやや遅めだが、正面へのリーチが距離62程度と、ブルーストーカーに次いで長大なリーチを持ち、広い範囲を巻き込んで攻撃する。
出の速さも悪くない。
出がかりは右側面への攻撃範囲が強く、側面距離47辺りの敵を巻き込む。
実は振り切った後の左側の判定もあるのだが、やや上へと振り抜くモーションのため、長身なブルーストーカーなどを除き、相手の頭上を通り過ぎる。密着ないし空中にいる相手にしか当たらない。
二段目は左上から右下への振り下ろし。

【空中近接】 HP300/ST2000
空中から大鎌を降り下ろす。

【ダウン近接】 HP200/ST0
ダウンした相手に大鎌を降り下ろす。

ブーストウェポン[VW]

HP0/ST1000(消滅時に判定発生)
一方通行(アクセラレータ)の能力で圧縮弾をスぺシネフの前方に発射する。
禁書本編のvs上条当麻戦で切り札として使おうとした、学園上空の風向きを操って大気を圧縮したプラズマ攻撃を再現した演出となっている。

圧縮弾はブラックホールのごとく相手を吸い寄せ、近距離で本格的に吸い込まれるとダッシュやジャンプでも抜け出せなくなる(圧縮弾との距離が近いほど、強く引き寄せられる)。
圧縮弾で動きが大きく鈍った敵を立ちRWや立ちCWでほぼ確実に仕留められる非常に凶悪なVW。(欲張るなら空中TCWで70ptも狙える)
圧縮弾生成のモーションを終了した瞬間から13.13秒間、強化状態となる。

射出後、圧縮弾は相手に向かってゆっくり進み、相手を中心に捕らえるかまたは約10秒後に膨張し、攻撃判定(ST1000ダメージ、HPダメージ無し)を発生させて消滅する。
相手を完全に中心に捕えて拘束できていない場合、消滅時の攻撃判定を回避されてしまうこともあり、また相手によってはこれだけではダウンしない場合もあるので、拘束中にしっかり追撃を入れたい。
また相手によっては拘束してもVWであっさり抜け出されてしまう(アファームドB、フェイイェンなど)ため、相手のVWゲージが溜まっているかどうかも重要。
遠距離での発動は、最初の引き寄せ効果は非常に弱いが、出す位置によっては最終的に圧縮弾を避けて通れない状況に追い込むことができ、トータルで長い時間嫌がらせをすることができる。
VW発動時のモーションは放置していると非常に長い硬直に見えるが、約0.3秒後には歩き・ダッシュ・ジャンプでキャンセルできる。
発動無敵などは無いので、攻撃を重ねられないよう注意したい。
また、発動時にテムジンのVWをカウンターで食らっても圧縮弾は発生し、自身のVW強化状態もちゃんと発動する。

特殊技

  • 鬼火 HP90/ST250
小玉を7方向に発射する。1発1発の追尾性は低いため、近距離で使用したいところだが
隙が大きいため狙いどころが難しい。
オラタンのように複数ヒットで大ダメージは狙えない。

各モード攻略

ストーリーモード

第4章「フォース」のサブストーリー、およびDLC「バーチャロンは地獄だぜ! シスターズ・ブートキャンプ」でスペシネフを操作する。

「シスターズ・ブートキャンプ」はボスラッシュ形式の戦闘になる。
打ち止め(ラストオーダー)からは「クリア不可能」などと脅かされるが、普通にクリア可能。途中で負けるとゲームオーバー(コンティニュー可能)。
以下5のステージ構成で、ミッションのボスラッシュでは出現しなかった敵も登場する。
  • 反逆界樹#1…… ボスストライカー → ボスグリスボック
  • 反逆界樹#2…… ボスドルドレイ → ボスコマンダー
  • 祭典会場ターフ…… ボスフェイイェン → ボスエンジェラン → ボスライデン
  • 祭典会場ダート…… ボスサイファー → ボスバトラー → ボスルルーン
  • 天空猟場#2…… ボスブルーストーカー → ボステムジン → ポススペシネフ

なおDLCには発売直後とそれ以降でバージョンの違いがある模様。初期版は台詞にボイスがつかない。後期版はボイスがつくほか、戦闘中に各ボス出現時に、鬼教官になりきってノリノリで一方通行(アクセラレータ)を罵る打ち止め(ラストオーダー)ちゃんの会話イベントが追加されている。初期版を入手した人は、いったんDLCを再ダウンロードしてからゲームを再起動することで、後期版へとアップデートできる。自動アップデートはされない。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2018年08月09日 13:43