ブース軽量化に関する知見をストックしていこう!
ここには、ブース軽量化に関する有益な情報を集めましょう!
ワールド容量
ワールド容量の確認方法
ログのCompressedSizeがワールド容量です
ビルド時の注意
テクスチャ関連
ワールド容量目安
△10万ポリゴン/4Kテクスチャ2枚(Compression:Nomal):3.7mb
△10万ポリゴン/4Kテクスチャ4枚(Compression:Nomal):7.2 mb
△20万ポリゴン/4Kテクスチャ4枚(Compression:Nomal):7.5 mb
※ひとつのFbxを参照しているメッシュをUnity上で複製して10万ポリゴンにした場合と、Fbxの時点で10万ポリゴンある場合とでは前者の方がメモリ消費が低いです。△2,8225ポリゴン/4Kテクスチャ1枚のモデルを100体複製し△282,2500にしてビルドしたところ1.5mbでした。ただしこの場合Batchesの値は増えます。
テクスチャ容量の圧縮について
Unityだけでテクスチャのアトラス化ができるすごい奴
Mesh Baker関連
アバターのマテリアルやテクスチャ含めて統合する
公式マニュアルによると
If your source objects exceed 64k vertices use a TextureBaker & MultiMeshBaker
MeshBakerの使い方
オブジェクト系を統合する
MeshBakerと和解した話
MeshRenderer化系ツール
Bone入りのモデル(SkinnedMeshRenderer)をMeshRenderer化することでSetpassCallsを下げる
公式ポーズベイカーがうまく使えないときはこちらを試してみるといいかも!
最終更新:2019年07月20日 20:20