ブース軽量化編




ブース軽量化に関する知見をストックしていこう!


ここには、ブース軽量化に関する有益な情報を集めましょう!



ワールド容量


ワールド容量の確認方法

ログのCompressedSizeがワールド容量です

ビルド時の注意


テクスチャ関連


ワールド容量目安

△10万ポリゴン/4Kテクスチャ2枚(Compression:Nomal):3.7mb
△10万ポリゴン/4Kテクスチャ4枚(Compression:Nomal):7.2 mb
△20万ポリゴン/4Kテクスチャ4枚(Compression:Nomal):7.5 mb

※ひとつのFbxを参照しているメッシュをUnity上で複製して10万ポリゴンにした場合と、Fbxの時点で10万ポリゴンある場合とでは前者の方がメモリ消費が低いです。△2,8225ポリゴン/4Kテクスチャ1枚のモデルを100体複製し△282,2500にしてビルドしたところ1.5mbでした。ただしこの場合Batchesの値は増えます。


テクスチャ容量の圧縮について


Unityだけでテクスチャのアトラス化ができるすごい奴


Mesh Baker関連


アバターのマテリアルやテクスチャ含めて統合する


公式マニュアルによると
If your source objects exceed 64k vertices use a TextureBaker & MultiMeshBaker
とのことなので、頂点数がそれ以下ならTextureBaker & MeshBakerでいいと思います。
http://digitalopus.ca/site/mesh-baker-3-manual/

MeshBakerの使い方

https://docs.google.com/document/d/1ODjQT4MEINwXEqYJVdOZXqf5No9Cva-94K6JM3Wb1xI/
アバターを軽量化する手順ですが、ブースを軽量化する際にも使えます。

オブジェクト系を統合する


MeshBakerと和解した話


MeshRenderer化系ツール


Bone入りのモデル(SkinnedMeshRenderer)をMeshRenderer化することでSetpassCallsを下げる


公式ポーズベイカーがうまく使えないときはこちらを試してみるといいかも!



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最終更新:2019年07月20日 20:20