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V4世代フィギュアのHeadをG8世代に移植する

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Victoria4、Michael4からG8へのキャラのHead移植


V4世代からGenesis8世代へのHead移植は以下の4段階を経て行います。

  ①Victoria4からGenesisへの移植
  ②GenesisからGenesis2への移植
  ③Genesis2からGenesis3への移植
  ④Genesis3からGenesis8への移植

移植制度を高めるため作業量がかなり多くなっています。一応別途に簡易な移植方法もあります(移植精度はあまり高くない、執筆未定)。
また、Bodyの移植は別途の方法で可能な場合があります(執筆未定)。
以後の記述はV4を例にとりますがM4でも全く同様です。


  1. 1 前準備
     (1)V4世代の出力
      ①ダウンローダーからポーズファイル(0000_G3F(toG8F).duf)移植用のシーン((ver2)G8への移植用シーン.duf)をダウンロードしてくる
      ②①のシーンを読み込む

        ※注意:各フィギュアのXYZの位置は動かさないでください、ERCFreezeなどによってDAZの挙動全体に影響が出る場合があります。
         挙動に不具合が出た場合は作成したモーフを削除してください。

      ③Genesis1~8をSceneタブで非表示にする。
      ④V4を読み込む(キャラモーフはまだ適用しない)
      ⑤V4をEdit>Figure>Zero>ZeroFigurePosewでゼロポーズにする
        →V4、M4はロードするとデフォルトでポーズがついてしまっていますのでこれを除去します。
      ⑥File>ExportでV4をobjに出力する(設定はデフォルトのまま)
      ⑦V4にキャラモーフを適用する
      ⑧⑦をFile>ExportでV4をobjに出力する(設定はデフォルトのまま)
      ⑨⑥のV4のobjをimport(以後、V4objと呼称)
      ⑩V4objにEdit>Figure>TransfarUtilityを適用する。
       設定は以下の通り
        Source:Genesis
        Target:V4obj
        PostTransfarOptionはすべてチェックを外す。特にFitTo~、ParentTo~が外れているのを確認。
        それ以外はデフォルトのまま
      ⑪V4objにEdit>Figure>MorphLoaderProを適用、真ん中のChooseMorphFileで⑧のobjファイルを選択してAccept。
       これでV4objのParameter>Moprhsにキャラのモーフが仕込まれます。
       以後、「モーフを仕込む」と記述されている場合はこの手順で行って下さい。


     (2)G1~G8世代の出力

        G1~G8世代を前世代の形状にしてobj出力していきます。
        なお、V4の移植の場合は当然ながらG2M~G8M、M4の移植の場合はG2F~G8Fについては不要です。
        重い場合はシーンから削除しても構いません。

      ①Parameter>Hiddenの中にあるモーフを100%にして各フィギュア以下のように形状変化させる。
       G1→Victoria4
       G2F→Genesis
       G3F→Genesis2F
       G8F→Genesis3F
      ②G1~G8FのParameter>ResolutionLevelがすべてBaseになっていることを確認する(HighResolutionだとモーフ移植でエラーが出ます)
      ③①の形状変化させたG1~G8FをobjにExportする(以後それぞれG1obj~G8Fobjと呼称)
       objにExportするときは1個ずつにSceneタブで表示させていくこと。
      ④③をimportし、全てのシーン上のフィギュアを非表示にする(ロードの設定はデフォルト)
      ⑤適用したモーフを0%に戻しておく


     (3)G3Fの変形
      ①G3FにG2Fのクローンモーフを適用している場合は0%に戻す
      ②G3FにダウンロードしてきたPoseを適用する(Male、Female共通のポーズです)
      ③objにExportする(以後、G3F-G8Fobjと呼称。ResolutionLevelがBaseになっていることをくれぐれも確認。)
      ④③をimportし、非表示にする(ロードの設定はデフォルト)
      ⑤G3FにFigure>Zero>ZeroFigurePoseを実行してポーズをデフォルトにする



  2. 2 V4>G1の移植

     ①TransfarUtilityを以下の通り実行する
       Source:V4obj
       Target:G1obj
       PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~にチェックを入れる
       それ以外はデフォルトのまま
     ②Parameter>Morphsから移植キャラのモーフを100%にする
     ③SceneからG1objを表示させる。G1objが移植キャラの形状になっていることを確認する
     ④③をobjにExportし、G1objを非表示にする

     ⑤④のobjをMorphLoaderProでG1に読み込む。
     ⑥V4objのParameter>Morphsでキャラモーフを100%にしてキャラの形にする。
      G1objの形もキャラの形になることを確認
     ⑦V4objを非表示にし、変化したG1objをExportする
     ⑧Genesisを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑦のobjをモーフに組み込む
      その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでGenesis_EyeJaw>influenceWeightを選択する
     ⑨⑧のモーフを有効にして、GenesisにEdit>Figure>Geometory>AddSmoothingModifier。
      ParameterからSmoothingTypeをGenericに、SmoothingIterationを20くらいにする。
      Genesisの歯と目が違和感ないよう確認する。
     ⑩⑨をobjで出力する
     ⑪MorphLoaderProで⑩をモーフにする。
      attenuateByでGenesis_EyeJaw>influenceWeightを選択する
      リネームを要求されるので適当な名前を入れる
     ⑫Genesisを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑦のobjをモーフに組み込む
      その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでGenesis_Head>influenceWeightを選択する
      リネームを要求されるので適当な名前を入れる
     ⑬ParameterでEnableSmoothingをオフにする
     ⑭⑪と⑫のモーフを100%にしてみて、顔や目・歯の形に違和感ないか確認する。
      首がかなり長くなっているが気にしない。
      確認したらモーフは0%に戻しておく


        ※⑧と⑪で同じようなことをやっていますが、これは1回目のモーフ移植では目と歯にかなりのガタつきができるため
         SmoothingModifierでそれを修正し、再度モーフ化するためです。



  3. 3 G1>G2の移植

     ①TransfarUtilityを以下の通り実行する
       Source:G1
       Target:G2Fobj
       PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~にチェックを入れる
       それ以外はデフォルトのまま
     ②G1のParameter>Morphsから移植キャラのモーフ二つを100%にする
     ③SceneからG2Fobjを表示させる。G2Fobjが移植キャラの形状になっていることを確認する
     ④③をobjにExportして、G2Fobjを非表示にする
     ⑤G2Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで④のobjをモーフに組み込む
      その際に下のウインドウでG2Fobjをクリックして展開し、attenuateByで23F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
     ⑥⑤のモーフを有効にして、GenesisにEdit>Figure>Geometory>AddSmoothingModifier。
      ParameterからSmoothingTypeをGenericに、SmoothingIterationを20くらいにする。
      G2Fの歯と目が違和感ないよう確認する。
     ⑦⑥をobjで出力する
     ⑧MorphLoaderProで⑦をG2Fのモーフにする。
      attenuateByでG2F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
      リネームを要求されるので適当な名前を入れる
     ⑨G2Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑦のobjをモーフに組み込む
      その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでG2F_Head>influenceWeightを選択する
      リネームを要求されるので適当な名前を入れる
     ⑩ParameterでEnableSmoothingをオフにする
     ⑪⑧と⑨のモーフを100%にしてみて、顔や目・歯の形に違和感ないか確認する。
      首がかなり長くなっているが気にしない。
      確認したらモーフは0%に戻しておく



  4. 4 G2>G3の移植

        内容は3とほぼ一緒です。

     ①TransfarUtilityを以下の通り実行する
       Source:G2
       Target:G3Fobj
       PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~にチェックを入れる
       それ以外はデフォルトのまま
     ②G2FのParameter>Morphsから移植キャラのモーフ二つを100%にする
     ③SceneからG3Fobjを表示させる。G3objが移植キャラの形状になっていることを確認する
     ④③をobjにExportし、G3Fobjを非表示にする
     ⑤G2Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで④のobjをモーフに組み込む
      その際に下のウインドウでG3Fobjをクリックして展開し、attenuateByでG3F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
     ⑥⑤のモーフを有効にして、GenesisにEdit>Figure>Geometory>AddSmoothingModifier。
      ParameterからSmoothingTypeをGenericに、SmoothingIterationを20くらいにする。
      G3Fの歯と目が違和感ないよう確認する。
     ⑦⑥をobjで出力する
     ⑧MorphLoaderProで⑦をG3Fのモーフにする。
      attenuateByでG3F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
      リネームを要求されるので適当な名前を入れる
     ⑨G3Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑦のobjをモーフに組み込む
      その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでG2F_Head>influenceWeightを選択する
      リネームを要求されるので適当な名前を入れる
     ⑩ParameterでEnableSmoothingをオフにする
     ⑪⑧と⑨のモーフを100%にしてみて、顔や目・歯の形に違和感ないか確認する。
      首がかなり長くなっているが気にしない。
     ⑫モーフはそのままに、G3FにEdit>Figure>Rigging>AdjustRiggingToShape、一番下のAdjstuOrientationにチェックを入れてAccept
     ⑬ダウンロードしてきたポーズを適用する(Male、Female共通のポーズです)
     ⑭⑬をobjで出力



  5. 5 G3F>G8Fへの移植


     ①TransfarUtilityを以下の通り実行する
       Source:G8
       Target:G3F-G8Fobj
       PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~からチェックを「外す」
       それ以外はデフォルトのまま
     ②4の⑭で出力したobjをG3F-G8Fobjのモーフにする。まだモーフは有効にしない
     ③TransfarUtilityを以下の通り実行する
       Source:G3F-G8Fobj
       Target:G8Fobj
       PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~にチェックを入れる
       それ以外はデフォルトのまま
     ④G3F-G8FobjのParameter>Morphsから移植キャラのモーフを100%にする
     ⑤SceneからG8Fobjを表示させる。G8objが移植キャラの形状になっていることを確認する
     ⑥⑤をobjにExportし、G3Fobjを非表示にする
     ⑦G8Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑥のobjをモーフに組み込む
      その際に下のウインドウでG3Fobjをクリックして展開し、attenuateByでG8F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
     ⑧⑦のモーフを有効にして、GenesisにEdit>Figure>Geometory>AddSmoothingModifier。
      ParameterからSmoothingTypeをGenericに、SmoothingIterationを20くらいにする。
      G8Fの歯と目が違和感ないよう確認する。
     ⑨⑧をobjで出力する
     ⑩MorphLoaderProで⑨をG8Fのモーフにする。
      attenuateByでG3F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
      リネームを要求されるので適当な名前を入れる
     ⑪G8Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑥のobjをモーフに組み込む
      その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでG2F_Head>influenceWeightを選択する
      リネームを要求されるので適当な名前を入れる
     ⑩ParameterでEnableSmoothingをオフにする
     ⑪⑧と⑨のモーフを100%にしてみて、顔や目・歯の形に違和感ないか確認する。
     ⑫⑧、⑨のモーフを適用したまま⑪をobjでエクスポート
     ⑬MorphLoaderProで⑫をモーフにする。下のobjファイルをクリックしてウインドウを展開し、以下の通り設定する
       Name:(自分でつけたいモーフ名)
       Property Group:右クリックでモーフを保存する場所が出てくる。お好みだが、Actor>Head辺りが無難か)
       attenuateBy:D-Former_1_Field(Maleの場合は(2)がつきます)
     ⑭⑧、⑨のモーフは0%にし、⑬のモーフを100%にする。
      移植したいキャラの形になっていることを確認する 
     ⑫モーフはそのままに、G8FにEdit>Figure>Rigging>AdjustRiggingToShape、一番下のAdjstuOrientationにチェックを入れてAccept
     ⑬Parameterタブを開き、タブ右上の「≡」からEditMode
     ⑭Parameter>actor>Head(自分の指定したモーフの場所)を開き、作成したモーフの左側のMマークで右クリックしてERC Freeze。
      一番下のRestoreFigureRiggingのチェックを「外す」
     ⑮File>SaveAs>SupportAsset>MorphAssetで保存する。保存した場所はメモした方が無難
     ⑯首が長いので、所持しているモーフで調整する

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