Victoria4、Michael4からG8へのキャラのHead移植
V4世代からGenesis8世代へのHead移植は以下の4段階を経て行います。
①Victoria4からGenesisへの移植
②GenesisからGenesis2への移植
③Genesis2からGenesis3への移植
④Genesis3からGenesis8への移植
移植制度を高めるため作業量がかなり多くなっています。一応別途に簡易な移植方法もあります(移植精度はあまり高くない、執筆未定)。
また、Bodyの移植は別途の方法で可能な場合があります(執筆未定)。
以後の記述はV4を例にとりますがM4でも全く同様です。
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1 前準備
(1)V4世代の出力
①ダウンローダーからポーズファイル(0000_G3F(toG8F).duf)と移植用のシーン((ver2)G8への移植用シーン.duf)をダウンロードしてくる
②①のシーンを読み込む
※注意:各フィギュアのXYZの位置は動かさないでください、ERCFreezeなどによってDAZの挙動全体に影響が出る場合があります。
挙動に不具合が出た場合は作成したモーフを削除してください。
③Genesis1~8をSceneタブで非表示にする。
④V4を読み込む(キャラモーフはまだ適用しない)
⑤V4をEdit>Figure>Zero>ZeroFigurePosewでゼロポーズにする
→V4、M4はロードするとデフォルトでポーズがついてしまっていますのでこれを除去します。
⑥File>ExportでV4をobjに出力する(設定はデフォルトのまま)
⑦V4にキャラモーフを適用する
⑧⑦をFile>ExportでV4をobjに出力する(設定はデフォルトのまま)
⑨⑥のV4のobjをimport(以後、V4objと呼称)
⑩V4objにEdit>Figure>TransfarUtilityを適用する。
設定は以下の通り
Source:Genesis
Target:V4obj
PostTransfarOptionはすべてチェックを外す。特にFitTo~、ParentTo~が外れているのを確認。
それ以外はデフォルトのまま
⑪V4objにEdit>Figure>MorphLoaderProを適用、真ん中のChooseMorphFileで⑧のobjファイルを選択してAccept。
これでV4objのParameter>Moprhsにキャラのモーフが仕込まれます。
以後、「モーフを仕込む」と記述されている場合はこの手順で行って下さい。
(2)G1~G8世代の出力
G1~G8世代を前世代の形状にしてobj出力していきます。
なお、V4の移植の場合は当然ながらG2M~G8M、M4の移植の場合はG2F~G8Fについては不要です。
重い場合はシーンから削除しても構いません。
①Parameter>Hiddenの中にあるモーフを100%にして各フィギュア以下のように形状変化させる。
G1→Victoria4
G2F→Genesis
G3F→Genesis2F
G8F→Genesis3F
②G1~G8FのParameter>ResolutionLevelがすべてBaseになっていることを確認する(HighResolutionだとモーフ移植でエラーが出ます)
③①の形状変化させたG1~G8FをobjにExportする(以後それぞれG1obj~G8Fobjと呼称)
objにExportするときは1個ずつにSceneタブで表示させていくこと。
④③をimportし、全てのシーン上のフィギュアを非表示にする(ロードの設定はデフォルト)
⑤適用したモーフを0%に戻しておく
(3)G3Fの変形
①G3FにG2Fのクローンモーフを適用している場合は0%に戻す
②G3FにダウンロードしてきたPoseを適用する(Male、Female共通のポーズです)
③objにExportする(以後、G3F-G8Fobjと呼称。ResolutionLevelがBaseになっていることをくれぐれも確認。)
④③をimportし、非表示にする(ロードの設定はデフォルト)
⑤G3FにFigure>Zero>ZeroFigurePoseを実行してポーズをデフォルトにする
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2 V4>G1の移植
①TransfarUtilityを以下の通り実行する
Source:V4obj
Target:G1obj
PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~にチェックを入れる
それ以外はデフォルトのまま
②Parameter>Morphsから移植キャラのモーフを100%にする
③SceneからG1objを表示させる。G1objが移植キャラの形状になっていることを確認する
④③をobjにExportし、G1objを非表示にする
⑤④のobjをMorphLoaderProでG1に読み込む。
⑥V4objのParameter>Morphsでキャラモーフを100%にしてキャラの形にする。
G1objの形もキャラの形になることを確認
⑦V4objを非表示にし、変化したG1objをExportする
⑧Genesisを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑦のobjをモーフに組み込む
その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでGenesis_EyeJaw>influenceWeightを選択する
⑨⑧のモーフを有効にして、GenesisにEdit>Figure>Geometory>AddSmoothingModifier。
ParameterからSmoothingTypeをGenericに、SmoothingIterationを20くらいにする。
Genesisの歯と目が違和感ないよう確認する。
⑩⑨をobjで出力する
⑪MorphLoaderProで⑩をモーフにする。
attenuateByでGenesis_EyeJaw>influenceWeightを選択する
リネームを要求されるので適当な名前を入れる
⑫Genesisを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑦のobjをモーフに組み込む
その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでGenesis_Head>influenceWeightを選択する
リネームを要求されるので適当な名前を入れる
⑬ParameterでEnableSmoothingをオフにする
⑭⑪と⑫のモーフを100%にしてみて、顔や目・歯の形に違和感ないか確認する。
首がかなり長くなっているが気にしない。
確認したらモーフは0%に戻しておく
※⑧と⑪で同じようなことをやっていますが、これは1回目のモーフ移植では目と歯にかなりのガタつきができるため
SmoothingModifierでそれを修正し、再度モーフ化するためです。
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3 G1>G2の移植
①TransfarUtilityを以下の通り実行する
Source:G1
Target:G2Fobj
PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~にチェックを入れる
それ以外はデフォルトのまま
②G1のParameter>Morphsから移植キャラのモーフ二つを100%にする
③SceneからG2Fobjを表示させる。G2Fobjが移植キャラの形状になっていることを確認する
④③をobjにExportして、G2Fobjを非表示にする
⑤G2Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで④のobjをモーフに組み込む
その際に下のウインドウでG2Fobjをクリックして展開し、attenuateByで23F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
⑥⑤のモーフを有効にして、GenesisにEdit>Figure>Geometory>AddSmoothingModifier。
ParameterからSmoothingTypeをGenericに、SmoothingIterationを20くらいにする。
G2Fの歯と目が違和感ないよう確認する。
⑦⑥をobjで出力する
⑧MorphLoaderProで⑦をG2Fのモーフにする。
attenuateByでG2F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
リネームを要求されるので適当な名前を入れる
⑨G2Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑦のobjをモーフに組み込む
その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでG2F_Head>influenceWeightを選択する
リネームを要求されるので適当な名前を入れる
⑩ParameterでEnableSmoothingをオフにする
⑪⑧と⑨のモーフを100%にしてみて、顔や目・歯の形に違和感ないか確認する。
首がかなり長くなっているが気にしない。
確認したらモーフは0%に戻しておく
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4 G2>G3の移植
内容は3とほぼ一緒です。
①TransfarUtilityを以下の通り実行する
Source:G2
Target:G3Fobj
PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~にチェックを入れる
それ以外はデフォルトのまま
②G2FのParameter>Morphsから移植キャラのモーフ二つを100%にする
③SceneからG3Fobjを表示させる。G3objが移植キャラの形状になっていることを確認する
④③をobjにExportし、G3Fobjを非表示にする
⑤G2Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで④のobjをモーフに組み込む
その際に下のウインドウでG3Fobjをクリックして展開し、attenuateByでG3F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
⑥⑤のモーフを有効にして、GenesisにEdit>Figure>Geometory>AddSmoothingModifier。
ParameterからSmoothingTypeをGenericに、SmoothingIterationを20くらいにする。
G3Fの歯と目が違和感ないよう確認する。
⑦⑥をobjで出力する
⑧MorphLoaderProで⑦をG3Fのモーフにする。
attenuateByでG3F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
リネームを要求されるので適当な名前を入れる
⑨G3Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑦のobjをモーフに組み込む
その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでG2F_Head>influenceWeightを選択する
リネームを要求されるので適当な名前を入れる
⑩ParameterでEnableSmoothingをオフにする
⑪⑧と⑨のモーフを100%にしてみて、顔や目・歯の形に違和感ないか確認する。
首がかなり長くなっているが気にしない。
⑫モーフはそのままに、G3FにEdit>Figure>Rigging>AdjustRiggingToShape、一番下のAdjstuOrientationにチェックを入れてAccept
⑬ダウンロードしてきたポーズを適用する(Male、Female共通のポーズです)
⑭⑬をobjで出力
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5 G3F>G8Fへの移植
①TransfarUtilityを以下の通り実行する
Source:G8
Target:G3F-G8Fobj
PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~からチェックを「外す」
それ以外はデフォルトのまま
②4の⑭で出力したobjをG3F-G8Fobjのモーフにする。まだモーフは有効にしない
③TransfarUtilityを以下の通り実行する
Source:G3F-G8Fobj
Target:G8Fobj
PostTransfarOptionはFitTo~、ParentTo~にチェックを入れる
それ以外はデフォルトのまま
④G3F-G8FobjのParameter>Morphsから移植キャラのモーフを100%にする
⑤SceneからG8Fobjを表示させる。G8objが移植キャラの形状になっていることを確認する
⑥⑤をobjにExportし、G3Fobjを非表示にする
⑦G8Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑥のobjをモーフに組み込む
その際に下のウインドウでG3Fobjをクリックして展開し、attenuateByでG8F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
⑧⑦のモーフを有効にして、GenesisにEdit>Figure>Geometory>AddSmoothingModifier。
ParameterからSmoothingTypeをGenericに、SmoothingIterationを20くらいにする。
G8Fの歯と目が違和感ないよう確認する。
⑨⑧をobjで出力する
⑩MorphLoaderProで⑨をG8Fのモーフにする。
attenuateByでG3F_EyeJaw>influenceWeightを選択する
リネームを要求されるので適当な名前を入れる
⑪G8Fを選択し、Edit>Figure>MorphLoaderProで⑥のobjをモーフに組み込む
その際に下のウインドウでG1objをクリックして展開し、attenuateByでG2F_Head>influenceWeightを選択する
リネームを要求されるので適当な名前を入れる
⑩ParameterでEnableSmoothingをオフにする
⑪⑧と⑨のモーフを100%にしてみて、顔や目・歯の形に違和感ないか確認する。
⑫⑧、⑨のモーフを適用したまま⑪をobjでエクスポート
⑬MorphLoaderProで⑫をモーフにする。下のobjファイルをクリックしてウインドウを展開し、以下の通り設定する
Name:(自分でつけたいモーフ名)
Property Group:右クリックでモーフを保存する場所が出てくる。お好みだが、Actor>Head辺りが無難か)
attenuateBy:D-Former_1_Field(Maleの場合は(2)がつきます)
⑭⑧、⑨のモーフは0%にし、⑬のモーフを100%にする。
移植したいキャラの形になっていることを確認する
⑫モーフはそのままに、G8FにEdit>Figure>Rigging>AdjustRiggingToShape、一番下のAdjstuOrientationにチェックを入れてAccept
⑬Parameterタブを開き、タブ右上の「≡」からEditMode
⑭Parameter>actor>Head(自分の指定したモーフの場所)を開き、作成したモーフの左側のMマークで右クリックしてERC Freeze。
一番下のRestoreFigureRiggingのチェックを「外す」
⑮File>SaveAs>SupportAsset>MorphAssetで保存する。保存した場所はメモした方が無難
⑯首が長いので、所持しているモーフで調整する