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基本的には「上から下」に進行します。

ゲームの準備
お互いのデッキをよくシャッフルする
デッキの一番上から6枚を取り、それを手札にする
自分の手札を確認する
手札の中にスペルカードがなかった場合、相手にその確認を取った上で
手札をデッキに戻し、シャッフルしてもう一度上から6枚を手札にすることができる
これをスペルカードが手札に含まれるようになるまで繰り返すことができる
じゃんけん等の方法により攻撃側・迎撃側プレイヤーを決定する
使用キャラクターおよびリーダーを公開する

試合開始

ターン開始*0
「ターン開始時」に効果を発揮する能力は現時点で存在しないので、そのまま充填フェイズに移行して構わない
充填フェイズ
1. 充填フェイズ開始
「充填フェイズ開始時」に効果を発揮する特殊能力をチェック
(「逢魔が刻」「賢者の石」等が該当)
発揮される効果を解決する。
発揮される効果が複数ある場合、攻撃側のものを優先的に解決すること。
同じプレイヤーが二つ以上持っていた場合、その順番は任意で構わない。
2. 手札の補充 手札と呪力の補充は
どちらから解決しても構わない。
  攻撃側のみ行う
自分のデッキの一番上のカードを手札に加える
最初の攻撃側のターンには行えない
呪力の補充
  攻撃側のみ行う
(「自分の場に置かれている準備状態のスペルの枚数」+1)点の呪力を得る
3. イベント・特殊能力の使用
  以下の行動を、攻撃側から交互に繰り返し行う。
パスが二度続けて行われた場合、終了する
  イベント・特殊能力を使用するか否か選択する「*1
使用する場合 使用しない場合
使用 使用するイベント・特殊能力の提示

パス

(必要な場合)
目標を取る
代償を消費する
(必要な場合)
追加代償の消費・使用条件の確認・追加条件の確認を行う
「目標になった場合」「イベント・特殊能力が使用された場合」の条件によって効果を発揮するイベント・特殊能力の効果を解決する
(行動を条件とした特殊能力。「ミニ八卦炉」「守備陣形」等が該当)
使用されたイベント・特殊能力の効果を解決する
イベントを使用していた場合、使用したイベントを捨て札置き場に置く。
(但し、「幽明求聞持聡明の法」は例外)
「ターンを終了する」効果が解決された場合、「*6」へ
(「花見」「睡眠」が該当)
解決された効果によって、別の効果を発揮するイベント・特殊能力の効果のチェック及び解決
(行動を条件とした特殊能力。「月都万象展」「パゼストバイフェニックス」等が該当)
(目標の指定はこのタイミングで行う)
*1」に戻る
4. 充填フェイズ終了
「充填フェイズ終了時」に効果を発揮するイベント・特殊能力をチェック
(「世明け」「魔力結晶」等が該当)
発揮される効果を解決する。
発揮される効果が複数ある場合、攻撃側のものを優先的に解決すること。
同じプレイヤーが二つ以上持っていた場合、その順番は任意で構わない。
「(充填)フェイズ終了時まで」とあるイベント・特殊能力の効果を終了する
戦闘フェイズ
1. 戦闘フェイズ開始*4
「戦闘フェイズ開始時」に効果を発揮する特殊能力をチェック
(「首吊り蓬莱人形」「飯綱権現」等が該当)
発揮される効果を解決する。
発揮される効果が複数ある場合、攻撃側のものを優先的に解決すること。
同じプレイヤーが二つ以上持っていた場合、その順番は任意で構わない。
2. 攻撃するスペルの選択
  攻撃側プレイヤーは、戦闘を行うスペルを
「起動状態で、かつ何らかの効果によって戦闘を行えない状態になっていない」
ものから1枚選択する。 攻撃を行わない場合、「*2」へ
選択したスペルに「追加代償(戦闘)」がある場合、追加代償を消費する。
選択したスペルが「このスペルで戦闘を行う場合~」の特殊能力を持っている場合、その効果を発揮・解決する。
(「嫌われ者のフィロソフィ」等が該当)
3. 迎撃するスペルの選択
  迎撃側プレイヤーは、戦闘を行うスペルを
「起動状態で、かつ何らかの効果によって戦闘を行えない状態になっていない」
ものから1枚選択する。 迎撃を行わない場合、迎撃を行わなかったものとしてフェイズを続行する
選択したスペルに「追加代償(戦闘)」がある場合、追加代償を消費する。
ここから戦闘フェイズの終了までが「(スペルでの)戦闘」となる。(戦闘フェイズ「4.」とから「7.」にあたる)
「スペルで戦闘を行っている場合」および「スペルでの戦闘中」に発揮される効果は
この間において発揮される「状況を条件とした特殊能力」である。
(「空を飛ぶ不思議な巫女」「そして誰もいなくなるか?」等が該当)
4. イベント・特殊能力の使用
  以下の行動を、攻撃側から交互に繰り返し行う。
パスが二度続けて行われた場合、終了する
  イベント・特殊能力を使用するか否か選択する「*3
使用する場合 使用しない場合
使用 使用するイベント・特殊能力の提示

パス

(必要な場合)
目標を取る
代償を消費する
(必要な場合)
追加代償の消費・使用条件の確認・追加条件の確認を行う
「目標になった場合」「イベント・特殊能力が使用された場合」の条件によって効果を発揮するイベント・特殊能力の効果を解決する
(行動を条件とした特殊能力。「ジャミング」「守備陣形」等が該当)
使用されたイベント・特殊能力の効果を解決する
イベントを使用していた場合、使用したイベントを捨て札置き場に置く。
*3」に戻る
5. 基本能力のチェック
  戦闘中のスペルが基本能力を持ち、かつそれが効果を発揮している状態の場合、それをチェック。
各基本能力の持つ効果を解決する。
(ただし、「信仰(X)」は命中判定の際に解決するので例外。チェックはここで行われる)
6. 命中判定
  攻撃側のスペルの「命中値」と、迎撃側のキャラクターの「回避値」を比較する。
  命中値
>回避値
スペルは「命中した」扱いになり、「命中した場合~」の条件によって効果を発揮するイベント・特殊能力を解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「ミスディレクション」等が該当)
同時に、ダメージが与えられるかどうか判定する。
「攻撃値」に等しい点数のダメージが与えられると仮定し、これが1点以上だった場合、まず「ダメージが与えられる」扱いになる。
この際、「ダメージが与えられる場合~」を条件とするイベント・特殊能力の効果を発揮、それを解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「責任転嫁」「冬眠」「凶兆」「ゴリアテ人形」等が該当)
解決する効果が複数ある場合、攻撃側の特殊能力を優先的に解決すること。
この結果、ダメージが1点以上であり、かつ相手が「その点数のダメージを受けない」状態でない限り、
「スペルによるダメージが与えられた(受けた)」扱いになる。
ダメージが0点以下となった場合、または「その点数のダメージを受けない」状態だった場合、
「スペルによるダメージを与えられなかった(受けなかった)」扱いになる。
ダメージが与えられた場合
  相手リーダーの体力をダメージぶん減らす。
この際、「(スペルによる)ダメージが与えられた(受けた)場合~」を条件に効果を発揮するイベント・特殊能力をチェック、解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「吸血」等が該当)
解決する効果が複数ある場合、攻撃側の特殊能力を優先的に解決すること。
ダメージを与えられなかった場合
  体力は変動しない。
この際、「(スペルによる)ダメージを(与えられなかった)受けなかった場合~」を条件に効果を発揮するイベント・特殊能力をチェック、解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「忠誠」等が該当)
解決する効果が複数ある場合、攻撃側の特殊能力を優先的に解決すること。
命中値
<回避値
スペルは「命中しなかった」扱いになり、「命中しなかった場合~」の条件によって効果を発揮するイベント・特殊能力を解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「天狗風」等が該当)
命中値
=回避値
迎撃側プレイヤーは「決死判定」が可能な状態の場合、それを行うかどうか選択する
決死判定を行った場合は「命中値<回避値」、行わなかった場合は「命中値>回避値」と同じ扱いになる
迎撃側が迎撃するスペルを選択している場合、
迎撃側のスペルの「命中値」と、攻撃側のキャラクターの「回避値」を比較する。
  迎撃が行われていない場合、この比較は行われず、「命中しなかった」扱いになる。
命中値
>回避値
スペルは「命中した」扱いになり、「命中した場合~」の条件によって効果を発揮するイベント・特殊能力を解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「ミスディレクション」等が該当)
同時に、ダメージが与えられるかどうか判定する。
「攻撃値」に等しい点数のダメージが与えられると仮定し、これが1点以上だった場合、まず「ダメージが与えられる」扱いになる。
この際、「ダメージが与えられる場合~」を条件とするイベント・特殊能力の効果を発揮、それを解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「責任転嫁」「冬眠」「凶兆」「ゴリアテ人形」等が該当)
解決する効果が複数ある場合、攻撃側の特殊能力を優先的に解決すること。
この結果、ダメージが1点以上であり、かつ相手が「その点数のダメージを受けない」状態でない限り、
「スペルによるダメージが与えられた(受けた)」扱いになる。
ダメージが0点以下となった場合、または「その点数のダメージを受けない」状態だった場合、
「スペルによるダメージを与えられなかった(受けなかった)」扱いになる。
ダメージが与えられた場合
  相手リーダーの体力をダメージぶん減らす。
この際、「(スペルによる)ダメージが与えられた(受けた)場合~」を条件に効果を発揮するイベント・特殊能力をチェック、解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「吸血」等が該当)
解決する効果が複数ある場合、攻撃側の特殊能力を優先的に解決すること。
ダメージを与えられなかった場合
  体力は変動しない。
この際、「(スペルによる)ダメージを(与えられなかった)受けなかった場合~」を条件に効果を発揮するイベント・特殊能力をチェック、解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「忠誠」等が該当)
解決する効果が複数ある場合、攻撃側の特殊能力を優先的に解決すること。
命中値
<回避値
スペルは「命中しなかった」扱いになり、「命中しなかった場合~」の条件によって効果を発揮するイベント・特殊能力を解決する。
(行動を条件とした特殊能力。「天狗風」等が該当)
命中値
=回避値
迎撃側プレイヤーは「決死判定」が可能な状態の場合、それを行うかどうか選択する
決死判定を行った場合は「命中値<回避値」、行わなかった場合は「命中値>回避値」と同じ扱いになる
スペルが「命中した」扱いになっている場合、相手の戦闘中のスペルを準備状態にする。
7. 戦闘フェイズ終了(「*2」)
  「戦闘フェイズ終了時」に効果を発揮するイベント・特殊能力をチェック
「戦闘を行った場合」等、他の条件がある場合は、更に当該能力が条件を満たしているかどうかも同時にチェック
(「華想夢葛」「水銀の海」等が該当)
発揮される効果を解決する。
発揮される効果が複数ある場合、攻撃側のものを優先的に解決すること。
同じプレイヤーが二つ以上持っていた場合、その順番は任意で構わない。
「(戦闘)フェイズ終了時まで」とあるイベント・特殊能力の効果を終了する
「戦闘フェイズを2回行う」ターンの場合、「*4」へ戻る
(「咲夜の世界」使用時が該当)
起動フェイズ
1. 起動フェイズ開始
「起動フェイズ開始時」に効果を発揮する特殊能力をチェック
発揮される効果を解決する。
発揮される効果が複数ある場合、攻撃側のものを優先的に解決すること。
同じプレイヤーが二つ以上持っていた場合、その順番は任意で構わない。
2. 起動フェイズでの行動
  攻撃側のプレイヤーのみ、以下の行動を任意の順番で行える。
手札にあるスペルカードを準備状態で自分の場に置く
  スペルの使用条件を満たしていなくても置くことはできる
起動フェイズ1回につき1枚まで置くことができる
(但し、「時間加速」が配置されている場合は例外)
準備状態のスペルカードを起動状態にする
  起動状態にする際には使用条件を確認し、代償を消費する
(選択したスペルに「追加代償(起動)」がある場合、追加代償を消費する)
「スペルを起動状態にした場合~」で効果を発揮する特殊能力を解決する
(行動を条件とした特殊能力。「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」等が該当)
可能であれば同一フェイズ中に何枚でも起動状態にできる
サポートを配置する
  サポートを配置する際には使用条件を確認し、代償を消費する
(選択したスペルに「追加代償(配置)」がある場合、追加代償を消費する)
配置条件がある場合、それを満たしていなければ配置できない
(「師の教え」「ミニ八卦炉」「式神:八雲藍」等が該当)
「サポートを配置した場合~」で効果を発揮する特殊能力を解決する
(行動を条件とした特殊能力。「実験」「宴会準備」等が該当)
可能であれば同一フェイズ中に何枚でも配置できる
配置[~]による制限等の違い
配置
[スペル]
スペルに配置する。相手のスペルにも配置できる
スペル1枚につきサポート1枚が原則
既にサポートが配置されているスペルに新たにサポートを配置することはできない
例外も存在する
(「カゴメカゴメ」「崩山彩極砲」等が該当)
配置
[リーダー]
リーダーに配置する。相手のリーダーにも配置できる
既に同名のサポートが配置されているリーダーに新たに同名のサポートを配置することはできない
例外も存在する
(「アリス・マーガトロイド」等が該当)
配置
[シーン]
「自分と相手の境界」の場に配置する
(「自分の場」でも「相手の場」でもない点に注意)
場に1枚だけ配置できる
新たにサポートが配置された場合、既に配置されていたサポートは捨て札置き場に置かれ、新たに置かれたサポートが場に残る
サポートの特殊能力は「サポートが配置されている側のプレイヤー」のものとなるが
配置[シーン]を持つサポートは、両者とも自分の特殊能力として扱う
起動フェイズを終了する
  起動フェイズを終了する。「*5」へ
3. 起動フェイズ終了(「*5」)
「起動フェイズ終了時」に効果を発揮するイベント・特殊能力をチェック
(「ストロードール」「催眠廊下」等が該当)
発揮される効果を解決する。
発揮される効果が複数ある場合、攻撃側のものを優先的に解決すること。
同じプレイヤーが二つ以上持っていた場合、その順番は任意で構わない。
終了フェイズ
1. 手札調整
攻撃側のみ行う
手札が8枚以上の場合、自分の手札が7枚になるまで自分の手札の任意のカードを捨て札置き場に置く
ターン終了*6
充填・戦闘フェイズの間に使用された、「ターン終了時まで」とあるイベント・特殊能力の効果を終了
「ターン終了時」に効果を発揮するイベント・特殊能力をチェック
(「待宵」「文花帖」等が該当)
発揮される効果を解決する。
発揮される効果が複数ある場合、攻撃側のものを優先的に解決すること。
同じプレイヤーが二つ以上持っていた場合、その順番は任意で構わない。
攻撃側と迎撃側を入れ替えて「*0」へ

これを片方のプレイヤーが勝利条件を満たすまで繰り返す
勝利条件は
「相手のリーダーの体力を0点以下にする」
「相手のデッキ枚数を0にする」

最終更新:2019年10月17日 23:02