※解説動画はver1.03以前のものだが基本操作部分に変化はない。




まずは、立ち回りの重要性について

格ゲーの3要素

  • 知識
 反確の場面やシステム等について→ダメージチャンスを増やせる
  • 技術
 コンボの精度やレバー捌き等について→ダメージ量を増やせる
  • 立ち回り
 上の2つを実戦で行うために必要=最重要

知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトとハードのような関係になっている
もしも、立ち回りの出来ている上級者が初心者と戦った場合、通常技だけでも殆ど負けないと思います。その理由がこの立ち回りにあります。

ちなみに、このゲームの立ち回りは、「いかに相手にジャンプ攻撃を仕掛けるか」という面が強いです
ジャンプは、ガードされたとしてもその後の読み合いでもリターンが大きいため、自分がジャンプ攻撃をする側になることが勝ちへの近道だと思います



今作と過去作との違い

今作ではコンボ(連続技)の難易度が低下し前作ほど長すぎず複雑で細やかな確認や入力を行うコンボがなくなった。
通常時ドライブゲージなどのパワーゲージとは別のゲージ制を廃止、特別な条件(KOF02のような体力半分時限定など)など関係なく各種超必殺技キャンセルも可能。
大きな変化としてはジャンプがやや揺るやかになったことと強攻撃ヒットまたはガードで離れやすく(一部攻撃逆の場合あり)、一部のキャラを除くジャンプ攻撃の見直しにより全体的にめくりが発生しにくくなりほぼ真正面からジャンプ攻撃を当てなくてはならなくなったこと(ただしverr3.00から全体的に押し合い判定や接触判定、攻撃判定など変更、前述にあるようにめくりやすい攻撃持ちキャラは存在する。)
それと付随してステージが広くなったことにより従来では飛び込む(飛び込めた)間合いでもくぐられたり、撃墜されやすく待ちが行いやすくなったこと。
バックステップなどの逃げにもダッシュで追いつけたのが今作では追いつきにくくなっている
とはいえ攻めが弱いのかというわけでは決してないが今作は見直された攻撃部分とステージが広くなったことによりわずかな間合い調整が可能になった反面そのわずかな間合い調整がこれまでより重要になっている
わずかな距離差といえ攻守面での影響が大きい、ただし基本的な遊び方や動かし方は従来のKOFとそう変わらないので硬く考える必要はない。
過去作とはそういう違いがあるという認識でOK。

ver2.00による大きな変更点の影響について(体力設定など)

ver2.00以前は全キャラ体力が1000に設定されていたが、ver2.00から各キャラごとに体力の設定がされるようになった。
標準値は1000、一番低い体力のキャラは900、一番体力が高いキャラは1200のチャン・コーハンのみではあり
900より下または1200より上の体力は存在しない。キャラによって50単位で体力の増減振り分けがなされている。
なおかつクイックニューマックスモード時のダッシュが一定速度にされたためそれまで発動コンボ始動が簡単だったキャラが簡単でなくなったことも発生している(その逆もあり)

体力差が影響を及ぼす点としては
①低体力キャラは少しのダメージでも手痛い上大ダメージのコンボはこれまでよりも致命傷になりかねない機動力の高いキャラが多め(または飛び道具持ちタイプ)
②低体力キャラを相手にする場合、早く倒せる分こちらのパワーゲージが思ったより溜まっておらずパワーゲージに差がある状態で次のキャラを相手することになりかねないこと
③高体力キャラはダメージに比較的耐えられる分、相手にパワーゲージを与えてしまう恐れがあることと機動力がやや薄いタイプキャラが多め(または接近を強いられるタイプ)
④高体力キャラを相手にする場合ダメージを多く与えなければならないため時間がかかる上パワーゲージがないとジリ貧になりかねないことと、ダメージを耐えられる分パワーゲージを溜められやすくなる。
どちらにせよ自キャラと相手キャラの性能を把握しいかにダメージを受けず相手を削るかが課題となり、パワーゲージの管理がお互い重要になるが、キャラの相性や相手に体力やパワーゲージが多くありこちらが通常状態では差がある状況の場合
ニューマックスモードを直接発動しEX必殺技を使えるようにすれば攻め、守りの一方に不安のあるキャラはどちらの立ち回り性能を強化できるので
ver2.00からは直接発動~EX必殺技も立ち回りに組み込む意識をすると戦術の幅が広がる。

そして対戦開始~何から行っていけばよいのか?試合の開始の間合いから順番として見る以下の記述から大まかな流れ



距離別での立ち回り

  • 中距離戦(開幕間合い程度)
いわゆる開幕の間合い、またはそれより若干遠い間合い。一人目同士の開幕時はお互いの体力が満タン、パワーゲージが0から始まるまったくの試合開始状態でもある。
この間合いではキャラクターによって向き不向き、対キャラ相性が生じてくるので自キャラと相手キャラの得意と思われる間合いと攻撃やジャンプなどの性能を把握し
お互いのゲージ量などにも応じて安全に遠距離に間合いを離すか、一気に近距離に攻めるか
切り替えが左右されるため始まりであるとともに若干難しい間合いである。
今作では飛び道具戦法が比較的機能しやすいものの、距離を誤るとジャンプであっさり返り討ちにあいやすい間合いでもあるので近距離~中距離では安易に使うことは控えること。
逆に言うとスーパーキャンセルがかかる飛び道具であればわざとジャンプ回避を誘って超必殺技の部分を当てるという芸当も可能ではあるが、失敗した時のリスクは高いので慣れが必要ではある。

この間合いはバックステップで離れたり、一歩だけ前後移動やしゃがみで様子見でタイミングを計ったり、中ジャンプ攻めやリーチの長い牽制攻撃、ダッシュ投げや突進技が特に活かされる間合いで攻守ともに読み合いというものが発生する。

この間合いでの中ジャンプなどの攻防に関しては以下の記述にある対空の対小or中ジャンプ攻撃
画面端を問わない攻防の旧三すくみ・新三すくみの部分を参考にしていただきたい。

  • 遠距離戦
お互いが画面端同士あるいは開幕間合いより大きく開いている間合いのことを指す。
この場合お互いの攻撃は当たらない状態で両者安全圏内ではある。
画面端まで届く飛び道具持ちのキャラは主に飛び道具を撃つのがセオリー間合いではある。
そしてジャンプや前転でかわしてきた隙に対空技や突進技を当てるいわゆる「飛ばせて落とす」戦法が機能しやすい。
ただし守り相手がジリジリ近づきながらガードを繰り返すと徐々に間合いが狭くなりいつのまに飛び道具をかわされる圏内で反撃をもらうこともあるのでくれぐれも飛び道具の撃ちすぎには注意。

飛び道具の無いキャラの場合自キャラの攻撃性能を把握したうえでなるべく徐々に近づいていくこと
この場合安易に大ジャンプやダッシュ前転などで回避するとあっさり落とされたり前転の終わりを攻撃されたり、(ダッシュやしゃがみ弱K連打低姿勢で)くぐられて着地をしゃがみ弱Kで刺されるパターンが多いので
ダッシュ→バックステップ(またはバックジャンプや垂直ジャンプ攻撃)を繰り返して陽動してみたり、歩きながらガードでしのぎ我慢をしつつ間合いを詰めて近距離戦に持っていくのがよい

また飛び道具持ち、飛び道具なしのキャラ共通として少し近づくまたはその場で弱攻撃、一瞬だけダッシュしてから弱攻撃を置いたり再度距離を離すを繰り返すとタイミングずらしやフェイント効果があり揺さぶりをかけやすいがやりすぎて相手の攻撃が引っかかることがないよう注意しよう
そして相手より体力をリードした状態であれば無理に接近せず離れて、こちらの体力を減らさぬよう相手の飛び道具に対しては極力かわして時間を消費させ、体力の低い相手を動かさせて近づけさせるのも一つの手段であるのも覚えておこう。

この間合いでは以下にある対空対ノーマルor大ジャンプ攻撃の記述を参考にしていただきたい

  • 近距離戦
開幕の間合いより狭い、または密着の間合い。
この間合いではジャンプ力が低いキャラがわりと先手が取れラッシュがかけやすく強めではあるが
どのキャラも攻め側になれると強い間合いではある。
今作ではヒット、ガードで間合いが広がりやすくなったため攻撃をガードさせたらすぐにジャンプ攻撃などをすると撃墜されやすく従来より画面中央での攻め維持がややしづらいものの
リーチの長い強攻撃振り、小中ジャンプ攻めラッシュ、ダッシュ刻み屈弱K、ジャンプすかし屈弱K、投げ崩しなど色々な手段を選ぶ攻めは相変わらず強力で
従来どおりいかに先手をとって近距離の主導権を握るかが重要である

一方守り側はガードで離れやすくなりガードさせてすぐにジャンプ攻撃をする相手を撃墜しやすくなったとは言え
やはり攻め側の方が有利で読み負担が強いられはするが、比較的安定した拒否手段としてバックステップや緊急回避、ガードキャンセル行動で間合いを離して中距離~遠距離に仕切りなおすなどがある

画面端でない位置での近距離戦攻防は中距離戦同様以下の記述の
対空の対小or中ジャンプ攻撃、画面端を問わない攻防の旧三すくみ・新三すくみの記述を参考に
画面端での近距離戦攻防に関しては
画面端での攻防の画面端に追い込んだ側、画面端に追い込まれた側の記述を参考にしていただきたい


対空


KOFは格闘ゲーマー間では「バッタ(ジャンプ)ゲー」などと呼ばれる程、ジャンプが非常に強力な行動になっている。
なぜなら、
  • 一般的な対戦格闘ゲームと比べるとジャンプの種類が多く、全てのジャンプを使い分けるだけでも的を絞らせにくい動きができる
  • 小・中ジャンプからコンボ始動技になる素早い中段攻撃を仕掛けられ、すかし下段・すかし投げなどの択を迫ることもできる
  • ジャンプに対して対空攻撃を出されても空中喰らいになる(KOFシリーズは空中喰らいすると一部の技を除き追撃不可能な状態になる)ため、連続技を喰らう可能性が高い地上喰らいと比べ致命的なダメージを受けにくい
    • KOF14ではクイック発動が強力なため、なおさら地上にいることのリスクが高い
  • 相手の地上技に合わせて飛び込めればそこから最大コンボが狙える
と、低リスクかつ高リターンな理にかなった行動となっている

逆に言えば相手のジャンプへの対策、つまり対空を万全に練っておかなければ、相手にジャンプされているだけでなすすべなくやられてしまいかねない。
そのため、まずは相手のジャンプを防止して地上に張り付け、こちらだけが一方的にジャンプできるような試合の流れを作ることが重要。

具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行う。

対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動)

  • 基本
相手のジャンプの頂点付近に立ち弱P・弱Kを置いておきましょう。
紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。
相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。
また、相手にジャンプの昇り際にジャンプ攻撃を出されて立ち弱Pが発生負けした場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。

  • 少し応用
立ち弱P・弱Kのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険。
そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効。
ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ない。
京・紅丸・アテナの遠強K等は後半下段無敵なので、下段技も潰せて非常に強力。

  • さらに応用
庵のJ弱KやJ強Kのように横に強いジャンプ攻撃を相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的。
基本的に小中ジャンプを見てから昇龍等で落とすのは上級者でも難しい。相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。

対ノーマルor大ジャンプ攻撃

基本的にジャンプを見てから昇龍系対空が間に合います。
また、対空に適した必殺技がない場合には、アッパー攻撃系の屈強Pなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。

相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。
さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(クーラのクロウバイツなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。
相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。

このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。
自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう



■前転を絡めた攻防

  • 前転の使い方
飛び道具をかわしつつ相手に近づいたり、隙の大きい攻撃やリバサ対空技などを読んでかわしその隙を攻撃するなどの回避
または相手ダウン時に裏に回りこむなど翻弄する手段としての攻め活用などがある。

  • 前転対策
安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。
   そして終わり際に隙があるので攻撃を重ねることも可能。
   ただし今作でも緊急回避直後を無敵が早く発生するバックステップでの回避がしやすいので
   攻撃を重ねるタイミングには慣れておこう。

応用:難易度は高くなるが同時押しによる複合入力(+ボタン優先順位)要素と連打要素を活用し
   前転された場合とガードされた場合どちらにも対応し攻撃をとっさに切り替える応用手段が存在する。
   詳細は下記の動画参照で
   動画のやり方は連打の利く弱攻撃を一回入力した後
   立ち状態で弱P+強P+強Kボタンを同時に押せば最初の弱攻撃ガード時は(連打要素上)次に弱Pが出る
   最初の弱攻撃を前転で回避された場合はそのあとぶっ飛ばし攻撃が発生しヒットする仕組み。    

なお動画では(立ち)弱P+強P+強Kボタン同時押しでぶっ飛ばし攻撃による前転狩りを行っているが方向をどちらかに入れながら弱P+強Pまたは弱K+強Kの場合だとぶっ飛ばし攻撃の代わりに投げで狩ることもできる。(ただし投げ範囲外になりやすいためやや成功しづらい)
※動画はver1.12のものだがver2.00でも行える、ver3.00から緊急回避の移動量と発生が全キャラ一律になったため
対応しやすくなった。


■画面位置を問わない攻防


旧三すくみ

  • ジャンプ攻撃
中距離でとりあえず仕掛ける行動
このゲームでは飛び込みに明確な理由はなく、「ダメージを取りたい」という程度の根拠で良い。
対空されたとして、多く見積もっても3割。
自分の飛び込みが刺されば、低くて5割。場合によっては10割持っていける。
よって、ガンガン飛び込む方が期待値が高いので、近くではどんどん飛んでいくのが良い。
相手の足払いは硬直時間が長いため、その間に飛び込めば確実にジャンプ攻撃を当てることが出来る

  • 立ち弱Pなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技)
これを振っていくことで、相手のジャンプ攻撃を未然に防止出来る
相手の飛びに対してこの行動をすると、相手の飛びを簡単に落とせて「自分の方が先に行動出来る」
よって、自分が相手にジャンプ攻撃を仕掛けるチャンスとなる。
この技だけで勝負を決することは出来ないので、この行動は自分のジャンプを通すための布石だと捉えてください

  • 屈強Kなどの足払い
相手が飛びを嫌がって、ジャンプ防止技をいっぱい振っていると、
ジャンプ防止技は打点が高く、足元ががら空きなので足払いなどが刺さりやすい
足払いでダウンを取った場合も自分が先に動けるので、自分のジャンプ攻撃を当てに行くチャンスとなる

新三すくみ

  • ジャンプ攻撃(打点高め)
ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大)
早めにジャンプ攻撃を出してスカるため姿勢の低い通常技に負ける

  • ジャンプ攻撃(打点低め)
姿勢の低い通常技(屈弱Kなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大)
遅めのジャンプ攻撃になるため、無敵対空暴れやジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする

  • 姿勢の低い通常技(屈弱Kなどの小足対空)
ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大)
ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大)
具体的な様子は以下の動画を参照(0:25秒辺りのK'VS庵)

※動画はver1.12までのものなので最新verからキャラによってはやられ判定が変わっている点に注意。


ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防

  • 飛び込んだ側
1.もう一回飛ぶ
 もう1度同じ状況を作れる事が利点
 ループ性があることで、相手にプレッシャーを与えられる

2.下段攻撃
 相手がもう1度飛ぶ事を読んでる場合に逆択として揺さぶりに使いやすい

3.一瞬待って通常投げ
 相手が下段攻撃を読んでる場合にガード状態にさせ拘束できるので崩しに使いやすい
 また、相手が無敵技で暴れた場合は一瞬待っている事でガードができ、無敵技の隙にコンボを入れられる

※今作の飛び込みの注意点
今作ではジャンプがやや緩やかになったことでジャンプ攻撃を最も高い打点で(ガード問わず)当ててしまうと
着地時に相手に投げられてしまうことがあるのでジャンプ攻撃を当てる高さには注意しよう。
逆に言えば相手が打点高めでジャンプ攻撃を当てた場合はこちらが投げることができるので投げる、投げられることが可能なジャンプ攻撃打点は把握しておくと良い。

  • 飛び込まれた側
1.連続で飛ばれた場合
 立ち弱Pなどの打点高めのジャンプ防止技を振って撃墜。
 無敵技で暴れる。
 高いジャンプなどは間合いによっては歩いてくぐる。

2.着地後下段攻撃をされた場合
 立ち弱Pなどのジャンプ防止技が当たらず負ける。
 おとなしくしゃがみガードすることで相手のループを終わらせられる。
(下段攻撃後のジャンプは比較的確認しやすく撃墜しやすい)。
 連続ガードになっていない場合、無敵技で暴れる(ハイリスクハイリターン)。

3.ジャンプ攻撃などをせず着地またはジャンプ攻撃ガード後に通常投げを仕掛けてきた場合
 投げ抜けをして一旦距離を離すか、発生の早い小技で暴れて投げを阻止する。

※投げ抜けの注意点としてあまり早く入力してしまうと通常攻撃になり、相手が遅めのジャンプ攻撃をした際
その間違って漏れてしまった通常攻撃の出掛かりにジャンプ攻撃を食らうこともあるので投げ抜けを行うタイミングは間違わないように落ち着いて投げ抜けを入力しよう。



■画面端での攻防

  • 画面端に追い詰めた側
攻め継続のしやすさなどはキャラ性能によりけりではあるが
端ではノックバックによる後ずさりがやや抑えられるため、やはり追い詰め側がペースを動かしやすい。

追い詰めた側は小ジャンプラッシュや下段攻撃刻みなどのバンバン攻める*動タイプ
攻めず一定の間合いを保ち弱攻撃けん制置きやいったん止まってからダッシュ打撃やダッシュ投げなどで固め崩し、回避、暴れを誘いそれを潰す*静タイプなどがある。

前者は強気に攻められる端性質を活かしガードクラッシュやすかし下段、当て投げ、各種コンボを決めやすい。
だが攻め一辺倒な分ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃や暴れ無敵技回避などもされやすい点もありいったん止まって緩急をつけることが技術的に少し難しい面もある

後者の場合追い詰められ側の行動制限ができ択がとりやすい。が、考えすぎて読み負けたり逆に思わぬ攻撃を食らったりことだけにはけっしてならないように。

  • 画面端に追い詰められた側
ガードしていればダメージも取られないし、パワーゲージがどんどんたまっていく。
ただしガードクラッシュゲージも削られていくのでパワーゲージがたまったら無敵のある超必殺技、ガード時にガードキャンセル行動をかまわず行っても構わない
KOF13同様にガードでパワーゲージがたまりやすい仕組みなのでガードキャンセル行動開始は早めにはなり安心感が増している。
ただし相手低めジャンプ攻撃はガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃が逆に相手にガードされる場合もあるのでそれぞれ使い分けをすること。

しかしながら慣れないうちは脱出したいことで頭がいっぱいになり通常ジャンプや大ジャンプ、タイミングを考えない通常前転や無敵技を思わずしてしまいがちになるが逆に泥沼に陥りがちになる。
攻めの相手側に比べ、端守りのこちら側の負担はやはりでかいが先述の通りパワーゲージがあればガードキャンセル前転やガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で安全に端から脱出できるので忍耐強く我慢し落ち着いて行動すること。



■起き上がりの攻防

  • 起き攻めを仕掛ける側
:打撃(J攻撃or地上技)
J攻撃は空振りしないように出すのが基本。ただしわざと遅くジャンプ攻撃を出してガードさせると見せかけて当てずに着地し下段攻撃など崩す手段に応用可能。
地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。
リバサバクステを潰せる選択肢。
ガードさせるとペースを握れるが、相手もパワーゲージがたくさんたまるのを忘れずに。

:一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ)
相手が起き上がりガードを選択している場合に有効

:垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃
相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。
通常投げボタン=通常強攻撃ボタンなので大振りな強攻撃を空振りさせ隙だらけさせる。
ただしアッパー系の攻撃など上方向に判定が強い攻撃には注意。

:様子見
相手の無敵技、前転に対して有効。
終わり際の隙に攻撃を。

  • 起き攻めをされる側
:ガード
基本。大抵は起き上がった直後に攻撃を重ねてくるパターンが多いため、投げなど変則的な仕掛け方でガードを崩される恐れがない場合はこちらが安定。

:投げ抜け
一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。
ただし投げ抜けは立ち状態からでないとできないので立つのが遅れないようにすること。
なお投げ抜けが成功した側はわずかに早く動き始めることが可能なので一転攻勢のチャンスでもある。

:空中に逃げる
画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうこと。
起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。

KOF13同様、起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。
相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。

大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。
昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなれる
なおコマンド投げも同様で空中に逃げればコマンド投げ相手が隙を晒してこちらに反撃のチャンスにも。

:暴れ
相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。
甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。
暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。
暴れに使う技は、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技が良いです。
特に、強Pや強Kなどの暴れが強いキャラは、レバーを相手方向に入れながら強Pを連打することで暴れと通常投げも兼ねることができ、非常に強力です。
京の近立ち強Pのような技を持つキャラは困ったらレバー横+強Pで暴れましょう。
なお発生がやや遅いコマンド投げ相手であれば早い攻撃の暴れで潰すことが可能。

:無敵技orコマンド投げ
無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。
どれも当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。
当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。
特に無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。
コマンド投げの場合じっとしている様子見相手を崩すには強く、1F発生のコマンド投げであれば無敵技同様の高性能な割り込みにはなるもののジャンプなどには当たらないのでこちらも同様に一長一短。

:後転
中央限定。読まれてなければ安定?



■崩しの攻防

  • 通常投げを絡めた攻防
:「通常投げ」と「屈弱K始動連続技」の2択

通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる
屈弱K始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。

その理由
通常投げは見てからほぼ抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。
しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、(必然的に立ち状態になるので)下段技には無力。

:暴れ通常投げ対策
起き上がりの暴れ通常投げは先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる
相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない

  • 中段技と下段技を絡めた攻防
中段判定はジャンプ攻撃、空中技も該当するがこの場合は
地上でのレバー入れ特殊攻撃と一部通常攻撃、一部必殺技などに存在ものを軸とし絡めて記述する。

中段攻撃はしゃがみガードが不可能という性質を持つ
地上の中段技を持っているキャラの攻撃はどれもモーションが大きく見てからガードが容易である
なので対策する側の手段は弱攻撃など早めの発生攻撃で潰せる、お手軽に使うには難しいが遅い分判定持続が長めなものも中にはある。

攻め側の主な使い方としての代表は受け身復帰や起き上がりに中段技を重ねる使い方が代表的である。その際に弱下段攻撃や投げなどを過去に決め再度同じように攻めると思わせる使い方が特に効果的である。
そしてジャンプ攻撃も中段なので数回小ジャンプなどをガードさせ途中何もしないジャンプなど挟み着地後地上中段または、すかし下段や投げを絡めつつ地上中段技とリズムを崩す選択肢もできる。
いずれも投げや下段を意識させることが重要である。
注意する点は先に述べた出の遅さとレバー入れ中段は通常攻撃からキャンセル連続技としても機能するが中段攻撃属性が無くなる性質が多いので弱下段攻撃を挟んだ後キャンセル版中段技に化けないようにすること

中段が存在する必殺技に関しては各キャラの該当する必殺技をキャラクター性能解説から各個人で調べていただきたい。
地上必殺技であれば下段通常攻撃をヒットキャンセルまたは空振りキャンセルから出すと効果的。
空中必殺技であればキャンセルが可能なジャンプ攻撃からキャンセルで出す使い方があるが読まれて必殺技をガードされてしまうと反撃を食らう場合が多いのでむやみに使うのは控えること。

守り側は本筋の中段攻撃に意識するよりもそれ当てるための布石である下段攻撃や投げに読み合い意識すること



■「逃げ」や「待ち」をされた場合の攻防

攻め行動が多くジャンプなどで攻めが強いゲームではあるが緊急回避やジャンプなどでひたすら逃げ回ったり、しかけず相手を行動させて撃墜したり引っ掛けたりの待ち行動もできなくはない。
キャラによるが突進技で攻撃と移動を兼ねた逃げ、飛び道具による追い払い、上方向に強い対空攻撃、姿勢を低くしてかわしつつこちらのジャンプ攻撃を回避し着地を狙う小足対空、タメコマンドを維持しながら動いたところをみて技を出せたりするので
キャラ性能や状況によっては逃げや待ちが強く崩しにくくなることもある。

逃げの場合は一気に距離を詰めようとしたり無理やり攻めるのではなく、一歩ずつ動いたり隙の少ない攻撃での空振りけん制しつつ少しずつ前進したりし、安全な位置で必殺技空振りなどでパワーゲージ溜め行動をしつつ
相手の様子を見て間合いを徐々に詰めたりしながら出方をうかがう。
無敵対空技や突進技などを所持しているキャラであれば動きながらそれらの必殺技コマンドを仕込みつつ隙を見逃さず差し込めるようにしたいところ。

小足対空狙いの相手やアッパー系、ハイキック系の地上対空をこちらのジャンプを見てから出す待ち相手であれば、地上から攻め隙の少ない地上弱攻撃をチクチク振ってけん制したり、垂直またはバック小ジャンプで空振りを誘ったり、リーチのある足払い系でかわしつつカウンターを狙ったりと、それらを意識させつつ(キャラ性能次第ではあるが)通常投げなど崩すなど、相手の待ち手段を把握した上で逆に裏をかくよう対策をできるようにしよう。
ただし体力的な状況やタイムアップ寸前などでの待ちはこちらがほぼ絶望的なので控えがいるのであれば
KOを無理して狙うのではなくできるだけ相手の体力を削り、パワーゲージを溜めつつも試合時間を消費して相手側の回復量を抑え、こちらの控えを優位にするようなバトンタッチを重点に。



■パワーゲージ関係

パワーゲージのため方orたまり方

①必殺技を使用する(空振りでも溜まるが必殺技よっては一部溜まらないものがある。)
②相手に技をヒットorガードさせる
③相手の技がヒットorガード。
ガード時はガード側が多く溜まる場合がある
KOF13同様、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもパワーゲージがかなり溜まるので、攻めなくてもパワーゲージがたまっていることが多い。
なお今作では攻撃を直前にガード入力すると通常ガード時より少しパワーゲージ増加量が多くなる直前ガードが存在するので
遠距離で飛び道具を撃ちまくってくる相手であれば飛び道具を直前でガードし、パワーゲージストック量を稼いで相手よりリードして先に超必殺を使用可能にもなる。

ただしニューマックスモード(発動)時はパワーゲージは溜まらない事と、直前ガードは通常ガードと同じく、必殺技をガードしても体力は削れるのでやりすぎて体力が大幅に減ってるという事がないように状況見てやりすぎには注意しよう。

パワーゲージ(超必殺技、ガードキャンセル)、MAXゲージ(EX必殺技、発動)の使い方

パワーゲージ編

:超必殺技、スーパーキャンセルなど:
種類や性質は様々だが当てると大ダメージだったり無敵があり割り込みや対空に機能したりする、反面中には外したりガードされたりすると逆にダメージをもらうので注意。
主にダメージを増やすコンボに組み込むことがほとんどだが、立ち回りで使う場合はただ超必殺技を出すだけでなく、飛び道具必殺技の多くは空振り(=飛び道具が当たらなくても)でスーパーキャンセル(以下SC)超必殺技に対応してるものがあり相手が飛び道具必殺技を避けるのを読んでSC超必殺技を当てるなどと言ったことができる。
さらに飛び道具系の超必殺技、MAX超必殺技に多いのが空振りでアドバンスキャンセル(以下AC)MAX超必殺技、クライマックスキャンセル(以下CC)CLIMAX超必殺技に対応してるものがあり飛び道具系超必殺技を避けるのを読んで無敵時間などがある突進系MAX超必殺技などを逆に当てる芸当も可能。
とはいえ空振りSC超必殺技に比べ、難易度が高くリスクも高い上パワーゲージ消費が馬鹿にならないので空振りACなどは頭の片隅においておく程度でよい

:ガードキャンセル緊急回避:
ガードキャンセル前転は端からの脱出手段としてはかなり無難な選択肢と言える
それだけに読まれやすいため、前転終了際を狙った攻めやガーキャン漏れ狙いの遅らせ暴れ潰しなどに十分注意が必要

:ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃:
無敵時間が長く追い詰められた場合の切り札としての役割は安定して強い。
しかし、ジャンプ攻撃が低い打点の場合は相手の着地ガードが間に合ってしまう。できれば地上技やガードしても攻めが続く必殺技をガードした瞬間に狙おう。

MAXゲージ編

:EX必殺技:
主にキャンセル発動でコンボ、ダメージ伸ばし、立ち回り強化や崩しに。
立ち回りの場合飛び道具の打ち合いで貫通させたり、無敵対空、割り込み狙い、ガードや逃げが強い相手を崩す手段(技がその分強化、EX技で手数の増加により切り込みや撃墜がしやすくなる)。

:発動:
生発動をする際は
①お互い離れた間合いで(ただし早い超必殺飛び道具や突進技持ちには発動中の隙狙われに注意)
②相手を吹き飛ばす攻撃ヒット時やジャンプぶっ飛ばし攻撃をヒットさせた際の着地から。
なおジャンプ強攻撃系は地上攻撃と違い、どのジャンプ強攻撃もガード硬直がほぼ一定なのと、着地時は地上攻撃のフォロースルーのような比較的大きな隙がなく、かつキャンセル発動扱いでないためMAXゲージ半分状態にならずにすむ比較的安全に発動しやすいやり方にもなる。

キャンセル発動をする際は
①通常攻撃ヒットから発動してコンボを伸ばしダメージ獲得
②通常攻撃をガードさせてキャンセル発動で隙消しし各揺さぶりなど。
今作では自動的にダッシュしてくれるようになり、かつ通常攻撃暴発などシビアな部分が無くなったため失敗しにくくなり、リーチのある通常攻撃を単発ヒットでひっかけたのを見てキャンセル発動を行いやすくなった。
とくに草薙京や八神庵、テリー・ボガードの遠立ち強Kや、不知火舞やクーラ・ダイアモンドの遠立ち弱Kはリーチが長いので引っ掛け発動が行いやすく立ち回りにおいて重要。

ガードされたの場合は隙消しと揺さぶりとともに、割り込まれない連係をガードさせ続けてガードクラッシュゲージを減らしたり、耐え切れなくなった相手のガードキャンセル行動を誘うなど様々な用途がある。

チーム戦におけるパワーゲージ、MAXゲージの考え方

このゲームはパワーゲージ引継ぎ制で後の順番によってパワーゲージの最大ストック値が1ずつ増加し(一人目は3→4→三人目は5)なおかつ負けた側が次のラウンドでパワーゲージ1増加した状態でスタートする。
そしてMAXゲージ最大値も同じように増える(一人目は1000→1250→三人目は1500)。

EX技の性能が優秀または超必殺技によりコンボダメージが爆発的に発展するキャラは、順番次第でポテンシャルがまったくの別性質のキャラに変化する場合もある。
プレイヤーの熟練度に応じて順番を決めるのも良いが、できればキャラクターごとに適した順番で登用させると良い。

こちらの体力がギリギリで体力差がありもはや絶望的な相手に対しては無理をして倒そうとしてパワーゲージを無駄に消費しあっさりしっぺ返しされるより、時には後の控えのためにパワーゲージを温存させる行動も重要である。
今作も、ガードだけでもパワーゲージ増加量が多いので余裕のある序盤や先鋒では超必殺を使ったコンボで早めにダメージを取ってリードする、負けそうになり逆転も難しそうであればガードを限界までしつつパワーゲージをたっぷり貯めて引き継がせるというやられ発想も覚えておくこと。
ある程度は相手の体力を削り、時間いっぱいまで粘り次ラウンドでの相手の回復量を減らすことも計算も入れておくと逆転につながりやすい。
(このゲームは時間残量で勝ち側の体力回復量が決まるので時間残量も少なければ勝ち側の回復も少ない)。
ただしあまり長引かせてもかえって相手のパワーゲージのほうがたまってしまう逆効果の場合もあるので引き際は見極めること。

MAXゲージに関しては先述にあるようにその場で発動するいわゆる「生発動」と攻撃をキャンセルして発動するいわゆる「キャンセル発動」が存在する。
「生発動」の場合、MAXゲージが満タン状態で使用できるのでEX必殺技を使える回数が増える。
そのため立ち回り強化時間が長くなり体力優勢の場合は更なるダメ押しまたは防御の固い相手を崩す、体力劣勢の場合は強化し手数を増やして切り込み逆転を狙うことも可能。

だが欠点としては発動時に若干隙があることとEX必殺技を警戒されてしまうこと。
逆に言えば警戒させて相手を揺さぶるという駆け引きも可能ではあるが上手く通らないと返り討ち、ゲージの無駄になるリスクに注意。
「キャンセル発動」の場合、MAXゲージが半分状態になってしまうのでEX必殺技の使用回数が減りほぼ隙消し、大ダメージコンボ用になる。
通常攻撃をガードした相手に対して揺さぶりや崩しとして機能しなくもないが発動時間が短いので判断力が求められる。

ニューマックスモード時の注意点

今作ではニューマックスモード状態のみEX必殺技が使用できるためパワーアップ状態ではあるが
①これまでの発動同様に発動時に攻撃を当てたりガードしてもパワーゲージが増えない点
②モード中超必殺技を使う際必然的に2ゲージ消費(発動で1ゲージ+超必殺技で1ゲージ)することと、強制的にMAX超必殺技になる点。

①キャンセル発動でダメージ自体は伸ばせる分発動コンボ中は食らってる相手のパワーゲージが増え逆に回収させてしまい、かつこちらのパワーゲージが一切増えない面も生じるので
パワーゲージを所持すると戦況が大幅に有利になるキャラが相手の場合、こちらのパワーゲージ残量や相手の体力残量、そして相手のパワーゲージ量も把握しつつ発動しよう。

②でのMAX超必殺技になる点は一見問題なく逆に良いことに思えるが、さらにコンボを伸ばす際はクライマックスキャンセルしか行えない欠点が存在する。
=必然的に5ゲージ消費することになるうえ、超必殺技で1ゲージ消費+アドバンスドキャンセルMAX超必殺技またはクライマックス超必殺技で2ゲージまたは3ゲージ消費などという超必殺技を組み合わせた形で合計3ゲージだけ使いたいもしくは合計4ゲージだけ使いたいという調整が利かない点が浮き彫りになる。
さらにモード中は超必殺技を使用すると2ゲージ消費するため極端な話、2ゲージしかない場合に発動→超必殺技を使用すると残り0ゲージになり、高いコンボダメージは取れてもガードキャンセルやEX必殺技が使えないその後の展開でジリ貧になるリスクもなくはない。
キャラの立ち回り方次第ではあり5ゲージ全消費する最大コンボを狙うことを無理に考えなければそこまでの問題ではないともいえるものの、そのキャラがどの順番に置かれるのが適正ではあるのか、技の性能も含め何ゲージだと無駄なくコンボダメージも出せてベストではあるか左右はされる。

ただしガチガチにそれらを意識しすぎる必要はないが、押し切られるまたは押し切れない戦いを繰り返している場合はこれらを振り返ったりして戦術などを模索してみよう


最後に

対戦中は相手の頭上から四本の放物線が伸びているイメージを常に持ちましょう。
また、始めのうちは上手い人に付き合ってもらい「通常技だけで対戦する」ことを強くお勧めします。
コンボが一切無くても十分に楽しめることを保証します。
ただ数をこなしても強くはなれません、プレイ時間以上に考える時間を長くしましょう!

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