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探索者の作成

特に重要なポイント

  • こちらで能力値のダイスロール、こちらで職業選択、こちらでキャラクターシートの作成
  • 技能の取得最大値は80
  • <回避>の技能ポイントは初期値のDEX*2で固定



能力値のダイスロール

  振り直しは何回でも可能です 。ただし、振り直しはすべての能力値で一斉に行うこととし、任意の項目だけ振り直すことはできません。 能力値の入れ替えに関しても自由です 。ただし、同じダイスで決定された値に限ります(例:STRとCON、SIZとINTなど)。


職業の選択

 職業は2010サプリ、あるいは2015サプリを参照してください。ただし、2015サプリに記載されている「職業技能ポイント」と「特記」は採用しません。


年齢による能力値・技能の補正・制限

 年齢の下限はEDU+6で決定します。 設定年齢が40歳を超える場合 、10歳ごとにSTR、CON、DEX、APPのうち任意の値に対して-1の補正、EDUに+1の補正を与えます。さらに、 技能の最大値は85 になります。


技能の割り振り・特記事項

  技能それぞれに割り振ることができる最大値は80 とします。ただし、成長ロールで加算される値や、一時的増減分はこれに該当しません。また、引継ぎの探索者に関しても該当しません。

<回避>

  <回避>は初期値(DEX*2)で固定 です。ただし、職業技能で取得できる場合や、引き継ぎの探索者については該当しません。

<マーシャルアーツ>

  <マーシャルアーツ>は<武道> として扱います。実際には、<武道:○○>として○○に武道名を入れてください(例:<武道:空手>)。実在しない武道でも結構です。

<英語>、そのほかの言語

  <英語>の初期値はEDU*2 として扱うこととします。そのほかの言語の初期値は1です。

<運転>、<制作>、<操縦>、<母国語>、<芸術>

 <運転>、<制作>、<操縦>、<母国語>、<芸術>は<運転:○○>などとして○○に名称を入れてください。

技能の使用に必要な道具を持っていない場合の扱い

 次の技能に関しては、道具を所持していない場合の技能値に補正をかけます。

技能 必要な道具 道具を所持していない際の技能値補正
<鍵開け> ピッキングツールやそれに類するもの 使用不可
<機械修理> 工具 −30%
<製作> 製作に必要な道具・材料 使用不可
<電気修理> 工具 −30%
<変装> 衣装、化粧道具 使用不可

<応急手当>、<医学>による耐久値回復

 一回の負傷につき、回復に成功するまで一人一回振ることができます。


所持品・装備の決定

 探索者は、一般的に持っていても不自然ではないものを特に宣言なしに所持しているものとします(携帯電話、財布、メガネ、ハンカチ等)。それ以外のものは所持の宣言が必要です(例:懐中電灯、杖等)。ただし、KPに認可されないものは所持が認められません。

銃火器・刀剣類の扱い

 基本的に持ち込みはできません。

応急手当キットの扱い

 応急手当キット等の治療道具を利用した<応急手当>、<医学>を用いた耐久値の回復は、技能値には補正を与えず、回復量を1d3+1とします。クリティカルの場合、4点の回復とします。ただし、当該部位に受けたダメージ以上は回復しません。





ダイスロール

基本的なロール

 技能の成否を判定するために1d100をロールしますが、次の値が出た際には特別な効果を持つこととなります。ただし、成功・失敗の判定が優先されます(例:「技能値1の技能をダイス」→「出目が[03]」→「失敗と判定し、クリティカルの効果は得られない」)。ただし、ルールブックに規定されている 「スペシャル」は適用しません
  • クリティカル [01 ~ 05] :KPはより良い結果を用意する
  • ファンブル [96 ~ 00] :KPはより悪い結果を用意する
なかでも、「01クリティカル」には最高な結果、「100ファンブル」には最低の結果となります。ただし、SANチェックには適用されません。

自動成功

 技能の成功率が100より大きくなる際には自動成功とはならず、99以下の出目が出た場合に成功と判定します。ただし、KPの裁量によっては自動成功とする場合があります。


成長ロール

 シナリオ終了時、探索者が正常な状態で生存できた場合、SAN回復ロールと技能の成長ロールを行うことができます。

SAN回復ロール

 1d6あるいは1d10(シナリオによって異なる)をロールし、出目だけSANを回復できます。ただし、<クトゥルフ神話>の値で決定されるSANの最大値は超えられません。シナリオによっては、回復量をさらに増やす場合があります。

技能成長ロール

 シナリオ中の技能ロールでクリティカル、ファンブルあるいは初期値成功した場合、1d4の技能成長ポイントを獲得できます(重複可)。





戦闘

 戦闘は基本的にDEXが高い順に行います(単純化のため、火器優先のルールは適用しません)。DEXが同一の際は1d100をロールし、より低い値を出した方が先に行動できることとします。

能動(攻撃)側の行動

素手攻撃技能の扱い

  • クリティカルの場合、対象に与えるダメージを2倍する
  • ファンブルの場合、基本的には転倒する
  • スポットルール「ノックアウト攻撃」を使用することができる

<武道>

  • <武道>は、<打撃系>と<組手系>に分かれる
  • <打撃系武道>は<こぶし>、<キック>、<頭突き>によるダメージが2倍になる
  • <組手系武道>は<組みつき>、<頭突き>によるダメージが2倍になる
  • <武道>の系統によって受け流しの可否等が変わる
  • 攻撃時に<武道>を適用する場合、宣言が必要になる
  • <武道:○○>として○○に武道名を入れる(存在しないものも可)
  • スポットルール「ラッシュ」、「フェイント」、「サルト」、「タックル」を使用することが出来る

銃火器・刀剣類の戦闘技能の扱い

  • リロードは1ラウンド消費
  • ジャムはそれぞれの銃火器の技能に成功したのち、1d6をロールし出目だけ回復にラウンドを消費することとなる
  • 銃火器や刀剣類を構えていない場合、取り出すために1ラウンド消費する


受動(防御)側の行動

  • <回避>は戦闘中に何度でも、「受け流し」は1ラウンドに1回だけ 試みることができる
  • 同一ラウンドに<回避>と「受け流し」を同時に試みることができる
  • 「かばう」については<回避>と同じ技能値(DEX*2) で試みることが可能
  • 「かばう」に成功した後、「受け流し」は可、<回避>は不可
  • <回避>、「かばう」、「受け流し」はターンを消費しない
  • 「ラッシュ」、「フェイント」は<打撃系武道>でのみ「受け流し」が可能
  • 「サルト」、「タックル」は<組手系武道>でのみ「受け流し」が可能

「受け流し」の可否は、次の表を参照してください。

能          動          側
素  手  の  攻  撃 近接武器 銃火器
<こぶし> <キック> <頭突き> <組み付き> <武道>の攻撃
受動側 素手技能 <こぶし>・<キック> × × × × ×
<頭突き> × × × × × × ×
<組み付き> × × × × ×
<打撃系武道> × × 同じ系統のみ○ ×
<組手系武道> × × 同じ系統のみ○ ×
近接武器 × × × ×
銃火器 × × × ×
△:リーチの短い近接武器に対してのみ有効

「受け流し」を行う際の技能値は次の表を参照してください。

使用する「受け流し」技能 「受け流し」の技能値
素手打撃技能 使用する素手打撃技能の技能値
打撃系武道 使用する<武道>の技能値
組手系武道 同上
近接武器 使用する武器の技能値
銃火器 同上

ただし、神話生物の「受け流し」可否はその都度KPが判断します。


共通

  • 転倒したラウンドは行動不能で、1ラウンド消費して復帰することができる
  • 仲間から武装を受け取る際、1ラウンド消費する
  • 「ディレイ」を宣言することで行動を遅らせることができ、行動をとる場合はラウンドの最後となる
  • 「ディレイ」宣言時の同一ラウンドにおける行動では、戦闘技能の成功率、あるいは<回避>に+DEX*2の補正を与える
  • 「ディレイ」宣言時の同一ラウンドにおける「かばう」は、自動成功とする
  • 「パス」を宣言することで、そのラウンドに行動を行わずターンを終了することができる