えいよん卓@wiki
7版のルール
最終更新:
a4trpg
-
view
『新ルルブ(7版)』のルールについて、『旧ルルブ(6版)』と異なっている点を中心に記載しています。
書籍は、こちらから購入できます。
ルルブ以外は、必要に応じて購入してください。
ルルブ以外は、必要に応じて購入してください。
ルルブ | |
サプリメント(現代ルール) | ||
サプリメント(神話生物) | |||
サプリメント(KPサポート) | ||
7版ルルブ参考ページ
- 能力値の年齢補正:pp.30
- ダメージボーナスとビルド:pp.31
- 職業リスト:pp.38
- 技能値別難易度目標値:pp.47
- 技能初期値:pp.54
- 戦闘フロー:pp.105
- 負傷フロー:pp.118
- 正気度喪失例:pp.151
- 狂気表:pp.153(リアルタイム)、pp.155(サマリー)
- 恐怖症例:pp.156
- マニア例:pp.157
- 6版ルールの読替え方:pp.390
- 武器:pp.401
- サマリー:pp.407
探索者技能値(7版ルルブ 3章)
基本技能値は、6版の5倍の値
(例)
6版:STR 12→7版:STR 60
6版:STR 12→7版:STR 60
1ラウンドに移動率(MOV)の5倍メートルだけ動ける
技能の難易度によって成功率の調整が入る
(例)
<目星> 50%の探索者について…
・レギュラー:<目星> 50%(元の値)
・ハード:<目星> 25%(元の値×1/2)
・エクストリーム:<目星> 10%(元の値×1/5)
の難易度調整がある。
<目星> 50%の探索者について…
・レギュラー:<目星> 50%(元の値)
・ハード:<目星> 25%(元の値×1/2)
・エクストリーム:<目星> 10%(元の値×1/5)
の難易度調整がある。
<幸運>は、3D6×5で決まる(POW×5ではなく別で振る)
<信用>の初期値は0であり、職業によって取れる値の幅が決まる
技能(7版ルルブ 4章)
脅して行動を強要する<威圧>(初期値 15%)が追加
<忍び歩き>と<隠れる>が、<隠密>(初期値 20%)に統合
専門学問が、<科学(〇〇学)>(初期値 1%)に統合
物品の価値を見積もる、<鑑定>(初期値 1%)が追加
<こぶし>や<キック>等が、<近接戦闘(格闘)>に統合
(例)初期値
・<近接戦闘(格闘)>:25%
・<近接戦闘(斧)>:15%
・<近接戦闘(絞殺ひも)>:15%
・<近接戦闘(チェーンソー)>:10%
・<近接戦闘(刀剣)>:20%
・<近接戦闘(フレイル)>:10%
・<近接戦闘(むち)>:5%
・<近接戦闘(槍)>:20%
・<近接戦闘(格闘)>:25%
・<近接戦闘(斧)>:15%
・<近接戦闘(絞殺ひも)>:15%
・<近接戦闘(チェーンソー)>:10%
・<近接戦闘(刀剣)>:20%
・<近接戦闘(フレイル)>:10%
・<近接戦闘(むち)>:5%
・<近接戦闘(槍)>:20%
極限環境を生き延びるのに必要な、<サバイバル>(初期値 10%)が追加
植物や生態系に対する知識として、<自然>(初期値 10%)が追加
<隠す>の他、スリやこっそり物品を使用する技能として、<手さばき>(初期値 10%)が追加
おべっか等で行動を強要する<魅惑>(初期値 15%)が追加
ゲームシステム(7版ルルブ 5章)
技能ロールの難易度を調整する
(例)
・相手の技能値が50未満→レギュラーの難易度
・相手の技能値が50~89→ハードの難易度
・相手の技能値が90以上→エクストリームの難易度
・相手の技能値が50未満→レギュラーの難易度
・相手の技能値が50~89→ハードの難易度
・相手の技能値が90以上→エクストリームの難易度
失敗した技能ロールに対して、もう1度だけ挑戦する「プッシュ・ロール」を行える
(注意)
・探索者は、KPに対して状況をプッシュするために取る行動を相談する必要がある
・プッシュ・ロールに失敗した場合、ファンブルに近しい状況になる
・<幸運>の他、SANチェック、正気度ポイントロール、戦闘ロールやダメージロールには、適用されない
・探索者は、KPに対して状況をプッシュするために取る行動を相談する必要がある
・プッシュ・ロールに失敗した場合、ファンブルに近しい状況になる
・<幸運>の他、SANチェック、正気度ポイントロール、戦闘ロールやダメージロールには、適用されない
1D100の出た目が01でクリティカル、96~100でファンブル
(注意)
・技能性成功値が50以上の場合、100でファンブル
・技能性成功値が49以下の場合、96~100でファンブル
・技能性成功値が50以上の場合、100でファンブル
・技能性成功値が49以下の場合、96~100でファンブル
対抗ロールは、両者がダイスロールして結果を比較して成否を決める
(例)
・エクストリーム>ハード>レギュラー>失敗・ファンブルの順に、成功難度が高いほうが勝つ
・引き分けの場合、技能値・能力値が高いほうが勝つ
・それでも引き分けの場合は、ダイスロールをやり直す
・エクストリーム>ハード>レギュラー>失敗・ファンブルの順に、成功難度が高いほうが勝つ
・引き分けの場合、技能値・能力値が高いほうが勝つ
・それでも引き分けの場合は、ダイスロールをやり直す
KPは、対抗ロールの際に、状況、環境や時間帯によって、ボーナス・ダイスやペナルティ・ダイスを与えることがある
(例)
・ボーナス・ダイス:1D10をロールに追加し、良い結果のD10の値を採用する
・ペナルティ・ダイス:1D10をロールに追加し、悪い結果のD10の値を採用する
・ボーナス・ダイス:1D10をロールに追加し、良い結果のD10の値を採用する
・ペナルティ・ダイス:1D10をロールに追加し、悪い結果のD10の値を採用する
探索終了後の成長フェイズで、<信用>の増減ロールを行う
(注意)
・探索中の行動によってKPが増減のどちらかを決める
・探索中の行動によってKPが増減のどちらかを決める
<幸運>を消費した分だけ、ロールの値を変えることができる
ボーナス・ダイスや<幸運>を消費したロールでは、成長チェックができない
探索終了後の成長フェイズで、<幸運>の成長を試みることができる
戦闘(7版ルルブ 6章)
近接戦闘の場合、受ける側は、回避または応戦を選択して成功度を比較する対抗ロールを行う
(例)
・回避:<近接戦闘(〇〇)>と<回避>の対抗ロール
・応戦:<近接戦闘(〇〇)>と<近接戦闘(〇〇)>の対抗ロール
・回避:<近接戦闘(〇〇)>と<回避>の対抗ロール
・応戦:<近接戦闘(〇〇)>と<近接戦闘(〇〇)>の対抗ロール
(注意点)
・応戦:攻撃側より高い成功度となった場合に成功となる
・回避:攻撃側より高い成功度、または同じ成功度の場合に成功となる
・応戦:攻撃側より高い成功度となった場合に成功となる
・回避:攻撃側より高い成功度、または同じ成功度の場合に成功となる
戦闘ロールの成功値がエクストリームだった場合、最大値のダメージを与える
ダメージを与える以外の処理を行える「マヌーバ」を戦闘時に選択可能
(目的例)
・相手の武器を取り上げる
・相手を床に叩きつける
・相手を掴んで抑える(相手は振りほどくまで行動にペナルティー・ダイス1つを受け取る)
・相手の武器を取り上げる
・相手を床に叩きつける
・相手を掴んで抑える(相手は振りほどくまで行動にペナルティー・ダイス1つを受け取る)
(処理方法)
・探索者が、ノックアウト、投げ飛ばしや武器の取り上げなどの戦闘マヌーバを宣言
・相手とのビルドを比較して、相手より3以上少ないならば自動失敗
・相手とのビルドを比較して、相手より2少ないならばペナルティ・ダイス2つ追加
・相手とのビルドを比較して、相手より1少ないならばペナルティ・ダイス1つ追加
・相手とのビルドを比較して、同値か大きいならばダイス補正なし
・目的に近しい攻撃技能でロールする
・探索者が、ノックアウト、投げ飛ばしや武器の取り上げなどの戦闘マヌーバを宣言
・相手とのビルドを比較して、相手より3以上少ないならば自動失敗
・相手とのビルドを比較して、相手より2少ないならばペナルティ・ダイス2つ追加
・相手とのビルドを比較して、相手より1少ないならばペナルティ・ダイス1つ追加
・相手とのビルドを比較して、同値か大きいならばダイス補正なし
・目的に近しい攻撃技能でロールする
神話生物等は基本的に応戦行動を取る
自分の手番のときに近接戦闘からの離脱を選択できる
遠距離攻撃・火器の処理
※pp.104
重症・瀕死・回復の処理
※負傷フロー(pp.118)を参照
幸運を消費して意識を保つ
(処理方法)
・重症→CONロール失敗で失神して意識を失うが、幸運1を消費してそのラウンドは、意識を保てる
・次のラウンドでも意識を保ちたい場合は、倍の値(2、4、8、…)の幸運を消費する
・重症→CONロール失敗で失神して意識を失うが、幸運1を消費してそのラウンドは、意識を保てる
・次のラウンドでも意識を保ちたい場合は、倍の値(2、4、8、…)の幸運を消費する