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マッチング係数 ~防衛編~
大砲
1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88
合計 1222
アーチャータワー
1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88
合計 1222
ウィザードの塔
1 500
2 470
3 440
4 410
5 380
6 350
7 320
8 290
合計 3160
対空砲
1 40
2 40
3 40
4 40
5 40
6 40
7 40
8 40
合計 320
迫撃砲
1 500
2 490
3 480
4 470
5 460
6 450
7 440
8 430
合計 3720
かくしテスラ
1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100
7 100
8 100
合計 800
巨大クロスボウ
1 400
2 400
3 400
4 400
合計 1600
インフェルノタワー
1 1000
2 1000
3 1000
合計 3000
エアスイーパー
1 10
2 10
3 10
4 10
5 10
6 10
合計 60
爆弾
1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100
合計 600
巨大爆弾
1 100
2 100
3 100
4 100
合計 400
対空爆弾
1 50
2 50
3 50
4 50
合計 200
ホーミング対空地雷
1 20
2 20
3 20
合計 60
スケルトントラップ
1 50
2 0
3 0
合計 50
バネトラップ
1 20
合計 20
壁
1 4.2
2 4.2
3 4.2
4 4.2
5 4.2
6 4.2
5 4.2
6 4.2
7 4.2
8 4.2
9 4.2
10 4.2
11 4.2
合計 46.2
まず、この数値の見方なのですが、
頭の数字はレベルを表します。横の数値はマッチング係数です。
大砲を例にあげると、
大砲
1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88
合計 1222
例えば、レベル10の大砲が5つ設置してある場合は、
(100+99+98+97+96+95+94+93+92+91)×5 ※色の違う部分の合計
なのでその村の大砲だけのマッチング係数は955×5で4775となります。
壁は、例えばレゴ壁(レベル9)が250個とするとマッチング係数は9450となります。
壁を全て1レベル上げた場合(TH9、TH10)の影響力は1050となります。
これをひとつひとつ計算していく事でその村の防衛力のマッチング係数を知ることが出来ます。
クラン戦の並び順はこれが主になって決まっているんですねw
それでは見やすく影響力順にランキング化してみましたw
合計数(MAX)ランキング(1施設あたり)
1...迫撃砲 3720
2...ウィザードの塔 3160
3...インフェルノタワー 3000
4...巨大クロスボウ 1600
5...大砲・アーチャータワー 1222
6...かくしテスラ 800
7...爆弾 600
8...巨大爆弾 400
9...対空砲 320
10...対空爆弾 200
11...エアスイーパー・ホーミング対空地雷 60
12...スケルトントラップ 50
13...バネトラップ 20
※レベルと数でかなり影響値が変わるので壁は除外しました。
1レベルあたりのランキング
※レベルによって影響値の違うものは1レベルあたりの平均値
1...インフェルノ 1000
2...迫撃砲 465
3...クロスボウ 400
4...ウィザードの塔 395
5...テスラ、巨大爆弾、爆弾 100
6...大砲、アーチャータワー 94
7...対空爆弾 50
8...対空砲 40
9...ホーミング対空地雷、バネ 20
10...スケルトントラップ 16
11...エアスイーパー 10
マッチング係数 ~ユニット編~
バーバリアン
1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100
7 100
合計 700
アーチャー
1 150
2 150
3 150
4 150
5 150
6 150
7 150
合計 1050
ゴブリン
1 50
2 50
3 50
4 50
5 50
6 50
合計 300
ジャイアント
1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
6 120
7 120
合計 840
ウォールブレイカー
1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100
合計 600
エアバルーン
1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
6 120
合計 720
ウィザード
1 150
2 150
3 150
4 150
5 150
6 150
合計 900
ヒーラー
1 180
2 180
3 180
4 180
合計 720
ドラゴン
1 150
2 150
3 150
4 150
合計 600
PEKKA
1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
合計 600
ガーゴイル
1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
6 120
合計 720
ホグライダー
1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
合計 600
バルキリー
1 100
2 100
3 100
4 100
合計 400
ゴーレム
1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
合計 600
ネクロマンサー
1 900
2 1200
合計 2100
ラヴァハウンド
1 120
2 120
3 120
合計 360
ライトニング
1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100
合計 600
ヒーリング
1 200
2 200
3 200
4 200
5 200
6 200
合計 1200
レイジ
1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
合計 500
ジャンプ
1 100
2 100
3 100
合計 300
フリーズ
1 1000
2 1000
3 1000
4 1000
5 1000
合計 5000
バーバリアンキング
※「1~4で15」ではなく「1で15、2で15、3で15、4で15」です。
1~4 15
5~9 16
10~14 17
15~19 18
20~24 19
25~29 20
30~34 21
35~40 22
合計 747
アーチャークイーン
※「1~4で26」ではなく「1で26、2で26、3で26、4で26」です。
1~4 26
5~9 27
10~14 28
15~19 29
20~24 30
25~29 31
30~34 32
35~40 33
合計 1187
まずは今回の影響値をみてびっくりしたのがヒーローの係数が意外と低いことですね。
クラクラはTH9以降はかなりヒーローレベルが戦術より戦闘の状況を左右するのですが、・・・
ヒーローが高過ぎるとマッチングに強く影響するという定説をひっくり返すような結果に正直驚きです。
逆にヒーラー、アーチャー、特にネクロマンサーの高さにも驚きですね。
では、並べて比較してみましょう!
合計数(MAX値)ランキング
1...フリーズ 5000
2...ネクロマンサー 2100
3...ヒーリング 1200
4...アーチャークイーン 1187
5...アーチャー 1050
6...ウィザード 900
7...ジャイアント 840
8...バーバリアンキング 747
9...エアバルーン、ヒーラー、ガーゴイル 720
10...バーバリアン 700
11...ウォールブレイカー、ドラゴン、PEKKA、ホグライダー、ゴーレム、ライトニング 600
12...レイジ 500
13...バルキリー 400
14...ラヴァハウンド 360
15...ゴブリン、ジャンプ 300
1レベルあたりのランキング
1...ネクロ2 1200
2...フリーズ 1000
3...ネクロ1(アンロック) 900
4...ヒーリング 200
5...ヒーラー 180
6...アーチャー、ウィザード、ドラゴン 150
7...ジャイ、バルーン、ペッカ、ガゴ、ホグ、ゴレ、ラバ 120
8...ババ、wb、バルキリー、ライトニング、ジャンプ 100
9...ゴブリン 50
このマッチング係数はクラクラの公式情報ではない事を言っておきます。
海外の「clashheads」という勝利数世界第3位のクランの方が検証し作成した情報なので、少なからずやガセの類ではないと個人的に思います。
ソース元:WEIGHTING MYSTERY REVEALED!!!
前回も少し触れましたが、最近このマッチング係数を利用した「戦略的早上げ」というのが流行っていますねwww
攻撃特化型、つまり「守らない」という概念ですね。
簡単に言うとある一定、もしくは全く防衛施設を上げないor作らないでTHを9や10に早上げしてアーミーキャンプと兵舎&闇の兵舎、呪文工場、ラボのみMAXにしてユニットは使うものだけそのTHのMAXまで上げていく戦略です。
この戦略をとると極端な例ですが、クラン戦の並びがTH7よりTH10が下にきたりする場合があります。
戦略的かどうか?は、相手のユニットを見れば判りますね。
これは非常に厄介です。
こんなTH10が敵にいたら涙モンですねwww
最終更新:2016年06月03日 16:09