クラン戦 マッチング係数

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マッチング係数 ~防衛編~

大砲

1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88

合計 1222


アーチャータワー

1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88

合計 1222


ウィザードの塔

1 500
2 470
3 440
4 410
5 380
6 350
7 320
8 290

合計 3160


対空砲

1 40
2 40
3 40
4 40
5 40
6 40
7 40
8 40

合計 320


迫撃砲

1 500
2 490
3 480
4 470
5 460
6 450
7 440
8 430

合計 3720


かくしテスラ

1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100
7 100
8 100

合計 800


巨大クロスボウ

1 400
2 400
3 400
4 400

合計 1600


インフェルノタワー

1 1000
2 1000
3 1000

合計 3000


エアスイーパー

1 10
2 10
3 10
4 10
5 10
6 10

合計 60


爆弾

1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100

合計 600


巨大爆弾

1 100
2 100
3 100
4 100

合計 400


対空爆弾

1 50
2 50
3 50
4 50

合計 200


ホーミング対空地雷

1 20
2 20
3 20

合計 60


スケルトントラップ

1 50
2 0
3 0

合計 50


バネトラップ

1 20

合計 20



1 4.2
2 4.2
3 4.2
4 4.2
5 4.2
6 4.2
5 4.2
6 4.2
7 4.2
8 4.2
9 4.2
10 4.2
11 4.2

合計 46.2



まず、この数値の見方なのですが、
頭の数字はレベルを表します。横の数値はマッチング係数です。
大砲を例にあげると、

大砲

1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88

合計 1222

例えば、レベル10の大砲が5つ設置してある場合は、
(100+99+98+97+96+95+94+93+92+91)×5 ※色の違う部分の合計
なのでその村の大砲だけのマッチング係数は955×5で4775となります。

壁は、例えばレゴ壁(レベル9)が250個とするとマッチング係数は9450となります。
壁を全て1レベル上げた場合(TH9、TH10)の影響力は1050となります。

これをひとつひとつ計算していく事でその村の防衛力のマッチング係数を知ることが出来ます。

クラン戦の並び順はこれが主になって決まっているんですねw

それでは見やすく影響力順にランキング化してみましたw

合計数(MAX)ランキング(1施設あたり)

1...迫撃砲 3720
2...ウィザードの塔 3160
3...インフェルノタワー 3000
4...巨大クロスボウ 1600
5...大砲・アーチャータワー 1222
6...かくしテスラ 800
7...爆弾 600
8...巨大爆弾 400
9...対空砲 320
10...対空爆弾 200
11...エアスイーパー・ホーミング対空地雷 60
12...スケルトントラップ 50
13...バネトラップ 20
※レベルと数でかなり影響値が変わるので壁は除外しました。

1レベルあたりのランキング
※レベルによって影響値の違うものは1レベルあたりの平均値

1...インフェルノ 1000
2...迫撃砲 465
3...クロスボウ 400
4...ウィザードの塔 395
5...テスラ、巨大爆弾、爆弾 100
6...大砲、アーチャータワー 94
7...対空爆弾 50
8...対空砲 40
9...ホーミング対空地雷、バネ 20
10...スケルトントラップ 16
11...エアスイーパー 10

マッチング係数 ~ユニット編~

バーバリアン

1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100
7 100

合計 700


アーチャー

1 150
2 150
3 150
4 150
5 150
6 150
7 150

合計 1050


ゴブリン

1 50
2 50
3 50
4 50
5 50
6 50

合計 300


ジャイアント

1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
6 120
7 120

合計 840


ウォールブレイカー

1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100

合計 600


エアバルーン

1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
6 120

合計 720


ウィザード

1 150
2 150
3 150
4 150
5 150
6 150

合計 900


ヒーラー

1 180
2 180
3 180
4 180

合計 720


ドラゴン

1 150
2 150
3 150
4 150

合計 600


PEKKA

1 120
2 120
3 120
4 120
5 120

合計 600


ガーゴイル

1 120
2 120
3 120
4 120
5 120
6 120

合計 720


ホグライダー

1 120
2 120
3 120
4 120
5 120

合計 600


バルキリー

1 100
2 100
3 100
4 100

合計 400


ゴーレム

1 120
2 120
3 120
4 120
5 120

合計 600


ネクロマンサー

1 900
2 1200

合計 2100


ラヴァハウンド

1 120
2 120
3 120

合計 360


ライトニング

1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100

合計 600


ヒーリング

1 200
2 200
3 200
4 200
5 200
6 200

合計 1200


レイジ

1 100
2 100
3 100
4 100
5 100

合計 500


ジャンプ

1 100
2 100
3 100

合計 300


フリーズ

1 1000
2 1000
3 1000
4 1000
5 1000

合計 5000


バーバリアンキング
※「1~4で15」ではなく「1で15、2で15、3で15、4で15」です。

1~4 15
5~9 16
10~14 17
15~19 18
20~24 19
25~29 20
30~34 21
35~40 22

合計 747


アーチャークイーン
※「1~4で26」ではなく「1で26、2で26、3で26、4で26」です。

1~4 26
5~9 27
10~14 28
15~19 29
20~24 30
25~29 31
30~34 32
35~40 33

合計 1187



まずは今回の影響値をみてびっくりしたのがヒーローの係数が意外と低いことですね。
クラクラはTH9以降はかなりヒーローレベルが戦術より戦闘の状況を左右するのですが、・・・
ヒーローが高過ぎるとマッチングに強く影響するという定説をひっくり返すような結果に正直驚きです。

逆にヒーラー、アーチャー、特にネクロマンサーの高さにも驚きですね。

では、並べて比較してみましょう!

合計数(MAX値)ランキング

1...フリーズ 5000
2...ネクロマンサー 2100
3...ヒーリング 1200
4...アーチャークイーン 1187
5...アーチャー 1050
6...ウィザード 900
7...ジャイアント 840
8...バーバリアンキング 747
9...エアバルーン、ヒーラー、ガーゴイル 720
10...バーバリアン 700
11...ウォールブレイカー、ドラゴン、PEKKA、ホグライダー、ゴーレム、ライトニング 600
12...レイジ 500
13...バルキリー 400
14...ラヴァハウンド 360
15...ゴブリン、ジャンプ 300

1レベルあたりのランキング

1...ネクロ2 1200
2...フリーズ 1000
3...ネクロ1(アンロック) 900
4...ヒーリング 200
5...ヒーラー 180
6...アーチャー、ウィザード、ドラゴン 150
7...ジャイ、バルーン、ペッカ、ガゴ、ホグ、ゴレ、ラバ 120
8...ババ、wb、バルキリー、ライトニング、ジャンプ 100
9...ゴブリン 50

このマッチング係数はクラクラの公式情報ではない事を言っておきます。
海外の「clashheads」という勝利数世界第3位のクランの方が検証し作成した情報なので、少なからずやガセの類ではないと個人的に思います。
ソース元:WEIGHTING MYSTERY REVEALED!!!


前回も少し触れましたが、最近このマッチング係数を利用した「戦略的早上げ」というのが流行っていますねwww
攻撃特化型、つまり「守らない」という概念ですね。
簡単に言うとある一定、もしくは全く防衛施設を上げないor作らないでTHを9や10に早上げしてアーミーキャンプと兵舎&闇の兵舎、呪文工場、ラボのみMAXにしてユニットは使うものだけそのTHのMAXまで上げていく戦略です。
この戦略をとると極端な例ですが、クラン戦の並びがTH7よりTH10が下にきたりする場合があります。
戦略的かどうか?は、相手のユニットを見れば判りますね。

これは非常に厄介です。
こんなTH10が敵にいたら涙モンですねwww

最終更新:2016年06月03日 16:09