キャラクターコンセプト
特徴
タンク特性に特化したキャラクター。
主に下記が立ち回りの軸になる。
主に下記が立ち回りの軸になる。
- 低RCTの【ボーンアッパー】を中心にした途切れないアーツ回し。
- タレントアーツを含めた大量のヘイト獲得。
- 【レイジ】、【ダイブソバット】、【オーラバースト】による耐久力の補強。
- 【ラストスタンド】による即死級ダメージへの回答。
NPCであってもターゲットされていない敵を狙ってヘイト獲得をしてくれるうえ、「未来を教える」と【ラストスタンド】の相性の良さなどもあり、他キャラクターと比較してNPC適正がかなり高いのも特徴。
弱点
軸になるアーツに範囲系攻撃が大量に含まれているため、単体相手の場合は指示を「集中攻撃だ!」にする必要性がかなり高い。シュルク、カルナ、メリアなど「集中攻撃だ!」があまり有効ではないキャラも多い。
その際にはラインを操作キャラにするのも一考の余地有り。
その際にはラインを操作キャラにするのも一考の余地有り。
NPCの動作
範囲攻撃のアーツが多いので敵単体の場合は「集中攻撃だ!」一択になる。
「集中攻撃だ!」と特に相性の悪いメリアと組む際は注意が必要。
「集中攻撃だ!」と特に相性の悪いメリアと組む際は注意が必要。
全指示共通
- 【ダイブソバット】はしっかり【ボーンアッパー】の後に使ってくれる。(ざっくり観察した感じではダイブソバットを単体で使おうとする動きは見られない。)
各自に任せる!
- ターゲットされていない敵を狙う。
- 【マッドタウント】と【ハンマービート】にて確認。
- そのおかげで集団戦では操作キャラ並にしっかりヘイト管理ができる。
集中攻撃だ!
アーツ考察
ボーンアッパー
RCTが非常に短くタレントゲージも増加する、ラインにとってオートアタックのような存在であり全ての型における軸。
そのため、特にパレットから外す理由がない。
そのため、特にパレットから外す理由がない。
ウォースイング
タレントゲージ増加の効果があるが、序盤から中盤はRCTが長いため、弱い。
レベルが最大になると低RCTになり、【ボーンアッパー】に次ぐ第2のオートアタックのような存在になりほぼ必須。
レベルが最大になると低RCTになり、【ボーンアッパー】に次ぐ第2のオートアタックのような存在になりほぼ必須。
ラリアット
第3のオートアタック。必須。もう何も言うことはない。
ハンマービート
最終的には【ウォースイング】や【ラリアット】の下位互換になるが、育成が中途半端なシナリオ進行上では【ボーンアッパー】と同様ラインにとってオートアタックのような存在で重要。
ダイブソバット
特効によるパーティゲージ蓄積に、パラライズ、素早さダウンが付いているウルトラ欲張りセット。
ラインの生命線になるアーツ1。
ラインの生命線になるアーツ1。
オーラバースト
広範囲に筋力ダウンと揮発ヘイトを与える優秀なアーツ。
使用条件がオーラ展開中であるため序盤ではオーラの持続時間が短いためかなり扱いにくいが、ダンバンの【闘気持続】をスキルリンクしてからは使い勝手が大きく上がる。
ラインの生命線となるアーツ2。
使用条件がオーラ展開中であるため序盤ではオーラの持続時間が短いためかなり扱いにくいが、ダンバンの【闘気持続】をスキルリンクしてからは使い勝手が大きく上がる。
ラインの生命線となるアーツ2。
ワイルドダウン、シールドバッシュ
転倒気絶用のアーツだが、オートアタックよりもダメージは高いうえ揮発ヘイトを有しているので、崩していない敵にもガンガン使っても良い。
さらにシールドバッシュに関しては、ノックバック効果もついているうえで、現在バグによりRCTが8.4秒固定(?)となっているため、気絶狙い以外でもかなり有効。
上記オートアタック系アーツのRCTが短くなれば枠が狭くなり、転倒気絶専用のアーツになるかなといったところ。
さらにシールドバッシュに関しては、ノックバック効果もついているうえで、現在バグによりRCTが8.4秒固定(?)となっているため、気絶狙い以外でもかなり有効。
上記オートアタック系アーツのRCTが短くなれば枠が狭くなり、転倒気絶専用のアーツになるかなといったところ。
NPCだと崩しや転倒している敵にしか使わず、パレットが多少もったいない。
レイジ
物理ダメージ軽減とタレントゲージ増加はどちらもラインにとって最重要なのでタンクであればほぼ必須。
上級書のレベルまではRCTと効果時間の差が大きく、効力が低いため【闘気持続】が必須。
ラストスタンド
即死級攻撃を無効化する効果に加えて、パーティゲージも増加する効果があり、「未来を教える」とのシナジーが抜群な優秀なアーツ。
バーサーカー
アーツレベル最大で筋力を3.5倍上昇する優秀な火力補強アーツ。
実質ダメージはおおよそ1.5倍強に増える。
筋力アップはチェインアタックにもしっかり乗算で乗ってくれる点で優秀。
実質ダメージはおおよそ1.5倍強に増える。
筋力アップはチェインアタックにもしっかり乗算で乗ってくれる点で優秀。
ソードパイル、バレットチャージ
それぞれ単体では弱いが、セットで使用するとラインのアーツの中で最もDPSが高くなる。
その代わりにRCTが長いため、アーツヒールの恩恵が得難くなり耐久力は下がる。
その代わりにRCTが長いため、アーツヒールの恩恵が得難くなり耐久力は下がる。
【バレットチャージ】の使用条件は、タレントゲージ100消費という高コストっぷりだが、タレントゲージは高速で溜まるキャラなので気にならない。アタッカーであればそもそもタレントアーツが腐る。
なお、NPCの場合はタレントアーツを温存しないため、活用困難。
【バレットチャージ】のチェインアタック初撃の適性はかなり高く、チェインアタック一発目を【バレットチャージ】で開始し、二週目で【ソードパイル】に繋げれば、一周目の【バレットチャージ】=【ソードパイル】を4発、二週目の【ソードパイル】=ソードパイル6発分で合計ソードパイル10発撃ったのとほぼ同義。
(DPSの計算メモ的なもの)
次に使うアーツに加算+3.8倍が乗る。
最も効果的であるラインの最大火力アーツ【ソードパイル】とセットで使った場合、637%*4.8倍=3057.6%、アーツ2つなのでオートアタック2回分を使ったと仮定して-200%で2857.6%、そこから【バレットチャージ】のRCTで割ったDPSが45.79%。1アーツあたりのDPSは22.9%。ラインのアーツの中では高水準。チェインアタックでなくても強いと言える。
次に使うアーツに加算+3.8倍が乗る。
最も効果的であるラインの最大火力アーツ【ソードパイル】とセットで使った場合、637%*4.8倍=3057.6%、アーツ2つなのでオートアタック2回分を使ったと仮定して-200%で2857.6%、そこから【バレットチャージ】のRCTで割ったDPSが45.79%。1アーツあたりのDPSは22.9%。ラインのアーツの中では高水準。チェインアタックでなくても強いと言える。
ガードシフト
一定時間オートアタックを停止し、ガード率100%になる。
ガードは物理ダメージを半減させる効果がある。
ガードは物理ダメージを半減させる効果がある。
再使用で解除することも可能なため、相手の大技にピンポイントで使用してダメージをカットするのが基本的な使い方。
オーラではないため、レイジ等と共存できる点も強い。
オーラではないため、レイジ等と共存できる点も強い。
長時間使用するような使い方はかなり厳しい。
使用している間何もできないためヘイトが稼げず、他のアーツの追加効果も与えることができないため、パーティ全体としての耐久力は落ちる可能性が高い。
使用している間何もできないためヘイトが稼げず、他のアーツの追加効果も与えることができないため、パーティ全体としての耐久力は落ちる可能性が高い。
NPCの場合はまともに機能しないので外すべき。
ジェム考察
アーツヒール、オーラヒール、回復アップ
アーツヒールは、アーツをブンブン回すキャラなので相性抜群。ほぼ必須。
次点でオーラヒールと回復アップ。
物理防御増はスロットの空き次第。
次点でオーラヒールと回復アップ。
物理防御増はスロットの空き次第。
スキル考察
※青字は隠し性格
※全キャラ共通の強スキルを除いて考察
※全キャラ共通の強スキルを除いて考察
根性:反撃準備
控えめの効果だがテンションが下がりにくくなる。デフォルトの性格なので習得が容易なことが強み。
リンクコストは効果の割にかなり高いので、他キャラにリンクさせるのは微妙。
リンクコストは効果の割にかなり高いので、他キャラにリンクさせるのは微妙。
根性:食いしばり
役割の観点から条件を満たしやすいので相性良し。
短気:痛みを怒りに
タレントアーツの頻度が格段に上がる強力なスキル。
スキルリンク考察
※青字は隠し性格
※全キャラ共通の強スキルを除いて考察
※全キャラ共通の強スキルを除いて考察
弱気:干渉の拒絶(シュルク)
重いので優先度はそこまでではないが、レイジのデメリットを打ち消せるので相性は良い。
強気:アドレナリン(カルナ)
相性こそ良いが、リンクコストに対する見返りが小さすぎるため、優先度はかなり低い印象。
粋:極限見切り(ダンバン)、臆病:アブナイも(リキ)
役割の観点から条件を満たしやすいので相性良し。リンクコストは軽く効果は高い。
慎重:闘気持続(ダンバン)
序盤から終盤までレイジの効果時間を伸ばすために必須。
オーラバーストの使用頻度にも影響する。
オーラバーストの使用頻度にも影響する。
アタッカー型
立ち回りについて
バーサーカーによる強力な筋力アップで大ダメージを与える型。
筋力アップは、チェイン補正に乗算されて乗るので火力補正の中でも強い。
チェインアタックでは大量の赤アーツによるチェインの繋げやすさと、チェインアタックの適正が高い【ソードパイル】が軸になる。
筋力アップは、チェイン補正に乗算されて乗るので火力補正の中でも強い。
チェインアタックでは大量の赤アーツによるチェインの繋げやすさと、チェインアタックの適正が高い【ソードパイル】が軸になる。
アーツについて
バーサーカー
必須。
アーツレベルを最大まで強化すると物理ダメージが1.5倍強くらい上がる。
アーツレベルを最大まで強化すると物理ダメージが1.5倍強くらい上がる。
ソードパイル、バレットチャージ
必須。
チェインアタック時に使用するダメージソースの要。
チェインアタック時に使用するダメージソースの要。
<レベル最大時の火力指数>
アーツ名 | 火力指数 |
---|---|
ソードパイル | 637% |
※オートアタック1発分に対する指数
ソードパイル単体では火力指数が600%程度しかなく、他のキャラよりも火力は出ないので、いかに【バレットチャージ】と組み合わせて使うかが重要。
ボーンアッパー、ハンマービート、ウォースイング、ラリアット
チェインが繋ぎやすく特に癖もない使いやすいアーツ。
しかし、火力が高いわけでもなく、アタッカーらしい特性を有しているわけでもない。
しかし、火力が高いわけでもなく、アタッカーらしい特性を有しているわけでもない。
ジェムについて
スキルについて
- 弱気:干渉の拒絶(シュルク)
- バーサーカーのデメリットを打ち消せるため、できれば欲しい。
タンク型
立ち回りについて
各アーツで耐久力を上げたうえで、【オーラヒール】ジェムや【アーツヒール】ジェムの効果を最大限発揮しながら壁になる型。
自操作であれば、2〜3体相手でもマッドタウントで集団のタゲを維持し続けることができるほどヘイトの獲得力も高い。
自操作であれば、2〜3体相手でもマッドタウントで集団のタゲを維持し続けることができるほどヘイトの獲得力も高い。
アーツについて
- レイジ、ボーンアッパー、ダイブソバット、オーラバースト
- 必須。この型の軸。
- 各アーツの効果で耐久力を上げる。
- ラストスタンド
- 必須。敵の即死級タレントアーツに対する明確な回答になる。
- ハンマービート、ウォースイング、ラリアット
- RCTが短いラインの要となるアーツ。
- 【アーツヒール】ジェムとの相性が抜群で、その効果を最大限発揮するため、可能な限り投入する。
- ワイルドダウン、シールドバッシュ
- 崩しを頻発してくれる味方がいる場合などに採用可能
- NPCの場合、崩しを入れないと使用してくれずオートアタックが増えてしまい、【アーツヒール】ジェムの恩恵を受けにくくなってしまう。
- バーサーカー
- 集団戦の場合、【バーサーカー】→【マッドタウント】で大量のヘイトを獲得できる。
- NPCではそのような使い方はしてくれないので、操作必須。
- ガードシフト
- このアーツで棒立ちでダメージを半減するよりも、アーツを回して【アーツヒール】ジェムで回復した方が硬い説。
- 操作キャラであれば、大振りアーツの発生モーションや未来視を見てから使うことで耐久力をさらに高められる。
- ただ、NPC適正が高いラインをわざわざ操作キャラにするほどかというと微妙。
ジェムについて
- アーツヒール
- 必須。効果がキャラコンセプトとかなりマッチしている。
- 回復アップ、オーラヒール
- スロットの余裕があれば投入する。
スキルについて
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