コンボ表の「飛翔」はコンボの始動前に残しておくべき飛翔回数を表す。
コンボ表の地上軸始動のコンボの飛翔は0回扱いとしている。一度のジャンプ中にできる飛翔の回数はジャンプが1回ダッシュが2回である。
コンボ途中のJ表記は省略する場合がある。
jc:ジャンプキャンセル。前に数字の表記がなければ方向は任意である。
dl:ディレイ。
d:ダッシュ。
FA:遠距離打撃(遠A)。
コンボ表の地上軸始動のコンボの飛翔は0回扱いとしている。一度のジャンプ中にできる飛翔の回数はジャンプが1回ダッシュが2回である。
コンボ途中のJ表記は省略する場合がある。
jc:ジャンプキャンセル。前に数字の表記がなければ方向は任意である。
dl:ディレイ。
d:ダッシュ。
FA:遠距離打撃(遠A)。
打撃
近A (重要度★★☆)
発生は8Fで並の性能。前ダッシュ増長に暴れる事ができる程度の性能はある。
JAや電柱ガードから繋ぐケースが主となる。
Aのあと5B,2C(画面端)に繋ぐことで削り連携に移行できる。対菫子理解者は5Bを見て抜けてくることもあるため2Aによる移動狩りも混ぜるといい。
Aノーキャンセル前ダッシュ投げは警戒している人が少ないため、白ゲージが多い相手やN結界相手に振っていくと良い。
JAや電柱ガードから繋ぐケースが主となる。
Aのあと5B,2C(画面端)に繋ぐことで削り連携に移行できる。対菫子理解者は5Bを見て抜けてくることもあるため2Aによる移動狩りも混ぜるといい。
Aノーキャンセル前ダッシュ投げは警戒している人が少ないため、白ゲージが多い相手やN結界相手に振っていくと良い。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
遠A (重要度★☆☆)
並の性能。前ダッシュ増長に暴れる事ができる程度の性能はある。
近Aと同じく5B,2C(画面端)と2Aの択を迫れる。Aと異なりキャラが離れるため、ノーキャンセル前ダッシュ投げは容易に反応される。
近Aと同じく5B,2C(画面端)と2Aの択を迫れる。Aと異なりキャラが離れるため、ノーキャンセル前ダッシュ投げは容易に反応される。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
JA (重要度★★★)
持続が異様に長い上にデカケツ判定である。発生も10Fと悪くない。
菫子のジャンプ性能、4Cによるグレイズ強制力が合わさり、総合的な性能が非常に高い。
JAが当たれば安定してJ2Aに繋がり、3000-3600ダメージのリターンが容易に取れる。
菫子はレバ打が非常に強力なため、多くのキャラが密着間合いに飛び込もうとしてくる。レバ打だけでなく、唐突なJAにより緩急をつけて相手の間合いを乱そう。また、甘えた射撃に自分から飛び込める場面は積極的に飛び込んでいきたい。菫子で勝てるかどうかはこの技を上手く扱えるかにかかっていると言っても過言ではない。
菫子のジャンプ性能、4Cによるグレイズ強制力が合わさり、総合的な性能が非常に高い。
JAが当たれば安定してJ2Aに繋がり、3000-3600ダメージのリターンが容易に取れる。
菫子はレバ打が非常に強力なため、多くのキャラが密着間合いに飛び込もうとしてくる。レバ打だけでなく、唐突なJAにより緩急をつけて相手の間合いを乱そう。また、甘えた射撃に自分から飛び込める場面は積極的に飛び込んでいきたい。菫子で勝てるかどうかはこの技を上手く扱えるかにかかっていると言っても過言ではない。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
6A (重要度★★☆)
発生16F(J6A同様?)。ヒット後は6B、4C、壁際では2Cに繋がる。
前方の判定は2Aより長く、地上ダッシュで詰めてくる相手に有効。
受け身不能時間が長く、6A>6B>4C>HBで安定してダメージを稼げる。6A>6B>4C>低空JA>AAAという不安定ながら3600ダメージの高火力コンボもある。
上下の判定が狭く、読まれて上下軸に抜けられると、菫子がHBバックダッシュキャンセルできない関係で容易に反撃を喰らうので使いどころに注意が必要。
前方の判定は2Aより長く、地上ダッシュで詰めてくる相手に有効。
受け身不能時間が長く、6A>6B>4C>HBで安定してダメージを稼げる。6A>6B>4C>低空JA>AAAという不安定ながら3600ダメージの高火力コンボもある。
上下の判定が狭く、読まれて上下軸に抜けられると、菫子がHBバックダッシュキャンセルできない関係で容易に反撃を喰らうので使いどころに注意が必要。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
J6A (重要度★★☆)
発生18F。ヒット後は6B、4C、壁際では2Cに繋がる。
上軸ではロクなコンボが無いためあまり使わない。
上下の判定が狭いためスカりやすく、反撃をもらいやすい(紫J6Aとは運用法が異なる)。
菫子の着地際を捕まえようとする地上ダッシュにJ6A置き、またはジャンプした菫子に対して距離を詰める地上ダッシュに飛翔J6Aなどを置く事が多い。(これらはスカりづらい)
上軸ではロクなコンボが無いためあまり使わない。
上下の判定が狭いためスカりやすく、反撃をもらいやすい(紫J6Aとは運用法が異なる)。
菫子の着地際を捕まえようとする地上ダッシュにJ6A置き、またはジャンプした菫子に対して距離を詰める地上ダッシュに飛翔J6Aなどを置く事が多い。(これらはスカりづらい)
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
8A (重要度★★☆)
発生13F/16F。基本的に8Bまで入れ込みで使う。8Aのヒット回数や繋ぎの8Bのヒットの仕方次第で高火力コンボに切り替えられる。
さりげなくレバ打の中で1番発生が早い。相手の上移動を狩るのに使う。
さりげなくレバ打の中で1番発生が早い。相手の上移動を狩るのに使う。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
J8A (重要度★★★)
発生16F/19F。基本的に8Bまで入れ込みで使う。8Bの代わりにたまに憑依打撃を使うと、8Bグレイズ差し込みJAに対して圧をかけられる。8Aのヒット回数や繋ぎの8Bのヒットの仕方次第で高火力コンボに切り替えられる。
上方向にいる相手に大して非常に強い上、被固め時に下抜けして使うといった使い方もできる。他にも、相手の上軸からの攻撃をスカしながらカウンターするなど使用場面は多い。
Aノーキャンセル前ダッシュ投げの裏択として、前ダッシュ下抜けJ8Aめくりも運用価値あり。
上方向にいる相手に大して非常に強い上、被固め時に下抜けして使うといった使い方もできる。他にも、相手の上軸からの攻撃をスカしながらカウンターするなど使用場面は多い。
Aノーキャンセル前ダッシュ投げの裏択として、前ダッシュ下抜けJ8Aめくりも運用価値あり。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
2A (重要度★★★)
発生17F(J2Aより早い)。ヒット後は基本的に2Cに繋げる。
中央軸から地下2階まで届く圧倒的リーチとマミゾウ6Bすら殴れる強判定を持つ。下方向打撃で有りながら前方向にも判定が強い。
受け身不能時間も長く、基礎コンボで3600ダメージを叩き出す菫子の代表技(2A>2C>6B>HB)。
2Aをガードさせることで、憑依打撃or2C(削り連携)の択を迫ることができる。
発生は早いわけではないため、予め置いておく勘を身につける必要がある。
中央軸から地下2階まで届く圧倒的リーチとマミゾウ6Bすら殴れる強判定を持つ。下方向打撃で有りながら前方向にも判定が強い。
受け身不能時間も長く、基礎コンボで3600ダメージを叩き出す菫子の代表技(2A>2C>6B>HB)。
2Aをガードさせることで、憑依打撃or2C(削り連携)の択を迫ることができる。
発生は早いわけではないため、予め置いておく勘を身につける必要がある。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
J2A (重要度★★☆)
発生21F(地上版より遅い)。ヒット後は基本的に4Cや地上軸に近い場合は着地2Cに繋げる。2A同様、非常に強力な菫子の代表技。
ただ、上軸J2Aはガードさせても削り連携に繋げないため、ガード入れ込み飛翔を徹底されるとリターンが割に合わない。加えて、隙消し性能に難がある2Bで隙消しすることが多いため、個人的にはリスクが大きいと考えている。中央軸付近で振れば着地キャンセルで隙をある程度フォローできる。
ただ、上軸J2Aはガードさせても削り連携に繋げないため、ガード入れ込み飛翔を徹底されるとリターンが割に合わない。加えて、隙消し性能に難がある2Bで隙消しすることが多いため、個人的にはリスクが大きいと考えている。中央軸付近で振れば着地キャンセルで隙をある程度フォローできる。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
DA (重要度★☆☆)
発生13F(?)。ヒット後は4Cや2Cに繋がり、リターンは大きい。
ダッシュより早い突進技で、移動速度が遅い菫子が、遠方に最も早く打撃を届かせる技である。パンダに乗ってる時間は攻撃判定が持続するため、起き際に重ねるも良し。ただし、外すと非常に大きな隙を晒すため注意が必要。
ヒット後、数フレームは地上判定、その後空中判定になるため、必殺技や憑依打撃のルートを選ぶことができる。
ダッシュより早い突進技で、移動速度が遅い菫子が、遠方に最も早く打撃を届かせる技である。パンダに乗ってる時間は攻撃判定が持続するため、起き際に重ねるも良し。ただし、外すと非常に大きな隙を晒すため注意が必要。
ヒット後、数フレームは地上判定、その後空中判定になるため、必殺技や憑依打撃のルートを選ぶことができる。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
DB (重要度★☆☆)
発生26F。画面端でないとノーキャンセルでコンボに派生できない。
発生にグレイズがついているが時速時間が短く、射撃を読んで振っても相打ちになる場合が多い。ただし画面端ではリターンが高いため狙う価値はある。
また、各種スペカやLWに繋がるため、一発逆転のために唐突に振る選択肢は持っておこう。
発生にグレイズがついているが時速時間が短く、射撃を読んで振っても相打ちになる場合が多い。ただし画面端ではリターンが高いため狙う価値はある。
また、各種スペカやLWに繋がるため、一発逆転のために唐突に振る選択肢は持っておこう。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
射撃
5B (重要度★★☆)
主に近Aガードから繋げて固めの始動に使う。22F発生・30Fジャンプキャンセル可能。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。この射撃はガードすると連続ガードになり、4C,2C(画面端)へ繋げるため、固め連携を始動できる。
打撃の隙消しとしても使えるが、足元から発射される仕様上、上からの差し込みに完全に無防備となる点は気をつける必要がある。
射撃強度や攻撃範囲は強いとは言い難く、射撃で相手を動かして打撃で咎める、といった通常の射撃戦に向いていない。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。この射撃はガードすると連続ガードになり、4C,2C(画面端)へ繋げるため、固め連携を始動できる。
打撃の隙消しとしても使えるが、足元から発射される仕様上、上からの差し込みに完全に無防備となる点は気をつける必要がある。
射撃強度や攻撃範囲は強いとは言い難く、射撃で相手を動かして打撃で咎める、といった通常の射撃戦に向いていない。
+ | 使い方 |
8B (重要度★★☆)
主にJ8Aのフォローに使用する。22F発生・30Fジャンプキャンセル可能。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。足元から上向きに発射され、菫子の正面を通過していくため、グレイズJAに多少の耐性があり、下軸での打撃隙消しに有用である。射撃戦については5B同様で、多少扱いづらい。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。足元から上向きに発射され、菫子の正面を通過していくため、グレイズJAに多少の耐性があり、下軸での打撃隙消しに有用である。射撃戦については5B同様で、多少扱いづらい。
+ | 使い方 |
2B (重要度★☆☆)
主にJ2Aのフォローに使用する。22F発生・30Fジャンプキャンセル可能。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。足元から下向きに発射されるため、正面が無防備になりがちである。射撃戦については5B同様で、多少扱いづらい。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。足元から下向きに発射されるため、正面が無防備になりがちである。射撃戦については5B同様で、多少扱いづらい。
+ | 使い方 |
6B (重要度★★★)
前半少し上向きに爆炎が発生する射撃。爆炎はひとつあたり射撃強度C1.5を一方的に打ち消す特殊な性能を持つ。密着20F発生・32Fジャンプキャンセル可能。
菫子が正面射撃戦で使っていける唯一の技である。6Bヒット時は4Cが繋がるため、射撃の割にリターンも大きいが、後隙も大きいため相手に軸を合わせて慎重に使う必要がある。
削り連携の中継パーツ(2C,5C後)、6Bガード>4Cで削り連携始動、各種高火力コンボパーツなど、射撃戦以外での活躍シーンも非常に多い。
菫子が正面射撃戦で使っていける唯一の技である。6Bヒット時は4Cが繋がるため、射撃の割にリターンも大きいが、後隙も大きいため相手に軸を合わせて慎重に使う必要がある。
削り連携の中継パーツ(2C,5C後)、6Bガード>4Cで削り連携始動、各種高火力コンボパーツなど、射撃戦以外での活躍シーンも非常に多い。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
HB (重要度★☆☆)
長押しすると照準が発生し、離すと判定が発生する特殊なHB攻撃。コンボの〆に使われる。この特殊な仕様により、菫子はHBCが非常に遅く、HBCはほぼ使えないと思って良い。
因みに、手元のスプーンは何故か打撃判定で、もし当たった場合はJAなどでコンボに繋がる。
因みに、手元のスプーンは何故か打撃判定で、もし当たった場合はJAなどでコンボに繋がる。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
必殺技
5C (重要度★★★)
ゴミを巻き上げ前方に発射する技。何故か菫子の下方向に巨大な判定が存在する上発生がかなり早い(14F発生)。
下方向にいる相手への奇襲、固めの他に、被固め中上軸抜け後に出す事で反撃に使用する事ができる。また、当たり方次第ではコンボに繋げられる。
この技は削り値が優れていて、4C>5Cの削り連携が非常に強力。加えて、相手が回避憑依を使わなかった場合、6B,2C(画面端)で削り連携を更に継続できる。
上軸での隙消しにも有用で、B射キャンセル5C、上軸で2Bの代わりに5C、高機動キャラが背中から打撃を擦りつけてきた場合も5Cで抵抗できる。
外すと後隙があまりに大きいため、憑依必殺技で隙を消せるスレイブを採用したい。
下方向にいる相手への奇襲、固めの他に、被固め中上軸抜け後に出す事で反撃に使用する事ができる。また、当たり方次第ではコンボに繋げられる。
この技は削り値が優れていて、4C>5Cの削り連携が非常に強力。加えて、相手が回避憑依を使わなかった場合、6B,2C(画面端)で削り連携を更に継続できる。
上軸での隙消しにも有用で、B射キャンセル5C、上軸で2Bの代わりに5C、高機動キャラが背中から打撃を擦りつけてきた場合も5Cで抵抗できる。
外すと後隙があまりに大きいため、憑依必殺技で隙を消せるスレイブを採用したい。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
6C (重要度☆☆☆)
テレポート。攻撃判定は無い。
Cボタン長押しで連続で使用できる上レバー入力で方向を変える事ができるが、連続使用するほど後隙が増える。
発生が遅く無敵もないので実用に値しない。
Cボタン長押しで連続で使用できる上レバー入力で方向を変える事ができるが、連続使用するほど後隙が増える。
発生が遅く無敵もないので実用に値しない。
+ | 使い方 |
8C (重要度☆☆☆)
鉄骨を投げ飛ばし、追加入力で跳ね上げる。
強度はそこそこなため、弾消しに使えなくもないが、隙が大きいためあまり使う機会はない。跳ね上げた鉄骨は遅れて落下してくるため、画面端で待ち戦法を取ってくる相手の頭上に設置して攻めるのはあり。
まあ電柱を振った方が早い。
強度はそこそこなため、弾消しに使えなくもないが、隙が大きいためあまり使う機会はない。跳ね上げた鉄骨は遅れて落下してくるため、画面端で待ち戦法を取ってくる相手の頭上に設置して攻めるのはあり。
まあ電柱を振った方が早い。
+ | 使い方 |
中央/下軸2C (重要度★★★)
前方画面下からマンホールと水柱が飛び出る。相手が下軸なら発生は18F前後・中央軸なら25F発生・38Fジャンプキャンセル可能。
削り連携の要であり、打撃による移動狩りの気配で相手を騙し、この射撃をガードさせることが重要である。ガード後は2C>jc6B>4C>5Cなどで削っていこう。
水柱の判定持続が長く目くらましにもなるため、相手が下方向に固めを抜けようとした場合、こちらのJAや2Aが非常に当てやすい状況になる。
中距離で相手の射撃/打撃を読んで使ったり、射撃強度と判定の縦の長さを生かして弾消しに使うこともできる。後隙はとても大きいため、裏に憑依必殺技を控えておくのが良い。
削り連携の要であり、打撃による移動狩りの気配で相手を騙し、この射撃をガードさせることが重要である。ガード後は2C>jc6B>4C>5Cなどで削っていこう。
水柱の判定持続が長く目くらましにもなるため、相手が下方向に固めを抜けようとした場合、こちらのJAや2Aが非常に当てやすい状況になる。
中距離で相手の射撃/打撃を読んで使ったり、射撃強度と判定の縦の長さを生かして弾消しに使うこともできる。後隙はとても大きいため、裏に憑依必殺技を控えておくのが良い。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
上軸2C (重要度★★☆)
下方扇型に7つの射撃を飛ばす牽制技。発生12F・21Fでキャンセル可。
2Bと異なり、下方向全体をカバーしてくれる。上軸から中央軸に戻る際に有用である。また、特定の技に対するアンチとなる(一輪J8A、マミゾウJ8A、ドレミー4C、布都2Cなど)。
2Bと異なり、下方向全体をカバーしてくれる。上軸から中央軸に戻る際に有用である。また、特定の技に対するアンチとなる(一輪J8A、マミゾウJ8A、ドレミー4C、布都2Cなど)。
+ | 使い方 |
4C (重要度★★★)
前方画面端から巨大な電柱が倒れてくる、菫子の代表技。画面端34F発生・34Fジャンプキャンセル可能。
電柱ヒット時は、4C>4C>HBや、4C>J2A>HBなどで可能な限りダメージを稼ぎつつスタンを取ると良い。
ガードした場合、相手は菫子側に引き寄せられるため、削りや打撃の連携に移行できる。この仕様により、相手はグレイズせざるを得ないので、そこを打撃で咎めるように動く。
非常に強力な技であるが、正面は完全に無防備になるため、相手のJA間合いで無闇に電柱を倒してはいけない。基本的には相手のJA間合い外や、相手の射撃を読んで使うことになる。
憑依必殺技に繋げても電柱は消えずにそのまま降ってくる。悪用すべし。
電柱ヒット時は、4C>4C>HBや、4C>J2A>HBなどで可能な限りダメージを稼ぎつつスタンを取ると良い。
ガードした場合、相手は菫子側に引き寄せられるため、削りや打撃の連携に移行できる。この仕様により、相手はグレイズせざるを得ないので、そこを打撃で咎めるように動く。
非常に強力な技であるが、正面は完全に無防備になるため、相手のJA間合いで無闇に電柱を倒してはいけない。基本的には相手のJA間合い外や、相手の射撃を読んで使うことになる。
憑依必殺技に繋げても電柱は消えずにそのまま降ってくる。悪用すべし。
使う側には関係ない話だが、この技のガード中は霊撃憑依と回避憑依のレバー入力方向が逆になる。つまり回避憑依をしようとしてその場で霊撃憑依をしてしまったり、回避憑依を使うと菫子に向かって飛んでいってしまうといった現象が発生する。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
攻勢憑依
地上憑依打撃(EA) (重要度★★☆)
どんなに離れていようが届く超リーチの憑依打撃。ヒット時は4CやJA(画面端)に繋げることで3500ダメージ稼げるためリターンも大きい。
例えガードされたとしても、レバ打が移動狩り、5B,2C(画面端)が削り連携となる。
下方向の判定が薄く、針妙丸などのチビキャラにはスカる事が多いので注意。
例えガードされたとしても、レバ打が移動狩り、5B,2C(画面端)が削り連携となる。
下方向の判定が薄く、針妙丸などのチビキャラにはスカる事が多いので注意。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
空中憑依打撃(EA) (重要度★☆☆)
性能は控えめの憑依打撃。比較的発生が遅いため抜けられてしまうこともある。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
オカルト必殺技
中央軸オカルト (重要度☆☆☆)
発生が遅い他、リターンも少なく、憑依ゲージを消費する割りが合わない技。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
上軸オカルト (重要度★☆☆)
上軸2Cを2回発射する技。憑依ゲージを消費する割りが合わない。相手が瀕死で事故らせる目的で使うことがある程度。
+ | 使い方 |
下軸オカルト (重要度★★★)
下軸2Cを自動で2回使ってくれる。固めの始動や事故誘発目的で使う。
発動中も菫子は行動できるため相手は取れる行動が非常に制限される。
一回目と二回目の2Cにはラグがあり、分かっていない相手は勝手に当たってくれる。
相手がガードしてくれたら非常に美味しい。通常2C同様に固め連携に移行しよう。
発動中も菫子は行動できるため相手は取れる行動が非常に制限される。
一回目と二回目の2Cにはラグがあり、分かっていない相手は勝手に当たってくれる。
相手がガードしてくれたら非常に美味しい。通常2C同様に固め連携に移行しよう。
+ | 使い方 |
スペルカード
3Dプリンターガン (cost:1400)
コストは非常に高いがそれに見合う火力がある上、スレイブ状態でガードすると一発で憑依ゲージが消滅してガードブレイク状態になる。そのため宣言しているだけでスレイブ交代にリスクを負わせられる。
削りが強い菫子と相性が良く、菫子の削り連携に対する解答である憑依回避を封印できる。コンボに組み込んだ場合、4500ダメージほど稼いだ上に立ちスタンを取れる。
削りが強い菫子と相性が良く、菫子の削り連携に対する解答である憑依回避を封印できる。コンボに組み込んだ場合、4500ダメージほど稼いだ上に立ちスタンを取れる。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
サイコキネシスアプリ (cost:1000)
低コストで立ちスタンが取れる射撃スペル技。
基本的にどんなコンボの始動の仕方でもアプリにまで繋げられるため初心者にオススメ。
発生が早くないため、高火力コンボの後には繋げられず、ダメージがあまり伸びないのが悩みどころ。
ただでさえ火力が低い上に必殺技からノーキャンセルで繋げると補正がかかりさらに火力が下がる。
2Aヒットすれば比較的容易に生宣言コンボにいけるのは優秀。
基本的にどんなコンボの始動の仕方でもアプリにまで繋げられるため初心者にオススメ。
発生が早くないため、高火力コンボの後には繋げられず、ダメージがあまり伸びないのが悩みどころ。
ただでさえ火力が低い上に必殺技からノーキャンセルで繋げると補正がかかりさらに火力が下がる。
2Aヒットすれば比較的容易に生宣言コンボにいけるのは優秀。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
テレキネシス電波塔 (cost:1200)
発生保証付き射撃スペル技。
コストは高めだが、ガードさせればそれだけで3割近く緑ゲージを削ることができる。レバー打撃で追撃してガードを強要させたりグレイズを狩りたい。
ガードさせるためにはうまく上空HBでスタンを取り、起き上がりに打撃を重ねるなど工夫が必要。電波塔ガード終わり際に、打撃や射撃を重ねてターン継続していこう。
限定的だが、画面端2C、画面端地上EA、画面端上空HBからはコンボが繋がる。ヒット時はDAで相手を電波塔側に押し込むことでヒット数を増やせる。
相手が鈍足キャラであれば、適当にパなして打撃を重ねるだけで相手は苦しい。3D銃よりコストが安いことを生かして、回転率勝負するのもあり。
コストは高めだが、ガードさせればそれだけで3割近く緑ゲージを削ることができる。レバー打撃で追撃してガードを強要させたりグレイズを狩りたい。
ガードさせるためにはうまく上空HBでスタンを取り、起き上がりに打撃を重ねるなど工夫が必要。電波塔ガード終わり際に、打撃や射撃を重ねてターン継続していこう。
限定的だが、画面端2C、画面端地上EA、画面端上空HBからはコンボが繋がる。ヒット時はDAで相手を電波塔側に押し込むことでヒット数を増やせる。
相手が鈍足キャラであれば、適当にパなして打撃を重ねるだけで相手は苦しい。3D銃よりコストが安いことを生かして、回転率勝負するのもあり。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
ラストワード
「*幻視せよ!異世界の狂気を*」
画面最下底以外のほぼ全画面にヒットする射撃LW。DBや4Cなどからも繋げられる優秀なLWである。
菫子というキャラが、憑依ゲージを憑依打撃や憑依起き上がりに使うシーンが多いため使えるシーンは多くはないが、使えるシーンは積極的に狙っていくべき性能を備えている。
菫子というキャラが、憑依ゲージを憑依打撃や憑依起き上がりに使うシーンが多いため使えるシーンは多くはないが、使えるシーンは積極的に狙っていくべき性能を備えている。
+ | 使い方 |
+ | コンボ |
添付ファイル