特徴
優秀な打撃必殺技 5C・8C
憑依華最強の打撃リーチ
見極め困難なめくり攻撃
高火力コンボ持ち
+ | 詳細 |
注意すべき技
遠距離
8B
弾速が遅く、自由落下してくる射撃を7つ放つ。強度はC3+6xC1。時間差で上空から降ってくるのが特徴。
強い技ではないが、不意を突かれないようにしたい。
強い技ではないが、不意を突かれないようにしたい。
- 対策
- 電柱で咎める。
- グレイズ時に打撃を重ねられないよう前に詰める。
- 技相性
- 4C:遠距離なら菫子電柱が刺さりすい
- 各種射撃:相殺不向き
4C
なぎ払いレーザー。一輪が高空にいる場合は画面下部を、低空にいる場合は画面上部を薙ぎ払う。
この技のあと、しばらく雲山が使えなくなるため、しっかり避けていければ脅威にはならない。
この技のあと、しばらく雲山が使えなくなるため、しっかり避けていければ脅威にはならない。
- 対策
- 中央軸・上軸発動なら6D3Jで抜ける
- 下軸発動も6D3Jで抜けるが、6Dでレーザーをグレイズできると尚良い。
- 発動そのものを電柱で咎める
- 技相性
- 4C:遠距離なら菫子電柱が刺さりすい
中距離
5C
前方広範囲を雲山で連打する。リーチ・上下判定に優れるだけでなく、雲山部分に当たり判定がなく、射撃まで掻き消す破格の性能をもつ。連打は下方向から始まるため、下方向に最速発生15F、その後は上方向18F・中間方向に21Fといったように発生する。
- 対策
- 一輪側は5Cが安全行動なので、5Cが届く間合いでは技を振らず、ガード入れ込み前飛翔をして距離を離すこと。
- 前ガード入れ込み飛翔で置き気味5Cを強要し、稀に5C範囲外から下軸2Cでカウンターヒットを取る。
- 技相性
- ガード:コレが最適解。距離を離すまではコレでいい。
- 2C:5C範囲外から一方的に殴れる。乱用すると読まれるので、ガード入れ込み前飛翔を使ってメリハリを付ける。
- J2A:発生21Fのため発生負けしている。リーチも負けているので封印推奨。
8C
雲山の拳で相手を掴んで叩き付ける打撃必殺技。上方向へのリーチが驚くほど長く、上半身無敵というトンデモ判定をもつ。対策必須の超優秀技だが、後隙が大きい・真横の当たり判定は僅かという弱みもある。発生を意識することは少ないが23F発生。
- 対策
- J2Aは確実に勝てない。判定勝負を仕掛けないこと。
- 天空2階でも普通に届く。警戒してガードしよう。
- 下軸8Cに対して、ガード入れ込み3移動でスカせれば6D>JAで狩れる。
- 地下2階8Cに、菫子2Aは届かないことを意識する。
- 技相性
- J2A:リーチ・判定負け。まず勝てないので勝負を仕掛けない。
- 2A:発生は勝っている。地下1階8Cなら菫子2Aが届くが、地下2階8Cは2Aが届かないので注意。
- 下軸2C:上記の地下2階8Cに対して発生で勝っており、読みでカウンター取っていく。
- JA:ガード入れ込み3Jで打撃をスカしてから、6D>JAで当てること。
- 上軸2C:後述のJ8Aのために2Cを巻く必要があるが、一輪8Cはこれを貫通してくる。使う場合は天空2階の頂点付近(≒画面外)で使うこと。無理なら諦めてガードを。
+ | 検証映像 |
2C
上空から鉄槌を喰らわす射撃必殺技、見た目にそぐわないが射撃である。最速で21F発生(天空2階)。
画面外上空からチェーンメール(上軸2C)ばかり撒いていくと飛んでくるので注意。
画面外上空からチェーンメール(上軸2C)ばかり撒いていくと飛んでくるので注意。
- 対策
- 上軸2C後はダッシュキャンセルを入れ込む
- 技相性
- 上軸2C:21Fでキャンセル可能なので、先打ちされない限りは捕まらない。
J8A
一輪の代表技。上方向の驚異的なリーチに加え、背中側まで判定があるため、非常に強力なめくり攻撃になる。そして発生は14F。被弾判定が攻撃と一緒に伸びるので射撃でうまく拒否していきたい。
- 対策
- J8Aが届きやすい上軸1階に居座らない。
- 上軸に動かされた場合は2Cを1~3回撒き、安全に着地する。(8C間合いでは封印)
- 中央軸でA・下抜けJA・6B戻りをガードさせたあと、J8Aめくりを狙ってくる。投げ警戒で通常ガードし、相手が中央軸から離れたらすぐN結界に切り替える。バクステ漏れないよう慣れよう。
- 技相性
- 上軸2C:拒否技として非常に有効。発生も12Fで悪くない。
- J2A:発生大幅不利でリーチ同等なので非推奨。
- 2A:発生微不利。前ダッシュJ8A読めたら発生勝ち(一輪ダッシュ硬直5F)
+ | J8A被弾判定 |
J6A
前方へのリーチがエゲツない、発生14Fレバ打撃。上下の判定が狭い。見る機会は多くないが、各種レバ打撃をHBcで隙消しバクステしたあと、J6Aを振ってくることがある。
- 対策
- 相手の打撃スカにJAを差し込む場合にカウンターに注意
- 読めたら天空2回に潜り、J8Aでカウンターする。
- 技相性
- J6A:リーチも発生も負けている。正面からの殴り合いはやめよう。
- J8A:上下判定が細いため、下抜けJ8Aが通りやすい。HBcしても岩盤にひっかかりがち。
J2A/2A
下斜めへのリーチが長い、発生16Fレバ打撃。後隙が大きいため、前ダッシュJ2A着地で使われる場合が多い。中央軸付近J2Aで菫子1段ジャンプの頂点付近まで届く。対一輪は下軸で動いてるシーンが多いため、この攻撃を差し込まれやすい。
- 対策
- 一輪が珍しく上方向から前ダッシュで近づいてきたら大体コレなので警戒。
- J2A間合いで電柱を使わないよう意識する。
- 判定は細いので、ガード入れ込み前飛翔で懐に潜り込もう。
- 技相性
- J8A:19F発生のため直接対決は不利。ガード入れ込み3移動で打撃スカしてカウンターする。
- 8A:発生16Fなので使ってもよいが、ガード入れ込み3移動J8Aのが低リスク。
DA
発生13Fのダッシュ攻撃。比較的発生が早く、上方向へのリーチが長い。菫子の1段ジャンプの頂点まで届く。高火力コンボに繋がるため、上軸1階での行動は避けたい。下方向の判定は皆無なため、上軸に飛んだ相手を見てから使ってくるだろう。
- 対策
- 上軸1階でダッシュや攻撃をしない
- 技相性
- 各種射撃:全て発生負けする。射撃で迎撃はできない。
- J2A:発生負け。天空2階J2Aで迎撃できないこともないが割に合わない。
+ | DA判定 |
DB
発生15Fのグレイズ打撃。食らうと壁ドンになるが、硬直も大きいのでお互いリセットになる。コレ自体はさほど脅威ではないが、スペルカード「懺悔の殺風」が繋がり、酷いダメージ(4500弱)になるため宣言時には最大級の警戒を。
- 対策
- 「懺悔の殺風」宣言後は地上軸付近で射撃をしない。打点が高めなので上軸射撃は特に注意。
- 後隙が大きく・ガードさせて13F不利と決して優秀な技ではないので誘って咎めていく。
- 先端当てではない場合、6Aを確実にガードさせられる。
- 技相性
- J8A:下抜けしやすいのでJ8AでCHしやすい
- 6A:リーチ同等で発生負け。スカしてもDB反確なので割に合わない。
+ | DB判定 |
近距離
JA
11F発生でリーチの長いジャンプ攻撃。背中方向まで判定があるため裏当てに注意。3JAが中央軸に当たるのも特徴。使用時に被弾判定拡大する。
懐にさえ潜り込めれば、菫子JAが有利なため積極的に潰していきたい。
懐にさえ潜り込めれば、菫子JAが有利なため積極的に潰していきたい。
- 対策
- 懐に潜り込みJAを当てる。
- 3JAを中央軸でガードした後はたいていJ8Aめくりが続く。N結界しよう。
- 技相性
- 10F発生のため発生勝ち。一輪JAは使用時に被弾判定拡大するため判定的にも有利。
+ | 被弾判定 |
FA
10F発生でそこそこリーチのある攻撃。この技の間合いで移動しようとすると移動狩りされる。またFA>6Aも移動狩り気味に使われるため注意。ガードすれば一輪側にそこそこ不利フレームがつくので冷静に結界で弾こう。
- 対策
- FA間合いで動かずディレイ結界等で弾く。
- FAガード後の移動狩り6Aに注意。
- 弾いてFAが届かなくなると今度は5C間合いなのでガード入れ込み飛翔でさらに弾く。
- 技相性
- FA:発生もリーチも不利。FA暴れはやめよう。
固め
たいてい立ちスタンからになるが、画面端から出さないように打撃を振ってくる。
- FA連打 移動狩り
- FA>6A 移動狩り
- 3JA>J8A>8C 移動狩り
- 5C
- 4C置き
- 戻り6B置き>継続
- A連6B>6B(5B)>JA継続
- A連6B>J8A 移動狩り
とにかくディレイ結界で距離を取り、5Cをガード入れ込み飛翔で更に弾いてラインをキープする。距離が離れると一輪5Cに2Cが当たるようになる。
置き4C,置き6Bの場合は面倒なので憑依起き上がりしてしまっても良い。
A連続6B始動固めは2回目の6B(5B)を見て避けるしかない。抜ける場合は下抜けて一輪を攻撃して少しでも相手に圧をかけたい。J8Aが死ぬほど痛いので本命がJ8Aであることは意識しよう。J8Aガード後は8Cが飛んでくることが多いのでガードしてから抜けよう。
何かしらのガード後にJ8Aめくりを狙ってくる可能性は高い。一輪が飛んだらN結界を意識しよう。
置き4C,置き6Bの場合は面倒なので憑依起き上がりしてしまっても良い。
A連続6B始動固めは2回目の6B(5B)を見て避けるしかない。抜ける場合は下抜けて一輪を攻撃して少しでも相手に圧をかけたい。J8Aが死ぬほど痛いので本命がJ8Aであることは意識しよう。J8Aガード後は8Cが飛んでくることが多いのでガードしてから抜けよう。
何かしらのガード後にJ8Aめくりを狙ってくる可能性は高い。一輪が飛んだらN結界を意識しよう。