特徴
圧倒的な射撃性能
侮れない打撃技
無敵スペカ持ち
抜けづらい固め
注意すべき技
遠距離
2C
ワープして上空から斜め下に蹴り落とす。下方向への1段ジャンプでは判定から抜けられないほど下の方まで持続がある。位置によってはめくりになる。
- 対策
- 射撃を上方向にグレイズしたときに奇襲で使われることがあるが、ガードして五分なので冷静にガードしよう。
- 稀だが2C単体で奇襲をしかけてきた場合は、ワープに反応して8Aを当てるか、すれ違うようにジャンプして下抜けJ8Aを当てる。
HB
グレイズで消せない特殊射撃。特に、2HB/8HBはバウンドしながら画面内に長く居座るため厄介。
実は射撃を1回当てた後だと、1回のグレイズで当たり判定が消える謎仕様がある。
実は射撃を1回当てた後だと、1回のグレイズで当たり判定が消える謎仕様がある。
- 対策
- グレイズで消せないため無理にグレイズしにいくメリットがない。バウンド方向をみて最小限の動きで抜ける。霊夢側はこちらの動く先にJAを置いてくるので注意。
- うまくHBが当たらない位置に動けた場合はJAで不意打ちしたい。
- 技相性
- 2C:相殺できるが後隙が大きく、そのあと6CやJAに咎められやすい。
- 8C:相殺できるが、軌道が素直ではないため当てづらい。2Cよりは後隙が少ない。
中距離
2B
下方向に扇状に射撃を飛ばす。射撃強度は強く、菫子の射撃で相殺するのは難しい。射撃ノックバックがあり、地上で使った場合も空中へ移動する。菫子J8Aのアンチ技となる。
- 対策
- 4Cを射撃を読んで使う。
- J8Aは控えめにJAを狙いに行くのが良い。
- 技相性
- 4C:弾速が比較的遅いため、電柱が先に届く。
- J8A:真下方向にも飛んでくる2Bと相性が悪く、ヒット時はJA6Cで画面端に運ばれる。
- 2/5/8B:射撃強度C1×6に対して、霊夢側はC3+C1×6である。相殺狙いは諦めよう。
- JA:射撃後ノックバックがあるため、グレイズJAが比較的当てやすい。
8B
上方向に扇状に射撃を飛ばす。射撃強度は強く、菫子の射撃で相殺するのは難しい。2Bと異なりノックバックがない。
- 対策
- 4Cを射撃を読んで使う。
- 下軸JAはリターンが大きいので積極的に狙っていきたい。
- 位置次第では2A,2Cで一方的に殴れるため、しっかり咎めていくこと。
- 技相性
- 4C:弾速が比較的遅いため、電柱が先に届く。
- 2A:8Bを貫通して一方的に殴れることがある。
- 2/5/8B:射撃強度C1×6に対して、霊夢側はC3+C1×6である。相殺狙いは諦めよう。
- 下軸2C:使う機会は少ないが、8Bを無視して一方的に殴れることがある。
- 上軸2C:C1部分を広く相殺できるので着地するときに使える。
- JA:2Bより当てづらいが根本でグレイズできれば差し込める。
- J8A:地下2階まで抜けてJ8Aで攻撃できる。
5B
前方向に扇状に射撃を飛ばす。何故か2B/8Bより射撃枚数が少ない。少しノックバックがある。
これを空中でガードすると連続ガードぎみに地上に落とされて捕まるので注意。
これを空中でガードすると連続ガードぎみに地上に落とされて捕まるので注意。
- 対策
- 空中飛翔・ダッシュ回数を把握してしっかりグレイズする。
- 技相性
- 4C:ノックバックすることもあり電柱にひっかかりやすい。
6C
強度・弾速・範囲ともに優秀。ヒット時は壁バウンドになり、ターンを奪われてしまうため危険。
14F発生・中距離なら18F前後で届き、35Fからジャンプキャンセル可能。
14F発生・中距離なら18F前後で届き、35Fからジャンプキャンセル可能。
- 対策
- 同軸で4Cなど各種射撃を使わない、軸が少しずれていても当たることがあるので注意。
- 6C読み前ダッシュを織り交ぜること。
- 技相性
- JA:同軸にいると飛んでくるため、読んで前ダッシュJAで捕まえる。
- 6B:霊夢6Cを貫通するが発生も弾速も負けている。非推奨。
- 2C:下軸なら発生同等。リターンで不利なため、たまに振る程度でいい。
近距離
JA
前方向の判定が大きい。発生は遅め(12F)。
- 対策
- 基本B射撃とセットなので、霊夢JA間合いで前後ダッシュグレイズを避ける。飛翔が足りないときは大人しくガード。
- JA勝負ではJAを早めに出す。
- 技相性
- JA:リーチは霊夢有利。発生は菫子有利なので、射撃が薄いタイミングでは積極的に仕掛けに行ける。
A
発生は8F(菫子同等)。打点が低く、リーチが短い。
- 技相性
- A:発生とリーチは五分。有利フレームを把握して暴れよう。
- JA:打点が低いため、上軸低空JAで一方的に殴ることも可能ではある。
FA
右上への判定が大きく、上方向からの攻撃が叩き落される。発生も10Fと早い。
上に抜けようとするとこの技に捕まりがち。遠Aガード後は8Bや移動狩り6Aが飛んでくることが多い。
上に抜けようとするとこの技に捕まりがち。遠Aガード後は8Bや移動狩り6Aが飛んでくることが多い。
- 対策
- 技相性
- FA:発生リーチともに負けているため不利。
- JA:上方向からのJAは叩き落されるのでやめよう
- J8A:最速で下抜けJ8Aを入力すると後頭部に当たる。J8A入力を多少遅らせよう。
6A
FA>6Aが移動狩りになる。FAと異なり、上下の判定は細い。
- 対策は固め参照
- 技相性
- J8A:投げを誘って6A暴発させれば下抜けJ8Aが通る。
2A
霊夢の暴れ技のひとつ。
- 技相性
- 近A:発生有利、打点も高いためスカらない
- 遠A:発生有利、打点も高いためスカらない
- 投げ:スカされるので注意
- J8A:最速で下抜けJ8Aを入力すると後頭部に当たる。J8A入力を多少遅らせよう。
固め
固めレシピは外部サイトが詳しい。
FAを結界して距離を取り、距離が離れて反応できるようになった8Bを抜けること。
無理に動くと、FA>6Aの移動狩りをもらう。8Bガード後は霊夢側が有利なので無理に動かない。
霊夢の近A刻みは霊夢側が結構無理をしているので結界でスカ誘発を狙う。
(A発生はともに8F)。
(霊夢2Aは菫子Aの打点が高く殴れる)
FAを結界して距離を取り、距離が離れて反応できるようになった8Bを抜けること。
無理に動くと、FA>6Aの移動狩りをもらう。8Bガード後は霊夢側が有利なので無理に動かない。
霊夢の近A刻みは霊夢側が結構無理をしているので結界でスカ誘発を狙う。
(A発生はともに8F)。
(霊夢2Aは菫子Aの打点が高く殴れる)
+ | 暴れについて:個人メモ |