特徴
中央軸の圧倒的機動力
受け身不能時間の長い、追尾機能付きB速射
優秀なグレイズ打撃
中央でも攻め継続 投げ/4A/2A 三択
+ | 詳細 |
注意すべき技
遠距離
とくになし
中距離
DB
発生14F。リーチの長いグレイズ打撃。ヒット時壁ドンなためターンを奪われる。
ガードさせて11F不利だが、多段ヒットにより距離が離れるため反撃は困難。(紫FAが11F発生のため反撃できる)
ガードさせて11F不利だが、多段ヒットにより距離が離れるため反撃は困難。(紫FAが11F発生のため反撃できる)
- 対策
- 中央軸付近で射撃を使わない。
- 使う場合はDBの上下判定の感覚を掴むこと。(※)
- 上下移動でDBをスカせた場合はレバ打で反撃する。
- 技相性
- 6A:リーチは勝っているが発生負け。スカシた場合はDBが反確。封印したい。
- 2A:発生負け。リーチすらDBに負けている。スカシた場合はDBが反確。封印したい。
+ | ※DB当たり判定 |
2B/5B/8B(無感情)
そこそこの弾速で、追尾射撃をもつお面を3つ飛ばす射撃。射撃強度もそこそこ高い。受け身不能時間が長く、この射撃からフルコンボを喰らう。こころ側は菫子のレバ打範囲外ギリギリでのB射が安定行動である。菫子側は1手2手先で攻撃を当てるよう行動しないと一生B射に撃墜され続ける。
非常に強い射撃だが、グレイズするとお面が戻ってくるまで使用できないため、そこを咎めたい。
非常に強い射撃だが、グレイズするとお面が戻ってくるまで使用できないため、そこを咎めたい。
- 対策
- レバ打撃を控える。(詳細は技相性)
- 相手のB射を誘い、それをグレイズしてから仕掛ける。
- 技相性
- B射:相殺は不可能。
- 6B:発生は早くないため、5Bに負けることが多い。
- J2A:5F先出ししても8Bに潰される。厳しい。
- J8A:4F先出ししても2Bに潰される。厳しい。
+ | 検証動画 |
近距離
JA
発生11F。リーチが結構あるので置き気味に使われる。
- 対策
- 打点が高いため、地下2階でスカせることがある。(J2Aが地下2階まで届くので万能ではない)
- 技相性
- JA:発生は1F勝っているがリーチ差が大きい。地下2階でスカしたい。
+ | 検証動画 |
DA
発生15Fのダッシュ攻撃。DBより上下判定が広く、ガードさせて1F有利のため、相手を捕まえるのに使われる。
- 対策
- 2段目をディレイ結界して距離を離した上で、移動狩り6C警戒でガードしておく。
- 技相性
- FA:発生は勝っている。判定も同程度なので、DA読めたら使って良いかも。
2A
発生18F。こころの代表的レバ打。独特な軌道を描き、こちらの打撃をすかしつつ、且めくりながら攻撃してくる。判定の横幅の広さ、下方向へのリーチも優れている。空中判定のため、読みで投げ入力しているとスカされてカウンターヒットを喰らう。
- 対策
- 2A/投げ読みなら、7jでガード入れ込みジャンプ。(移動狩り4Aとジャンケン)
- 地下1階では何処でもこの技が届く。1段ジャンプの下抜けJ8Aは控えよう。
- 技相性
- J8A:普通に使うと大抵潰される。使うなら地下2階。めくられるのが怖いので1j>1j>J8A推奨。
- A/FA:こころ2Aにスカされる。
- 6A/投げ:こころ2Aにスカされる。
6A
発生15F。前方に踏み込み薙ぎ払うレバ打。菫子6Aより長い驚異的なリーチを持ちながら、後隙がほぼない優秀な攻撃。下方向への判定が強いのも特徴で、投げから6A漏れを誘っても反撃が難しい。
- 対策
- こちらが負けるレバ打で勝負を仕掛けない。
- 抜ける場合は判定の小さい上方向に抜ける。
- 技相性
- 6A:リーチ・発生負けで潰される。封印したい。
- J8A:リーチ・発生負けで潰される。使用時に慣性が減衰するため、6A判定から逃げられない。封印したい。
8A
13F/26F発生。こころが中央軸から飛び跳ねて攻撃するため、前/上方向に驚くほどリーチがある。懐に潜り込まない限り、上方向からの攻撃はコイツに迎撃される。
- 対策
- 上方向からJA等で攻めない。
- こちらが負けるレバ打で勝負を仕掛けない。
- 天空1階では何処でもこの技が届く。もし攻撃するなら天空2階まで飛んで使う。
- 技相性
- J2A:8F先出ししても潰される。厳しい。
- 5C:発生14Fで僅かに発生負け。リターンが割に合わないがまだマシ。
+ | 検証動画 |
6C
判定が優秀な打撃必殺技。射撃の後隙はコイツに結構カバーされる。
菫子の場合、ガードさせられると反撃は不可能。(要検証・・・)
菫子の場合、ガードさせられると反撃は不可能。(要検証・・・)
- 対策
- 運良くスカったときに反撃取れるようにする。(J8Aや6A)
- 下軸6Cの下側に潜り込み、結界で弾くことで1HITに抑えると反撃できる可能性がある。
+ | 検証動画 |
OA
発生6Fのカウンター技。空中でも使用可能なのが特徴。
1Rで1HIT分しか使えないため見る機会が少ないが、自分が瀕死のときは警戒しよう。
1Rで1HIT分しか使えないため見る機会が少ないが、自分が瀕死のときは警戒しよう。
- 対策
- カウンターされるのは発生直後のみなので、スカったときは咎めるようにする。
+ | 検証動画 |
結局・・・?
こころが中央軸にいる限り、菫子側は着地J6A以外に低リスク行動はない。
ガード入れ込み飛翔で相手の打撃スカを待とう。
ガード入れ込み飛翔で相手の打撃スカを待とう。
投げ/4A/2A(J8A)三択
投げの後、更に投げ/4A/2Aの三択を常に迫れる機動力と硬直差をもつ。
人間の反射神経的に投げ/4A/2Aを見切るのは難しい。
人間の反射神経的に投げ/4A/2Aを見切るのは難しい。
- 対策
- 投げ抜け狙いで6Aを入れ込むと、2Aにカウンターヒットをもらうため止めよう(ハイリスク)。
- 投げ/2Aの二択のみであれば、2Aは発生が遅いので7j入れ込みで問題ない。相手が移動狩り4A重ねを混ぜてくる場合は完全運ゲーと割り切って良いかもしれない。
- 2回までの投げを許容できる残りゲージなら、1回目は中央側に起き上がり、2回目の投げに対して憑依起き上がりすることで、こころ側も移動方向を読まないと追いつけないので崩れる(可能性がある)。
ガードを固めていると、こころが歩きで近づいてくることがある。
これも接近を許すと三択になる。
これも接近を許すと三択になる。
- 対策
- こころの攻撃をガード後、詰め寄る挙動に注意する。
- (上記と同じ)